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11 mars 2009 3 11 /03 /mars /2009 16:14

Rata-nui fait face à Riri-popoi, un guerrier n’ayant pas apprécié la dernière raillerie de Rata-nui sur son compte. Avant que Rata-nui n’ait pu ouvrir la bouche, Riri-popoi, lève sa massue puis l’abat sur Rata-nui. Celui-ci a juste le temps d’éviter le coup. Riri-popoi plus rapide et plus fort enchaîne une deuxième attaque en insultant les ancêtres de Rata-nui. Rata-nui pense que sa seule chance est de réussir un coup bien placé. Il parvient à arrêter la massue de son adversaire avec sa canne de combat et décide de tenter de toucher la tête de Riri-popoi. O chance inouïe, le tranchant de la canne percute le mastodonte qui n’était pas sur ses gardes et le voilà par terre, assommé. “ Tes descendants pourront dire que leur ancêtre a mangé la fiente de mes poulets ! ” s’exclame Rata-nui.

Les combats constituent un des points d’orgue d’une partie de jeu de rôles. De leur issue dépend souvent toute la poursuite d’un scénario. Ils sont également des moments dangereux et intenses pour les joueurs. Pour arriver à ce but, ils doivent être épiques, variés et imagés. Le risque pour le maître des légendes est de se retrancher derrière des mécaniques de jeu et de rendre les combats stériles. Ils ne doivent pas devenir des batailles de chiffres. Si les règles sont complètes et détaillées, elles ne doivent pas pour autant couper le souffle épique de l’engagement. Le maître des légendes devra insister plus sur la description des actions effectuées par les personnages que la description des détails des mécaniques de jeu. Les règles sont nombreuses afin de pourvoir à toutes les situations et permettre d’éviter la routine. Cependant, le maître des légendes est libre de garder celles qui lui plaisent et de rejeter celles qui à son goût déséquilibrent le jeu ou celles qu’ils jugent trop compliquées.

Avant le combat

Avant le combat, les tahitiens ont l’habitude d’intimider ou de railler leur adversaire. L’objectif est soit de les effrayer soit de les énerver afin qu’ils perdent leurs moyens. En combat de groupe, c’est généralement un orateur de chaque groupe qui réalise la joute oratoire. En combat singulier, chaque adversaire utilise ses propres moyens. L’intimidation ou la moquerie agit comme un coup de grâce inversé pour l’adversaire (diminution de l’efficacité de l’opposant). Les jets ne se font pas en opposition : chaque partie a le droit à son jet.

La durée de l’effet de la joute oratoire correspond en bases aux dégâts faits par l’attaque.

L’intimidation

L’intimidation peut se faire avec ou sans parole. Avec parole, l’orateur fait un jet d’Eloquence : par des menaces et des imprécations, il tente d’abaisser le moral de ses adversaires. Sans parole, un guerrier montre son aptitude au combat en faisant un jet d’agilité imitant ses prouesses. De nombreuses compétences peuvent venir en soutien : manipuler pour réaliser des moulinets avec sa massue, généalogie pour montrer la supériorité de son camp, la compétence d’arme, etc…

La peur retient les coups et le résultat d’une intimidation réussie est une baisse de l’efficacité des attaques de l’adversaire (combat singulier) ou de l’autre camp (combat de groupe).

Une réussite critique du camp des personnages peut entraîner la fuite de leurs adversaires.

La Raillerie

L’orateur raillant ses adversaires utilisera la compétence Comique. Il tentera d’énerver le ou les adversaires par des moqueries bien choisies sur l’apparence physique, la famille ou des événements passés.

La fureur fait oublier la prudence et le résultat d’une raillerie réussie est la baisse d’efficacité des défenses de l’adversaire.

Une réussite critique peut faire oublier aux adversaires toute défense.

Le Déroulement du Combat

A Légendes Tahitiennes, le combat est divisé en périodes de trois secondes appelées bases. Chaque participant au combat peut réaliser un certain nombre d’actions durant une base: des attaques, des défenses ou des mouvements. Les règles de combat servent à déterminer les effets de chacune de ces actions et à les ordonner dans le temps. Les combats se déroulent pour chaque base en trois phases:

- détermination de l’ordre des actions

- résolution des actions

- calcul des dommages et des autres effets

Les Actions en combat

Les opposants d’un combat peuvent durant chaque base réaliser un certain nombre d’actions qui dépend de la durée de leur(s) action(s). Les différentes actions sont catégorisées en actions longues, actions normales et actions rapides. Un combattant peut donc réaliser:

- une action longue

ou

- une action normale et une action courte

ou

- trois actions courtes

Une limitation existe cependant aux combinaisons d’actions qu’il est ainsi possible de faire. Seuls les personnages étant au moins professionnel dans leur arme peuvent réaliser deux attaques dans une base. Seuls ceux étant spécialiste dans leur arme peuvent réaliser trois attaques rapides dans une base.

Pour les défenses, il n’est possible de réaliser qu’une seule parade rapide et qu’une seule feinte de corps par round à moins d’être professionnel ou spécialiste dans les compétences requises. Il est par contre possible de réaliser une parade et une feinte de corps.

Le tableau suivant vous indiquera quelles actions sont longues, normales ou rapides. Il indique également le bonus ou le malus de l’action par rapport au score normal de la compétence correspondante.

 

Actions Longues

Actions Normales

Actions Rapides

Attaques Spéciales

Sorts

Actions Inattendues

Tirs et Lancers Normaux

Esquives

Charges

Attaques Normales

Parades Normales

Eviter

Ramasser une arme

Se relever

Tirs et Lancers Rapide (-5)

Se retourner

Attaques Rapides (-5)

Rattraper la massue de jet

Recharger son Arc

Parade Rapide (-5)

Feinte de Corps

Faire un quart de Tour

Se moquer

Feinte d’attaque

 

Détermination de l’ordre des actions

Durant chaque base, les attaques se font par ordre de rapidité. Le personnage avec le plus haut score de rapidité réalisera donc son attaque en premier. Les opposants ayant la même rapidité frappent simultanément. Les attaques à distance (armes lancées, arcs, sorts) sont accomplies simultanément et se résolvent après les attaques au corps à corps. Il est à noter que la massue de jet quand elle est attachée à la main du lanceur par une corde est considérée comme une arme de corps à corps.

Si un opposant est surpris, il ne peut agir durant la première base du combat et devra réussir un jet de rapidité (D8) durant la deuxième base. Si ce jet est manqué, il ne pourra réaliser qu’une action rapide.

Les actions longues cependant arrivent toujours en dernier, même si celui qui les accomplit est le plus rapide. Si plusieurs opposants réalisent des actions longues, c’est celui qui la plus haute rapidité qui commence.

Une attaque à la massue lancée ou avec un lance longue (+ de 2 mètre) se font avec un bonus de 2 à la rapidité.

Les déclarations d’intention se font du combattant le moins rapide au plus rapide. Ainsi, les plus rapides connaissent les actions des moins rapides avant de se décider. Un opposant plus rapide peut alors s’il le désire retarder son action et frapper après des adversaires moins rapides.

Si un personnage réalise plusieurs attaques, la première attaque se fait dans l’ordre normal des rapidités, mais les autres attaques se font en dernier.

option: si vous voulez éviter la monotonie, il possible de faire tirer avant chaque base un jet de rapidité+décision+D10. Les personnages accomplissant une attaque rapide bénéficie d’un bonus de +2. Les actions se font alors dans l’ordre décroissant des jets de dés.

Résolution des Actions

1. Les attaques

- Attaques Rapides

Les attaques rapides se font précipitamment et presqu’instinctivement. Elles subissent un malus de -5. Il est impossible de viser lors d’une attaque rapide.

- Attaques Normales

Les chances de toucher sont égales au score de la compétence avec d’éventuels bonus/malus de situation.

- Attaques Spéciales

Faire Tomber: Les dégâts de cette action sont divisées par deux et ne peuvent que blesser légèrement l’adversaire. Pour réussir une telle action, il faut réussir un jet de compétence à -5, modifié de la différence de force des personnages.

Attaque Acrobatique: Une attaque acrobatique est une attaque soutenue par une acrobatie (Agilité-3) que le personnage devra décrire. Si l’acrobatie est ratée, elle peut se soldée par une chute. Elle peut également surprendre l’adversaire (jet de Rapidité + Décision sur 1d12).

Coup Dévastateur: Un coup dévastateur est une attaque portée avec toute la force de l’attaquant qui ne fait alors pas attention à sa défense. Il porte le coup avec toute la violence possible qu’il peut y mettre. Le coup se fait à - 5, mais la réussite de l’attaque est automatiquement belle. Un personnage parvenant à feinter ou à éviter une telle attaque se retrouve sur le flanc de son adversaire pour la base suivante. Si l’attaquant a réalisé une charge avant de tenter ce coup, le défenseur l’ayant feinté ou évité se retrouve même derrière pour la base suivante.

Attendre l’ouverture: Durant la base précédant ce coup, le combattant ne doit avoir réalisé que des actions défensives et personne ne devra l’avoir atteint. Il attend en effet une ouverture pour frapper au bon moment. L’attaque bénéficiera alors d’un bonus de +6. Cette attaque peut se combiner avec l’option « viser ».

Passage en Force: En réalisant cette attaque, le combattant cherche à se frayer un chemin en percutant ses adversaires. L’action se résolue normalement. Les dégâts sont divisés par deux, mais si le coup porte, le ou les adversaires doivent réaliser un jet de force sur 1d12 pour ne pas céder le passage à l’attaquant. Si l’attaquant avait chargé lors de la base précédente, ce jet de force se fait avec un malus de -2.

Désarmer: Cette attaque se fait à -10. Si elle touche, l’adversaire est désarmé.

Feintes d’attaque : le personnage fait des feintes et des moulinets avec sa compétence manipuler afin d’induire le défenseur en erreur. Il s’agit d’un coup de grâce en soutien à son attaque.

- les options d’attaque:

Les options d’attaque peuvent se réaliser sur pratiquement tout type d’attaque. Il s’agit d’attitude de combat qui modifie les chances de toucher et les résultats des actions.

Viser: l’attaquant vise une zone particulière du corps, il écope d’un malus de -8.

Assommer: l’attaquant doit viser la tête du défenseur et réussir un jet de force sur 1d8. Les dégâts seront diminués de moitié mais l’opposant tombera dans les pommes.

Attitude offensive: l’attaquant se fixe un malus pour sa défense allant de - 1 à -4 qui se transforme en bonus correspondant pour son attaque.

Attitude défensive: l’attaquant privilégie sa défense et s’inflige un malus de -1 à -4 en attaque, il subit le bonus inverse en défense.

Ajuster: si un tireur à l’arc ou la fronde passe une base à ajuster son tir, il bénéficiera du soutien (support ou coup de grâce) de la compétence sens à la base suivante.

Charger: L’attaquant court pendant une base vers son adversaire. Il ne pourra pas faire de défense lors de la base suivante mais bénéficiera du soutien (support) de sa compétence course à l’attaque.

2. les défenses

On résout les défenses juste après les attaques que ces défenses tentent d’éviter. Si le coup est manqué, il est bien sûr inutile de faire un jet pour la défense.

- les feintes de corps

La feinte de corps est un pas de côté ou une esquisse de mouvement visant à éviter une attaque en trompant l’adversaire. Cette défense réduit l’efficacité de l’attaque de l’adversaire (coup de grâce inversé).

- les parades rapides

Une parade rapide est une parade réflexe que le combattant ne prémédite pas. C’est un acte de survie pour tenter de freiner la massue qui se précipite sur le défenseur. Les chances de réussite d’une parade rapide sont égales au score dans la compétence de l’arme moins 5. Une réussite indique que le coup est totalement ou partiellement paré.

Le coup est totalement paré quand la réussite de la parade est au moins égal à la réussite de l’attaque. Le coup porté est alors arrêté par l’arme du défenseur.

Le coup est partiellement paré si la marge de réussite de la parade est inférieure à la marge de réussite de l’attaque. Le coup est alors dévié. Les dégâts correspondent à la différence de dégâts de l’attaque et de la défense.

ex: Rata-nui subit une attaque du guerrier mehiti Turutu. Celui-ci a réussi moyennement son attaque. Les dégâts normaux devraient donc être de 4 (lu sur le tableau des dégâts) + 2 (bonus aux dégâts du mehiti) = 6. Rata-nui tente une parade rapide avec sa massue, compétence où il est spécialiste (score :15, efficacité : 2). Il fait 4 avec son dé. Sa réussite est marginale. Il a donc partiellement paré son adversaire. Les dommages sont réduits à 5.

- éviter

L’action d’éviter demande plus d’attention qu’une feinte de corps. Le défenseur prend le temps d’observer les mouvements de son adversaire est d’agir en conséquence. Les chances de réussite sont égales au score d’esquive. Contrairement à la parade, éviter est un quitte ou double. Si l’opposition est plus faible que l’attaque, les dégâts sont entièrement encaissés.

- parade normale

Une parade normale est une parade mieux préparée qu’une parade rapide. Ses chances de succès ne sont pas modifiées. Les résultats de la parade normales sont les mêmes que ceux de la parade rapide.

- l’esquive

L’esquive est un bond pour éviter une attaque. Le défenseur se jette littéralement hors d’atteinte. Un jet réussi indique que le défenseur est parvenu à se soustraire à l’attaque qu’elle que soit la réussite de l’attaque et de l’esquive. Le défenseur qu’il ait réussi ou non son esquive devra réussir un jet d’agilité pour ne pas se retrouver à terre. L’esquive et l’évitement sont les seules défenses face à un arc ou une arme lancée (mise à part la massue de jet).

3. Les Autres Actions

- sortir ou ramasser une arme

Cette action est une action normale. Elle peut s’enchaîner d’une feinte de corps ou d’une attaque rapide qui s’effectuera en dernier. La parade rapide n’est possible que si l’attaquant est plus lent.

- se déplacer

Des déplacements de 1 mètre par base quand le combattant est engagé et de 6 mètres quand il se déplace au milieu du combat sont possibles.

- quitter le combat

Après une esquive, un éviter ou un passage en force réussi, le combattant peut tenter de fuir le combat. Si son adversaire le poursuit, une course poursuite s’engage. Tant que le poursuivant reste à longueur d’arme, il peut frapper le fuyard.

- action inattendue

Une action inattendue est une action apte à surprendre totalement l’adversaire. Elle comprend une action défensive rapide et un geste, une action pouvant surprendre l’adversaire: un pas de danse, un projectile inopiné ou toute autre action que le maître des légendes trouvera réellement inattendue. Un jet de surprendre réussi montrera que l’action a dérouté l’adversaire. N’hésitez pas à accorder des modificateurs au jet du personnage selon l’action entreprise.

L’action courte fera perdre une action courte à son adversaire ou réduira l’efficacité de toutes ses actions durant une base (coup de grâce inversée).

Une action inattendue précise ne peut en général se faire qu’une fois par combat. Une même manœuvre ne peut tromper qu’une seule fois un même adversaire, à moins qu’il soit stupide (1 ou 2 en intelligence).

Le Calcul des Dommages

Ces dégâts se déterminent en regardant la table des dégâts et points de tâches. Ils dépendent de la réussite de l’attaque. Au nombre indiqué dans le tableau s’ajoute le bonus aux dommages de l’attaquant et se soustraient les protections que porte le défenseur sur la zone de son corps touchée par l’attaque.

La localisation d’un coup qui n’a pas été visé se détermine par un jet sur la table de localisation. Les seules protections disponibles chez les maohis sont faites de fibre de coco, de tapa mouillée ou rêche qui couvre le torse ou qui se porte en pagne (maro) ou en poncho (tiputa). Reportez vous à la table des armures pour plus d’information. Le tapa normal n’est déjà pas d’une grande souplesse et offre une protection de 1.

Le nombre de points de fatigue perdu implique la dégradation de l’état de santé qui se lit dans les tableaux de blessures et d’état de santé. Ils permettent de déterminer la gravité des blessures, qui dépendent de la fatigue de départ du blessé.

Ce calcul des dommages connaît quelques exceptions: parade partiellement réussie, certaines attaques spéciales comme le coup dévastateur, etc... Certaines attaques ont également des effets autres que les dégâts: désarmer, assommer, etc...

Les conséquences des blessures ne se limitent pas à des pertes de points de fatigue. Le tableau des blessures et le tableau des blessures localisées permet de déterminer les autres conséquences de ces blessures. Ces effets sont de plusieurs ordres: perte de connaissance, malus aux actions, lâcher d’arme, etc... Les différents états de santé et leurs conséquences en terme de jeu sont décrits dans le chapitre consacré à la santé.

L’état “sonné” signifie que le personnage est groggy. Il ne peut effectuer qu’une action courte lors de la base suivante.

Tables


.

Les Modificateurs dus à la situation

La situation de combat peut influer sur le combat. Le tableau des modificateurs dus à la situation en fait une énumération que vous pouvez agrémenter à votre gré.

Tableau des modificateurs dus à la situation

Mêlée:

Adversaire de Flanc                +2

Adversaire de Dos                   +5

Adversaire Surpris                  +5

Adversaire au Sol                    +5

Adversaire en Contrebas         +2

Attaquant au Sol                     -5

Distance:

Longue Portée                          -5

Cible à couvert                        de -1 à -10

Cible se déplaçant rapidemt    -4

Cible Minuscule (3 cm)            -15

Cible Petite (25cm)                 -10

Cible Naine (1 m)                     -5

Cible Moyenne (2m)                 0

Cible Géante (5m)                    +5

Cible Enorme                           +10

Tableau des Armes

Armes              Compétences                Taille   Eff. Att./ Par.  Recharge Bt Portant    Portée Max

Toa                  Lance, Javelot             3 m                  3 /1      -                      8m       15m

Le toa est l’arme du guerrier tahitien par excellence. C’est une longue lance en toa (bois de fer) à la pointe durcie au feu.

To’oto’o            Lance, Javelot             1 m                   1 /2      -                      3m       20m

Le to’oto’o est un bâton à usage polyvalent : canne de marche, gourdin, lance courte. Il est considéré comme peu agressif.

‘omore              Lance, Javelot             2,5m                2/1       -                      5 m      20 m   

Le ‘omore est une lance dotée d’une pointe élargie et tranchante, un peu à la manière d’une arme d’hast.

Hoto Ihe          Lance, Javelot             1,5 m                2/1       -                      3 m      20 m

L’Hoto Ihe est la lance courte, souvent utilisée comme javelot.

Tiera               Massue, Massue Lancée                       2/2      -                      3 m      12 m

Le Tiera est la massue tahitienne. Certaines versions disposent d’une corde de 1 m et sont lancées puis rattrapées dans la même base. La portée est alors d’un mètre. L’action d’attaque n’est pas considérée comme un lancer mais le fait de rattraper la massue de jet coûte une action courte.

Petit Paeho      Serpe                                                  2/1       -

Le petit Paeho est un bâtpn en forme de Y. L'intérieur du Y est garni de dents de requin.

Grand Paeho    Serpe                                                  3/2      -

Le grand paeho est une lance dont la pointe est garnie de dents de requin.
Aero-Fai          Dard de Raie                                       2/0      -                     

Hache              Herminette                                         2/1       -                      3m       10 m

Herminette      Herminette                                         1/1       -

Parau               Poignard                                              1/0       -

Ofai                 Lancer de pierre                                  1          0                      5 m      20 m

Ma                   Fronde                                                2          1 am                 25 m    150 m

A                     Arc                                                     1          1 ac                  20 m    200 m

L'utilisation de l'arc en dehors de concours est tapu.
Poing, Pied       Corps à Corps                                      1/0       -

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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4 mars 2009 3 04 /03 /mars /2009 11:51

Rata-nui a été pris à partie par un lourd guerrier du district voisin - et néanmoins ennemi - de Tiarei. Il s’est pris un bon coup de massue sur la tête. Il est blessé, mais parvient tout de même a regagné difficilement son fare. Sa constitution naturelle et les soins de son oncle, Hama-fei le tahu’a ra’au, lui permettent de récupérer prestement.

Vivre n’est pas toujours évident pour un tahitien, esprits et guerriers ennemis ont de grandes chances de le mettre souvent à terre. L’état de santé définit dans quel état de forme se trouve le personnage. S’il agit presque normalement quand il est légèrement blessé ou légèrement malade, cela devient plus dur quand son état s’aggrave. On ne parlera que rarement ici des maladies et des poisons. L’échelle des états de santé est la même pour ces deux cas que pour des blessures.

Malus à l’activité

Le fait d’être blessé ou malade handicape le personnage dans ses activités. Il subit donc un malus qui dépend de son état de santé.

Etat

Légèrement Blessé

Blessé

Gravement Blessé

Mortellement Blessé

Malus

-1

-3

-5

-10

Dégradation et amélioration de l’Etat de Santé

La dégradation de l’état de santé peut avoir plusieurs origines: une blessure, un poison, une possession, une maladie ou une la dégradation d’une situation antérieure. Quand un personnage est blessé, il réalise à la fin de la scène de jeu, un jet sous son score de physique pour savoir si sa blessure empire. Le dé de ce lancer est le d20, les chances de le réussir dépendent de la gravité de la blessure et sont un multiple du physique.

Etat

LB

Blessé

GB

MB

Phys.

4 x

3 x

2 x

1 x

Un jet réussi de premiers soins ou de médecine juste après que la blessure ait été infligée permet également de stabiliser la situation.

Par contre, si la situation n’est pas stabilisée, le personnage passe à l’état de santé suivant pendant la journée qui succède à la blessure.

Ensuite, à la fin de la période de recouvrement, il effectue un jet sous D20 dépendant de son état de santé. Une réussite permet alors de passer à l’état de santé précédent. Un échec n’a pas d’influence. Un échec total aggrave la situation.

Pour une possession, on utilise plutôt la volonté que le score de Physique dans les jets précédents.

La table générale de recouvrement de blessure indique de quelle façon la médecine ou les premiers soins peuvent permettre de guérir les blessures ou du moins de les stabiliser. Les Premiers Soins ou le premier jet de médecine doivent être accomplis dans la scène de jeu où a eu lieu la blessure. Après cela, les soins donnés sont une tâche de médecine (voir règle de tâches, Chapitre : Les Compétences).

Le passage d’un état à un autre permet de récupérer deux points de fatigue. Il est impossible de dépasser son score permanent de fatigue.

Un personnage qui n’est plus blessé mais qui n’a pas encore récupéré ses points de fatigue les récupère au rythme de 2 par jour.

LES HASARDS “NATURELS”

Certaines dégradations de l’état de santé proviennent d’autres hasards que les armes (Chapitre 7: Combat) ou les possessions (Chapitre 10, Référence: Les Esprits); les chutes, les poisons ou les maladies en sont des exemples. Le principe est le même que pour les dégâts par armes ou par possession. Les dégâts de l’attaque sont tirés sur la table des hasards naturels. La virulence du poison, de la maladie ou la hauteur de chute correspondent à l’efficacité de l’arme. Le poison ou le chute ont une chance de réussite de 17.

Après la première attaque du poison ou de la maladie, le recouvrement se fait comme pour les blessures. Mais au cas où le malade rate son jet de Physique et n’est pas soigné par un médecin, la maladie réalise une nouvelle attaque avec une virulence inférieure de 1.

 


TABLE GENERALE DE RECOUVREMENT DE BLESSURE

Etat du Patient

Compétence

 

Légèrement Blessé

 

Initié

Blessé

 

 

initié

Gravt Blessé

 

 

expérimenté

Mortellt Blessé

 

 

professionnel

Mort

 

 

spécialiste

Premiers Soins

(Réussite Critique: passage à l’état précédent)

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

passage à mortellement blessé

 

1 point de fatigue récupéré

1er Jet de Médecine

évite la dégradation + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

évite la dégradation  + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

évite la dégradation + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

évite la dégradation + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

passage à mortellement blessé

 

2 points de fatigue récupéré

Tâche de Médecine

Tour: 1/2 jour

Points: 5

Tour: 1 jour

Point: 15

Tour: 1 sem.

Point: 8

Tour: 1 mois

Point: 15

 

Recouvremt

Naturel

1 jour

Jet: 4x Phys.

1 semaine

Jet: 3* Phys.

1 semaine

Jet: 2*Phys.

15 jours

Jet: 1*phys.

Eternité

Dégâts des Hasards Naturels

Virulence

Hauteur

Efficacité

Faible

1-3 m

1

Moyenne

4-10m

2

Importante

10-20 m

3

Très Imp.

