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15 octobre 2017 7 15 /10 /octobre /2017 22:16

Pour cette nouvelle année, j’ai décidé de mener deux campagnes et de participer à une table de one-shots tournants. Pour les deux campagnes, j’ai longtemps hésité entre diverses envies : me lancer dans une des campagnes mythiques du jeu de rôle, faire une saison 2 d’un jeu déjà joué au club et pour lequel j’avais eu des bons retours, inventer une campagne de A à Z pour un jeu que je connais bien ou encore mener un jeu récemment acquis. J’ai opté pour les deux premières possibilités.

Côté campagne mythique, j’ai choisi la plus connue des campagnes en me lançant dans la maîtrise des Masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Cthulhu. N’ayant jamais maîtrisé l’Appel de Cthulhu avant cette année et en y ayant rarement joué, ce grand classique du jeu de rôle reste un peu pour moi Terra Incognita. A la lecture, la campagne semble à la fois touffue et parcellaire. Touffue car il n’y a pas mal de fausses pistes et d’intrigues secondaires, de possibilités de se perdre pour les joueurs. Parcellaire, car il y a, je trouve, pas mal de place à l’improvisation, des gros trous dans l’intrigue ou dans la prévision de ce que peuvent faire les joueurs. Il y a pléthore de matériel complémentaire et d’aides de jeu sur le net, en partie pour combler ces trous. J’ai décidé néanmoins de rester assez « by the book » et de tenter d’imprimer un rythme assez élevé, quitte à être parfois directif, si les joueurs sortent trop des rails. La réputation de la campagne est d’être assez longue et mortelle, je me demande bien où nous en serons au bout d’un an soit environ 8 à 9 séances.

Tribe 8 est un jeu un peu spécial pour moi, c’est le premier que j’ai maîtrisé en arrivant au club de Blagnac. Et le groupe, l’univers du jeu et la campagne « Children of Prophecy », tout avait vraiment bien marché. Il est donc naturel que ma première reprise d’un jeu, ma première Saison 2, soit sur ce jeu. Un autre élément de motivation est que j’ai lu de bonnes critiques sur la deuxième campagne de ce jeu. Elle s’appelle « Revenge » et est répartie sur 4 livres. J’ai lu le premier scénario « Warrior Unbound ». A la lecture, je suis un peu dubitatif. Deux raisons à cela : tout d’abord je trouve que les thèmes et les situations évoluent peu depuis Children of Prophecy : attitude agressive des shebans, intérêt d’une fatima, des z’bris, de la politique… un petit goût de répétition qui finalement n’est pas très grave, seuls deux joueurs de la première saison seront au rendez-vous. Second reproche, il y a de gros passages dans la « rivière du rêve », notamment en début de scénario. Or par expérience, je sais que c’est assez difficile à mettre en scène et pas évident à appréhender par les joueurs. C’est également périlleux de doser le danger : trop mortel et la campagne se termine prématurément et si c’est une balade de santé, ils chercheront à régler tout leur problème par la voie des rêves. Je vais devoir prendre mon temps pour poser l’ambiance de Hom avant de les lancer dans la rivière des rêves. Du boulot en perspective !

Sinon, je vais participer à une table de one-shot avec MJ tournant. Il s’agira de tester différents jeux sur une partie une fois par mois. 4 joueurs se sont portés volontaires et le programme sera je pense très varié. Pour ma part, je proposerai, je pense, la Nuit des Chasseurs, un gros one-shot se déroulant dans le far west et l’on joue des hors la loi. Je proposerai aussi Teocali dont j’ai déjà parlé ici et peut-être mon prochain jeu personnel, Bayt al-Hikma, où l’on joue des chasseurs de livres pour la bibliothèque du calife Haroun al-Rashid. J’attends aussi la livraison d’Ecryme et de Colonial Gothic que je testerai bien volontiers. Le festival Alchimie du Jeu et la convention Chronique des Terres d’Ouest en seront peut –être l’occasion…

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30 septembre 2017 6 30 /09 /septembre /2017 13:15

Petit rituel d’automne : arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Voici le bilan de l’année.

L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Légendes Tahitiennes, les Lames du Cardinal et Oltréé!.

Je vais essayer d’en faire un bilan en quelques mots en me concentrant sur mon analyse des jeux en eux-mêmes.