20+

4

 

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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3 mars 2009 2 03 /03 /mars /2009 18:05

Rata-nui s’est perdu dans la montagne. Il aperçoit derrière un dense bosquet de Toa une source. Il s’approche et trempe sa main dans l’eau. Il aperçoit bientôt un pétroglyphe représentant un lézard. “ La source de Mo’o-hui-toa ! ” s’exclame-t-il. Il vient de reconnaître la source sacrée dont il est tapu de toucher l’eau. Rata-nui est maintenant souillé. Il fuit en espérant ne pas aggraver ce mahuruhuru tout en pensant aux affreuses maladies que pourrait engendrer son méfait.

Durant le jeu, les jets de compétences et les sorts ne couvrent pas toutes les actions que peuvent accomplir un tahitien. Parfois, seules une ou plusieurs caractéristiques permettent de déterminer la réussite d'une action (ex: retenir quelqu’un pour ne pas qu’il tombe du haut de la falaise : jet de Force). Le mana, d’autre part, sert à accomplir des actions extraordinaires en dehors du système habituel de compétences. De même, la fatigue ne représente pas à elle seule l'état de santé du personnage. Les points de mahuruhuru représentent la pollution sacrée du personnage : trop de tabous brisés et les dieux interviennent.

LES JETS DE CARACTERISTIQUES

Certains jets ne dépendent pas d'une compétence. Ils concernent seulement une ou plusieurs caractéristiques. Si, par exemple, Rata-Nui tente de soulever une grosse pierre, seule sa force s'applique. Il réalisera un jet de force. De même, si il arrive dans un endroit sans parler, la première impression des gens se fera sur son apparence ou son honnêteté. Le problème se pose de savoir avec quel dé les tester, les caractéristiques étant évaluées sur 7. Le tableau suivant permettra de vous y aider.

Difficulté de l'action         Aisée                  Moyenne               Difficile

1 Carac.                      1D5                              1D6                              1D8

2 Carac.                                 1D10                            1D12                            1D20

MANA

Le mana quantifie l'énergie divine d'une personne, sa capacité à réaliser des choses sortant de l'ordinaire et à imprimer l'histoire de sa marque. Sur la feuille de personnage, il est noté les unités de mana, les dixièmes de mana et si vous le désirez les centièmes.

1. les jets de mana

A certaines occasions, le maître des légendes demandera un jet de mana pour résister à une "pollution" venant du viol d'un tabou ou d'une personne trop ra'a (voir plus loin ce qui concerne les tabous). Mais généralement, les jets de mana sont à l'initiative du joueur. Les pouvoirs que le mana permet sont listés ci-dessous:

- Réussir une action incroyable:

Quand une action est désignée comme impossible par le maître des légendes, un personnage peut utiliser ce pouvoir pour la réussir tout de même. Cependant, le maître des légendes peut imposer certaines restrictions.

Perte en cas d’échec : 20% de son mana

Gain en cas de Réussite de l’action : 1/10 de mana

- Mettre tout son mana dans une action

En utilisant son mana de cette façon, un personnage ajoute tout son mana en bonus à l’action qu’il désire influencer.

Perte en cas d’échec de l’action : 10% de son mana

Gain en cas de Réussite de l’action : -

- Influencer le cours des événements

En utilisant son mana de cette façon, le personnage utilise son mana en soutien (support ou coup de grâce) de l’action principale qu’il effectue.

Perte en cas d’échec : 1/10 de mana

Gain en cas de Réussite de l’action : -

- Fureur guerrière

Ce pouvoir de mana permet de se mettre en fureur guerrière contre ses ennemis. Pendant un nombre de minutes égales à son mana, le personnage ne ressent pas les effets des coups, il ne peut réaliser d’actions défensives (mais il peut réaliser toutes les attaques qu’il veut sauf celles impliquant une attente ou une visée) et effectuent ses actions avec un bonus de 2.

Perte en cas d’échec : 10% de son mana

Gain en cas de Réussite de l’action : 1 dixième de mana

- Objet Exceptionnel

Ce pouvoir permet à un artisan de donner un pouvoir spécial à son objet. Il aura en général un bonus égal au mana de l’artisan.

Perte en cas d’échec: 20 % du mana de l’artisan

Gain en cas de Réussite de l’action: 10% du mana de l’artisan

- Frapper les Esprits

Ce pouvoir de mana permet de toucher avec une arme normale ou avec ses membres un esprit.

Perte en cas d’échec: 1 dixième de mana

Gain en cas de Réussite de l’action: 1 dixième de mana

2. Evolution du mana

Le Mana évolue de trois manières:

- cannibalisme :

En mangeant une victime ou en mettant à la bouche l'œil d'un ennemi, on peut s'approprier 1/10 du mana du vaincu. Cet acte est tapu et est normalement réservé aux ari’i. C’est un tapu important.

- faire des actions prouvant qu’on est empli de mana :

A la fin d’une aventure, si les activités des personnages ont amélioré leur prestige ou s’ils ont accompli des actes extraordinaires sans l’aide du mana, cela prouve que leur score de mana est sous-évalué. Ils se voient donc attribués par le maître des légendes des points de mana.

Par contre, si la baraka n’est pas de leur côté et qu’ils échouent dans leurs projets, c’est que leur score est surévalué !

- utiliser ses pouvoirs de mana :

Comme on l’a vu dans la description des pouvoirs de mana, leur utilisation fait varier les points de mana.

TAPU

Les tapu, ou tabous, sont des interdits qui touchent des actions, des lieux, des personnes, etc... Il est par exemple tapu pour une femme de venir sur un marae, il est tapu de manger pour un ra’atira ou un manahune de la tortue ou de l’anguille.

En général, le tapu tente d’empêcher les êtres noa (profanes) de réaliser des actes ra’a (sacrés) ou de s’approcher de lieux et de personnes ra’a. La pollution qui toucherait alors l’être noa est dangereuse pour celui-ci.

En terme de jeu, ce danger se concrétise par l’accumulation de points de Mahuruhuru (pollution, souillure). Ces points se “gagnent” au contact de lieux ou de personnes ra’a et en brisant des tapu.

Les conséquences d’une pollution trop importante peuvent être de plusieurs ordres:

- une maladie ou la mort provoquées par la pollution

- courroux d’une divinité ou d’un esprit. Cet être ra’a pourra provoquer la malchance du personnage, le posséder pour le rendre malade ou même le tuer.

-mesure prise par les tahu’a pure ou les ari’i pour expier la faute (sacrifice ou meurtre)

A la fin d’une aventure, le maître des légendes tire un D20 sous le nombre de points de Mahuruhuru de chaque personnage. Si le jet est réussi, des conséquences de cette pollution vont se produire. Au maître des légendes de choisir ce qui se passe en fonction de l’importance et de la nature des tapu brisés. Les personnages apprendront à craindre le son du tambour qui annonce une cérémonie sur le marae.

Si les points de Mahuruhuru accumulés lors d’une aventure dépassent 10, des conséquences peuvent se produire lors de l’aventure même.

Il existe plusieurs moyens de se purifier de ses points de Mahuhuru. Une tentative peut être effectuée lors d’une aventure et une autre entre deux aventures. Ces moyens sont:

- de se purifier soi-même avec de l’eau de mer sur la plage, on perd alors 1 point de mahuruhuru.

- de se purifier soi même accompagné de prières populaires ou de prières aux ancêtres. En cas d’échec de la prière, aucun Mahuruhuru n’est perdu. Dans le cas contraire, on perd en mahuruhuru la moitié des points de tâches du jet de prières.

- il existe une prière sacrée de purification. En cas d’échec, c’est un tapu important qui a été brisé. Si c’est une réussite, le récitant perd les points de tâches du jet.

- de subir un sort de purification

Points de Mahuruhuru

 

Tapu brisé :                 Faible              Moyen              Fort                 Très Fort

Manahune                    2 (1)                 4(2)                 8                      14

Ra’atira (ou Opu-Nui)  1(0)                 2(1)                  6(4)                 10

Ari’i                             0                      2 (0)                4 (2)                10 (5)

Ari’i Maro ’ura             0                      1 (0)                 4 (0)                10 (0)

ou Tahu’a Pure en état nevaneva

(entre parenthèse le nombre de points octroyés si un jet de mana est réussi)

 

Exemples de Tapu

Faible : toucher une personne au fort ra’a, participer à un rite, violer un lieu au faible ra’a

Moyen : manger avec une femme, faire un échec critique lors d’une prière, rentrer dans un lieu au ra’a moyen

Fort : manger une nourriture interdite à sa caste, violer un tapu édicté par le tahu’a rahi

Très fort : verser le sang sur un marae, tuer un homme nevaneva

Purifications

Type de purification                  Réussite               Echec

Eau de mer                                          1 point                         -

Prière populaire / aux ancêtres           ½ des points de tâches-

Prière Sacrée                                      Point de tâches            tapu important brisé

Sort de purification                            Foi (marae) ou 2 points (hors marae)

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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27 février 2009 5 27 /02 /février /2009 11:36

Paraita revenait de l’île de Pora Pora au lagon scintillant où il avait suivi l’enseignement du vieux sage Oto’e. Avec son ami, Fara-iti, il avait construit une pirogue et avait appareillé pour sa chefferie natale: Maha’ena. Il naviguait depuis cinq nuits quand enfin apparurent les montagnes de Tahiti. Il arriva bientôt près de la passe de Maha’ena qui trouait le récif entourant le lagon bleu. Il revit avec émotion le rocher des surfers, Toa Tane, où il ne tarderait pas à se rendre avec ses amis. Il voyait d’ailleurs au loin Te-muri chevaucher les vagues. Il fallait encore réussir à conduire l’embarcation dans l’eau calme du lagon. La pirogue fut secouée mais la maîtrise de Fara-iti permit au catamaran de ne pas se retourner. Paraita contempla la plage de sable noir, la large vallée aux cocotiers innombrables et les montagnes sombres, domaines du dieu To’a-hiti. De nombreuses embarcations se dirigeaient vers eux pour fêter le retour du jeune noble et des jeunes filles allaient bientôt lui offrir des colliers de fleurs et lui dire des “Ia Ora!”. Paraita savourait ses derniers instants de calme avant la fête.

Tahiti étant le centre d'intérêt du jeu, vous pourrez découvrir dans ces pages cette île et les terres maohies environnantes. Reportez-vous à la carte pour bien les situer. Nous avons choisi pour la création de personnage et les scénarios de nous baser sur Tahiti et l’archipel maohi, mais bien sûr, le maître des légendes peut tout à fait choisir une autre île pour commencer ses aventures. Vous trouverez de brèves descriptions de ces îles dans le chapitre 6.

Le nom de Tahiti évoque en chacun de nous des images de plages magnifiques, de lagons turquoise, de cocotiers élancés et de montagnes majestueuses. La réalité de Légendes Tahitiennes est proche de cette image paradisiaque et nous vous proposons de vous la faire découvrir plus avant.

Une approche des îles de l'archipel maohi doit d'abord débuter par une description des deux grands types d'îles du monde polynésien : les îles hautes et les îles basses. Une description des différentes îles: Tahiti, Havai'i, Pora Pora et les autres, suivra ce préalable. Enfin, dans le but de donner vie et forme à ces terres, les petites bêtes et les plantes majestueuses qui les peuplent vous seront présentées.

les îles hautes et les îles basses

On peut distinguer parmi les îles où vivent les maohis deux types d’îles: les îles hautes et les îles basses. Cette distinction repose non seulement sur l’apparence de l’île mais également sur des fondements géologiques et des répercussions sur la végétation, la faune et le mode de vie.
Les îles hautes sont des îles d’origine volcanique. Elles sont souvent dotées de contours assez abrupts. Elles possèdent la plupart du temps un lagon, une zone de mer très calme délimité par une ceinture corallienne, émergée ou non. Une passe dans cette ceinture corallienne permet aux bateaux d’accéder au lagon. Cette passe se situe généralement en face de l'embouchure des ruisseaux importants. Les îles hautes sont beaucoup plus riches en faune et en flore que les îles basses. Tahiti est l'exemple type de l'île haute. La plupart des îles de l'archipel maohi appartiennent d'ailleurs à cette catégorie.

Les îles basses sont des formations coralliennes appelées atolls. Il s’agit parfois de simples bandes de terres émergées où les cocotiers règnent en maître. Certaines îles basses reculées ne connaissent pas cet arbre. Les îles basses forment généralement un lagon. Ces lagons ne disposent pas toujours d’une passe. Ces îles peuvent avoir des contours surprenants: celle d’une langue de terre de quelques centaines de mètres de largeur s’étendant sur des dizaines de kilomètres. En règle générale, les atolls sont de taille très réduite. L'archipel Paumotu proche de Tahiti est principalement composé d'îles basses.

Les îles hautes sont partagées entre zones cultivées (ou tout du moins exploitées méthodiquement) et les zones sauvages. On observe souvent une différence entre la végétation de plaine et celle de montagne. Dans les espaces occupés par l’homme, le cocotier, le pandanus, l’arbre à pain et le mûrier à papier sont des arbres que l’on rencontre souvent. Les cultures à proprement parler sont établies dans des zones marécageuses qui permettent la culture du taro (un tubercule). Le bananier est un arbuste présent à la fois en montagne et en plaine. Son importance est grande dans l’alimentation.

Les îles basses voient s’épanouir le fara et les cocotiers, ce dernier étant généralement apporté par l’homme. L’agriculture s’y fait souvent dans des fosses qui protègent les plantes et la terre du vent.

A l’exception de la faune maritime, la faune des îles est assez pauvre. La faune "domestique" est constituée d'animaux que l'homme a amené et qui composent son alimentation carnée: cochon, poulet, chien et rat.

Les animaux sauvages sont essentiellement représentés par la gent ailée. Les îles basses n'abritent que des oiseaux marins, mais les îles hautes sont peuplées de nombreux oiseaux bigarrés dont les plumes servent de monnaie d'échange aux maohis. Ces oiseaux ont aujourd'hui disparu en grand nombre du fait des fusils, des chats et des rats européens.

Tahiti et l’archipel maohi

Aujourd’hui appelé archipel de la Société, cet archipel a deux grands centres: Tahiti et Havai’i (actuelle Raiatea). L´archipel maohi se compose en majorité d´îles hautes entourées d´un lagon. Le climat y est tropical et il n´y existe que deux saisons: la saison sèche et la saison des pluies.

 

Tahiti

Tahiti est scindée en deux presqu’îles qu’un isthme relie. On appelle la plus grande partie Tahiti-nui (grand Tahiti) et la petite Tahiti-iti (petit Tahiti) ou Taiarapu. Certains de ces pics ont plus de 2000 mètres d´altitude. Le mont Orohena culmine à 2241 mètres. Selon la tradition, Tahiti serait un poisson qui s´est détaché de Havai´i. Les gens d´Havai´i se moquent de Tahiti, considérée comme une terre populeuse; il semble en effet que le système d’une société dominée par des ari´i puisse y avoir été plus tardivement établi.

La côte de Tahiti est souvent élevée, plusieurs falaises surplombent l’onde. Les terres s’abaissent ensuite légèrement formant des marécages propices à la culture du taro. Les vallées qui s’enfoncent dans les montagnes fournissent des terres fertiles où de nombreuses plantes poussent en abondance. Contrairement à l’image véhiculée, Tahiti ne dispose pas de belles plages de sables immaculées, le sable de Tahiti est généralement noir. Tahiti comprend 21 chefferies appelées mataiena’a regroupées en 6 alliances qui se disputent la préséance.

Le lagon est entrecoupé de 33 passes situées en face des rivières qui forment les différentes vallées de Tahiti.  

Lieux Célèbres de Tahiti

- la vallée de Papeno’o : Ce mataiena’a est appelé la chambre de refuge. Outre le fait de constituer la plus grande vallée de Tahiti, Papeno’o permet à tout fugitif qui y parvient de se trouver en sécurité. La nourriture y est abondante et un tabou empêche des poursuivants d’y porter atteinte à un réfugié.

- l'isthme de Taravao : l'isthme de Taravao qui sépare Tahiti-nui de Tahiti-iti sert de façon fréquente de "lieu de rendez-vous" entre deux armées pour livrer bataille. Il est appelé “ Grand Taravao sans roi ” car il n’appartient à aucun ari’i de Tahiti.

- le lac Vaihiria : Ce lac est situé au sud de Tahiti dans le mataiena’a de Mataiea, sa beauté est chantée dans de nombreux chants tahitiens. Ses anguilles à oreilles sont sacrées et ne peuvent être consommées que par les ari’i.

- Mataiena’a de Vaiari : l’ari’i-nui de cette vallée dispose du droit traditionnel de ceindre le maro-’ura.

- Mataiena’a de Puna-au-ia : Le roi de Puna-au-ia dispose également du droit de ceindre la ceinture rouge. Dans les montagnes de Puna-au-ia se cache la grotte où a vécu Hono’ura, le célèbre héros.

- Mataiena’a de Papara : Le tahu’a rahi de Papara ceint la ceinture jaune, le maro-tea, emblême de la prêtrise suprême à Tahiti. Papara est d’ailleurs appelé Papara de ‘oro aux plumes jaunes.

- Mehiti : le nom de ce village du mataiena’a de Tiarei fait frissonner plus d’un tahitien. Il abrite un ordre de guerriers chargés de ramener des victimes pour les sacrifices humains en l’honneur de ‘oro.

- Te-ahu-poo : le nom de ce mataiena’a de la presqu’île de Taiarapu signifie “ Mur de têtes ”. A la suite d’une guerre qui opposa le nord et le sud de Tahiti-iti, les vainqueurs établirent sur leur frontière un mur composé des têtes des vaincus.

- Toa-hotu : le chant décrivant les Mataiena’a de Tahiti parle de celui-ci comme d’un pays de magie noire et de sacrifices.

- ‘uporu (ou Haapape): Ce mataiena’a est célèbre pour son école où tous les jeunes ari’i d’importance apprennent les traditions. C’est également dans cette école que fut éduqué Hiro.

Eimeo

Eimeo (ou Moorea) est séparé de Tahiti par un bras de mer de 17 kilomètres et constitue selon la légende une nageoire du poisson Tahiti. L’île a la forme d’un trident formant deux magnifiques baies. Elles ont été percées par les coups de queues d’un lézard jaune géant (Mo’o-rea). La montagne est découpée de huit vallées qui constituent des mataiena’a, la présence de ces 8 vallées vaut à Eimeo le surnom poétique de fe´e (la pieuvre).

La barrière de corail qui forme le lagon d’Eimeo propose douze passes aux navigateurs.





Lieux Célèbres de Eimeo

- Mouaputa, la montagne percée: Mouaputa, un des sommets de Eimeo est percé, c’est le héros Pai qui de Tahiti lança son javelot et fit un trou dans la montagne. Aux équinoxes, la montagne est taboue car les dieux y font souffler leur vent sacré.

- Marae Tapu-horo : Ce marae du mateiena’a de Ha’apiti est perché sur une colline. Pour obtenir une faveur des dieux, il faut courir de la côte jusqu’au marae sans s’arrêter.

‘Uporu

´uporu partage son lagon avec l´île de Havai´i et comprend 4 chefferies. L’île soeur d’Havai’i culmine à 590 mètres avec le mont Ohiri. Bien qu’alliés, les querelles entre ‘uporu et Havai’i sont constantes.

Lieux Célèbres de ‘uporu

- marae ‘apu-noa : le marae ‘apu-noa est le marae le plus important de ‘uporu. Il est consacré au dieu Tane.

- le mont mou’a-’ura : le dieu Tane vient parfois faire des fêtes avec ses proches sur cette montagne.

Havai’i

Havai´i est une grande île qui ne possède que de minuscules plages de sable. Ses montagnes sont peu élevées en comparaison de Tahiti, son point culminant est le mont Toomaru à 1017 mètres. Havai’i partage son lagon avec ‘uporu. Son nom rappelle la terre d’origine d’où sont issus les maohis. Dans d’autres archipels, c’est également le nom de l’île principale, Hawai’i à Hawai’i, Savai’i aux Samoa, Havaiki aux Paumotu. C´est la plus sacrée des îles car elle est selon la tradition maohie la terre la plus anciennement sortie des eaux. Elle est également le siège de la puissante secte ‘arioi et du plus sacré de tous les marae de l´archipel, Taputapu-atea. Elle est composée de 9 mataiena´a (chefferies ou districts). Sa rivalité avec Tahiti est incessante bien que les deux îles soient alliées contre Pora Pora.

Havai’i a toujours représenté un grand centre religieux, l’importance accordée au culte de Ta’aroa puis de ‘oro en serait originaire. Le culte de ‘oro n’a pas franchi les limites de l’archipel alors que celui plus ancien de Ta’aroa (aussi appelé Tangaroa, Kanaloa ou Tangaloa) s’est répandu dans de nombreuses îles. Le culte de ‘oro est soutenu par les arioi.

Lieux célèbres de Havai'i: 

- le marae taputapu-atea : c’est le grand marae de Havai’i près du village d’Opoa, il est consacré au dieu ‘oro. Il s’agit du marae le plus important et le plus vénéré de l’archipel et il est le centre de la secte ‘arioi. L’ari’i-nui d’Opoa est également l’ari’i maro-’ura de Havai’i.


- la baie de Fa’aroa : une grande baie s’enfonce dans les terres, celle de Fa’aroa ; la plus grande rivière de l’archipel maohi, Apoo Ma’u, s’y jette. Les chevrettes y sont abondantes et on peut y naviguer avec des radeaux de joncs.

 

- cratère Te-mehani-’ura : dans ce cratère éteint se trouve une entrée vers le monde souterrain du Po.

- le motu de Toa-hotu : cet îlot proche de Havai’i est un sujet de querelle entre les gens d’Havai’i et de ‘uporu.

Pora Pora

Pora Pora, aussi appelée Vavau, est une île avec une montagne unique et impressionnante dont les pieds sont lêchés par un lagon bleu turquoise, le plus beau du monde. L´île est gouvernée par un roi dont l'emblème est la ceinture jaune, le maro-tea. L’ari’i de Nenue et celui de Fa’a-nui se disputent âprement le maro tea. Le roi règne sur 8 mataiena´a. Les guerriers de Pora Pora sont très redoutés, d'autant plus que Pora Pora est traditionnellement opposée à Tahiti et Havai'i. Pora Pora dispose également d’une richesse convoitée par ses voisines, les plumes de ses perroquets entièrement rouges, uniques dans l’archipel.

Maupiti

Maupiti est une petite île haute au nord de l´archipel. Son accès maritime est difficile, les cinq motu et la barrière corallienne n’offre qu’une seule passe, Te Area, qui est fort tumultueuse. L’île est composée de 8 districts et est traditionnellement alliée à Pora Pora contre les autres îles.  Le mont Te-ura-faatui culmine à 380 m.

 

Huahine

Huahine est une grande île double très boisée. Les gens de Huahine sont connus pour être tenaces voire têtus. Il y a 10 mataiena´a à Huahine. La famille royale de Huahine, les Te pa’u hau roa, descendent de la princesse Hotu Hiva et du prince Te ao nui maruia. Huahine est l’alliée de Havai’i et de Tahiti.

Lieu Célèbre de Huahine

-          Les marae de Maeva : Le village de Maeva où vit la famille royale possède un complexe de marae dont le principal est consacré à Tane.

 

 

PLANTES ET ANIMAUX de Tahiti

Tahiti ne connaissant pas le métal, les végétaux constituent le matériau principal pour tous les objets de la vie courante. Les animaux y étant plutôt rares, ils sont également la principale source d’alimentation. Afin de savoir comment de nombreux objets de la vie courante sont faits, il est nécessaire de se familiariser avec la végétation de Tahiti. Voici donc une description de plusieurs plantes qui se montreront très utiles aux personnages.

Les Arbres

Les arbres et arbustes de Tahiti s’accrochent et s’élèvent des pics embrumés aux plages de sable noir. Dans les vallées, cocotiers et arbre à pain semi-cultivés règnent en maître alors que dans les hauteurs une nature plus sauvage prodiguent aux tahitiens le bois dont ils ont besoin pour leurs immenses catamarans.

AUTE

L´aute ou mûrier à papier est la première source de tapa. Son tapa est brun et on trouve l´aute dans presque toutes les îles. L’aute qui peut être majestueux à Tahiti a une forme rabougrie dans des îles au climat moins favorable.