Commençant par Légendes Tahitiennes : j’ai créé ce jeu durant mes années étudiantes, qui sont bien loin maintenant (snip!). C’était un surgeon de la gamme Premières Légendes prenant pour contexte la Polynésie avant l’arrivée des européens. J’ai au cours du temps mené plusieurs campagnes et fait évolué le système de manière plus ou moins cosmétique. Pour cette première dans mon club, j’ai refondu complètement les règles en m’inspirant allègrement des Légendes de la Garde, j’ai par contre conservé le corpus de scénarios que j’utilise habituellement. En joueur régulier, j’ai eu 4 joueurs et une joueuse avec un groupe de personnages composé de deux nobles (ari’i), d’un sorcier, d’un ‘arioi (baladin) et d’un guerrier issu du peuple. L’ambiance a été, je pense, au rendez-vous : du conflit, de sexe, du merveilleux et du dépaysement. Les personnages ont pu notamment chasser des canards, se trimbaler le subtil héritier Te-muri, vaincre et manger l’anguille géante Tuna-ti’i fils de Tuna-iti roi de la montagne de Bora-Bora, faire copain avec l’envoyé du dieu Ta’aroa, le nain noir et puant Matiti tito, se frotter le ventre avec tout un tas de gens des deux sexes parfois pas totalement humains, être envoyés dans le premier ciel suite à une tempête, en redescendre sur un arc en ciel avec une flotte de samoans au trousse, essayer d’organiser des mariages entre vallées ennemies, rechercher la lance de la paix et les ossements des ancêtres au cœur d’un bénitier géant, distraire un dieu schizophrène dans son domaine appelé « Océan puant » ou enfin délivrer le roi de la petite île de Hiti-aurevareva que deux sorcières avaient transformé en battoir à tapa. Pour les règles, je trouve que ça n’a plutôt pas mal tourné, mais je voulais faire quelque chose de simple (en tout cas plus simple que Légendes de la Garde) et j’en suis incapable. Je finis de les rédiger et les mettrai en ligne. Le compte-rendu de la campagne se trouve ici.

Autre campagne menée cette année : Les lames du Cardinal. Capes et épées et Fantastique constituent les ingrédients de ce jeu où l’on incarne des héros au service du cardinal Mazarin. C’est le  XVIIème siècle des romans de Pevel où les dragons ourdissent d’horribles complots contre le royaume de France. Le jeu se joue avec un tarot spécifique et sans dés. Le système me faisait un peu peur et j’avais bien raison, heureusement que plusieurs de mes joueurs connaissaient le jeu et y avaient déjà joué. Il est vraiment très mal expliqué, parfois même buggé. Un exemple : dans le livre de base, il n’est pas prévu que les adversaires puissent tirer sur les personnages, une règle a été ajoutée dans le supplément Arcanes. Sinon, une fois en main, le système est plutôt sympa et favorise une description narrative des actions. Il est finalement relativement complexe avec pas mal d’options pour les joueurs. Je me demande néanmoins si sur un terme un peu plus long, il n’est pas assez lassant. La campagne en elle-même est la campagne du supplément Arcanes dont nous avons fini les deux premiers volets. Le premier volet est une enquête à Paris avec une grosse irruption draconique au milieu et le second volet se déroule à Saint Malo dans le milieu des corsaires. J’avais 7 joueurs mais comme ils étaient rarement tous présents, cela n’a pas posé trop de problème.

J’ai assez aimé le scénario, il n’est pas néanmoins dénué de défauts. Certains passages sont bien détaillés et d’autres alors qu’ils sont des points clés sont expédiés. Pour le final du deuxième volet, par exemple, il n’y a aucun plan du lieu, le déroulé y est décrit mais pas les motivations et réactions des protagonistes. Il y a parfois aussi des gros blancs voire des incohérences sur la manière d’amener les scènes et d’arriver dans l’enquête à certaines conclusions. Il y a aussi parfois trop de PNJs ; mes joueurs pourtant expérimentés s’y perdaient un peu entre tous les noms bretons de Saint Malo. Dernier petit reproche, le dosage enquête / action penche au final un peu trop côté enquête alors que Les Lames, c’est plutôt un jeu d’action. Je pointe ici surtout les points d’amélioration mais au final, cette campagne a été une bonne expérience de jeu, avec un bon groupe et plutôt un bon scénario. Résumé par là.