LE COCOTIER (Niu ou Ha´ari)

Le cocotier est l´arbre roi des îles. Il pousse partout et toutes ses parties ont une utilité pour le maohi. Il est même totalement indispensable à la vie dans certains atolls coralliens, étant la seule source d´eau. Comme les peuples du désert décrivent le chameau avec un vocabulaire très étendu, la langue maohie regorge de mots relatifs à cet arbre. Nous nous contenterons de vous décrire les divers stades de murissement de la noix et les utilités des différentes parties du cocotier.

les différents stades de la noix

Le premier stade est le stade de la noix en formation (poniu). Elle n´a alors aucune utilité.

La jeune noix qui mûrit, oua, a une eau très sucrée et une coque souple et comestible. La noix ne contient alors pas de chair.

Au stade appelé nia, la coque durcit et la chair très mince est flasque comme du blanc d´oeuf mollet. L´eau est alors très sucrée et d´un goût excellent.

La noix ´omoto a une enveloppe dure, une chair qui devient ferme et une eau aigre.

Quand la noix a à peu près un an, elle devient totalement mûr, opa´a. Elle commence alors à germer.

Ensuite des feuilles commencent à se frayer un passage à travers la membrane. La noix alors appelée hirau contient un liquide spongieux -très recherché des gourmets- appelé uto et un liquide huileux appelé para.

La noix se fixe ensuite au sol avec des racines et consomme son uto et son para pour donner naissance à un jeune arbre.

l´arbre

Le cocotier commence à donner des fruits au bout de 5 à 6 ans. Il en donne jusqu´à l´âge de 60 ans. Il s´épuise ensuite et meurt vers l´âge de 100 ans. Les arbres vieux sont en général creux et en leur sein vivent des rats et des crabes.

Un cocotier adulte porte aux environs de trois cents noix à divers stades de maturité. Une noix contient environ un litre d´eau.

les usages du cocotier

Les feuilles du cocotier servent à la décoration, à la fabrication de paravents ou aux toits. Des jeunes feuilles sont faits des paniers tressés. Sur ces jeunes feuilles pousse également un duvet avec lequel sont confectionnées des plumes artificielles utilisées dans les coiffures.

Le coeur de l´arbre appelé puo se mange en salade. Le bois est lourd, s´il ne permet pas de construire des pirogues, il est utilisé pour faire des lances et des poteaux.

L´enveloppe sèche de la noix permet de réaliser des cordes appelées nape, des sandales (ta´ama) et mélangé avec la sève de l´uru, il permet le calfatage des pirogues.

Les noix servent de récipients ou d´écuelles. Les toutes petites noix font de bons bouchons pour les gourdes et les roseaux utilisés comme récipients.

La pulpe blanche qui est râpée donne le lait de coco, boisson très rafraichissante. De ce lait de coco, on peut extraire de l´huile qui sert à la fabrication du monoi. Le monoi est du lait de coco où on a fait macérer des fleurs et des plantes ou du bois de santal (ahi). Le monoi est un produit de beauté dont les tahitien(nes) s’enduisent le corps ou les cheveux. Il agit également comme un onguent cicatrisant.

MAPE

Le Mape est un châtaignier au feuillage touffu qui pousse en bosquet près des rivières. Des lianes appelées Pohue s´entrelacent souvent autour de ces arbres. Les châtaignes, mape pa´ari, sont un des mets préférés des rats, mais les maohis les apprécient également cuites dans un four ou à la braise. Le bois est blanc et grossier. La sève devient rouge au contact de l´air.

Au bout de 5 à 7 ans, le Mape connait une transformation totale. Les racines deviennent apparentes et forment des arches dont les pieds reposent parfois dans la rivière. Des protubérances, des bosses et des trous se forment alors sur le bois où s´implantent d´autres végétaux comme des fougères. Le mape est un des plus beaux arbres de Tahiti.

TI

Le Ti est un arbre sacré qu´on trouve dans l´enceinte des marae. Les racines de certaines espèces sont comestibles et peuvent donner un jus nourrissant. Les feuilles de cet arbre ont des usages multiples: envelopper des aliments, faire des couronnes, servir d´habillements aux orateurs, etc ...

FARA

Le fara ou pandanus est un arbre très important dans la vie des tahitiens. Son bois sert aux constructions, ses feuilles aux toits et aux voiles tandis que son écorce à la réalisation de tapa blanc. Il pousse partout et son fruit contient des graines comestibles entrant dans l´alimentation aux Paumotu. A Tahiti, le fruit a très mauvais goût.

TOA

Le toa est un arbre dont les feuilles sont des sortes d´aiguilles de 15 centimètres de long qui bruissent quand le vent souffle. Son bois, le bois de fer, est l´emblème du guerrier. Pratiquement toutes les armes sont fabriquées avec ce bois noir. On en fait aussi des battoirs à tapa et des statues du dieu ´oro. La sève des toa de montagnes, beaucoup plus rabougris que les majestueux toa des plaines, produit un colorant rouge appelé hiri.

 ‘URU, L´ARBRE A PAIN

L´arbre à pain, Uru en tahitien, est un arbre majestueux au feuillage vert foncé. Ses feuilles qui ont quarante centimètres de long et trente centimètres de large servent à envelopper les mets pour la cuisson et à recouvrir les fours.

Le bois rouge de l´Uru est très utilisé dans les sculptures et les bâtiments. La sève très collante sert à attraper les oiseaux et mélangée à de la bourre de coco, elle permet de calfater les navires. De l´écorce, on fait un très beau tapa blanc.

Le fruit, également appelé ‘uru, est vert-jaune quand il est mûr. On en enlève la peau et le stocke dans des fosses. On obtient après trois à quatre mois une pâte fermentée dont on se sert pour faire du pain. Cette pâte, le mahi ou le tio´o, peut être battue et mélangée à des ´uru surmûri, du taro, des fei et de l´eau pour obtenir du popoi.

AUTRES ARBRES

L´aoa ou banyan a des racines aériennes. De nombreuses légendes disent que cet arbre vient de la lune. On fait de son écorce un tapa brun qui sert pour les couvertures et pour habiller les statues des dieux.

Les fruits du petit banyan, le mati, sont mélangés à des feuilles de toa pour faire une teinture rouge qui permet de décorer le tapa.

L´atae est un grand arbre dont le tronc qui peut atteindre deux mètres de diamètre possède souvent une cavité.

Les fruits du tutui sont des petites noix de la taille d´une prune qui sont pleines d´huile. Les maohis les enfilent sur la nervure d´une feuille de cocotier. Ils allument la première et le feu se propagent à la suivante quand la première a fini de se consumer. Cette forme d’éclairage constitue la seule lampe des tahitiens.

Le hutu est un grand magnolia aux fleurs odorantes dont le bois blanc sert à la construction de pirogue. Les tahitiens obtiennent des graines de la fleur une poudre narcotique puissante utilisées à la pêche afin d´étourdir les poissons.

Le purau ou burao est un arbre qui se tord dans tous les sens et dont les formes sont très étranges. Les cordes de burao sont réalisées à partir de l´écorce de ses jeunes branches. Son bois sert pour faire des planches et des pagaies.

L´ahi ou bois de santal peut entrer dans la préparation du monoi.

La gourde est un fruit dont la carapace sèche permet de faire des … gourdes.

Le bois du vi, du faifai et du fenia servent à construire des catamarans. Le vi fournit des petites prunes comestibles.

Le miro au bois rose est un arbre sacré à Tahiti.

Les cultures et les plantes nourricières

‘UMARA

La patate douce est une plante très importante dans l’alimentation des maohis. Appelée ´umara, elle serait, selon la tradition, originaire de Tahiti. D´après les botanistes, elle aurait été rapportée d´Amérique par une expédition d´intrépides navigateurs polynésiens.

MEI´A ET FEI

Mei´a et fei recouvrent différentes espèces de bananiers et de bananiers plantains. Ils constituent dans les îles hautes où ils poussent en abondance une source d´alimentation non négligeable.

Il existe deux différences majeures entre le fei et le mei'a. Tout d'abord, le fei pousse en montagne alors que le mei'a est plutôt un arbre des vallées et de la côte. Ensuite, les bananes du fei pointent vers le haut alors que les bananes du mei'a pointent vers le bas. Selon la tradition, ces deux espèces d'arbres se sont livrés une guerre dans des temps très anciens. Les mei'a battus par les fei pointent désormais leurs fruits vers le bas en signe de honte.

La sève du Fei donne une teinture violet foncé.

TARO

Le Taro est l´aliment de base dans les îles. C´est un gros tubercule qui pousse à l´état sauvage dans les terrains marécageux. Sa culture est répandue dans pratiquement tous les archipels.

Dans cette plante, tout se mange, le tubercule bien sûr, mais aussi les jeunes feuilles appelées Pota qui ressemblent aux épinards, les tiges de la jeune feuille appelée Fafa et également la fleur.

Le tubercule atteint généralement à maturité 30 centimètres de longueur et 20 centimètres de circonférence.

Le Ape est une variété de Taro dont le tubercule se développe à l´extérieur du sol et qui possède de très grandes feuilles qui peuvent servir de parapluie. Son goût est moins fin que celui du Taro. Il se développe plutôt en terrain sec.

UHI (ou UFI)

L´uhi est le nom tahitien de l´igname. C´est une plante dont la culture est fort répandue à travers l’archipel maohi.

TO (CANNE A SUCRE )

La canne à sucre, To en tahitien, donne un jus sucré dont se servent les maohis pour agrémenter leur préparation. Les tiges sont utilisées pour les tressages.

PIA

Le Pia, également appelé arrow - root, est une plante aux larges feuilles se plaisant surtout dans les vallées et les flancs des montagnes. La tige, non comestible en l’état, fournit un amidon très apprécié des maohis. Elle donne également une paille blanche dont on se sert pour réaliser des couronnes.

‘AVA

A partir des racines de cette plante, les maohis obtiennent une boisson légèrement enivrante, considérée comme sacrée. Pris en grande quantité, le ´ava donne des tâches blanches sur la peau, un signe divin.

Les îles possèdent également trois plantes remarquables qu’il convient de signaler: l´arbuste tiare dont la fleur est la plus belle de Tahiti, les fougères qui ornent les forêts et les joncs (´ohe) dont les maohis font parfois des radeaux.

LES ANIMAUX DE TAHITI

les mammifères

Il n´y a que trois mammifères terrestres à Tahiti: le porc, le chien et le rat, tous trois amenés par les maohis.

le porc

Le cochon, pua´a en tahitien, est un signe de richesse. Sa consommation est réservée pour les grandes occasions et les fêtes. C´est aussi un animal sacrificiel de choix.

Certains porcs retournent à l´état sauvage et leur chasse devient alors un sport de prestige.

Le pua´a possède des défenses qui peuvent le rendre dangereux. Il est l´emblème de ´oro et quand un porc devient fou-furieux, ce qu´il est possédé par ´oro. Il peut alors dévorer des hommes voire des ari´i.

Selon la légende en cours à Tahiti, le cochon aurait été créé par un certain Metua-Pua´a qui vivait à Pora-Pora. Il les sortit de sa bouche sur le conseil de sa mère Rifarifa en réponse aux railleries de sa femme qui se moquait de son absence de possession à Pora Pora.

le chien

Le fidèle compagnon de l´homme, appelé ‘uri, constitue souvent un apport d´aliment carné non négligeable pour les tahitiens.

L´esprit du chien est une émanation du lutin To´a-Hiti. Ses aboiements sont considérés comme une protection pour l´homme. Les maohis prêtent également aux chiens la capacité de détecter la présence des ´oromatua.

Le ´uri est souvent brun ou blanc.

le rat

Le rat appelé ‘iore est parfois consommé. Il a un pelage brun et est entièrement végétarien.

Les tahitiens considèrent que les ´oromatua s´incarnent souvent dans des rats. Quand les ‘iore font des bruits étranges dans la toiture durant la nuit, c’est que des guerriers morts au combat communiquent leurs souvenirs. Quand un rat vient couiner près d´un malade, c´est un ´oromatua qui vient annoncer la mort du malade.

les oiseaux

Les oiseaux de toutes sortes abondent à Tahiti. La forêt est emplie de leur chant. (Après l´arrivée des européens, cependant, les fusils et les rats d´Europe eurent rapidement décimé la gent ailée.)

Les oiseaux blancs sont considérés comme d´émanation divine. Ils sont appelés pi vai anoa.

poulets

Les coqs blancs sont des offrandes de paix. Les poulets en général sont aux yeux des maohis peu sacrés, ils constituent une nourriture commune. La légende dit que les poulets auraient été engendrés à Havai´i par Rifarifa dont nous avons déjà parlé.

canards

Sur le sommet du mont Orohena, un lac abrite des canards à plumes rouges appelés mo´ora-’ura. Les plumes rouges sont très recherchées à Tahiti, le rouge étant signe de sacré et de noblesse. Les canards sauvages et les canards de mer sont également fréquemment rencontrés.

perroquets

Les perroquets abondent dans les îles. Leurs couleurs et leurs chants (ou leurs sifflements) animent la forêt tahitienne. Leurs plumes sont très appréciées en tant qu’ornements pour les hommes et surtout pour les to’o. Les plumes rouges sont très prisées.

Le vini-pa-tea est un perroquet siffleur pourpre à la poitrine blanche, on le trouve dans toutes les îles maohies. Par contre, le vini-pa-uri de couleur rouge ne se rencontre qu´à Porapora et le vini-´ura multicolore dans les îles du sud.

Le perroquet vini-rehu est une espèce siffleuse de couleur grise. Le a´a taevao est rouge et vert.

De nombreux perroquets tiennent leur nom de leur cri. Le tete, perroquet noir, crie: “ têtê “ alors que le tarara, vert, rouge et jaune crie “tararâ” et le petea qui ressemble fort au tarara crie “petea”.

autres oiseaux

Le paradisier ou arevareva est un messager de Ta´aroa. Quand on entend son chant près des maisons, il faut lui demander de répéter. Si il n´en fait rien, c´est un très mauvais présage.

Tahiti abrite des grives de couleur jaune ou brune appelées ´omama´o.

Voilà également quelques oiseaux que nous connaissons et dont il existe des espèces à Tahiti: le pic-vert (ruro), l´hirondelle (´ope´a), le héron (´ao), les râles (oa et meho), le pigeon (u´upa et rupe), la mouette (itae et tatarapapa), l´albatros (putu), la frégate (otaha) et le phaéton (mauroa).

La plupart de ces oiseaux sont des messagers ou peuvent être possédés par tel ou tel dieu.

les poissons et animaux aquatiques

Les lacs et les rivières de Tahiti contiennent quelques espèces dignes d´intérêt. La crevette d´eau douce est un mets très apprécié. L´anguille à oreilles du lac Vaihiria est un poisson sacré dont la consommation est réservée aux ari´i. Les anguilles sont parfois élevées dans des trous d’eau et peuvent atteindre des tailles gigantesques. Les légendes tahitiennes font souvent état de Tuna, l’anguille géante. Les lacs des îles possèdent aussi des saumons.

Le requin, la carangue, la daurade, le thon, les bonites et la raie font partie des très nombreuses espèces qui vivent dans les lagons et dans l´océan. Ta´aroa aime à s´incarner dans les baleines. La pieuvre est également un animal qu´on retrouve dans les lagons des îles.

Il existe de nombreuses espèces de crabes, à la fois terrestres et maritimes. On porte rarement la main sur un crabe quand ceux-ci habitent entre les pierres du marae. Les homards et les langoustes abondent dans les lagons.

Les coquillages sont très nombreux et offrent toutes sortes de formes et de couleurs. Le bénitier (ou tridacne) peut prendre des proportions gigantesques que les légendes tahitiennes grandissent encore.

les reptiles

Les tortues sont des animaux sacrés. Les tortues des îles sont des espèces marines. Leur viande est considérée comme succulente, elle est réservée aux dieux et aux ari´i.

Les lézards (ou mo’o) sont des animaux très craints. Ils sont l´incarnation d´esprits particulièrement malfaisants et puissants. Cependant, certaines familles d´ari´i l’ont pour emblème.

Quelques serpents venimeux vivent dans les lagons. Il s'agit d’espèces aquatiques.

les insectes

Nous ne détaillerons pas tous les insectes de Tahiti, mais le grillon est à signaler. En effet, il a un dieu tutélaire puissant, le dieu grillon, qui est un aspect du Dieu Tû. Selon la croyance, le chant du grillon protège les réfugiés en temps de guerre.

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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25 février 2009 3 25 /02 /février /2009 17:06

Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d’eau. Il prend un morceau de tapa, récite une petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l’arbre. Etant doué en escalade, il devrait s’en tirer facilement, d’autant plus que son enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de ramassage de fruit. Le temps de dire “ parara ”, Rata-nui se trouve en haut de l’arbre et fait tomber les noix. La soif sera bientôt un mauvais souvenir !

Les compétences correspondent aux connaissances des personnages dans les techniques et les savoirs. Plusieurs facteurs permettent de savoir ce qu’un personnage peut faire et de connaître ses chances de réussite dans une compétence.

La difficulté

La difficulté des compétences déterminent la difficulté pour quelqu’un n’ayant pas eu d’entraînement spécifique de réaliser une action relative à cette compétence.

Le Niveau de Maîtrise

Le niveau de maîtrise (NM) de la compétence est le dégrès d’habileté d’un personnage dans une compétence. Le tableau suivant indique à quoi correspondent les niveaux de maîtrise.

Niveau de Maîtrise     Statut

0                      débutant

1-2                   initié

3-5                  expérimenté

6-7                  professionnel

8 +                   spécialiste (tahu’a)

Le niveau de maîtrise participe au calcul des chances de réussite d’une compétence et indique également quelles actions les personnages sont en mesure d’effectuer. Pour chaque compétence, vous trouverez la description de ces actions dans la liste de compétences clôturant ce chapitre.

Le Mana et La Caractéristique liée à une compétence

A chaque compétence correspond un mana et une caractéristique qui servent au calcul de la compétence. Pour certaines actions, le maître des légendes peut décider à titre exceptionnel de changer la caractéristique liée à la compétence.

Le calcul du score total

Le score total qui définit les chances de réussite sur un D20 se calcule très simplement.

Si le personnage est débutant dans la compétence,

Score Total = Mana lié + Caractéristique liée + Difficulté

Si le personnage n’est pas débutant dans la compétence,

Score Total = Niveau de Maîtrise + Mana lié + Caractéristique liée

L’acquisition et le perfectionnement

L’acquisition des compétences lors de la création du personnage est expliquée dans le chapitre 2. Cependant, il est possible lors de la vie du personnage d’acquérir de nouvelles compétences et de perfectionner celles qu’il connaît déjà.

Les points d’expérience gagnés à l’issue d’une partie permettent l’achat de nouvelles compétences ou l’amélioration d’anciennes. Cependant, il ne s’agit pas d’acquérir de l’expérience ex nihilo, le personnage doit justifier ses gains soit par de l’expérience acquise en jeu, soit par des démarches qui se concrétisent “entre les parties”. Cet apprentissage peut se faire avec un maître ou par entraînement personnel (le personnage y consacre alors son temps libre).

Le tableau suivant rappelle brièvement les points d’expérience nécessaires à l’acquisition de niveau de maîtrise.

Situation              Coût en Pts d’Exp

acquisition du NM 1     3

pour un NM>1               NM actuel

pour un NM> 6             10

Utilisation d’une compétence

Lorsqu’un personnage tente une action qui est du ressort d’une compétence, il teste cette compétence sur un D20. Pour réussir l’action, le joueur doit effectuer un jet inférieur ou égal au score total dans la compétence. Le maître des légendes peut imposer un modificateur dépendant de la difficulté de la situation ou de ce qui est prévu pour une action spécifique (voir description de la compétence).

La qualité du résultat est lue sur la table de résolution unique. Cette table prend en compte la « qualité de l’outil » appelée Efficacité. Par défaut, cette efficacité est de 2. Elle peut être déterminée par un outil utilisé pour l’action (arme, outils d’artisan) ou par des idiosyncrasies (humour ravageur).  Elle peut être augmentée par le support d’une compétence.

Exemple: Rata-nui, l’ orero de l’ari’i Ta’arei, décide de montrer à Peai, l’orero de Nateu-Ro’o la supériorité de son maître sur celui de Peai. Rata-nui a un score de 14 dans la compétence Généalogie. Le maître des légendes décide que la situation n’est ni favorable, ni défavorable et n’octroie ni bonus ni malus à Rata-nui. Le dé est jeté, Rata-nui obtient “12”. C’est une réussite moyenne. Peai n’a qu’à ravaler sa salive.

Les Compétences de Soutien

Parfois, une action est si complexe qu’elle peut requérir l’utilisation de plusieurs compétences. Il est également possible que pour réaliser une action régie par une compétence, des connaissances venant d’autres compétences se revèlent utiles. Dans l’exemple précédent, Tarara pourrait pour illustrer sa démonstration faire appel à une légende impliquant un ancêtre de Ta’arei et un autre de Nateu-Ro’o. La compétence Légendes viendrait ainsi en soutien de son jet de généalogie. Pour une action, un personnage peut faire appel jusqu’à deux compétences de soutien.

Il existe deux possibilités de soutien : le support et le coup de grâce. Si Tarara choisit le support, il utilisera la légende pour sa démonstration. Si il choisit le coup de grâce, il utilisera la légende au paraxysme de sa démonstration pour enfoncer le clou.

En termes de jeu, un personnage jette un dé sous sa compétence de soutien.

Si la compétence est utilisée en support, elle ajoute la moitié des « dégâts » obtenus aux chances de réussite.

En cas de coup de grâce, un bonus dépendant  de la réussite est ajouté à l’efficacité.

Exemple: Rata-nui choisit le support. Il a 15 en Légendes. Le maître des légendes considère qu’il existe bien une légende impliquant des ancêtres des deux ari’i en question, mais qu’elle est peu connue et peu démonstrative. Il juge la situation pour que Rata-nui puisse utiliser cette légende dans sa démonstration généalogique comme difficile et inflige donc un malus de -7 au jet de légendes de Tarara. Ses chances sont donc réduites à 8. Le dé est jeté, le résultat est “7”. La réussite est moyenne infligeant 4 dégâts, le bonus au jet de généalogie de Rata-nui sera donc de +2. La légende telle qu’elle est racontée par Rata-nui montre que le comportement de l’ancêtre de Nateu-Ro’o était peu glorieux et peu malin par rapport à celui de l’ancêtre de Ta’arei.

Si Rata-nui avait choisi le coup de grâce, il augmentait son efficacité de 1. En réalise le même jet que précédemment, la réussite du jet de généalogie aurait été belle au lieu de moyenne.

Réussites et Echecs CRITIQUES

Nous avons déjà évoqué ces notions précédemment. Une réussite critique indique que la performance du personnage dépasse toute espérance; d’un échec critique résulte une effroyable catastrophe. Une réussite critique est obtenue quand le jet est égal au chance de réussite du personnage. Tarara a 12 en généalogie, s’il obtient 12 sur sn jet, il obtient une réussite critique.

Le 20 est toujours un échec critique.

Table de resolution unique

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DEGATS ET TACHES
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Actions en Opposition

Il arrive que les actions de deux personnages se confrontent. On dit alors que les jet de compétences s’opposent. Cette opposition peut se faire sur une même compétence (exemple: duel oratoire) ou sur deux compétences différentes (exemple: jet de sens contre jet de surprendre).

Les deux opposants jettent alors les dés:

- si les deux opposants réussissent leur jet, celui qui a la meilleure réussite prend le dessus prend le dessus. Si besoin est, les dégâts se calculent à la différence des dégâts obtenus par chacun des adversaires.

- si un réussit et l’autre manque, celui qui réussit prend le dessus

- si les deux échouent, celui qui le plus bas jet prend le dessus. Cependant, selon la situation, le maître des légendes pourra estimer qu’il n’y a alors pas de vainqueurs ou considérer le vainqueur par la logique. C’est à voir selon la situation.

Par exemple, dans un duel de chant, si les deux opposants manquent leur jet tous les deux, le maître des légendes peut considérer qu’ils se sont tous les deux couverts de ridicule.

Dans certaines oppositions, l’un des opposants ne fait que gêner son adversaire, en se moquant de sa démonstration ou en faisant des feintes de corps. Cet opposant réalise alors un coup de grâce inversé. Le bonus de coup de grâce devient un malus à l’efficacité de l’adversaire.