La dernière campagne menée fut celle d’Oltréé ! Je fais une présentation assez détaillée d’Oltréé ici mais en deux mots, il s’agit d’un jeu qui combine la saveur de Donjons et Dragons, le jeu en bac à sable (univers décrit sans scénario pré-établi) et des mécanismes laissant une part de narration aux joueurs et favorisant l’improvisation. Un groupe de l’antique ordre impérial des patrouilleurs arrivent dans une région abandonnée par l’empire deux générations auparavant. Ils ont pour objectif de rétablir un bastion de l’ordre dans la région, d’y favoriser la paix et la sécurité et d’en chasser les Monstres. En l’occurrence, mes patrouilleurs arrivaient dans la satrapie de Rodania, dont l’accès maritime, bloqué des années durant par les navires sidhes, vient d’être rouverts. L’inspiration de la région est vaguement indienne (d’Inde) mais sinon elle a été construite entièrement avec les outils aléatoires du livre de base.

C’est le jeu pour lequel j’ai les sentiments les plus contrastés. Je reste enthousiasmé par les outils de narration partagés (les cartes), les situations dans lesquelles cela nous a mené, la construction générale du jeu et sa saveur. Mais au fil des séances, une certaine lassitude s’est instaurée, notamment quant au manque de fil conducteur associé au mode de jeu et la répétition de certaines cartes ou situations. Je pense qu’un des biais du jeu en bac à sable est de se laisser conduire par les événements que ce soit du côté joueur et du côté MJ. Côté MJ, je pense qu’il est nécessaire de scénariser certaines scènes et plutôt qu’en plus des agendas de factions prévoir quelques événements (et la manière d’y impliquer les patrouilleurs) et une ligne directrice de fiction. Je sais que c’est assez antithétique avec le principe du jeu mais cela permet de donner un but / un objectif en sus de celui que se donnent les patrouilleurs et de redonner du punch quand l’inspiration s’essouffle. Petite parenthèse, j’ai pu aussi tester un peu l’approche urbaine proposée dans le compagnon. Cette approche comprend une présentation de la structuration des factions, des outils de création de quartier et de nouvelles cartes. Autant j’ai trouvé la présentation de faction brillante, autant les cartes n’apportent pas grand-chose en jeu.

Au final, l’expérience de jeu fut aussi contrastée que mes sentiments, de grands moments de poilade et d’aventures mais aussi quelques parties molles et peu inspirées. Le registre de la patrouille par ici.  

J’ai fait également durant cette année quelques parties en convention et en one-shot ; j’ai notamment participé au festival « Alchimie du Jeu » où j’ai maîtrisé trois parties (CR ici) et à deux soirées one – shot du club, l’une où j’ai joué à Polaris (CR ici) et l’autre à Sens comme joueur. J’ai bien aimé la partie de Sens mais j’ai quand même du mal avec le sans aléatoire. J’ai besoin du piment qu’apporte le jet de dés (ou l’alternative) ; je ne suis pas un ludiste mais cela m’a vraiment manqué. Cela donne aussi l’impression d’être entièrement remis à l’arbitraire du MJ, sensation fictive quelque part mais désagréable s’il en est. Sur le jeu en lui-même, une partie one – shot, c’est un peu court pour se faire une idée. Sur les autres expériences, je retiens ma première sur l’Appel de Cthulhu (incroyable après 30 ans de jdr) et la partie de Polaris avec ma fille.

Une année de jeu riche et passionnante…

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28 mai 2017 7 28 /05 /mai /2017 12:55

Je suis allé de nouveau cette année au festival Alchimie du jeu à Toulouse. J'aime vraiment ce festival assez impressionnant par sa taille. J'ai pu maîtriser trois parties :

- une partie d'initiation à l'Appel de Chtulhu, un jeu que je n'avais jamais maîtrisé malgré son âge vénérable et son statut de classique.

- une partie de Légendes Tahitiennes avec le nouveau système

- une partie de Cold City pour laquelle malheureusement je n'ai pas de photo.

 

Des joueurs fort sympathiques dont de nombreux débutants, de bonnes parties avec des dénouements pour certains inédits, mon vieux désir de faire jouer la Maison Corbitt réalisé... un bon cru !