Exemple: Peai ne se laisse pas impressionner par la généalogie de Ta’arei merveilleusement récitée par Rata-nui, il décide de répliquer. Peai est un bon ‘orero, il a 14 en Généalogies. En coup de grâce, Peai utilise une comparaison entre le dieu protecteur de Nateu-Ro’o et celui de Ta’arei. Son score de Connaissances Mythiques est de 13, le maître des légendes ne donne pas de modificateur. Le jet de dé est un 9. La comparaison apporte +1 à l’efficacité du jet de généalogie. La comparaison montre bien la supériorité du dieu de Nateu-Ro’o dans l’ordre de création. Il jette les dés “12”, une réussite moyenne avec l’efficacité par défaut (2). Grâce à .

Les Tâches

Les tâches sont des actions qui se déroulent sur une période de temps étendue, elles impliquent en général la réalisation d’une action dont le temps est un facteur essentiel. Quelques Exemples: battre des pièces de tapa, réaliser une maison, un marae, faire une corde, ...

Une tâche se caractérise par sa difficulté et sa longueur. A la fin de chaque tour de tâche dont la durée est déterminée par la longueur de l’action, un jet sous la compétence adéquate est réalisé. Le personnage s’il réussit son action gagne un nombre de point de tâche dépendant de la qualité de sa réussite. Quand il atteint le nombre de points de tâche défini par la difficulté de l’action, il a achevé sa tâche.
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 Description des Compétences

Dans la description de chacune des compétence figurera leur champ d’action, leur difficulté, le mana et la caractéristique liés.

- Agilité (Coordination, Perception, Difficulté:-1) : toute manoeuvre requérant agilité et équilibre comme les acrobaties, les sauts, se déplacer en silence, chuter

- Agriculture (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette compétence permet à un personnage de cultiver, de savoir à quelle période planter, dans quel terrain telle plante pousse le mieux et de récolter les légumes et les fruits. Le lancer de noix de coco fait partie de cette compétence.

- Arc (Combat, Force, Difficulté: - 3) : Cette compétence couvre l'utilisation de l'arc dans des concours (plus souvent de distance que de précisions) qui se déroulent sur des plateformes de tir. Parfois y ont également lieu des défis rituels. L'arc est sacré et ne sert jamais à la guerre. S' en servir sans faire les prières adéquates (Prières de Guerre) occasionne le viol d'un tabou mineur. L'arc tahitien est droit et ne se courbe qu'à la force du bras.

- Art de la Guerre (Combat, Psychique, Difficulté: -6) : Cette compétence permet de diriger les troupes sur le champ de bataille, de discuter des différentes tactiques de bataille et de reconnaître celles de l’adversaire

- Astronomie (Perception, Intelligence, Difficulté: - 5 ) : Cette compétence permet de connaître le ciel et ses divinités et surtout de se repérer en mer. En combinaison avec la compétence Navigation, elle permet de parvenir à l'île recherchée.

- Chant (Aura, Artistique, Difficulté: -5 ) : Cette compétence évalue la beauté du chant du personnage et ses capacités à reconnaître et créer des chants.

- Combat Naval (Combat, Coordination, Difficulté: - 3) : La guerre se déroule aussi bien sur mer que sur terre et cette compétence permet de se battre sur un bateau et de diriger un bateau de guerre (professionnels).

- Comique (Communication, Psychique, Difficulté: - 1) : Les 'arioi sont spécialistes des bouffonneries et les tahitiens en général sont friands de blagues et sourtout de moqueries. Rendre ridicule est une arme plus perçante que le dard de raie.

- Conjurer Atua (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cette compétence est une des plus dangereuses à maîtriser, il s'agit d'ordonner à un dieu (atua) d'investir un to'o (figurine sacrée souvent emplumée). Un échec signifie que le dieu n'a pas entendu la requête et que l'officiant s'est trompé, il prend deux points de mahuruhuru. Un échec total signifie que le dieu vient bien, mais qu'une erreur a été commise qui le courrouce grandement. La mort est au tournant pour le conjureur, il faudra qu'il parvienne à apaiser le dieu par de nombreux sacrifices. Il prendra au moins cinq points de mahuruhuru.

- Conjurer un Esprit (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cette compétence permet d'invoquer un esprit ('oromatua, varua ou ancêtre) dans un ti'i. Un échec est un tapu moyen. Un échec total fait venir un autre esprit ou le même esprit, mais dans les deux cas il est très, très courroucé contre le lanceur, c'est un tapu majeur et l’esprit peut décider de posséder le lanceur. Il est plus aisé d’invoquer un esprit fils que d’invoquer pour la première fois un esprit.

- Connaissance d’un milieu (milieux: mer, lagon, montagne, vallée) (Nature, Physique pour montagne et mer, Psychique pour lagon et vallée, Difficulté: -3 pour montagne, mer, -1 pour lagon, vallée) : Ces compétences mesurent la connaissance d’un milieu particulier. Cela comprend la connaissance de la flore, de la faune, les esprits, les créatures fantastiques et les dangers de ces milieux. Ces compétences peuvent servir de soutien à des actions réalisées dans ces milieux: navigation, pêcher, chasser, escalade, nager, agriculture...

- Connaissance des Tabous (Foi, Intelligence, Difficulté: -1) : Il existe de nombreux tabous: des lieux, des actes, des personnes, des aliments, des périodes, etc... Cette compétence permet de les connaître et de savoir ce qui est tabou et ce qu'il ne l'est pas.

- Connaissances Mythiques (Foi, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les grands mythes, les noms des esprits et des dieux.

- Construction de Bateaux (Mécanique, Intelligence, Difficulté:-5) : cette compétence permet de diriger la fabrication des grands va’a ou de fabriquer soi-même de petites embarcations.

- Construction de Cases (Mécanique, Intelligence, Difficulté: -1) : Les Fare, les maisons tahitiennes, n'ont qu'une seule pièce. Elles sont en bois et le toit est en feuille de cocotier et de pandanus (fara). Avec un bon Tahu'a Fare, ces constructions peuvent tenir 7 à 10 ans.

- Construction de Marae (Mécanique, Intelligence, Difficulté: -3) : Les marae sont les temples des tahitiens. Leur construction demande des travaux d'équarissement et d'ajustage des pierres. Les maohis ne connaissant pas les liants, il faut que les pierres s'ajustent.

- Convaincre (Communication, Psychique, Difficulté: -1) : Les maohis adorent les joutes orales et cette compétence sert, en dehors de la qualité de la langue (compétence Rhétorique), à évaluer le pouvoir de conviction du personnage. L'utilisation de cette compétence ne doit pas se résumer au lancer d'un simple jet! Le "role-playing" du personnage doit être le principal. Le joueur n'est pas convaincant ou utilise des arguments stupides: pas la peine de faire de jet, sa tentative est un échec. Un bon "role-playing" en contre-partie peut amener des bonus importants.

- Corps-à-Corps (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de faire toute sorte d'attaques et de défenses avec les différentes parties du corps. La lutte et la boxe sont parfois pratiquées comme des sports. Vous trouverez plus de détails sur l'utilisation de ses compétences dans le chapitre sur le combat.

- Course (Nature, Physique, difficulté: -1) : Cette compétence est très utile lorsqu’un groupe de guerriers désirant s’emparer de votre oeil vous poursuit.

- Cuisine (Nature, Volonté, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de maîtriser les différentes formes de cuisson (dont celle dans un four enterré) et de préparation des aliments. La marge de réussite indique l'excellence du plat. Cette compétence prend en compte pour les hommes la préparation du 'ava.

- Danse (Apparence, Artistique, Difficulté: -3) : savoir danser et connaître les danses. Cette compétence est particulièrement utile pour séduire les vahine.

- Dard de Raie (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence évalue la capacité à utiliser l’aero-fai (le dard de raie) en combat. L' aero-fai est l'arme des rau-ti.

- Dessin (Artistique, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de préparer les tatouages et les sculptures, d'orner les tapa et de réaliser des peintures rupestres. Cette compétence permet également de connaître les différentes teintures et de les fabriquer.

- Eloquence (Communication, Aura, Difficulté: -3) : Cette compétence est très proche de la compétence convaincre, mais elle se fonde plus sur le style que sur le fond. Les maohis adorent les prouesses d'éloquence et un bon orateur sera apprécié. Le pouvoir de l'éloquence est malheureusement bien supérieur au pouvoir de la conviction.

- Embaumer (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de savoir embaumer une personne (séchage, nettoyage, huilage) et de conserver les os des ancêtres en bon état. Ce sont des actes au tapu moyen, une purification est nécessaire ensuite pour ne pas garder les points de mahuruhuru.

- Enigmes (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de jouer aux énigmes. Connaissances mythiques et traditions peuvent venir en soutien à cette compétence. Les métaphores et les allégories sont nombreuses dans ce jeu et ces compétences de soutien permettent de les connaître.

- Escalade (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette compétence permet d'escalader les arbres (+3 si on est muni d'une étoffe prévue à cet effet), les montagnes et les falaises. S’aider de cordes de purau apportent un bonus (soutien de la compétence ficeler).

- Esquive (Combat, Rapidité, Difficulté: -1) : permet de feinter, d’esquiver ou d’éviter (voir le chapitre sur le combat)

- Etiquette (Perception, Psychique, Difficulté: -3) : L’étiquette est la connaissance des bonnes manières. Elle permet de savoir comment se comporter avec les membres de castes différentes, en particulier avec des ari’i. Pour faire bonne impression, il s’agit d’une compétence indispensable. Un échec critique peut entraîner leourroux de la personne offensée par l’irrespectueux.

- Evaluer (Perception, Psychique, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'évaluer la valeur relative des choses. Elle permet de réaliser des cadeaux à leur juste valeur ou ayant une signification particulière (mépris, haine, ...). Cette compétence peut venir en soutien de la compétence "marchandage".

- Fabrication d'Armes (Mécanique, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet la fabrication de différentes armes et outils: herminettes, massues, durcissement de pointes de lance, arc,... La fabrication d'armes est une tâche généralement de courte durée et de difficulté simple.

- Fabrication de Tapa (Mécanique, Volonté, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de fabriquer du tapa à partir d'écorce d'aute, de fara ou d'aoa.

- Ficeler (Mécanique, Coordination, Difficulté: -3) : Permet de faire des noeuds, d’attacher et d’utiliser la corde dans toutes ses utilisations possibles. Les spécialistes peuvent réaliser les ficelages nécessaires à la malédiction ‘aha-tu. Ce rite permet en liant la première victime d'une bataille de le maudire lui et toute sa famille.

- Fronde (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Utilisation du ma, la fronde tahitienne, en combat.

- Généalogie (Communication, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de réciter avec éclat et fracas une généalogie et de connaître des généalogies.

- Géographie (Nature, Intelligence, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de connnaître la géographie de son île, la position des différentes îles et le sens des courants et des vents. Elle est donc très utile pour se rendre d'un point à un autre, pour naviguer et pour reconnaître un lieu quand on s'est perdu.

- Héraldique (Perception, Intelligence, Difficulté: -1) : Les grands ari'i de Tahiti et des autres îles ont des fanions faits de bandes de tapa rouge et blanc dont l'ordonnancement était propre à chacun d'entre eux. Ces fanions se portaient surtout sur le mât ou la proue des bâteaux. L' 'orero pouvait également les accrocher à son toa. Cette compétence permet de reconnaître les fanions des différents ari'i.

- Herminette (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de se servir de l'outil des artisans, l'herminette, comme d'une arme ou comme une compétence de soutien à une tâche d’artisanat liée au bois.

- Histoire (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les événements récents (de 1 à 100 ans en arrière): les guerres, les alliances, les constructions de marae, etc...

- Javelot (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de lancer tous les types de toa.

- Jeux (Perception, Rapidité, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de savoir jouer aux différents jeux d'adultes et d'enfants: toupies, ficelles, maquette de bateaux, etc... Les jeux physiques (boxe, lutte), l'arc, le surf et le jeu des énigmes sont régis par d'autres compétences.

- Lance (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation des différtentes formes de toa et d’omore au corps à corps.

- Légendes (Communication, Psychique, Difficulté: -3) : Légendes évalue le talent pour conter et recomposer des légendes. Elle permet également de connaître les légendes.

- Manipuler (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence évalue les capacités de la main à se mouvoir rapidement. Ce formidable talent est surtout utilisé par les tahitiens pour subtiliser discrètement les objets qu’ils convoitent ou des tours de passe passe avec son arme afin de perturber l’adversaire.

- Maquiller (Perception, Aura, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de se maquiller ou de s'habiller de façon à imiter quelqu'un, à faire rire ou à intimider.

- Marchandages (Communication, Honnêteté, Difficulté: -1) : Cette compétence est un art oratoire qui permet d'obtenir dans une négociation ce qu'on le désire en cédant le moins possible. Cette compétence peut venir en soutien d'autres actions de communication. La compétence "évaluer" est également d'un bon soutien.

- Massue (Combat, Force, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation de la massue, le tiera, au corps à corps.

- Massue Lancée (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'utiliser la massue (avec ou sans ficelle de rattrapage) comme une arme de lancer.

- Médecine (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : La médecine tahitienne se fait surtout à base d'exorcisme des esprits responsables des maladies. Cependant, les tahu'a ra'au utilisent également les plantes et ont des connaissances en chirurgie. Vous trouverez dans la chapitre consacré à la santé les temps de guérison des différentes blessures et les niveau requis en Médecine selon le type de blessures. Pour les maladies et les poisons, un jet de médecine est requis avec un malus dépendant de la gravité et de la rareté de la maladie. Le Niveau de Maîtrise en médecine ne peut être supérieur à celui de premiers soins.

- Mémoriser (Perception, Intelligence, Difficulté: - 3) : Cette compétence permet la mémorisation d'un lieu, d'un itinéraire, d'un long message, d'un conte ou d'une généalogie. La mémorisation de généalogie peut être une tâche.

- Musique (Artistique, Psychique, Difficulté: -3) : utilisation du vivo, du pahu et du ohe qui sont les instruments les plus courants, un air de vivo peut venir en soutien d'une tentative de séduction ou pour certains sorts d'incantation, le pahu ou l'ohe peuvent venir en soutien d'une intimidation ou d'une danse.

- Nager (Nature, Physique, Difficulté: -1) : La plupart des tahitiens nagent comme des poissons dans l'eau. Ne requérez un jet de nager que pour des personnages ayant un Niveau de Maîtrise de 0 dans cette compétence ou dans des situations particulières: plongeon, longue distance, fort courant, grosse mer...

- Navigation (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de manoeuvrer un bateau et de savoir orienter sa course d’après les courants, le vent et d’autres signes.

- Orientation (Perception, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de savoir s’orienter et de retrouver son chemin. Elle est particulièrement utile en montagne ou dans un lacis de petites îles.

- Poésie (Artistique, Psychique, Difficulté: -3) : Cette compétence peut venir en soutien dans une conversation ou pour tenter de séduire une jeune fille ou un auditoire. Elle permet de réciter, de composer voire d’improviser des poèmes.

- Poignard (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d’utiliser les couteaux en pierre ou en dent de requin en combat.

- Poisons (Nature, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence régit la connaissance des poisons et leur fabrication.

- Premiers Soins (Nature, Décision, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de réaliser les premiers soins lorsque quelqu’un est blessé. Les effets de l’utilisation des premiers soins sont plus détaillés dans le chapitre sur la santé.

- Présages (Magie, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de prévoir si une action va réussir ou non (si elle a la bénédiction des dieux ou pas). Ces présages se déduisent des différents signes que l’on voit ou entend dans la nature: chant des oiseaux et des grillons, forme des nuages, etc...

- Prières aux Ancêtres (Foi, Intelligence, Difficulté: -1) : Les prières aux ancêtres sont récités avant tout acte sur le marae familial et permettent de solliciter la bénédiction d’un ancêtre pour toute action dans l’intérêt familial. Il est cependant nécessaire de ne pas être fâché avec ses ancêtres.

- Prières contre les Esprits Malins (Magie, Volonté, Difficulté: -3) : Ces prières permet de se prémunir contre la malignité des esprits de toute sorte: varua, ancêtres ou ‘oromatua.

Les Compétences de Prières

Les prières ou ‘upu sont de courtes incantations qui permettent d’assurer qu’une action ait la bienveillance des dieux. Il existe des ‘upu pour tout acte de la vie. Dans le jeu, nous avons regroupé la connaissance des ‘upu en plusieurs compétences. Bien que les tahitiens pensaient qu’un ‘upu était nécessaire avant toute réalisation, le joueur n’aura pas à jeter un jet de prières avant chaque action. Il le fait s’il le désire. Une prière peut lui amener la bienveillance des dieux sur son action. Mais attention, une erreur ou un lapsus linguae dans la prière et les résultats peuvent être catastrophiques. Pour certaines actions particulièrement sacrées, les ‘upu sont obligatoires et le résultat d’un échec peut être la mort. Nous laisserons la détermination des effets d’un échec ou d’un échec critique pour chaque type de prière à la discrétion du Maître des Légendes. En tout cas, ces échecs amènent des points de mahuruhuru.

Il y a plusieurs types de prières qui sont accessibles selon le Niveau de Maîtrise du récitant du ‘upu. L’efficacité des prières va bien sûr croissante et les risques également.

initié:

- prières générales classiques (0): le récitant connaît des ‘upu très généraux qui recouvrent l’ensemble du champ de la compétence. Les effets sont minimes. L’effet habituel est un bonus de +1. Les effets d’une erreur sont pratiquement nul.

expérimenté:

- prières par type d’action (0): le récitant connaît des ‘upu pour chaque type d’action que recrouvre la compétence. Un récitant expérimenté en prières de fertilité connaîtra des ‘upu pour les fruits, d’autres pour le bon enfantement, d’autres pour les cultures, etc... Les effets d’un échec ou d’une réussite sont ceux d’un support.

professionnel:

- prières spécifiques (-3): le récitant connaît des ‘upu pour chaque action précise. Les effets sont ceux d’un coup de grâce.

- Prières de Métier: de pêcheurs, de guerre, de tahu’a ra’au, de tahu’a marae, de tahu’a fare, de tahu’a marae, de tahu’a va’a, de sculpteurs et de tatoueurs (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Ces prières permettent d’obtenir l’assentiment des divinités protectrices d’une profession pour accomplir un acte relatif à cette profession. L’acte de créer est particulièrement sacré chez les maohis.

- Prières de Fertilité (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières de fertilité se récitent pour protéger la croissance des plantes et des êtres ou pour la susciter. Par extension, ces ‘upu s’appliquent au domaine sexuel.

- Prières Populaires (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières populaires concernent tous les actes courants de la vie: bénir un repas, un mariage, une escalade difficile, etc...

- Prières Sacrées (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières sacrées concernent tous les actes s’effectuant sur le marae. Elles sont obligatoires.

- Rhétorique (Communication, Intelligence, Difficulté: - 5) : La rhétorique est la connaissance de l’art oratoire et de ses formules. C’est également l’art de bien parler. Cette compétence vient généralement en soutien d’autres actions de communication. Cependant des duels de rhétorique entre deux orateurs sont du domaine du possible.

- Sculpture (Artistique, Coordination, Difficulté: -5) : Cette compétence correspond à l’art de sculpter des objets : ti’i surtout mais également armes, mobilier, ono,….

- Se Libérer de ses Liens (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de se libérer lorsqu’on est attaché et de libérer quelqu’un (+5). Cette compétence permet également de défaire n’importe quel noeud. Le jet se fait souvent en opposition du jet de ficeler du ficeleur.

- Sens (Perception, Décision, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l’utilisation des cinq sens. Un modificateur peut être apporté au jet de dé selon l’attention du personnage:

- attentif, sur ses gardes: + 3

- en éveil (type garde): 0

- plongé dans une autre action, attentif dans une autre direction: -3

- dormant:-6

Un professionnel des sens peut apercevoir un esprit proche grâce à son sixième sens. Le malus est alors de -9.

- Sens des Tatouages (Magie, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de connaître le sens des tatouages que quelqu’un porte, en particulier la signification magique quant au passé, à la personnalité et au destin.

- Serpe (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l’utilisation des deux formes de paeho (serpe et fourche en dents de requin) lors d’un combat.

- Surf (Perception, Coordination, Difficulté: -5) : Cette compétence est l’art prestigieux du Horuera’a. Dès que la mer est bonne, de nombreux jeunes gens se précipitent de l’autre côté du lagon pour s’exercer au surf. Attention, à Tahiti les récifs de corail rendent cet art particulièrement dangereux !

- Surprendre (Perception, Rapidité, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de marcher furtivement, de se cacher, de tendre une embuscade ... de réaliser toute action destinée à surprendre un adversaire.

- Théologie (Foi, Intelligence, Difficulté: -5 ) : Cette compétence se différencie des connaissances mythiques par le fait qu’elle correspond à la capacité à discuter de la nature des dieux, de leur ordre respective ou de l’essence du monde. Si vous utilisez dans votre campagne le dieu ‘io, cette compétence permettra d’en connaître l’existence et d’en discuter avec d’autres Tahu’a Pure de confiance.

- Traditions (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les nombreux rites, coutumes ou fêtes d’un endroit. Un malus sera accorder selon l’éloignement et l’étrangeté des coutumes par rapport à son mataiena’a d’origine. La connaissance des traditions de son propre mataiena’a (ou île pour un habitant d’une petite île) se fait avec un bonus de +6.

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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12 février 2009 4 12 /02 /février /2009 12:46

LISTE DES TYPES D'ADOLESCENCE 

A l'étranger

Le personnage a été placé chez des cousins, dans une école ou en signe d'amitié dans une vallée lointaine ou une autre île. Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a retiré des connaissances et des relations qui dépassent le cadre de sa vallée.

Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions, géographie, étiquette, généalogie et héraldique

Artiste

Le personnage a toujours apprécié ce qui est esthétique et beau. Sa jeunesse a été une quête de cette beauté et un apprentissage des différents arts. Il a fréquenté des artistes reconnus et des 'arioi.

Les compétences acquises durant cette recherche sont les suivantes: danse, chant, musique, poésie et éloquence.

Outre une certaine grâce qui le caractérise, le personnage a pu garder de cette époque de bons contacts avec des 'arioi et des objets liés à l'art: vivo (flûte à nez), pahu (tambour), costume de danse...

Au service d’un marae

Le personnage a vécu une partie de son adolescence à l’ombre des ti sacrés du marae. En relation avec un tahu’a pure, un orou ou un opu-nui, il a aidé aux diverses tâches d’entretien du marae, des bâtiments et a beaucoup écouté.

Les compétences apprises durant cette période sont : traditions, connaissances mythiques, connaissance des tabous, 2 choix entre ficeler, construction de cases, construction de marae, sculpture ou tapa

Il peut devenir Muhu (Ra’atira, Ari’i) ou Opu-nui (Manahune) et apprend la magie des Esprits au niveau II.

Champion du Heiva

Le personnage a participé dans sa catégorie à toutes les fêtes du heiva. Champion dans plusieurs disciplines, il a représenté son district dans les compétitions pour adolescents. Il choisit 5 compétences apprises durant ces activités parmi les suivantes: Corps à corps, Jeux, Course, Navigation, Esquive, Surf,  et Agilité

Coureur de récif

Dans son adolescence, le lieu favori du personnage était le lagon et son récif. Il en connaît les recoins, les poissons, les meilleurs endroits pour surfer et les esprits qui peuvent le hanter.

Les compétences acquises par cette jeunesse sont les suivantes: nager, surf, navigation, connaissance du lagon, course.

Il lui reste certainement de cette adolescence un beau surf, des rivalités avec d'autres surfeurs ou une amitié avec un esprit du lagon.

Coureur de vahine

Le personnage passait une grande partie de son temps à tenter de charmer des personnes du sexe opposé, une habitude qui lui est peut-être restée.

Les compétences acquises par cette adolescence agitée sont: séduction, comique, corps à corps, danse et maquiller.

Au niveau des relations du personnage, une ancienne conquête éconduite ou un rival malheureux pourrait nourrir une haine tenace à son encontre. Il peut être désormais marié ou avoir un ou plusieurs enfants.

Dans la peur d’être sacrifié (Manahune, ra’atira)

Pour une raison à déterminer, le personnage était pressenti durant son adolescence pour des sacrifices humains. Il a vécu dans la terreur du roulement de tambour et s’est souvent réfugié et caché à l’approche des cérémonies. Les compétences apprises du fait de cette situation sont les suivantes: connaissance de la montagne, maquiller, sens, course et surprendre.

 

Dans le culte de la famille (Ari’i, Ra’atira) (1 point d’avantage)

Adolescent, le personnage a participé activemment au culte de la famille : il a huilé les os des ancêtres, entretenu le marae familial, appris les faits et gestes des ancêtres. Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: Généalogie, Prières aux ancêtres, Traditions, Conjurer Esprit, et 1 sort de magie des Ancêtres de niveau 1 à 3.