 

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2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 12:00

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. C'est toujours un moment un peu particulier de faire ce choix : imaginer les parties / les ambiances, choisir entre campagnes toutes faites ou création, tester de nouveaux jeux ou rechausser de bonnes vieilles pantoufles... Pour cette nouvelle année, j’ai décidé comme l'année précédente de mener trois campagnes pour trois jeux différents.

Tout d’abord Légendes Tahitiennes, mon jeu écrit dans les années 90. Je souhaitais depuis longtemps renouer avec l’ambiance de la Polynésie Ancienne qui mélange allègrement conflits picrocholins, merveilleux naïf, dépaysement géographique et culturel, hiérarchie dans le groupe, bouffonnerie et sexe. Par contre, je souhaitais dépoussiérer le système. Je ne suis pas un grand game-designer, ma dernière tentative sur Jorune était plutôt une catastrophe à mes yeux, alors j’ai décidé de pomper joyeusement les jeux qui m’ont plu récemment et notamment Légendes de la Garde. La pression temporelle des premières parties m’a obligé à boucler ces règles. Je les partagerai bientôt dans ce blog.

Pour la deuxième campagne, je mènerai les Lames de Cardinal, le jeu dans l’univers des romans de Pevel. Je ferai jouer la campagne du supplément les Arcanes. Cela faisait longtemps que j’avais envie de maîtriser un jeu de cape et d’épées ce que je n’ai quasiment jamais fait. Je suis un gros fan du roman de Dumas et je pense que cette ambiance peut se révéler intéressante en jeu de rôle. Ayant lu les romans de Pevel (que j’ai appréciés sans être un fanboy) et acquis le jeu à sa sortie, j’ai décidé de me lancer. Le système me fait un peur : il a l’air touffu, inhabituel et il est super mal expliqué. En plus, je n’aime les jeux où le MJ ne jette pas les dés ou ne tire pas les cartes en l’occurrence. La première partie devrait me permettre de mieux me l’approprier. La glaise de Paris sous les pieds, des combats acharnés, des méchants trop méchants, des cavalcades en forêt et un soupçon de magie : voilà ce que j’espère pour cette campagne !

Pour ma troisième campagne, je mènerai Oltréé!. J’avais testé ce jeu en one-shot et ça me démangeait de tester sur le plus long terme. Ma motivation provient aussi du fait que je mène deux parties classiques avec des scénarios à préparer et que ça me fera du bien de reposer plus sur l’impro et l’imagination des autres joueurs. Je ne sais pas encore trop comment je vais gérer les défauts que j’ai relevé ici et là dans les retours d’expérience sur le jeu. Il est notamment remonté que les personnages sont rapidement increvables au sens propre ce qui retire le danger des différentes rencontres. Je ne compte pas utiliser les règles du Compagnon, à priori je trouve qu’elles alourdissent inutilement le jeu : trop de métiers, trop de trucs à gérer, mais bon, à l’usage, peut être que certains points se révèleront utiles. On verra. En attendant, j’ai préparé ma petite satrapie en utilisant beaucoup les tables aléatoires. Le résultat ne me plaît pas super : il va falloir que je revois certains points avant la première partie fin octobre.

Un programme bien chargé donc qui va s’agrémenter de parties one-shot en convention (je fais un passage à celle de Tarbes et au festival Alchimie du Jeu à Toulouse) ou aux soirées one-shot du club (peu nombreuses cette année du fait des caprices du calendrier). Sur ces créneaux, j’aimerais essayer de récentes acquisitions : Polaris (de Ben Lehman) notamment. J’aimerais également une fois dans ma vie être Maître de jeu à l’Appel de Chtulhu et le faire sur la maison Corbitt (certainement le plus vieux scénario de ce jeu !).

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2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 11:28

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Je vais essayer ici de faire un bilan en quelques mots en me concentrant sur mon analyse des jeux en eux-mêmes.

L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Légendes de la Garde, Yggdrasill (2ème saison) et Shade.

Légendes de la Garde tout d’abord a été une expérience assez intéressante. La première partie, pourtant, a été laborieuse : j’avais déjà maîtrisé le jeu en one-shot mais j’ai eu quelques difficultés de fluidité avec le système. Une joueuse a même quitté la table suite à cette partie : j’ai compris qu’elle n’appréciait pas le côté mécanique, séquençant la partie de façon un peu artificielle et laissant peu de place à un roleplay libre de contrainte. La succession tour du joueur / tour du MJ a été beaucoup mieux « digérée » dans les parties suivantes et le principe des conflits en trois tours a été plus au moins bien intégré par les différents joueurs. Le compromis sur le résultat des conflits par contre a été vraiment intéressant à jouer et à négocier. Sur les autres mécaniques du jeu, les croyances surtout ont été de vrais moteurs de roleplay et d’interactions entre les souris des joueurs. Ma principale réserve sur le jeu finalement ne vient pas du système mais de l’univers : je trouve finalement que la variété des sujets est assez rapidement limitée : animaux, intempéries, terrain ou souris. ET c’est finalement dans ce dernier registre et celui du conflit avec les furets que les histoires les plus intéressantes sont à chercher. Je n’ai pas réussi à conclure ma campagne, faute à deux ou trois séances tronquées. Malgré cela, je ne vais poursuivre sur les Légendes de la Garde cette année du fait de cette limitation que je ressens quant aux possibilités de l’univers. Compte-rendu ici.

Pour Yggdrasill, mon avis n’a pas changé par rapport à l’année dernière. Je trouve que les règles supportent insuffisamment l’univers. Je souhaitais néanmoins continuer la campagne officielle. Nous avons débuté vers la fin du scénario inclus dans les 9 mondes et nous sommes parvenus jusqu’à la fin du Roi des Mers. Les joueurs m’ont demandé de poursuivre mais bon 2 ans de campagne ont fini par me lasser. La suite, ce sera pour plus tard, peut-être. Compte-rendu ici.

En ce qui concerne Shade, c’est à la fois ma plus grande satisfaction et ma plus grande frustration. La plus grande satisfaction pour le jeu. Côté règles, j’ai beaucoup aimé le système à base de cartes. Le fait de disposer d’un nombre fini de tirage apporte un aspect ludique indéniable. J’ai aimé également l’univers renaissance mâtiné de fantastique. Une fois digéré, il a une coloration très particulière, bien sympathique. J’ai aimé notamment l’opposition lumière / ténèbres dépassée par le règne du commerce et de l’argent, l’ambiguïté de la religion des ténèbres, les sonorités italiennes, la relation entre un tenebroso et son ombre. Grande frustration aussi parce que je pense que l’expérience de jeu n’a pas été aussi bonne qu’elle aurait pu être. La responsabilité je crois en est d’une part à un scénario et une maîtrise un peu trop molle de ma part. J’ai vite mis en place les éléments de ma cité de Montenero mais l’intrigue n’a pas avancé assez vite ou tout du moins n’est pas passée par des réalisations concrètes ou des paliers de réussite pour les PJs. Cela a dilué l’intérêt et propagé l’impression de ne pas avancer. D’autre part, la dynamique de groupe qui sans être désagréable n’a pas cassé des briques : peu de tirage de bourre et de chambrage entre les PJs, d’intrigues personnels secondaires bien intégrées ou de ce mélange de coopération et de concurrence entre PJs qui créent les ambiances les plus funs. La campagne s’étant terminée par la découverte du grand complot et le sauvetage de la cité, j’ai décidé également de ne pas poursuivre cette année. Compte-rendu ici.

J’ai également fait quelques parties en convention et en one-shot : un Légendes de la Garde avec des personnages Furet (c’était cool !), un Légendes tahitiennes (qui m’a convaincu que je devais changer les règles) ainsi que deux tests sur Agôn. J'aime le côté tactique de ce dernier jeu mais pour que de boulot d'étude des règles pour un one-shot ! J’ai également été joueur (une fois) sur Symbaroum, trop court pour se faire une idée, mais j'ai apprécié l'élégance des règles.

J’ai également testé des parties en Roll20 pour renouer avec mes amis lillois. Je leur ai proposé Cold City avec un scénario de mon cru sur des séances bimensuelles le soir en semaine d’une durée réduite (2h30). Le premier scénario s’est bien déroulé mais impossible de conclure le deuxième : problèmes techniques avec le son, agenda, etc… J’ai pour l’instant laissé tomber. Mon retour sur Roll20, c’est que ça demande plus de préparation que des parties habituelles. La communication moins directe entraîne un besoin de s’appuyer sur plus de support : illustrations notamment. Je n’imagine même pas ce que ça doit être de préparer une vraie map pour un combat tactique à la D&D !