Il apprend les sort de Magie des Ancêtres à II.

Dans le pareu de sa môman

L'adolescence du personnage a été tardive. Il est longtemps resté dans les jambes de sa mère qui a eu du mal a le considérer comme un homme. La timidité du personnage en est peut-être la raison.

Les compétences ainsi acquises sont les suivantes: cuisine, tapa, esquive, prières populaires, prières contre les esprits malins.

Dans les basques des anciens

Le personnage aimait à fréquenter les anciens de sa famille. Il appréciait les entendre parler des temps anciens, des mythes et des affrontements entre les différentes vallées.

Il a pu retirer de ces fréquentations assidues l'apprentissage d'un sort de magie populaire de niveau 1, 2, ou 3 et l'acquisition des compétences suivantes: légendes, généalogie, traditions, prières aux ancêtres (ari'i) ou prières populaires (autres castes).

Même si beaucoup d'anciens mentors du personnage sont morts, certains vivent encore dans la vallée et dieu sait quels pouvoirs ils ont acquis durant leur longue vie.

Dans les sandales des ‘arioi

Le personnage a beaucoup fréquenté les ‘arioi dans son adolescence. Il a participé à la préparation des ‘upaupa, à l’accueil des ‘arioi, a pu assister aux répétitions des spectacles et faire son éducation sexuelle. Les compétences apprises durant ces fréquentations sont les suivantes: séduction, maquiller, fabriquer case, danse et comique

Dilettante

L'activité favorite du personnage dans son adolescence, c'est la glande et la frime. Le personnage a baguenaudé, allant d'une occupation futile à une autre. Le heiva (le mois des fêtes) est sa période préférée de l'année. Beaucoup de tahitiens affectionnent ce type d’adolescence.

Il a pu ainsi acquérir des compétences telles que: surf, danse, jeux, agilité, éloquence.

Il a pu conserver des contacts avec la bande de jeunes qu'il formait et peut avoir une réputation de bon à rien qui lui colle à la peau.

Ecolier studieux

Le personnage a fréquenté assidûment le fare du tahu'a parau tomu fenau. S'il est ari'i, il a même peut-être été envoyé dans une école prestigieuse. Il appris avec application les leçons, les généalogies et les différents mythes.

Il a ainsi pu acquérir les compétences suivantes: généalogie, traditions, connaissances mythiques, histoire, géographie.

Il a pu conserver de cette époque des relations avec un sage et a pu rencontrer des jeunes venant d'autres vallées ou d'autres îles.

Farceur

Le personnage était un poison. Il aimait monter les farces les plus méchantes et les plus absurdes. Cette attitude lui a valu de nombreuses inimitiés mais également l'admiration de ceux qui n'ont pas été des victimes. Les farceurs, les coquins et les rusés sont très bien considérés par les tahitiens.

Il a pu acquérir les compétences suivantes: jeux, comique, ficeler, agilité, pièges.

Flambeur

Le paraître et l'insouciance ont marqué fortement la jeunesse du personnage. Briller auprès de ses semblables a toujours constitué un but en soi pour le personnage.

Cette attitude lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: corps-à-corps, éloquence, maquiller, surf, arc (ari'i) et danse (autres castes).

Initiation à la prêtrise (Ari’i) (2 points d’avantage)

Le personnage a suivi une initiation pour devenir Tahu’a Pure.

Les compétences acquises par cette adolescence sont: prière sacrée, traditions, connaissances des tabous, connaissances mythiques et mémoriser

Il peut devenir Muhu ou Tahu’a Pure et apprend les sorts de magie divine au niveau II.

Initiation Arioi (1 point d’avantage)

Le personnage a suivi une initiation pour devenir arioi en tant que Poo.

Les compétences acquises par cette adolescence sont: danse, traditions, éloquence, prières de fertilité et sens

Il peut devenir arioi et apprend les sorts de magie de la fertilité au niveau II.

Initiation par un orou (1 point d’avantage):

Le personnage a suivi une initiation pour devenir orou (indépendant ou attaché à un marae).

Les compétences acquises par cette adolescence sont: prière contre les esprits malins, sculpture, conjurer esprits, sens et poisons

Il peut devenir orou et apprend les sorts de magie des esprits au niveau II

Joueur

Le personnage aime le jeu et a consacré une bonne partie de sa jeunesse à s'y adonner. Tout est pour lui matière à jouer, à parier. La vie ne serait-elle qu'un grand jeu ?

Les compétences acquises par cette adolescence ludique sont les suivantes: jeux, agilité, surf, énigmes, marchander

Maritime

Le personnage a durant son adolescence accompagné les pêcheurs et usé son maro sur les planches des voiliers. L'air marin est son élément et l'appel du large fait tressaillir son coeur.

Cette jeunesse en mer lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: connaissance de la mer, navigation, nager, ficeler, prières de pêcheur

Les relations sur un bateau sont généralement exacerbées et les amitiés et les haines résultant de voyages en mer particulièrement vivaces. Le personnage peut également avoir gardé de ses aventures maritimes des objets tirés de ses prises: dard de raie, harpon en dent de requin, hameçon de bonne qualité, voire même un petit voilier.

Montagnard

Durant sa jeunesse, le personnage a contracté le virus de la montagne et des lieux éloignés. Il adorait parcourir les vallées de l'intérieur et escalader les pics volcaniques de Tahiti. Chasser les oiseaux et les cochons est une des activités favorites du personnages.

Les compétences acquises durant ces escapades sont les suivantes: connaissance de la montagne, escalade, surprendre, javelot, course.

De cette adolescence montagnarde, le personnage peut avoir gardé, outre son amour du domaine de To'a-hiti, des trophées de ses aventures: plumes, défenses de cochons, cicatrices, animal apprivoisé, relations (bonnes ou mauvaises) avec des esprits de la montagne ...

Paria, rejeté

Le personnage était différent des autres jeunes de son âge (à vous de décider de quelle façon). Pour cette raison, il était rejeté par les autres qui lui jouaient des tours ou le battaient. Habitué à être un solitaire, il a appris à savoir éviter les agressions des autres.

Les compétences ainsi apprises sont les suivantes: premiers soins, se libérer de ses liens, sens, esquive, prières contre les esprits malins.

Passionné de Pêche

L’adolescence du personnage a été marqué par la passion de la pêche. Seul ou avec les pêcheurs, en lagon ou en haute mer, l’attrait pour cette activité fut dévorante. Le personnage en garde peut-être de solides amitiés avec les manahune pêcheurs et un hameçon de bonne qualité.

Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: connaissance du lagon, connaissance de la mer, ficeler, navigation, prière de pêche

Période de conflit

Soit du fait d’une guerre entre mataiena’a, d’une guerre civile ou entre famille, le personnage a dû participer à un conflit et en subir les conséquences. Il a pu prendre part à des escarmouches, vivre dans la peur des représailles…Les compétences apprises durant ce conflit sont les suivantes: corps à corps, course, surprendre, esquive, massue (ari’i) / lance (ra’atira) / pierre ou fronde (manahune)

Petit débrouillard

Très habile de ses mains (ou perçu comme tel), le personnage a fait toute une série de petits boulots. Il a pu assister des artisans, participer aux travaux familiaux et aider à fabriquer les objets de la vie courantes. Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: ficeler, pièges, manipuler, fabriquer des armes, 1 artisanat.

Reclus et penseur

Le personnage était durant sa jeunesse le vilain petit canard. Il préférait la solitude aux jeux des jeunes de son âge. Il se considérait (et se considère peut-être toujours) comme supérieur ou différent des autres. Il a developpé tout un imaginaire personnel qui le fait paraître étrange aux autres.

Il a appris les compétences suivantes: mémoriser, sens, traditions, philosophie et 1 sort de magie populaire de niveau 1 à 3.

Sa réputation a pu se maintenir de cette époque et il a pu garder son côté tête en l'air ou renfrogné.

Romantique

Le personnage a une adolescence marquée par une (ou plusieurs) histoire(s) romantique(s). Cette attraction pour des personnes du sexe opposée peut avoir été couronnée de succès , mais elle peut également avoir été un amour impossible ou une quête sans aboutissement.

Les compétences acquises par ces préoccupations sont les suivantes: poésie, musique, séduction, chant, éloquence

Sous l'influence d'un orou

Pour des raisons à déterminer (famille, chantage, rencontre fortuite), un orou a pris le personnage comme « assistant ». Bonne à tout faire du sinistre personnage, il a vécu cette période dans la terreur des esprits et des sortilèges.

Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: prière contre les esprits malins, sculpture, poisons, sens et course

L’orou ne lui a rien appris, prenant le personnage pour son esclave. Celui-ci le hait et le craint aujourd’hui. Il a pu néanmoins devenir orou aujourd’hui.

Travailleur (1 point d’avantage)

Le personnage a consacré une grande partie de sa jeunesse a apprendre son métier, à tel point qu'il n'a fait que cela. Il gagne un bonus de +1 à toutes ses compétences professionnelles.

Valet

De nombreux adolescents, en particulier des ra'atira, passent leur adolescence au service d'ari'i ou de ra'atira d'autres familles. Ils portent leurs couleurs dans les rassemblements et rendent tout un tas de petits services. Les compétences apprises sont les suivantes: héraldique, traditions, généalogie, maquiller, manipuler.

Veilleur

Surveillant la frontière, espionnant une autre famille ou faisant le guet des terrains familiaux, le personnage a exercé une fonction de veilleur. Les compétences apprises par ces activités sont les suivantes : sens, course, surprendre, escalade, connaissance d’un milieu


Viril et bagarreur

Le personnage a eu une adolescence agitée. Il a participé à de nombreuses bagarres et il a beaucoup fréquenté les guerriers de la vallée. Les défis virils faisaient partie de son quotidien. Il a même pu participer à de vraies batailles.

Les compétences acquises par ce tempérament bagarreur sont les suivantes: corps-à-corps, lancer de pierre (massue pour les ari'i), escalade, nager. Il peut choisir une des compétences suivantes: surf, esquive, agilité ou surprendre.

Il a conservé de cette époque des relations vives avec d'autres bagarreurs et une arme de bonne qualité.

Voyageur

Durant son adolescence, le personnage a suivi toutes les expéditions qui allaient vers des mataiena'a et des îles lointaines. Il a pu voir beaucoup de pays et apprendre les rudiments de la navigation. Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: navigation, astronomie, géographie, Choix entre: Connaissance de la montagne, connaissance du lagon, connaissance de la mer et connaissance de la vallée.

LISTE DES OCCUPATIONS

Les occupations sont ici classées par ordre alphabétique (français).

BALADIN ERRANT (‘ARIOI)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Chant, Musique

- Compétences Obligatoires des ‘arioi:

La société 'arioi comprend plusieurs rangs. Avoir suivi une initiation arioi permet de devenir directement tara tatu sans dépense de point d’avantage. Sans initiation durant l’adolescence, le rang de base est pour un jeune adulte po'o (apprenti), pour un adulte Tara-tatu (1er rang) et un ancien sera automatiquement de deuxième rang ( ohe mara). Pour augmenter de un rang au-dessus du rang qui lui est normalement permis, le joueur doit avoir suivi une initiation ‘arioi ou dépenser 1 point d’avantage. Chaque rang donne droit à des compétences dont le niveau sera de +2 quelque soit l'âge du personnage.

Etre annonceur (papa-tea) ne coûte aucun point d’avantage. Les compétences des annonceurs sont les suivantes: Marchandages, Convaincre, Traditions, Sens des tatouages, Conn. des vallées, Géographie, Etiquette, Course, Eloquence, Maquiller

 

GRADE

Apprenti

NOM

Poo

Tara-Tatu

Ohe-Mara

Atoro

Hua

Compétences

Chant

Danse

Musique

Eloquence

Maquiller

Agilité

Légendes

Conn. de la mer

Comique

Imiter

Géographie

Prières /Fertilité

Conn. Myth.

Navigation

Traditions

 

1 sort de fertilité de niv. 1-3

15 comp. A précédenteà +3

 

2 sorts de niv. 1 -3 (fertilité ou 'oro)

Javelot

Sens des tatouages

Histoire

Généalogie

Convaincre

 

1 sort de niv.1-5 de fertilité ou de 'oro

 

20 comp. Préc. à +4

Magie

Fertilit é II

Fertilité III

‘Oro I

Fertilité III

‘Oro II

Magie Pop II

Fertilit é III

‘oro III

Magie Pop II

Come atoro

 

CHEF DE PÊCHE (TAHU'A TAUTAI)

Sans point d’avantage, le personnage est un simple officiant ou un apprenti (s’il est jeune) sur un marae et au marae des pêcheurs.

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche

- Compétences Obligatoires : Géographie, Prières de Pêches, Connaissances Mythiques, Traditions, Conn. du lagon, Conn. de la mer, Connaissance des Tabous, Nager, Navigation,

Choix entre: Poisons, Théologie et Astronomie

Statut

Tahu’a Tautai officiant (1 point d’avantage), Chef Tahu’a Tautai du maiatena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Apprenti ou officiant : Magie de Pêche à II, Magie des Esprits à II

Officiant : Magie de Pêche à III, Magie divine des dieux marins II, Magie des esprits à II

Chef de pêche du royaume : Magie de Pêche et Magie divine de dieux marins à III, magie des esprits à II

CONSTRUCTEUR DE CASES (TAHU'A FARE)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i)

- Compétences Obligatoires : Construction de cases, Conn. de la Vallée, Traditions, Connaissances des Tabous, Manipuler, Prières des Tahu'a Fare, Conn. de la montagne, Herminette, Agriculture (Manahune, Ra'atira), Massue Lancée (Ari'i)

1 Choix entre: Légendes, Généalogie, Sculpture, Géographie

- Compétences interdites: Conjurer Atua, Tatouer

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Fare (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Fare du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Fare du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

CONSTRUCTEUR DE PIROGUE (TAHU'A VA'A)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Navigation, Nager

- Compétences Obligatoires : Nager, Prières des Tahu'a Va'a, Construction de Bateaux, Conn. de la montagne, Navigation, Ficeler, Conn. de la vallée, Conn. de la mer, Traditions, Connaissance des Tabous

- Compétences Interdites : Aucune

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Va’a (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Va’a du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Va’a du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

CONSTRUCTEUR DE TEMPLES (TAHU'A MARAE)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i)

- Compétences Obligatoires : Construction de Marae, Construction de Cases, Prières de Tahu'a Marae, Traditions, Connaissances Mythiques, Connaissance des Tabous, Présages, Généalogie, Enigmes, Agriculture (Manahune, Ra'atira), Massue Lancée (Ari'i)

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Marae (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Marae du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Marae du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

FEMME (VAHINE)

Cette occupation regroupe les travaux généralement dévolus aux femmes: tâches ménagères et agriculture. Certains hommes pensent être nés du mauvais sexe, des homosexuels, et ils peuvent choisir cette occupation.

- Compétences données aux personnages féminins : deux des compétences du milieu sociale du père, cuisine, tapa

- Compétences obligatoires : Cuisine, Fabriquer le tapa, Agriculture, Dessin, Conn. du Lagon, Prières Populaires ou aux ancêtres, une compétence de communication, une compétence artistique (hors tatouage), Traditions, une compétence de combat ou de nature

pour les ari’i (en sus):

Héraldique ou Connaissance des Tabous

FERMIER

- Compétences données:

Corps à Corps, Esquive, Agriculture, Prières Populaires (Manahune)

Corps à Corps, Esquive, Agriculture, Prières de Fertilité (Ra'atira)

- Compétences Obligatoires : Agriculture, Conn. de la vallée, Prières de Fertilité, Nager, Lancer de Pierre (Manahune), Javelot (Ra'atira), une Compétence de Communication,

2 Choix entre: Escalade, Cuisine, Fronde et Conn. de la montagne

1 Choix entre: Traditions, Conn. des Tabous et Prières aux Ancêtres

1 Choix entre: Evaluer, Agilité, Sens et Jeux

- Compétences Interdites :

Manahune: Sens des Tatouages, Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

Ra'atira: Sens des Tatouages, Conjurer Atua, Prières Sacrées

 

GUERRIER (Toa)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive,

Lancer de Pierres et Prières Populaires (Manahune),

Javelot, Fronde (Ra'atira)

Généalogie, Héraldique (Ari'i)

- Compétences Obligatoires des guerriers

 

Manahune

 

Massue

Massue Lancée

Javelot

Fronde ou Lance

Agriculture

Nager

Prières de Guerre

1 choix entre: Ficeler, Navigation, Eloquence

1 Choix entre: Prières de Fertilité, Traditions et Connaissances des Tabous

Ra'atira

 

Massue

Massue Lancée

Javelot

Fronde ou Lance

Agriculture

Nager

Prières de Guerre

1 choix entre: Ficeler, Héraldique, Généalogie, Navigation, Eloquence

1 choix entre: Prières de Fertilité, Conn. Mythiques, Traditions et Connaissances des Tabous

Ari'i

 

Massue

Massue Lancée

Javelot

Fronde ou Lance

Agriculture

Nager

Prières de Guerre

1 choix entre: Eloquence, Rhétorique, Art de la Guerre, Combat Naval, Surf, Histoire, Géographie

1 choix entre: Prières de Fertilité, Conn. Mythiques, Traditions, Théologie, Prières contre les Esprits Malins, Présages, Sens des Tatouages et Connaissances des Tabous

+ 1 choix entre: Combat Naval, Serpe, Dard de Raie, Danse, Eloquence, Sens, Maquiller/Intimider, Fabriquer Armes, Conn. de la Vallée, Conn. de la Montagne, Conn. de la Mer

- Compétences Interdites :

Manahune: Sens des Tatouages, Tatouer, Conjurer Atua, Prières Sacrées

Ra'atira: Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

Ari'i: Aucune

Statut

Fau (1 point d’avantage) : dispose d’un Fau

Chef de Guerre (2 points d’avantage) (automatiquement aisé) : +2 en Art de la Guerre

HERAULT, GENEALOGUE ('ORERO ou HAERE TE PO)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Traditions, Généalogie

- Compétences Obligatoires : Généalogie, Traditions, Eloquence, Rhétorique, Connaissances Mythiques, Héraldique, Prières aux Ancêtres, Mémoriser, Convaincre, Etiquette

- Compétences interdites : Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

MEDECIN (Tahu'a Ra'au)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Plantes, Premiers Soins

- Compétences obligatoires : Premiers Soins, Conn. de la Vallée, Prières contre les esprits malins, Médecine, Convaincre, Sens, Traditions, Connaissances Mythiques

1 choix entre Poisons, Embaumer et Théologie

1 sort “ faire parler les esprits de ” (pierre, corail ou bois)

- Compétences Interdites : Aucune

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Ra’au (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Ra’au du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Médecins à III, Magie des Esprits à II

Chef Tahu’a Ra’au du royaume : Magie divine de Tu et de Ro’o à II, magie des esprits à III

NAVIGATEUR

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche

- Compétences Obligatoires : Conn. de la Mer, Navigation, Ficeler, Sens, Nager, Géographie, Prières de Pêche, Conn. du Lagon, Javelot

1 Choix entre: Astronomie, Massue, Chant

ORATEUR (RAU-TI)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Chant, Plantes

- Compétences Obligatoires : Chant, Courir, Dard de Raie, Eloquence, Rhétorique, Poésie, Généalogie, Maquiller, Héraldique, Prières de Guerre

- Compétences Interdites : Conjurer Atua, Tatouer, Prières Sacrées

ORNEUR DE TAPA

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Dessin, Conn. de la Vallée

- Compétences Obligatoires : Fabriquer Tapa, Dessin, Conn. de la Vallée, Traditions, Généalogie, Héraldique, Agriculture, Conn. de la Montagne

Sens des Tatouages ou Connaissances Mythiques

Prières Populaires (Manahune), Prières de Fertilité (Ra'atira)

- Compétences Interdites :

Manahune: Tatouer, Conjurer Atua, Prières Sacrées

Ra'atira: Conjurer Atua, Prières Sacrées

Magie : Magie des Artisans à III

PÊCHEUR

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche

- Compétences obligatoires : Conn. du Lagon, Conn. de la Mer, Navigation, Nager, Prières de Pêche, Javelot, Fabriquer des Bateaux, Ficeler, Prières contre les esprits malins

Choix d'1 compétence de Communication

- Compétences interdites : Art de la guerre, Sens des Tatouages, Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

PILOTE (Fa’atere) (1 point d’avantage)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Géographie

- Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissances Mythiques, Géographie, Navigation, Conn. de la Mer, Conn. de la Montagne, Nager, Connaissances des Tabous, Ficeler, Prière de Navigation, Astronomie

1 Choix entre: Prières de Pêche, Présages et Construction de Bateaux

PRETRE

Apprenti, Assistant (MUHU)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Connaissance des Tabous, Traditions

- Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissance des Tabous, Connaissances Mythiques, Mémoriser, Prières Populaires, Prières Fertilité, Prières contre les Esprits Malins, Prières aux Ancêtres, Sens des Tatouages, Conn. de la montagne

+ selon spécialisation du Marae

Tû: 2 compétences de Combat

Ta'aroa: Conn. du lagon , Prières de Pêches

Tane: Astronomie, Prières des Constructeurs de Pirogue

Ro'o: Rhétorique, Poésie

Oro: Eloquence, 1 compétence de combat

Prêtre (TAHU'A PURE) (2 points d’avantage)

Ne peuvent devenir prêtre que des adultes ou des anciens. Si un jeune adulte se lance dans la prêtrise, il ne peut pour l’instant qu’être Muhu. Les prêtres disposent des compétences de prêtres à +1 (adultes) ou à +2 (anciens) ainsi que celle de muhu à +2.

- Compétences Obligatoires : Conjurer Atua, Présages, Prières Sacrées, Astronomie, Mémoriser, Généalogie, Prières des Constructeurs de Marae, Philosophie, Héraldique, Embaumer, Géographie, Histoire

SAGE (TAHU'A PARAU TOMU FENUA)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Plantes, Animaux

- Compétences Obligatoires : Héraldique, Rhétorique, Histoire ou Généalogie, Enigmes, Philosophie, Conn. de la vallée, Conn. de la montagne, Astronomie, Géographie

1 choix entre: Conn. de la mer, Navigation, Premiers Soins, Prières de Fertilité, Présages, Sens des Tatouages, Mémoriser, Histoire, Généalogie

SCULPTEUR

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Herminette, Manipuler

- Compétences Obligatoires : Sculpture, Traditions, Connaissances Mythiques, Prières des Sculpteurs, Herminette, Serpe, Connaissance de la vallée, Conn. de la Montagne, Une Compétence de Communication

Choix entre: Dessin, Ficeler, Théologie, Connaissance des Tabous, Sens des Tatouages, Fabriquer Tapa, Fabriquer Armes et Prières de Fertilité

- Compétences Interdites

Manahune: Conjurer Atua, Prières Sacrées, Tatouer

Ra'atira: Conjurer Atua, Prières Sacrées, Tatouer

Ari'i: Conjurer Atua, Prières Sacrées

Magie : Magie des Artisans à III

SERVITEUR DU MARAE (OPU-NUI)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Prières de Fertilité, Prières Populaires

  Compétences Obligatoires : Conn. de la vallée, Prières Populaires, Prières contre les Esprits Malins, Présages, Traditions, Connaissances Mythiques, Fabriquer Tapa, Connaissance des Tabous

2 choix entre: Légendes, Prières de Fertilité, Musique, Lancer de Pierre, Généalogie

- MAGIE : Les Opu-Nui ont accès à la magie populaire à une  difficulté d’apprentissage de I, à la magie de fertilité à II, et à la magie divine de Hine à III

SORCIER, CHAMANE (OROU ou FEIA TAHU TAHU) (1 point d’avantage)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins

- Compétences Obligatoires : Poisons, Conn. de la Montagne, Premiers Soins, Traditions, Connaissances Mythiques, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins, Conjurer Esprits

1 Choix entre Fabriquer Case et Fabriquer Tapa

1 Choix entr: Médecine, Conn. de la vallée, Conn. du Lagon, Présages et Connaissance des Tabous

TATOUEUR (TA TATAI)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Sens des Tatouages, Traditions

- Compétences Obligatoires : Dessin, Tatouer, Sens des Tatouages, Premiers Soins, Conn. de la montagne, Prières des Tatoueurs, Généalogie, Traditions, Connaissances Mythiques, Agriculture (Manahune), Agriculture ou Théologie (Ra'atira), Théologie (Ari’i)

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Ta Tatai (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Tatai du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Ta Tatai du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

VALET (Teuteu)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Traditions, Héraldique

- Compétences Obligatoires : Traditions, Prières de Fertilité, Cuisine (manahune) ou Rhétorique (ra’atira), Sens, Surprendre, Héraldique, Connaissance des Tabous, 1 compétence de Communication, Prières contre les Esprits Malins, Maquiller

 

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12 février 2009 4 12 /02 /février /2009 12:42

DETERMINER SES MANAS

Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votre personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication.