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Published by Arii Stef - dans JDR : Shade Le Blog
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6 septembre 2015 7 06 /09 /septembre /2015 11:54

Septembre 2015 approche et avec la rentrée vient une nouvelle saison rôlistique au club de Blagnac. C’est le temps des bilans de la saison précédente et surtout des choix pour les jeux à mener. J’ai décidé d’augmenter ma fréquentation et de passer à 3 semaines par mois et comme d’habitude de ne pratiquer que la maîtrise. Je vais donc mener 3 campagnes, les campagnes étant réparties sur chacune des semaines du mois.

Je poursuis Yggdrasill débuté l’année précédente. Pourtant, je ne suis pas plus emballé que cela par le jeu et par la campagne. Mes craintes à l’origine étaient le manque d’originalité (les bases de la culture nordique étant intégrées dans de nombreux univers medfan) et le déséquilibre des règles rapporté ici et là sur le net. Sur le monde, cette crainte n’était pas justifiée, pas de doute, je trouve qu’on sent bien l’ambiance nordique, à la fois du fait du cadre (société, religion, culture matérielle) et du fait que chaque personnage a une place et un rôle dans la société du clan Kjari. Côté règles, il y a quelques petits déséquilibres : le bersekr est vraiment trop cheaté, il est vraiment trop rentable d’améliorer les carac au dépens des compétences, la magie est puissante et inépuisable mais au final peu variée… Mais là n’est pas le problème : mon véritable souci avec le jeu est le manque de sel du système, je le trouve vraiment plat et intégrant finalement assez peu les spécificités nordiques, notamment le destin et les runes. Il est notamment dommage que les runes tirées pour chaque personnage ne soient pas plus intégrées dans le système. La campagne par ailleurs ne m’a pour l’instant pas convaincu, un peu dirigiste à mon goût. Alors pourquoi je continue ? D’abord le groupe constitué me plaît bien et tourne bien ensemble. Continuer permet de maintenir le groupe (on joue en club). C’est ensuite parce que je sens que la campagne a malgré tout du potentiel et j’ai envie de voir comment tout ça termine.

Pour la deuxième campagne, je vais maîtriser Légendes de la Garde. Ce jeu avait été pour moi une vraie claque quand je l’ai essayé comme joueur. C’est la première fois que je jouais à un système vraiment « différent ». J’ai déjà mené deux parties en one-shot mais j’ai vraiment envie de voir ce que le jeu donne sur une mini-campagne et aussi de sortir ma belle boîte vf. Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu propose de jouer dans le monde de la bédé américaine Légendes de la Garde (Mouseguard en vo). On y incarne des souris intelligentes à échelle réelle qui vivent dans un monde sans humain avec une technologie médiévale. La Garde maintient le contact entre les communautés de souris et les protègent des prédateurs et de leurs ennemis héréditaires : les furets. Ce n’est pas commun de jouer des souris confrontées à la Nature impitoyable mais la vraie originalité du jeu réside dans son système. Le système est une simplification de celui du jeu « Burning Wheel » du même auteur. Ce qui est original, c’est d’une part la succession d’un tour du MJ et d’un tour des joeurs et d’autre part la gestion des conflits et des échecs.

A « Légendes de la Garde », le MJ propose des obstacles aux souris de la Garde. Quand les souris ont passé ces obstacles, c’est au tour des joueurs : ils disposent chacun d’une action qu’ils peuvent réaliser. Il peut s’agir simplement de recouvrir de ses blessures ou de sa fatigue ou d’une réelle action complète (ex : « j’interroge le maire de la Communauté », « j’essaye de trouver le nid du serpent »). Les PJs peuvent gagner des actions complémentaires en ayant joué leurs croyances / instincts contre eux-mêmes. Sur des one-shots, ce découpage m’a paru plutôt artificiel, néanmoins le coup d’obliger les joueurs à jouer les défauts de leur personnage est extrêmement créatif. Sur une campagne, je pense que ces tours s’enchaînent de façon plus naturelle du fait de l’absence de contrainte de temps.

Côté gestion des conflits et des échecs, chaque obstacle donne lieu soit un test soit à un conflit. Si les personnages ratent un test, le MJ peut soit leur imposer une condition (tu es fatigué, tu es énervé, etc…) soit proposer une péripétie. Une péripétie est un développement de l’intrigue lié à l’échec des personnages. Exemple : les personnages ratent un jet de survie pour traverser le gué d’un ruisseau. Le MJ propose une péripétie. Deux des souris sont emportées dans le ruisseau. Un conflit contre la rivière s’ensuit. Un conflit est une opposition avec une tierce partie (pas forcément un combat), il se joue généralement en trois tours, chaque tour donnant lieu à un jet qui modifie une position de départ exprimée en points. La partie dont la position est la plus faible perd le conflit et ne parvient pas à atteindre l’objectif qu’il avait déterminé en début de conflit. Mais si le gagnant a perdu des points sur sa position de départ, il doit concéder un compromis qui est négocié entre les joueurs et le Maître. Cette gestion est extrêmement intéressante à jouer et permet d’éviter les combats à rallonge et les combats dont la seule issue est la mort des participants. Il y a d’autres originalités concernant les conflits : un groupe (jusque trois personnages) ne fait qu’un seul jet pour le groupe, l’un des personnages prenant le lead à tour de rôle ou encore le groupe détermine à l’avance son type d’action pour chaque tour (attaque / défense / mouvement / feinte).

Pour la troisième campagne, je vais maîtriser finalement Shade que j’avais prévu l’année dernière pour succéder à la campagne de Jorune. Mais la campagne de Jorune s’est étalée en longueur (à la demande des joueurs). Entre temps, le supplément « Confidenza 2 » financé sur Ulule depuis longtemps est sorti sous la forme de deux livrets (avec sortie de trois autres annoncés). Ils contiennent entre autres le résumé d’une campagne et son amorce. La campagne a l’air bien sympa et bizarrement elle reprend pas mal d’éléments de la trame que j’avais en tête pour cette saison rôlistique. Comme la campagne « officielle » n’est qu’à l’état de résumé et que mon objectif était de développer mes propres scénarios, je resterai sur mon idée d’origine.

Côté one – shots pour les soirées one-shot du club et les conventions, il y a toujours deux-trois jeux que je n’ai pas testés (Agôn, Lames du Cardinal) et surtout j’envisage de refaire jouer Légendes Tahitiennes avec un système plus simple et plus moderne. Ce sera le grand retour de Te-muri, l’héritier du trône imbécile !

Une année bien chargée donc !

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7 septembre 2014 7 07 /09 /septembre /2014 10:59

Pour cette nouvelle saison rôlistique, je continue à maîtriser au club de Blagnac une semaine sur deux. Le planning du club prévoit des campagnes d’une séance par mois, je dispose donc de deux créneaux. Sur le premier, je poursuis pour l’instant ma campagne de Jorune que je devrais clore en quelques séances pour poursuivre ensuite sur le jeu Shade. Sur le deuxième créneau, je lance une campagne d’Yggdrasill, le jeu des héros nordiques.

Yggdrasill est  un jeu historique et fantastique ayant pour thème la Scandinavie au Vème-VIème siècle. Cette époque, située avant la période viking, permet de se plonger dans la période classique des sagas avec ses héros au destin tragique, ses scaldes, ses jarls et ses bersekrs, en résonnance avec la mythologie nordique (Thor, Odin, Loki et autre Freyr). Je possède ce jeu depuis sa sortie et j’avais suivi la gamme. L’univers des anciens scandinaves me titille depuis un moment notamment par son côté authentiquement païen et le contraste avec notre vision du monde. Mes choix m’avaient porté sur d’autres jeux, mais ça y est, je me lance. Comme je vais créer mes scénarios sur Shade, j’ai choisi de suivre la campagne officielle d’Yggdrasill développé dans les différents suppléments.

Je nourris néanmoins trois appréhensions sur le jeu :

  • L’univers : si on reste à la surface, l’univers nordique a peu d’originalités. D’une part, beaucoup d’éléments spécifiques de cette culture sont déjà intégrés dans le référentiel moyen du rôliste medfan : dieux nordiques, berserkers, géants, nains, elfes… D’autre part, la société reste assez primitive : villages, pillages, obéissance au chef… Je pense donc qu’il faut bien réfléchir à la façon d’introduire la sensation d’altérité et les éléments culturels afin de faire sentir l’originalité de l’univers et favoriser l’immersion. Je ne l’ai pas encore vraiment fait.
  • Les règles : les règles sont relativement classiques (roll & keep) mais beaucoup de critiques ont été faites sur le net notamment quant à la faiblesse des personnages, des petits bugs ou le bourrinisme des berserkir. Dois-je tout de suite prendre en compte ces remarques au risque de déséquilibrer le jeu ou jouer « by the book » et introduire des petits changements au fur et à mesure ?
  • La campagne : je la trouve sympa mais peut – être un peu longue avec certaines situations répétitives. Je n’ai que 8-9 séances dans l’année : dois-je raccourcir, modifier ou suivre le déroulement sans me prendre la tête ?