A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu.

Pour chaque mana, tirer 1D4:

- si le dé fait 1, le score initial du mana est de 0

- si le dé fait 2 ou 3, le score initial du mana est de 2

- si le dé fait 4, le score initial du mana est de 4

Vous disposez ensuite de 1D6 points à répartir comme bon vous semble dans les différents Manas. La liste des compétences correspondant à chaque Mana pourra vous aider dans vos choix de répartition.

Le score maximum dans un mana est de 5 pour les manahune, de 6 pour les ra'atira et les ari'i. Les ra’atira ne peuvent avoir qu’un seul mana à 6 alors que les ari’i peuvent en avoir deux.

Méthode alternative: le personnage choisit deux manas forts (score: 4), 2 manas faibles (score: 0) et le reste des manas a un score de 2. Le joueur répartit 4 points comme il l'entend.

DETERMINER SES CARACTERISTIQUES

Il y a trois grandes caractéristiques:

- le physique: les capacités du corps

- le psychique: les capacités de l'esprit

- l'apparence: l'apparence physique du personnage

Pour déterminer le score de physique, le score de psychique et le score d’apparence, lancez 2D6+2 et répartissez les points obtenus entre les trois caractéristiques. Le maximum est 5 dans une caractéristique.

Méthode alternative: répartir 10 points dans 3 caractéristiques

Chaque caractéristique est divisée en 3 aspects qui décrivent plus précisément le personnage. Les aspects liés au physique sont: la force, la rapidité et la coordination. Les aspects liés au psychique sont l'intelligence, la volonté et la décision (rapidité de décision). Ceux liés à l'apparence sont la beauté, l'honnêteté (l'apparence d'honnêteté) et l'aura.

La moyenne des trois aspects d'une caractéristique doit être égale à la caractéristique. La différence entre une caractéristique et un des aspects qui lui sont liés ne peut dépasser 1.

Les scores des aspects pourront être augmentés ultérieurement avec les points de personnalisation. Les scores maximum des aspects après l'étape de personnalisation sont les mêmes que pour les manas: 5 pour les manahune, 6 pour les ra'atira et pour les ari'i. Les ra’atira ne peuvent avoir qu’un seul aspect à 6 alors que les ari’i peuvent en avoir deux.

Ex.: Rata-Nui a 4 en apparence. Il choisit de privilégier l'aura à la beauté et à l'honnêteté. Il peut au maximum mettre 5 en Aura et ne peut descendre en dessous de 3 en beauté ou honnêteté. Il choisit d'avoir 5 en Aura, 4 en Beauté et 3 en Honnêteté. La moyenne de ces trois sous-caractéristiques est bien égale à l'Apparence.

CHOISIR SON ADOLESCENCE

La manière dont on vit son adolescence peut façonner toute une vie. Le joueur va donc choisir ce qui a le plus caractérisé l'adolescence de son personnage. Il lui est proposé 21 types d'adolescence parmi lesquels il pourra en choisir deux. Ils correspondent à ce que le personnage a fait pendant cette période de sa vie.

Chacun de ces types d'adolescence a permis au personnage d'acquérir des abilités diverses. En terme de jeu, chacun des deux types choisis apporte 5 compétences au niveau 2. Si les deux types choisis font obtenir des compétences identiques, les avantages s'additionnent pour généralement obtenir un niveau de 4.

L'histoire personnelle du personnage a également une incidence sur sa vie actuelle. Amitiés, inimitiés, engagements divers peuvent avoir été contractés pendant la jeunesse du personnage et leurs conséquences s'en ressentent encore dans le présent. Un peu d'imagination permettra de donner un peu de profondeur au personnage et nourrira certaines des futures aventures de votre personnage.

Les types d'adolescence: sur l'article dédié

CHOISIR SON OCCUPATION

Les tahitiens sont en général assez polyvalents, mais ils possèdent une occupation principale pour laquelle ils sont reconnus.

Les occupations qui vous sont accessibles dépendent de votre classe sociale et de vos différentes aptitudes. Pour chaque occupation, vous trouverez les caractéristiques ou dons minimum qui sont requis pour pouvoir effectuer cette profession. Ils peuvent être lus dans la description des différentes occupations.

Les Manahune ont accès aux occupations suivantes: Pêcheur, Paysan, Guerrier, Opu-Nui, Navigateur, Artisan, Arioi, Orou, Valet et Femme (homosexuel).

Les Ra’atira ont accès aux occupations suivantes: Paysan, Guerrier, Rau-Ti, ‘orero, Navigateur, Orou, Artisans, Arioi, Fa’atere, Valet, Femme (homosexuel)

Les Ari’i ont accès aux occupations suivantes: Guerrier, Tahu’a Pure, Apprenti Tahu’a (Muhu), Artisan, Arioi, Fa’atere, Orou (rare) ou Femme (homosexuel).

Pour les personnages féminins, un encart leur est spécialement consacrée.

Pour certaines occupations, il est possible « d’acheter » un statut. Le statut indique une position sociale élevée (et les avantages qui en découlent) ainsi qu’une reconnaissance dans le métier.

Le choix de l'âge

Les tahitiens ne tenaient pas rigoureusement le compte des années qui passent. On devenait adolescent à la puberté et adulte quand on était autonome. Le personnage peut avoir trois âges différents: jeune adulte, adulte ou vieux.

L’âge détermine l’avancement des compétences professionnelles. Le niveau des compétences professionnelles du personnage augmentent de:

- + 2 si il est jeune adulte

- + 3 si il est adulte (2 points d’avantage)

- + 4 si il est vieux (3 points d’avantage)

Les personnages Vieux, du fait de leur décrépitude naturelle, ont -1 en physique.

A noter que deux compétences parmi les compétences professionnelles bénéficierons d’un +1 supplémentaire. Ces deux compétences sont à choisir par le joueur dans les compétences professionnelles.

phase de personnalisation

La phase finale de la création de personnage consiste en l'allocation de points d’avantage restant. Elle représente ce que le personnage a pu acquérir en-dehors des stades de son existence décrite précédemment (son adolescence ou sa vie "professionnelle") et de divers avantages (statut, accès aux richesses, etc…).

Ces points permettent d'augmenter des caractéristiques, des dons, des compétences, d'acquérir des sortilèges et des avantages divers.

Aspects d’une caractéristique

Pour augmenter l'aspect d'une caractéristique de 1 point, le joueur doit dépenser 3 points d’avantage.

Compétences

Pour augmenter une compétence d'un niveau, le joueur doit dépenser 1 point d’avantage.

Si le niveau de la compétence est de 0, il dépense 2 points d’avantage et commence la compétence avec un niveau de +1.

Sorts

- pour les types de magie d’une difficulté d’apprentissage de I, l’apprentissage de sorts de niveau 1 à 3, le joueur doit dépenser 1 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 4 à 6 coûte 2 points d’avantage.

- pour les types de magie d’une difficulté d’apprentissage de II, l’apprentissage de sorts de niveau 1 à 3, le joueur doit dépenser 1/2 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 4 à 5 coûte 1 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 6 à 9 coûte 2 points.

- pour les types de magie d’une difficulté d’apprentissage de III, l’apprentissage de sorts de niveau 1 à 5, le joueur doit dépenser 1/2 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 6 à 9 coûte 1 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 10 coûte 2 points.

Les tableaux suivants permettent de déterminer la difficulté d'apprentissage des sorts qui dépend de l'occupation du personnage et les coûts d'achat des différents sorts. Certaines adolescence (initiations) permettent d’obtenir de meilleures difficultés d’apprentissage, même si le personnage n’occupe pas le métier pour lequel il a été initié.

  

 

 

Difficulté du sort

Coût en

I

points d’avantages

II

 

III

1-3

1

½

1/2

4-5

2

1

1/2

6-9

-

2

1

10

-

-

2

 

AVANTAGES DIVERS

Les avantages divers s’achètent avec des points d’avantage.

Statut

Le statut correspond à une position dans la société ou la profession occupée par le personnage. La plupart des statuts est décrit dans la liste des occupations. Mais d’autres coorespondent à une position dans la famille ou dans la société.

Proche du chef de famille (1 point d’avantage)

Fils, frère ou chef de famille lui même (réservé aux personnages vieux), le personnage dispose de tout l’appui de sa famille en toute occasion

Chef de district (ari’i) (2 points d’avantage)

Le Chef de district dirige une partie du royaume au nom du Tahu’a Maro ‘ura. Il est nécessairement adulte ou vieux. Il est automatiquement riche.

Accès aux richesses

L’accès au richesse correspond à la possibilité d’avoir accès à un certains nombres de biens de façon personnelle, familiale ou collective.

Pauvre (rapporte un point d’avantage)

Le personnage vient d’une famille manahune très pauvre ou est particulièrement mal vu. Il a des difficultés à manger à sa fin. A part deux trois bricoles et simples maro, il ne dispose de rien.

Normal

Le personnage mange à sa faim. Il dispose de vêtements, vit avec dans un fare avec sa famille étendue, dispose d’une arme

Aisé (1 point d’avantage)

Le personnage peut recevoir dans des grandes fêtes, dispose de nattes ou de plumes à échanger pour des biens, de quelques terres et entretient une partie de sa famille. Il peut acquérir tout objet  « classique » auprès d’un artisan.

Très Aisé (2 points d’avantage)

Le personnages a des terres, des biens, des plumes : il peut acquérir n’importe quel objet.

Possessions spéciales

Objets

Le personnage peut disposer d’un ou de plusieurs objets exceptionnels. Outre l’histoire de l’objet (leg familial, objet d’un héros, origine d’un autre plan), l’objet permettra d’obtenir un bonus de + 1 à l’efficacité. Il peut disposer d’autres pouvoirs magiques ou triviaux. Le coût de l’objet en point d’avantage obéit aux règles suivantes :

-          bonus de + 1 à l’efficacité : 2 points d’avantage pour une arme , 1 pour les autres objets

-          un pouvoir trivial : 1 point d’avantage

-          un pouvoir utilisable une fois par jour : la moitié de la difficulté du sort

Exemple : une massue d’efficacité 3 coûte 2 points d’avantage, un tatouage ajoutant 1 à l’efficacité de la séduction coûte 1 point d’avantage

Esprits Fetii

Disposer d’esprits fetii nécessite de savoir les manipuler (au moins un sort « faire agir esprits de … ») ou d’être naturellement protéger par un esprit. Pour être protégé sans sorts de manipulation d’esprits, l’idiosyncrasie « esprit protecteur » doit être également acheté.

Puissance de l’esprit

Coût en pts d’avantage

1 à 3

½

4 à 5

1

6

2

Idiosyncrasies

Chaque idisyncrasie coûte des points d’avantage.

Esprit protecteur : le personnage dispose d’un esprit protecteur d’un niveau égal à son mana. Il s’agit de l’esprit d’un ancêtre ou d’un esprit de son milieu privilégié (2 points d’avantage).

Humour dévastateur : le personnage a un sens de l’humour et de la moquerie aiguisé. Il effectue ses jets de comique avec une efficacité de 3 (1 point d’avantage).

Conteur né : le personnage a un don pour captiver ses auditeurs lorsqu’il raonte des histoires ou narre des légendes. Il effectue ses jets de généalogie et de légendes avec une efficacité de 3 (1 point d’avantage).

LES COMPETENCES

Il existe quatre types de compétences:

1. les compétences liées à la famille

Elles ne coûtent aucun point de compétences. Chaque origine sociale donne 4 compétences liées à la famille. On les trouve dans la rubrique "milieu d'origine" de la description des occupations. Leur niveau de départ est de 2.

2. les compétences acquises pendant l'adolescence

Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur choisit deux qualificatifs qui décrivent l'adolescence de son personnage parmi la liste des types d'adolescence. Chaque type d'adolescence lui augmente cinq compétences de deux niveaux.

3. les compétences "professionnelles"

L'occupation qu'a choisie le joueur pour son personnage détermine 10 compétences. Ces compétences représentent ce que le personnage a appris dans l'apprentissage et la pratique de son métier.

Le niveau des compétences professionnelles du personnage augmentent de:

- + 2 si il est jeune adulte

- + 3 si il est adulte

- + 4 si il est vieux

Une augmentation supplémentaire de +1 est attribuée à deux compétences au choix parmi les compétences professionnelles.

4. les compétences de personnalisation

Le personnage peut augmenter le niveau d'une ou plusieurs compétences. Un demi-point d’avantage permet d'augmenter le niveau de maîtrise d'une compétence de +1. Si ce niveau de maîtrise est de 0, le personnage commence avec cette compétence à + 1 en dépensant 1 point d’avantage.

5. les compétences innées

Ces compétences sont celles qui, même si elles n'ont pas été apprises formellement, sont partiellement connues du fait de leur utilisation régulière. Elles ne subissent pas de malus dû à un niveau de maîtrise égal à 0.

Vous en trouverez la liste ci-dessous:

MANAHUNE

Agriculture, Nager, Connaissance de la Vallée, Navigation

RA'ATIRA

Agriculture, Evaluer, Nager, Connaissance de la Vallée

ARI'I

Généalogie, Héraldique, Eloquence, Evaluer, Traditions, Histoire, Massue Lancée, Javelot, Navigation

LA DIFFICULTE DES COMPETENCES

La difficulté d'une compétence est le malus qui s'applique au calcul de la compétence quand le niveau de maîtrise dans la compétence est de zéro. Il est indiqué dans la description de la compétence.

LE CHOIX DES SORTILEGES

La magie est très présente à Tahiti et n'importe qui peut avoir accès aux différentes formes de magie. Les points de personnalisation, certains types d'adolescence et certaines occupations permettent d'apprendre des sortilèges.

Le calcul des chances de réussir le sort

1. Calcul des pouvoirs

Il y a 3 pouvoirs magiques différents:

- le pouvoir d’incantation qui est égal à la somme du mana de Magie multiplié par 2, du mana de Communication et du score de Psychique.

- le pouvoir des esprits qui est égal à la somme du mana de Magie, du mana de Communication, du mana de Foi auxquels s'ajoute le score de psychique.

- le pouvoir divin qui est égal à la somme de Foi multiplié par 2, de Psychique et de Communication

2.Calcul de la connaissance de la magie

La connaissance de la magie est égale à la somme divisée par 10 des difficultés des sorts connus par le personnage, en comptant deux fois la difficulté du sort le plus complexe.

3.Calcul des chances de réussites de chaque sortilège

Pour un sort, les chances de réussite sont égales à la somme du pouvoir correspondant au sort et de la connaissance de la magie du personnage. On retire à ce chiffre deux fois la difficulté du sort.

Ex: Rata-nui connaît le sort de Peur (difficulté du sort:1). Il a 14 en pouvoir d'incantation et 2 en connaissance de la magie. Son score sera donc de: 14+2-2x1=14.

4. Calcul du Niveau de Maîtrise du Sort

Le niveau de maîtrise (NM) du sort permet de connaître la puissance du sort que va pouvoir lancer le personnage. Le tableau suivant permet de connaître à partir des chances de réussite du sort le NM du personnage dans ce sort.

Score

NM

1-3

1

4-6

2

7-9

3

10-12

4

13-15

5

16-18

6

19+

7

CALCUL DU MANA ET DE LA FATIGUE

1. Le Mana

Le Mana représente la force surnaturelle du personnage, son énergie intérieure, sa puissance d'esprit; c'est la parcelle de divin que possède chacun de nous. En terme de jeu, le mana permet de réaliser des actions extraordinaires ou surnaturelles.

Le Mana est égal à la somme des 8 manas divisée par dix. On ajoute à ce score les modificateurs dus au rang familial et à la classe sociale du personnage. Le Mana est la force magique, divine, le souffle de vie qui habite le personnage et qui permet de réaliser des actes extraordinaires.

Le Mana peut varier au cours du jeu grâce aux exploits (et aux échecs) du personnage et au cannibalisme.

2. La Fatigue

La Fatigue est un capital de points qui s’amenuise lorsque le personnage est blessé. Ce chiffre intervient aussi pour connaître la résistance d’une personne aux dégâts causés par une arme ou tout autre action. Pour calculer le chiffre de fatigue, on ajoute le double du score de physique au score de psychique.

3. Le bonus aux Dégâts

Le bonus aux dégâts entre dans le calcul des dégâts d’un coup porté contre un adversaire. Il dépend de la force.

Force

Bonus aux Dégâts

1

-1

2-4

0

5

+1

6

+2

4. Le Pouvoir

Le pouvoir est égal au score de Psychique. Il équivaut au nombre de sorts qu’un maohi est capable de lancer sans se reposer.

LE BACKGROUND

Le background est la partie la plus importante de la création de personnage, elle peut être faite avant la phase “technique” afin d’orienter les choix du joueur ou après. Le background sera alors en partie dépendant des attributs du personnage.

Le background désigne l’histoire personnelle du personnage et son environnement direct (famille, amis, problèmes, etc...). Ce background sera réalisé en collaboration avec le maître des légendes qui dira ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Il en profitera également pour définir les relations des personnages avec les principaux personnages non-joueurs de sa campagne. Les îles sont de petits mondes et tout le monde connaît presque tout le monde!

Quelqu’un n’est rien sans un nom. Voici donc une liste de prénoms dans lesquels vous pourrez piocher. Les noms signifient toujours quelque chose et les tahitiens en changent souvent durant leur vie. Pour simplifier, seuls les maîtres des légendes et les joueurs perfectionnistes se préoccuperont de la signification de leur nom (voir lexique).

Vous pouvez également créer vous-même un nom à consonnance tahitienne. Pour cela, quelques rappels sur la langue tahitienne:

- la langue tahitienne est la plus pauvre en consonne de notre planète. Les consonnes existantes sont: v, f, m, n, p, t, h, r et ‘ (marque l’arrêt du son)

- on ne trouve jamais deux consonnes qui se suivent

- les mots se terminent toujours par une voyelle

- les voyelles sont: a, e (prononcez é), u (prononcez ou), i (se prononce i ou y) et o.

Quelques noms masculins: Vini, Mua-va’a, Ma’iruru, Aua-tea, Hema, Tafa’i, Fa-auta, Pu-mata-hevaheva, Rehia, Pere-i-tai, Mahu-tu-rua, Manua, Rua-ta’ata, Utu-roa, Taruia, Te-hinu, Pani, Tati, O’o, Terii, Upaparu, Ra’a-mauriri

Quelques noms feminins: Ru-marei-hau, Huauri, Rohi-vahine, Toe-hau, Ma-tu-tere

Le background du personnage doit bien sûr plonger ses racines dans les choix de création: sa classe sociale, son adolescence, son occupation, les sorts appris... A vous de faire preuve d'imagination en utilisant ces éléments.

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12 février 2009 4 12 /02 /février /2009 12:23

Rata-nui est né dans une famille ra’atira de l’intérieur des terres. Son père, Fe’e-tara, exploite un domaine où poussent taro et arbres à pain en abondance. Durant son adolescence, Rata-nui aimait à parcourir la montagne jusqu’au jour il rencontra, Tete-pere, l’esprit du pic des vents. Il eut une telle peur qu’il retourne rarement dans les gorges et les pics. Il a consacré le reste de son adolescence à se vanter et à raconter les exploits des maha’eniens illustres. Il fut choisi par un jeune ari’i de sa vallée pour devenir son orateur - généalogue (‘orero) et il en a acquis rapidemment les compétences. Il accompagne désormais son ari’ i dans tous ses déplacements “ officiels ”

Ce chapitre apporte tous les éléments qui vous permettront de créer un personnage tahitien. Des sujets comme sa caste d’origine, ses dons, ses capacités physiques et ses connaissances seront les bases de cette création. Suivez-donc les étapes de la création afin de donner vie à votre personnage.

LES ETAPES DE CREATION DU PERSONNAGE TAHITIEN

Votre personnage tahitien va se modeler petit à petit en poursuivant l'ordre suivant:

            1. Choisir sa caste

            2. Déterminer ses manas

            4. Déterminer ses caractéristiques

            5. Choisir son adolescence

            6. Choisir une occupation

            7. La phase de personnalisation

            8. Calculer la Fatigue, le Pouvoir, le Mana et le bonus aux dégâts

            9. Choisir un nom et déterminer le background avec le maître des légendes

Pendant les différentes étapes de cette création, vous disposerez de 9 points d’avantage. Certains choix vous coûteront des points d’avantage. Par exemple, choisir un personnage noble (ari’i) vous coûtera 4 points d’avantage. En phase de personnalisation, vous pourrez dépenser le reliquat de points d’avantage de différentes façons.

L'ORIGINE SOCIALE DU PERSONNAGE

Dans une société hiérarchisée comme la société tahitienne, l'origine sociale est primordiale : elle déterminera la position et les relations de votre personnage avec les autres joueurs et les personnages non-joueurs. L'origine déterminera également l'énergie intérieure du personnage: son mana et ses possibilités de “ carrières ”. Le choix de la caste est donc importante.

Ari’i (Noble)

Coût en point d’avantage : 4

Les ari’i descendent des dieux et à ce titre dirige les autres castes. Etant sacré, ils sont ra’a et le mana les habitent. Jouer un ari’i, c’est jouer un personnage ayant une position privilégiée mais également pas mal d’obligations et de contraintes.

Les Ari’i ont accès aux occupations suivantes: Guerrier, Tahu’a Pure, Apprenti Tahu’a (Muhu), Artisan, Arioi, Fa’atere, Orou (rare) ou Femme (homosexuel)

Ils sont automatiquement Aisé. Ils apprennent les sorts de Magie des Ancêtres automatiquement à II. L’avantage Statut coûte deux fois moins de points d’avantage. Quand ils s’adressent à des personnages d’autres castes , leurs jets de Communication ont 3 en efficacité.

Il dispose d’un bonus de 2 au mana.

Ra’atira

Coût en point d’avantage : 2

Ayant au moins un ancêtre ari’i, les ra’atira ont un statut intermédiaire dans la société tahitienne. Ils servent les ari’i, dirigent des exploitations agricoles et accèdent facilement à des occupations enviées.

Les Ra’atira ont accès aux occupations suivantes: Paysan, Guerrier, Rau-Ti, ‘orero, Navigateur, Orou, Artisans, Arioi, Fa’atere, Valet, Femme (homosexuel)

Il dispose d’un bonus de 1 au mana.

Manahune

Les manahune composent le petit peuple de Tahiti. Noa par nature, ils descendraient d’un ver de terre et doivent vivre dans le respect et la crainte de leur dirigeant.

 Les Manahune ont accès aux occupations suivantes: Pêcheur, Paysan, Guerrier, Opu-Nui, Navigateur, Artisan, Arioi, Orou, Valet et Femme (homosexuel).

Titi

Gain en point d’avantage : 1

Un enfant de Titi est considéré come un manahune. Cependant, tous se souviennent que son père fut esclave.

Après avoir fait le choix de votre caste, vous pouvez tirer l’occupation des  éducateurs (parents ou oncles/tantes) du personnage, ils en retirera quelques connaissances (voir compétences).

Les personnages Feminins

Les personnages féminins exercent rarement une occupation, le travail des femmes est souvent défini et les femmes qui sortent de ce rôle sont rares. Les occupations que peuvent choisir les femmes sont donc: femme (évidemment), paysan, ‘arioi, ‘orou indépendant et, avec l’accord du maître, guerrier, artisan ou navigatrice. Elles sont considérées comme noa et toutes les fonctions religieuses leur sont impossibles.

 

 

TABLE DES ORIGINES SOCIALES (métier du père)

 

 

Manahune

01 à 35

Pêcheur

TAHU’A

 

 

 

36 à 75

Paysan

01 à 10

Tahu'a Parau Tomu Fenua

 

 

76 à 80

Valet

11 à 20

Tahu'a ra'au

 

 

81 à 82

Opu-Nui

21 à 30

Tahu'a Marae

 

 

83 à 90

Tahu’a

31 à 45

Tahu'a Fare

 

 

86 à 90

Navigateur

46 à 60

Tahu'a Va'a

 

 

91 à 00

Guerrier

61 à 70

Tahu'a Tau Tai

 

 

 

 

71 à 75

Sculpteur

 

 

 

76 à 78

Orneur de Tapa

 

 

 

 

79 à 80

Tatoueur

 

 

 

81 à 90

Orou attaché à un marae

 

 

 

 

91 à 00

Orou indépendant

 

 

 

 

 

 

Arioi

01 à 20

Fanau-Nau

 

 

 

 

21 à 70

Papatea

 

 

 

 

71 à 90

7ème rang

 

 

 

 

91 à 00

8ème rang

 

 

 

Ra'atira

01 à 30

Paysan

 

 

 

 

31 à 80

Guerrier

 

 

 

 

81 à 86

Valet

 

 

 

 

86 à 90

'orero

 

 

 

 

91 à 96

Navigateur

 

 

 

 

97 à 98

Fa’atere

 

 

 

 

99 à 00

Rau-Ti

 

 

 

Ari'i

01 à 60

Guerrier

 

 

 

 

61 à 90

Tahu'a Pure

 

 

 

 

91 à 92

Tahu'a Rahi

 

 

 

 

93 à 95

Navigateur

 

 

 

 

96 à 00

Fa’atere

 

 

 

Ari'i Maro'ura

 

 

01 à 70

Guerrier

 

 

 

 

71 à 00

Tahu'a Rahi

 

 

 

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1 février 2009 7 01 /02 /février /2009 15:42

Ce soir allait se tenir un grand spectacle ‘arioi, un ‘upaupa, au fare ‘arioi. Paraita se préparait. Il se badigeonna le corps de monoi parfumé au bois de santal, se ceignit de son plus beau paréo rouge et noir, se coiffa de son couvre chef en coquillage surmonté de plumes rouges et fixa sa cape en plume jaunes. Toute la population pourrait voir ainsi sa grandeur. Il sortit de son fare. Les hommes étaient déjà réunis sur le terrain de réunion et préparait le ‘ava, la boisson sacrée, pendant que des cochons entiers cuisaient dans le four enterré. La nuit tombait et Paraita but de nombreux ‘umete de ‘ava avant de se rendre à l’upaupa. Les tambours et les flûtes se mêlaient pour accompagner des danses fabuleuses et entrecoupées de petites bouffonneries. Paraita et ses amis s’amusaient bien. Paraita remarqua d’ailleurs une jeune fille ‘arioi qui le regardait fixement durant ses danses langoureuses. Les spectateurs furent bientôt invités à danser également. Paraita se dirigea vers la jeune fille ‘arioi et lui frotta le nez en signe d’amitié. Il l’emmena bientôt dans la proche cocoteraie. Ils passèrent la nuit ensemble à côté d’autres couples.

L’intérêt de jouer dans l’univers tahitien réside dans l’exotisme du monde. Cet exotisme se traduira aussi pour les joueurs dans les petits détails de tous les jours: absence de métal, habillement en écorce, la navigation, les fêtes tahitiennes... Vous découvrirez donc ici le mode et le cadre de vie dans lesquels évolueront vos personnages

LES RESSOURCES ALIMENTAIRES

Si les tahitiens sont d'extraordinaires marins, ils sont avant tout ... des agriculteurs! C'est la terre qui est leur principale source de l'alimentation.

Les plantes cultivées sont le taro (une grosse tubercule), l'igname et la patate douce (l’umara). Des arbres semi-cultivés, dont les pousses sont méticuleusement conservées lors des grandes expéditions de colonisation, fournissent la noix de coco, principale source d'eau dans nombre d'atolls coralliens, et l'uru, le fruit de l'arbre à pain, qui se conserve dans de grandes fosses pour les périodes de disette. La pâte faite du fruit de l’arbre à pain est cuite et mélangée avec des fruits (bananes en général) pour constituer le célèbre popoi.

La cueillette fournit également une source d'alimentation importante pour les tahitiens, les bananes de toutes sortes en sont les principaux produits.

Vous trouverez plus de détails sur les plantes de Tahiti dans le chapitre 5 consacré à l’environnement tahitien.

La mer fournit la deuxième source d'alimentation. La pêche la plus répandue est la pêche en lagon mais la pêche hauturière est également pratiquée. Le Pacifique regorge de poissons que les tahitiens connaissent bien et savent pêcher. Là où coulent des rivières, la pêche en eau douce peut fournir un complément. Les coquillages sont également ramassés et consommés.

L'alimentation carnée est plutôt rare, les seuls animaux comestibles sont le porc, le chien, le poulet et le rat.

A part la gent ailée, le gibier est peu abondant dans les îles, il se limite à quelques cochons retournés à l'état sauvage. Les oiseaux sont nombreux, mais les tahitiens les chassent essentiellement pour leurs plumes.

Le principal mode de cuisson des tahitiens est le four enterré, l’ahima’a. Un grand feu fait chauffer des pierres à blanc qui sont placées dans une fosse. On y met ensuite des aliments qui sont séparés et enroulés dans des feuilles de pandanus ou de bananier. On recouvre ensuite les aliments ainsi protégés de pierres chauffées à blanc, de sable ou de terre. On laisse cuire plusieurs heures (voire plusieurs jours pour les ‘uru). Cette cuisson donne du fondant aux aliments et les rend délicieux.

Un autre mode de cuisson est parfois utilisé par les pêcheurs. Ils grillent leurs poissons sur des morceaux de corail chauffés à blanc.

Les tahitiens mangent avec leurs doigts et se servent de grandes feuilles comme plat ou comme assiette. Il existe également pour les liquides ou pour certains mets des récipients (appelés ‘umete) faits en pierre, en bois ou dans une noix de coco. Les hommes ne peuvent manger avec les femmes du fait d’un tabou. Le repas est pris à l’extérieur ou dans des fare dévolus à cette occupation. On ne dort pas dans la case où l’on mange, c’est également tabou.

LE COSTUME

Les tahitiens ne connaissent pas le tissu, ils utilisent l’écorce de certains arbres pour confectionner une étoffe blanche ou brune, le tapa. L’écorce est mouillée puis battue et aplatie avec un battoir. Ce travail est la plupart du temps réservé aux femmes et se fait dans des maisons reservées à cet usage.

L'habit le plus courant est un petit pagne (maro en tahitien) que les maohis portent pour travailler. Le célèbre paréo (pareu en tahitien) a environ deux mètres de long et s'enroule autour de la taille pour venir s'attacher sur le côté, il tombe en général jusqu'au mollet. Les maohis se vêtent également de ponchos (tiputa) et d’écharpes (ahufara).

 

 

Les habits de cérémonie sont confectionnés en tapa blanc provenant de l'écorce de l'arbre à pain (‘uru), du pandanus (fara) ou du mûrier à papier (aute). Le tapa des vêtements ordinaires est fait à partir du banyan (aoa) ou du mûrier (aute). Les tapas sont souvent ornés de motifs artistiques en teinture noire, rouge ou violette.

Les habits de cérémonie comportent également de nombreux accessoires “de mode” comme les capes en tapa ou en plumes. Les valets des ari'i, par exemple, portent une cape de plumes noires.

La coiffure et les bijoux ont une grande importance. Si les manahune se contentent pour se faire beau de monoi ou d’une plume, les ari’i élaborent des coiffures compliquées et des couvre-chefs couverts de plumes multicolores. Coquillages, plumes et fleurs se mêlent dans ces élaborations.

Certaines fonctions réclament également un habillement particulier. L’ari’i maro ‘ura par exemple porte une ceinture rouge, insigne de son pouvoir. Cette ceinture est jaune à Pora Pora.

LES HUILES ET PARFUMS

Les tahitiens aiment les huiles parfumées, le monoi, dont ils s´enduisent le corps ou les cheveux à certaines occasions. Le monoi est la plupart du temps de l’huile de coco dans laquelle on fait macérer des fleurs ou du bois de santal.

LE TATOUAGE

Le tatouage est une parure très importante pour le tahitien. Il est généralement réservé aux seuls ari’i et arioi. Les tatouages ont des significations mystérieuses et représentent souvent la personnalité et le rang de celui qui les porte. Les tatoueurs sont très respectés et on fait venir des tatoueurs célèbres de très loin quand il s´agit de tatouer une personne d´importance.

Les tahitiens se font tatouer lorsqu´ils sont considérés comme des hommes. Au fil des ans, de nouveaux tatouages viennent compléter les anciens. Chaque île a ses propres motifs récurrents et ses symboliques. A Tahiti, les tatouages peuvent être figuratifs (plantes, animaux...) ou géométriques.

Les membres des sociétés ´arioi se font également tatouer, mais leurs tatouages sont différents de ceux des ari’i. D´après le tatouage d´un ´arioi, on peut connaître son rang dans la société (voir le chapitre sur les classes sociales).

A Tahiti, les tatouages peuvent couvrir les membres, le torse, l’abdomen et le dos, mais jamais la tête.

ARTS ET ARTISANATS

Etre habile dans un art est preuve d'un grand mana. Les artisans sont donc dotés d'un grand prestige. Comme les prêtres et les médecins, les artisans portent le nom de spécialistes (tahu’a). Ils bénéficient aussi d’une partie de la considération attachée à ces professions.

Les artisans les plus courants dans la société tahitienne sont: les sculpteurs, les fabricants de case, les orneurs de tapa, les constructeurs de marae, les tatoueurs et les constructeurs de bateaux. Ces derniers sont auréolés d’un prestige encore supérieur aux autres. La fabrication des objets de tous les jours, cordes et tapas par exemple, ne fait pas partie du travail des artisans, c’est le domaine des femmes.

Les matériaux et les outils à la disposition des artisans sont peu nombreux et limités : il n'y a pas de métal à Tahiti. Les végétaux et les animaux amènent la majeure partie des matériaux. La panoplie d’outils se composent de haches, d’herminettes, de couteaux et de dents de requins.

Les différents bois remplissent un grand nombre de fonctions: construire les cases, les bateaux, les armes, les statues des dieux, le mobilier... De leur écorce, on fabrique le tapa, l'étoffe des maohis, et les cordes. Plusieurs de ces arbres revêtent une importance fondamentale pour les artisans :

- le pandanus (fara) et le mûrier (aute), dont on tire le tapa. Les feuilles du fara sont sechées et tressées pour la fabrication des voiles.

- le cocotier, seul arbre dans les îles coralliennes, qui donne, en plus de la nourriture et de l'eau, du bois pour le mobilier, des feuilles pour les toits et des fibres pour les cordes

- le bois de fer (aito) est un bois très dur utilisé pour la fabrication des outils et des armes.

- les branches du Bourao (purau) permettent de fabriquer des cordes solides.

Les cheveux humains sont utilisés dans les cordes et les vêtements.

Les os et les dents des humains ou des animaux servent pour les hameçons, les pointes de lances et de flêches, les amulettes (ti’i), les bijoux...

Les plumes sont très prisées et décorent les couvre-chef et les statues divines. Les plumes rouges, la couleur sacrée, sont les plus recherchées et peuvent servir de monnaie d’échange à certaines occasions.

La pierre est utilisée pour les marae, les statues de toute taille, les lames de haches et de herminettes et divers objets de la vie quotidienne..

Les colorants disponibles sont le noir, le jaune, le violet, le brun et le rouge. A Mangaia (très au sud de Tahiti), le rouge est la couleur divine donc celle des Ariki. Mais même eux n'ont pas le droit de se présenter sur un Marae avec du rouge sous peine de mort. On retrouve une rémanence de cette coutume à Tahiti, où le sang ne doit pas être versé sur le marae.

Les motifs décoratifs de Tahiti se caractérisent par une certaine simplicité : les outils, les objets quotidiens, les armes sont peu ornées Les statues recevant les dieux (to’o) sont même souvent non figuratives (un tronc d’arbre creux, un entrelacs de cordelettes). C’est dans la confection des tapas et dans les tatouages que femmes et artisans laissent le plus libre cours à leur inspiration.

Les arts oratoires recouvrent une importance énorme dans le prestige et les négociations. Tout bon ari’i qui se respecte se doit d'être un bon orateur et si possible d’exceller dans des arts comme la poésie, la déclamation des généalogies ou la rhétorique. Les tahitiens adorent parler avec emphase, convaincre et faire de bons mots. Certains sont mêmes des orateurs professionnels (‘orero et rau-ti).

Le chant, la musique et la danse sont généralement pratiqués collectivement et sont très présents dans la vie des tahitiens. La flûte (vivo), les conques (pu) et les tambours (toere entièrement en bois et pahu, recouvert d’une peau de requin) sont les instruments de musique par excellence. Les pahu (et les pu dans une moindre mesure) servent également à véhiculer des messages officiels: sacrifices, cérémonies, guerre ou autre événement extraordinaire...

Les ‘arioi sont des artistes professionnels, mais des chapitres leur sont entièrement consacrés par ailleurs.

L'HABITAT

Les maisons, les fare en tahitien, sont en bois avec un toit en feuilles de cocotier ou de pandanus. Le fare d’habitation contient une cellule familiale plus ou moins étendue. Il est de taille modeste. Chaque fare a une fonction propre: un fare pour dormir et un fare pour manger. Il existe également des fare collectifs pour le battage du tapa, pour les bains de vapeur ou pour les spectacles ‘arioi.

Les fare des ari´i sont plus spacieux et souvent légèrement en hauteur ; un dallage s’étend parfois en façade. Ils ne peuvent cependant guère être considérés comme des palais. Les plus grands bâtiments du village sont les différents hangars à bateaux et les fare ‘arioi qui servent à recevoir les arioi quand ceux-ci rendent visite au mataiena´a.

Tous les fare ne comportent qu’une seule pièce et ils n’ont pas de séparation intérieure.

Le mobilier est assez sommaire: il se compose d’appui-nuque en bois, de sièges bas, de paniers à nourriture et de grandes nattes de tapa.

LES FÊTES

Les fêtes chez les tahitiens ne sont pas rares (c'est un oephémisme !): elles peuvent être religieuses, cérémoniales, accompagner un moment important de la vie d'un ari’i régnant, célébrer l'arrivée d'étrangers ou des ‘arioi ou encore fêter une victoire militaire. De surcroît, un mois entier est consacré chaque année aux jeux et aux fêtes, c’est le mois du heiva.

Les fêtes sont l’occasion de montrer son savoir vivre : on y fait grande ripaille, on y pratique chants et danses collectives, on s’y adonne à des concours de jeux d’adresse et de force.

Si la fête a une quelconque signification religieuse (dans 90% des cas), on y boit le 'ava, boisson excitante à base d'une racine d’un arbre du même nom.

Lors des fêtes ‘arioi, ceux-ci font montre de leurs talents artistiques et oratoires. Ils présentent des spectacles où tout leur est permis, même de se moquer des ari'i. Des représentations de danse, de comédie, de poésie et de farce sont exécutées devant l’auditoire. Ces fêtes se terminent généralement en orgie et en débauche, certainement en l’honneur de la fertilité que représentent les ‘arioi.

Le peu de moyen de conservations des aliments en particulier carnés oblige les tahitiens à en consommer beaucoup quand ils le font, ce qui explique, outre le savoir vivre en collectivité, la gloutonnerie montrée lors des fêtes.

LES JEUX

Voici quelques jeux pratiqués par adultes et enfants:

- le surf est le roi des jeux. Surtout réservé aux ari’i, il est pratiqué partout où les vagues conviennent.

- le jeu de ficelles consiste à créer des figures avec une simple ficelle dont les extrémités sont attachées aux doigts. Les figurent représentent parfois des épisodes ou des personnages mythiques.

- petits et grands s’adonnent au jeu de toupies

- la lutte, la boxe et le jeu de crosse (sorte de Hockey très violent) sont des jeux très pratiqués lors du heiva. Les champions des districts ou des mataiena’a s’y affrontent pour l’honneur.

- le tir à l’arc est un jeu sacré pratiqué par les ari’i. Des esplanades y sont spécialement consacrés. Le but du jeu est d’envoyer la flèche le plus loin possible.

Un mois entier de l’année est réservé aux amusements de toutes sortes, c’est le heiva. Les combats de lutte et de boxe s’y enchaînent avec ceux de soule ou de combat de coqs. Femmes et hommes y participent. Ils rivalisent également dans les danses et les chants.

LES VOYAGES

Les maohis furent les maîtres de l´océan Pacifique et cela grâce à leur maîtrise de la navigation. Des milliers de kilomètres séparent les îles du triangle maohi. Pourtant entre les 11 000 kilomètres qui séparent Aotearoa et Hawaï, et ceux qui séparent Hawaï de Rapa-Nui, il y a une seule et même civilisation. Les tahitiens en font partie et disposent donc d’une grande maîtrise de la mer.

Des contacts soutenus se sont établis entre des archipels très lointains. Pour une raison inconnue, ces liens se sont distendus et chaque archipel s´est replié sur lui-même. Cependant de nombreux européens ayant pris des maohis à bord s´étonnèrent de leur capacité de navigation et de leur connaissance de l´océan Pacifique. Les traditions orales s´étaient perpétuées et les marins maohis continuaient à se repérer au large grâce aux vents, aux étoiles, aux oiseaux, au sens des vagues et à l´odeur des courants.

Les voyages entre archipels se font dans de grands voiliers à deux coques qui peuvent atteindre trente mètres. Quand le but de l´expédition est de coloniser des terres inconnues, les maohis emmènent dans leurs embarcations les pousses de toutes les plantes indispensables à leur vie (cocotier, pandanus, mûrier, arbre à pain...) et tous les animaux qui serviront à la nourriture durant le voyage et qui, surtout, se reproduiront sur les nouvelles terres. Ces animaux indispensables sont le cochon, le chien, le coq et aussi le rat.

Quand il s´agit de relier deux destinations connues, moins de précautions sont prises. Cependant, le bateau comporte toujours un espace faisant office de marae lorsqu´il s´agit d´expéditions lointaines.

Si les voyages entre archipels sont devenus rares, il n´en est pas de même pour les voyages à l´intérieur d´un même archipel. Ainsi, sur des bateaux plus petits, ari’i et ‘arioi parcourent fréquemment les distances séparant Tahiti, Havai’i, Pora Pora et les Paumotu. Ces voyages dépassent rarement 400 kilomètres.

LES BATEAUX

Le principal instrument de la conquête de l´océan par les polynésiens fut sans doute leurs bateaux. Or, fait particulièrement étonnant, ils sont construits sans clou. En effet, les polynésiens ne connaissent pas le métal. Autre fait remarquable, les polynésiens sont les inventeurs du catamaran, ces bateaux à deux coques, très stables sur l´océan.

Les petits bateaux côtiers qui servaient à la pêche et aux courts déplacements ont en général une seule coque et un balancier. Ils sont souvent taillés dans un seul tronc et se propulsent à l´aide de la pagaie. Mais une voile peut être installée, en particulier la voile triangulaire et pointée en bas commune aux civilisations de la pirogue à balancier.

Les bateaux plus grands sont faits de planches cousues entre elles et calfatées avec de la sève et de la bourre de coco. Une armature vient soutenir l´ensemble. Ces bateaux se meuvent à la fois à la rame et à la voile et comportent deux coques. Les voiles sont faites de feuilles de pandanus tressées.

Pour les catamarans les plus grands, comme les navires de guerre ou d´exploration qui peuvent atteindre jusque 30 mètres, une plateforme relie les deux coques. Elle comporte la plupart du temps un abri et un lieu de culte.

Les bateaux de guerre sont dotés de proues sculptées qui peuvent surplomber l´onde de plus de dix mètres. C´est une flotte de 160 de ces bateaux que rencontra Cook lors de l´un de ces passages à Tahiti.

Les grands bateaux d´expédition ne sont pas très pratiques pour la navigation côtière et sont entreposés dans des hangars quand ils ne servent pas. A l´arrivée des européens, plus un seul de ces catamarans n’est encore en service. On leur attribue par vent favorable une vitesse de près de 200 kilomètres par jour, ce qui est considérable.

D´autres bateaux de taille imposante sont spécifiquement consacrés à des cérémonies religieuses durant lesquelles on fait voyager les statues investies de la présence d´un dieu. Ces catamarans sont entreposés dans des hangars spéciaux à proximité d´un marae.

Là où il y a des rivières ou des lacs, les tahitiens construisent des pirogues sans balancier en bois et surtout des radeaux en jonc.

LA GUERRE

L’origine des guerres est soit d’ordre politique, soit des vengeances pour des méfaits commis par l’adversaire. Elles sont menées à la fois sur mer et sur terre.

Les prémisces d’une guerre sont précédés de nombreuses cérémonies et de recherches de présages. On attaque que si les signes des dieux sont favorables. Dans le cas contraire, il arrive qu’une des parties demande une armistice avant le début même des combats.

Certains guerriers ont le titre de toa qui leur confère un certain prestige. Ils sont considérés alors comme guerriers professionnels. Certains d’entre eux ont le statut de Fau et ils ont l’honneur de porter un énorme casque appelé Fau, faisant d’eux des cibles priviligiées des guerriers adverses.

Les batailles se déroulent souvent sur des champs de bataille préétablis. L’isthme de Taravao à Tahiti est connu pour être un lieu de rendez vous entre armées. Les batailles commencent par des échanges d’insultes et des joutes orales entre ‘orero. Ensuite des défis singuliers entre guerriers reconnus se déroulent.

Une des parties finit par s’énerver et attaque. Les partcipants à la bataille tente de s’emparer du corps de la première victime du combat pour lui faire subir le rite du ficelage. Ce rite maudit toute la famille de la victime en la condamnant à la stérilité. Parfois, des femmes tentent de récupérer les morts de leur famille au milieu du combat pour empêcher qu’ils tombent aux mains de l’adversaire et qu’ils subissent le ficelage.

Les prêtres réalisent de nombreuses prières pendant la bataille et tous les présages ou les signes sont observés par les combattants. De mauvais signes peuvent démoraliser ou faire fuire une des parties.

Les Rau-Ti sont chargés d’exciter les combattants. Habillés de feuilles de ti et armés d’un dard de raie, ils se déplacent comme possédés au milieu du combat. Parfois, ils récupèrent des morts du camp adverse et leur trouent les intestins avec une serpe. Ils passent ensuite la tête dans le ventre du défunt et dansent avec le corps qui se balance de tout côté. Ils cherchent ainsi à rendre furieux l’adversaire.

Les guerriers s’évertuent à faire montre de leur courage et de leur mana, mais la fuite peut être considérée comme une attitude intelligente et digne.

La guerre peut se terminer par une armistice, un camp reconnaissant les revendications de l’autre (supériorité d’un ari’i sur un autre, conflit territorial) ou les deux camps décident de ne pas poursuivre le combat. Par contre, lorsque la guerre ne connaît pas de trève, le camp des vainqueurs cherche à anéantir l’autre. Les femmes, les vieillards et les enfants qui n’ont pu gagner la montagne sont massacrés, les arbres coupés, les to’o déplumés et ridiculisés. Le seul répit est la fuite vers le pa ou dans d’autres contrées.

Les armes de la bataille les plus courantes sont les très grandes lances appelées toa. Les manahune et les frondeurs d’élite utilisent les frondes ou jettent simplement des pierres. Les armes personnelles des guerriers ra’atira ou ari’i sont la lance courte (to’oto’o) ou la massue (‘omore). La massue est parfois attachée à une cordelette de un mètre environ et est projetée sur l’adversaire puis rattrapée.

Les armes en bois sont parfois incrustées de toute sorte d´artifices pour en augmenter les dégâts: poison, dents de requins, arêtes de poisson, os, etc... D´autres armes que la lance sont utilisées par certains guerriers comme la hache, la fronde, les pierres, le dard de raie ou la serpe en dents de requin.

LES OBJETS DE VALEURS

La richesse est fonction de la possession de terres et de différents objets et animaux. La propriété est en général familiale. Les étoffes, les tresses, les plumes et les cochons sont des objets qui jouissent d’une grande faveur. Les ari’i conservent de grands rouleaux de tapa qui montrent leur richesse.

Ces richesses ne sont pas l’objet d’un commerce à proprement parler. La plupart des échanges se font plutôt par le système des cadeaux. L’échange de cadeaux est très répandu, les voyageurs en particulier doivent offrir à leurs hôtes des cadeaux qui impliquent des contre-cadeaux. La valeur des cadeaux à donner dépend en partie du rang social des personnes qui s’échangent les cadeaux.
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1 février 2009 7 01 /02 /février /2009 15:39

Paraita et ses guerriers venaient de faire fuire leurs ennemis de la chefferie voisine de Tiarei. Avec grande satisfaction, Paraita se regarda dans les eaux du petit lac de Vinitea. Il contemplait sa grande taille, son teint clair et ses nombreux tatouages. Il avait fière allure. Il se glorifiait d’être un ari’i, un descendant de la femme Hina-nui-faahara-ma’au et du dieu Ro’o. Ses compagnons plébéiens avaient la peau plus noire et il surpassait le plus grand d’entre eux d’au moins une demi-tête. Ils étaient des Manahune, des fils de Ti’i, le premier homme et de Hina, la première femme; aucun sang divin ne coulait donc dans leur veine. Les deux porteurs de Paraita le prirent sur leurs épaules. Eux avaient à la fois du sang ari’i et du sang manahune, ils étaient donc Ra’atira et avaient l’immense honneur de porter Paraita quand celui-ci se déplaçait. De sa hauteur, Paraita contempla les prisonniers qu’il avait fait. Il se dit qu’ils avaient beaucoup de chance que Ro’o, son dieu protecteur, n’acceptât pas les sacrifices humains. De nombreux autres dieux se seraient repus de ces prisonniers. Ils deviendraient les esclaves des vainqueurs. Ils seraient des Titi.

La vision classique des îles du Pacifique Sud véhicule l’image d'une vie paradisiaque libérée de toute contrainte morale et matérielle. La réalité diffère quelque peu de ce mythe : la vie, voire la survie, est particulièrement difficile à assurer. Les îles coralliennes par exemple connaissent des ressources alimentaires disponibles en quantité limitée. La société tahitienne est assez rigide et si la liberté sexuelle qui a frappé les premiers explorateurs est bien réelle, le poids des Dieux et des princes se fait sentir. Mais la Polynésie est aussi un monde fascinant d'explorations, de beauté et de magies où les pouvoirs surnaturels côtoient et menacent les hommes. Voici donc une description de l'environnement social dans lequel vos personnages de Légendes vont vivre.

La société des maohis est caractérisée par sa hiérarchisation. De multiples catégories et divisions positionnent les Hommes par rapport aux autres: les classes, le sexe, la famille et les divisions politiques sont les principaux éléments qui permettent au Maohi de se situer dans le groupe.

LES CLASSES

La société maohie est une société de classes. Leur nombre varie selon la finesse des classements effectués mais de grands principes existent. Des chefs héréditaires, les ari'i, dominent une classe laborieuse, les manahune, avec l'appui des prêtres, les tahu'a, et le soutien des petits nobles, les ra'atira. C'est la naissance et non les compétences qui déterminent avant tout le rang d'une personne. Cependant, les artisans (ou spécialistes), quelque soit leur caste, bénéficient d’une considération particulière. A côté de ce schéma rigide existe une société de baladins, les 'arioi, à la quelle on peut appartenir indifféremment du rang social.

LES CHEFS : LES ARI'I

Les ari'i (chefs, nobles ou princes) dominent la société, ils tirent leur prestige et leur légitimité de leur généalogie qui remonte jusqu'aux Dieux. Des conflits entre chefs se terminent parfois simplement quand le héraut d'un chef montre à l'autre que son chef est de plus haute lignée. L'essence divine des chefs les différencie tellement du reste de la société que, dans les mythes maohis, la genèse des chefs est différente de celle du commun des mortels : les ari’i descendent directement des dieux !

La classe des chefs n'est elle-même pas homogène. Le rang d’aînesse et le prestige du lignage de chaque famille insinuent de nombreuses différenciations entre les membres de la classe noble. On appelle les ari'i régnants et leur famille directe les ari'i maro 'ura (ari'i à la ceinture rouge), la ceinture rouge étant l'insigne de la royauté. Les ari'i ri'i constituent le reste de la classe des ari'i. Les ari’i maro’ura règnent sur un ou plusieurs mataiena’a (vallées).

Les ari'i sont tellement sacrés (ra’a) que leur contact avec des choses non sacrées (noa) peut être dangereux. Le degré de sacralisation de l’ari’i maro’ura est poussé. On brûle les maisons non consacrées où l'ari'i régnant a séjourné car elles deviennent sacrées donc interdites (tabous) pour le peuple ou les nobles inférieurs. Les rois disposent ainsi dans chaque village de leur domaine des maisons leur étant réservées.

Cette différenciation entre ari'i et gens du peuple se traduit également dans le langage. Les mots à utiliser quand on s’adresse à un ari'i peuvent être très différents de celle qu’on utilise envers un plébéien.

Voici quelques exemples de tabous liés à la personne royale:

- le nom d’un ari’i maro’ura est tapu dans son domaine. Cela signifie que si le roi s’appelle “grand bateau” (va’a nui), il devient interdit de prononcer le mot va’a et il faut lui trouver un autre correspondant dans la langue commune.

- On ne salue pas l’ari’i maro ‘ura en disant “Ia Ora !”, comme à tout le monde. On lui dit “Maeva !”.

- L’ari’i maro’ura doit le moins souvent possible touché des terres noa. Ils se déplacent donc sur les épaules de porteurs professionnels.

La classe des chefs est aussi une classe de guerriers et les membres des branches cadettes et les frères puînés du souverain (quand ils ne sont pas prêtres) servent souvent de troupe d'élite. La plupart des prêtres et des chefs ‘arioi sont issus de la classe des ari'i. Le grand prêtre d’un royaume, le tahu'a rahi, et le chef ‘arioi d’une île ont presqu’autant de pouvoir que le roi.

LA PETITE NOBLESSE: LES RA'ATIRA

Les ari'i sont relayés par une classe intermédiaire qui gère les affaires courantes qui ne sont pas de la dignité d'un chef. Cette classe est aussi une classe de propriétaires terriens qui travaillent ou font travailler leur terre. Ces petits nobles servent de troupes lors des conflits. Ce sont les ra'atira.

C'est également parmi les ra'atira que sont recrutés les serviteurs "d'élite" des ari'i: orateurs, généalogistes, porteurs et même valets de confiance.

LES PRETRES ET LES ARTISANS: LES TAHU’A

Le rapport existant entre un prêtre et un artisan ne saute pas aux yeux: pour les maohis, ce rapport est évident. Ils sont des spécialistes dans leur domaine: pour les prêtres celui des connaissances mythiques, des prières et des invocations, pour les artisans celui de leur artisanat. En outre, les chefs-artisans sont investis d’un rôle religieux: ils se doivent de connaître les prières et les bénédictions nécessaires à leur activité et font respecter les tabous inhérents à leur métier.

Les prêtres sont en général issus de la classe des ari'i. Ils ont un pouvoir immense car ils calment la colère des dieux et amènent les bénédictions. Concrètement ils édictent les tabous, décident des sacrifices (en particulier humains) et peuvent lancer des malédictions qui se traduisent souvent par la mort.

En dehors des marae (temples) de notoriété "internationale", le culte n'est pas dirigé vers un seul Dieu et les prêtres sont rarement consacrés à un Dieu particulier.

L'accès à la prêtrise demande une longue initiation. Cette initiation consiste en l'apprentissage des mythes, des prières et des généalogies qui doivent pouvoir être récités par coeur pour accéder au rang de tahu'a pure. On appelle d'ailleurs les apprentis prêtres des haere te po (qui marche la nuit) car on les voit souvent la nuit arpenter les environs des marae, récitant des généalogies ou des mythes afin de les mémoriser. Selon leurs connaissances et leur rang de naissance, les tahu'a pure sont ensuite classés dans un système hiérarchisé.

Les prêtres disposent d'assistants qui peuvent être recrutés dans les classes inférieures. L'exemple le plus significatif est celui des Opu-Nui, choisis pour la noirceur de leur peau et qui sont chargés du nettoyage des marae. Les opu-nui ont l'insigne avantage de ne pouvoir être les cibles des sacrifices humains car ils sont sous la protection de la déesse Hina.

Les prêtres sont si sacrés qu'ils sont soumis à un grand nombre de tabous afin d'éviter qu'ils soient au contact de choses non-sacrées.

Etre artisan montre qu'on est favorisé des Dieux, qu'on a des dons, c'est un signe de Mana. Les artisanats les plus vénérés sont pour les tahitiens le tatouage et la construction de bateaux. Les sages sont considérés comme des artisans, ils sont les spécialistes des sciences et de la tradition. Leur rôle est de conserver et d’enseigner la connaissance. Chaque vallée a son école ou les sages apprennent aux jeunes ari’i le savoir des maohis.

Les chamanes (orou) reçoivent souvent une considération égale à celle dont jouissent les artisans. Ils traitent avec tous les petits dieux et esprits dont les prêtres ne s’occupent pas. Ils sont généralement attachés à un marae et peuvent s’occuper des exorcismes et des envoûtements. Les sorciers sont des orou qui utilisent leurs pouvoirs à mauvais escient et à des fins personnels.

LE PEUPLE: LES MANAHUNE

Les gens du peuple (manahune) ne sont ni des esclaves, ni des serfs. Ils n'appartiennent pas à leur seigneur. Ils jouissent d'une certaine liberté et certaines familles possèdent des terres. Les tabous sont là pour le bien de la communauté: ils évitent la colère des dieux et le contact entre ce qui est noa (profane) et ce qui est ra’a (sacré). Le ra’a peut amener mort et maladie au peuple, noa de nature. Les manahune composent la masse des pêcheurs, des serviteurs et des agriculteurs.

LES ESCLAVES: LES TITI

Les esclaves sont en général des prisonniers de guerre. S'ils ne servent pas dans les suites immédiates du conflit à alimenter les besoins en sacrifices humains, ils sont bien traités et leur statut correspond à celui des manahune. Leurs enfants sont adoptés par la communauté et ne sont plus considérés comme esclaves.

LES 'ARIOI

Les 'Arioi sont des conteurs, des danseurs, des bouffons et des baladins tatoués et errants. On leur prête le pouvoir d'améliorer la fécondité et la fertilité. Leur arrivée dans une vallée - à partir de fin novembre - signifiait le retour de l'abondance.

Dans chaque district, un grand fare leur est réservé. Ils y sont nourris par la population dont ils peuvent tout exiger. Ils présentent leur spectacle, les upaupa. Tout leur y est permis, même de railler les ari´i. Lors de ces spectacles, les arioi de bas rang se couvrent le corps de noir avec du charbon de bois et le visage de rouge.

Les arioi ont la plus totale liberté sexuelle mais ils n´ont pas le droit d´enfanter. Leurs enfants sont donc tués à la naissance. Ils ont le droit de se marier et deviennent alors des maris (ou des femmes) très jaloux (ses). La règle de l’infanticide ne s’applique pas aux dirigeants.

Les ‘arioi sont bien plus qu'une bande de bardes errants et dépravés: ils se trouvent sous la protection du dieu ’oro, dieu de la guerre, et ils en véhiculent le culte. Ils peuvent d´ailleurs parfois faire la guerre. Selon la légende, les ’arioi sont un cadeau de ’oro à ses deux frères ‘urutetefa et ‘orotetefa, les patrons de la secte. Ce culte originaire de Havai’i était en passe, à l'arrivée des européens, de supplanter celui de tous les autres dieux dans l’archipel maohi.

La société des 'arioi était au départ ouverte aux seuls ari’i puis aux élèves baladins les plus doués indifféremment des classes. Elle a évolué en une société à huit grades dont les grades supérieurs sont réservés aux nobles, les Ari'i. Le centre de la secte se situe à Opoa dans l´île de Havai´i. Il existe également un chef ‘arioi pour chaque île. Les ‘arioi se regroupent à Opoa à partir de mai puis se déplacent pour donner leurs spectacles à partir de novembre au moment du mûrissement de l’uru.

Les membres sont recrutés dans toutes les classes de la société quelque soit leur sexe et passent pour cela une sorte d´examen où ils doivent entrer en transe (état nevaneva) et faire preuve de leur talent artistique et oratoire. Il faut montrer sa valeur pour atteindre les degrés suivants. Il y a huit degrés auxquels se rajoutent les statuts d´apprenti et d´arioi fixe. Les arioi fixes préparent l´arrivée des arioi dans un district et organisent leur visite. Chaque degré a ses propres tatouages qui se superposent sur les tatouages précédents et qui différent de ceux des ari´i.

Voici les différents rangs:

Les poo sont les novices, ils sont acceptés s’ils sont pris d’un état nevaneva et s’ils ont font montre d’un talent de comédien.

Après leur initiation et une fête tenue par leurs parents, les poo deviennent membres du premier rang, le Taru-tatu (en maohi: épine pointue). Les tatouages de ce rang sont des petites marques dans le creux des genoux. Les jeunes arioi s´ornent alors de feuilles de barringtonia rouges et jaunes.

Le deuxième rang s´appelle ohe-mara (en maohi: tambour mur). Leur tatouage distinctif est un cercle autour de la cheville.

Le troisième rang s´appelle atoro (en maohi: rayure). Leur tatouage est une ligne sur le flanc gauche. Ils ajoutent à leurs vêtements des feuilles de fei jaunes.

Le quatrième ordre s´appelle hua (en maohi: petit) et leur tatouage distinctif se compose de deux et trois points sur chaque épaule. Ils portent une ceinture de fibre de coco au-dessus de leur maro et une coiffe de feuilles.

Le cinquième rang est le rang otiore (en maohi: inachevé). Leur tatouage spécifique couvre les mains, les bras et les épaules. Ils portent des guirlandes et des couronnes faites d´une liane jaune, le tainoa.

Le sixième rang, le taputu (en maohi: entassé) a un tatouage fait de courbes et de lignes droites partant du bas du dos jusqu´au milieu du dos. Ils portent les mêmes ornements que les otiore mais faits avec des feuilles d´opuhi (gingembre).

Le septième rang s´appelle harotea (en maohi: dessin léger). Une croix est tatouée de leurs aisselles jusqu´au devant de leur ventre. Ils portent des ornements similaires aux taputu mais faits de feuilles de Ti.

Le huitième rang est celui des arioi maro´ura (en maohi: arioi à la ceinture rouge ou arioi royaux). Leurs jambes sont tatouées et portent des imitations burlesques de vêtements royaux. Leur nombre est limité et ils ne sortent que du rang des ari´i.

Les arioi fau fenua sont des arioi retirés.

Les arioi fanaunau sont des arioi qui ont été exclus. Honte à eux !

Les arioi papa-tea (en maohi: corps clair) organisent la venue des arioi dans leurs districts.

Aux Paumotu, le principe de la secte de baladins existe également. Ils sont appelés Karioi. Les karioi ont un rôle moins religieux et constituent un passage obligé de beaucoup de jeunes gens. On ne reste d’ailleurs Karioi que dans la jeunesse.

LE SEXE

Une autre division fondamentale de la société tahitienne se situe entre hommes et femmes. Les femmes sont considérées comme inférieures et leur sont réservées les tâches pénibles de l'agriculture et de la fabrication du tapa. Elles n'ont pas le droit de participer aux cérémonies religieuses sauf dans de rares exceptions. Leur présence souillerait le marae. Elles ne peuvent boire le 'ava, la boisson sacrée. Elles ne participent pas non plus à la pêche hauturière. Les femmes ne prennent pas leur repas avec les hommes et certaines nourritures leur sont interdites.

Cependant les femmes des classes ari'i sont les égales des hommes et peuvent accéder au pouvoir comme eux. Elles participent même, si elles le désirent, aux combats. L'histoire des archipels est parsemée de reines guerrières.

LA FAMILLE

La famille tahitienne ne correspond pas seulement à la famille comme on l'entend en Occident. La conception de la famille est beaucoup plus étendue. Elle comprend toute les personnes qui sont apparentées de près ou de loin. Le don d'enfants dans une même famille est par exemple très répandu. La terre est une possession familiale légitimée par la présence d'un marae familial. La famille a souvent un dieu ou un ancêtre protecteur qu'elle vénère. La famille étendue est l'unité de base de la société tahitienne.

L´APPARTENANCE TERRITORIALE

Dans les îles hautes, la division politique de base est très souvent la vallée. Un ari'i domine une vallée et les conflits ou les querelles se font d´une vallée à une autre. Ces divisions territoriales sont appelées mataiena’a. Dans les îles coralliennes, un chef règne la plupart du temps sur toute une île.

Parfois des confédérations de mataiena’a se forment et se combattent les unes les autres aboutissant au règne d´un seul roi. Cela s´est fait très tardivement à Tahiti (après l’arrivée des européens).

LES MOEURS DES TAHITIENS

Il est peu aisé de parler des moeurs des tahitiens anciens par manque de témoignages fiables. En effet, ils ont été décrits par les missionnaires qui ne les comprenaient que partiellement. Ils se sont surtout apesanti sur leurs défauts du point de vue chrétien, afin de montrer les bienfaits de leur conversion au christianisme. On peut cependant en tirer quelques éléments d’après ces descriptions et les moeurs actuelles dans les îles.

Religiosité

Les tahitiens sont tout d’abord très religieux et accordent une grande importance aux tabous. Les dieux, les esprits et tout ce qui est ra’a influent la vie sur terre et en mer de façon constante et inspirent la terreur. Le respect des tabous, la magie, le culte sert à se protéger et parfois à utiliser ces pouvoirs à ses propres fins. Un personnage sans respect pour les tabous est bien plus dangereux qu’un voleur ou même un assassin car il met en danger toute la communauté en courrouçant esprits et dieux et en polluant les êtres noa. Les dieux doivent cependant répondre aux demandes de leurs fidèles, les maohis n’hésitent pas à abandonner le culte d’un dieu et à déplumer son to’o si celui-ci semble impuissant à satisfaire les désirs de la communauté.

La Mort et la morale

Donner la mort ne pose généralement aux tahitiens aucune difficulté d’ordre moral. Les maohis aiment la guerre qui a rang d’institution. Les enfants, cependant, s’ils ne sont pas tués à la naissance, sont sacrés et adulés. Pratiquement tout leur est permis jusqu’à l’âge adulte. Par contre, les vieillards et les malades ne bénéficient d’aucune commisération. Les âmes des morts rejoignent le Po sauf quand elles viennent hanter les vivants sous forme d’oromatua ou qu’elles accèdent au paradis des riches et des ‘arioi, le rohutu-noanoa. L’accès à une vie future meilleure ne dépend donc pas d’une conduite morale. La tradition, les sentiments et les tabous remplacent la morale. La vengeance ou la réparation sont souvent la seule punition à des actes de violence ou de vol.

L’insouciance

L’insouciance des maohis a frappé les premiers explorateurs. Les tahitiens ne semblent pas se soucier fort de la richesse, du travail, de la discipline... Ils changent également souvent d’attitude, d’état d’esprit, de désirs, de femmes et même de noms. Les valeurs tahitiennes diffèrent des valeurs occidentales. Les moeurs sont un mélange de laisser-vivre et de règles strictes.

Courage et ruse

Si les maohis peuvent être capables de grands exploits physiques, ils peuvent également tomber dans des périodes de paresse et d’indolence dont rien ne peut les tirer, le fiu. La ruse est d’ailleurs beaucoup plus considérée que le courage ou la vaillance. La moquerie est d’ailleurs une seconde nature pour beaucoup de tahitiens et les exploits des farceurs constituent des sujets de légendes.

En guise d’illustration du tempérament tahitien, voici un petit extrait du chant de création de l’homme:

“ ... Lorsque les humains se multiplièrent, les troubles commencèrent; les troubles firent naître la sagesse ; la sagesse fit naître la ruse ; la ruse fit naître la raillerie... ”

La Sexualite

Une grande liberté sexuelle caractérise la vie des tahitiens. Le sexe est une chose naturelle et la séduction fait partie du quotidien. Le dieu de la beauté, Tane, n’est-il un des dieux les plus importants de Tahiti. Cependant, une fois marié, la jalousie peut être un frein à la débauche. Chez les ari'i, les hommes peuvent avoir plusieurs femmes, mais les vahine ari’i sont astreintes à plus de tenue. L’homosexualité et la bisexualité sont courantes et certains hommes prennent le statut de femmes dans la société.

Les occupations

Les maohis se distinguent entre eux par la profession qu’ils exercent. Certaines professions sont réservées à certaines classes (prêtre, généalogue, pilote…), d’autres sont ouvertes à tous (artisan, ‘arioi…), il est nécessaire d’être doté d’un mana suffisant. Beaucoup de maohis, cependant, n’ont pas d’occupation fixe : un jour il cultive, un jour il pêche dans le lagon, un jour il flâne… Pour les besoins du jeu, ces maohis seront classés dans l’occupation la plus fréquente.

Voici une liste des différentes occupations, elle n’est pas exhaustive !

Les pêcheurs sont des pêcheurs spécialisés dans la haute mer. Ils forment une confrérie très soudée dirigée par le Tahu’a Tau Tai

Les paysans

Les valets sont au service des ari’i

Les Opu-Nui sont des serviteurs du Marae, on les choisit pour la couleur foncée de leur peau. Ils ne peuvent servir aux sacrifices humains car ils sont consacrés à la déesse Hine.

Les Tahu'a sont les artisans spécialisés. Ils possèdent un certain prestige et leurs capacités dénotent d'un certain mana.

Les Tahu'a Parau Tomu Fenua sont des sages qui enseignent la tradition dans des écoles.

Les Tahu'a Ra'au sont des médecins

Les Tahu'a Marae dirigent la construction des temples: les Marae.

Les Tahu'a Fare dirigent la construction des maisons, les Fare.

Les Tahu'a Va'a sont des constructeurs de pirogues. Ce sont les artisans les plus prestigieux à Tahiti.

Les Tahu'a Tau-Tai dirigent les pêches. Ils déterminent les dates des pêches et font office de prêtres pour les esprits et les dieux qui menacent ou protègent les pêcheurs.

Les sculpteurs fabriquent les objets usuels de la vie des tahitiens. Ils façonnent également les Ti'i en bois ou en pierre qui sont des signes religieux, des amulettes ou des vecteurs de sorcellerie.

Les orneurs de Tapa font la décoration des tapa sacrés destinés aux statues des dieux, Ari'i et aux Tahu'a Pure.

Les tatoueurs ont beaucoup de prestige. Les motifs et la technique sont des secrets bien gardés et les bons tatoueurs sont très demandés, ils leur arrivent de se déplacer d'île en île pour réaliser leur art. Les tatouages sont signes de noblesse et renferment un sens profond et sacré. Les Arioi sont également tatoués, mais ils sont différents des tatouages des Ari'i.

Les Orou ou Feia Tahu-tahu sont les personnes les plus craintes à Tahiti. Ils ont à leur service des esprits qu'ils dominent, non sans risque, et qu'ils peuvent faire agir sur leurs victimes. Les Orou attachés à un Marae sont officiels et font le même travail que des prêtres, mais pour des esprits et des divinités inférieures. Ils sont des sortes de chamanes, craints et respectés. Par contre, les Orou indépendants sont en général d'infâmes sorciers profitant de leur position et de leur art.

Les Arioi sont des baladins organisés dans une confrérie qui véhicule le culte du dieu 'Oro, dieu de la guerre. Ils se rendent d'îles en îles pour faire des représentations et bénir les récoltes. Leur liberté sexuelle est totale, mais ils n'ont pas le droit d'avoir d'enfants. Les personnages issus de famille Arioi viennent donc d'Arioi un peu particuliers. Les Arioi Fanau Nau ont quitté la secte pour avoir des enfants, mais ils sont déshonorés. Les Arioi Papa-tea ne sont pas des baladins, ils organisent la venue des Arioi dans un district. Ils précèdent l'arrivée des Arioi pour les annoncer afin que les locaux puissent fabriquer du tapa (le tissu) et garder assez de cochons pour l'offrir aux sectateurs.

Les 'orero sont les porte-parole des Ari'i et sont spécialistes en généalogie. Ils sont chargés de déclamer la descendance de l'Ari'i auquel ils sont attachés et de prouver sa supériorité à ses interlocuteurs.

Les Rau-Ti sont des orateurs. Ils sont spécialisés dans les arts de la parole. Ce sont aussi des guerriers qui, lors des conflits armés, sont habillés de feuilles de Ti et ont pour rôle d'exciter l'adversaire.

Les Fa’atere dirigent les bateaux (va’a), ils sont des maîtres en navigation et en astronomie.

Les guerriers (Toa) participent aux nombreux conflits qui opposent les royaumes et chefferies. Leur armement dépend de leur caste. Les ari'i possèdent des lances longues et des massues alors que les manahune se spécialisent dans la fronde.
Les Tahu'a Pure sont les prêtres. Ils sont chargés d'empêcher la colère des dieux et d’interagir avec le sacré qui est nuisible aux hommes normaux. Les Tahu'a Rahi dirigent les Tahu'a Pure.
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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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