J’ai donc des choix et un peu de boulot à faire avant la première séance du 29 septembre !

Shade propose de jouer des Tenebrosi, des personnages disposant d’une ombre vivante et animée. Ils vivent dans le monde de Neolim, inspiré de la renaissance italienne. L’ambiance, la société et la structure politique (cités-états concurrentes) ressemblent à cette période de fastes et de luttes acharnées mais Neolim s’en écarte énormément par ses aspects fantastiques, religieux et géographiques qui rendent  l’univers très original.

Dans le passé, les dieux de la lumière et des ténèbres foulaient le sol de Neolim et se livraient un combat sans merci jusqu’à ce qu’ils soient anéantis par l’immonde Shaytan.  La population est aujourd’hui partagée entre fervents des ténèbres et fervents de la lumière autour des 4 déesses survivantes. Ces vieux conflits cèdent peu à peu la place à des conflits commerciaux et financiers et désormais les marchands tirent les ficelles de la politique. Les  dieux les plus vénérés deviennent le commerce et l’argent et Clémence - la cité lagunaire - en est le temple.

L’ombre vivante et capricieuse des Tenebrosi font d’eux des êtres à part et les relie, parfois malgré eux,  aux Ténèbres. Elle leur permet d’utiliser une magie dont ils sont les seuls à disposer sur Neolim. Les Tenebrosi de par leur particularité sont souvent des francs-tireurs, des marginaux ou des hommes de l’ombre : duelliste, condottiere, comédien de la commedia dell’arte, conseiller occulte, vagabond, assassin, dévot de la déesse des ténèbres, ...

Le système est basé sur un jeu de 54 cartes : pas de dés, ça va me changer. Il favorise la flamboyance en permettant des tirages multiples contre les traîne-savates et les quidams. La mécanique n’a pas l’air trop complexe, mais je n’ai pas encore testé.

Je compte développer ma propre campagne, le jeu ne disposant pas de campagne officielle à ce jour et trouvant le décor assez inspirant. Les scénarios présents sur le site de l’éditeur et  dans le supplément ne me parlent beaucoup : ils ont l’air soit calibrés pour du one-shot soit ils requièrent une mise en scène trop spécifique. Je ne vais donc même pas essayer d’en caser un dans la campagne.

Je pense que le thème central de la campagne sera autour de la figure de Shaytan et des cultes du « clair-obscur ». J’y inclurai un côté « visite guidée du Neolim » au travers de scénarios axés sur l’historique de chacun des personnages.

Tous les 5èmes vendredi du mois, le club organise une soirée one-shot ouverte à tous. Ce sera pour moi l’occasion de tester des acquisitions récentes : Oltréé (le jeu med fan conçu pour faire du sandbox), Agôn (on y joue des héros grecs en toge et en sandale où le MJ est vraiment un adversaire), Les Lames de Cardinal (Mousquetaires contre Dragons)… ou de rejouer à mes petites madeleines de Proust : Légendes Tahitiennes, JRTM ou Légendes Celtiques.

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30 novembre 2013 6 30 /11 /novembre /2013 14:12
Mes parties du moment

Je maîtrise en ce moment deux campagnes aux club "Les Enfants de R'lyeh" de Blagnac :

- Jorune : en mélangeant mes vieux scénarios et une nouvelle intrigue

- Project Pelican : ce jeu permet d'incarner des amérindiens peu après l'occupation d'Alcatraz en 1971. C'est un jeu campagne d'ambiance dark et conspirationniste sous fond d'ambiance seventies et de racisme ordinaire.

Les récits de campagne se trouvent sur le forum du club.

Je profite aussi des soirées one-shot (tous les 5ème vendredi du mois) pour tester des jeux. Le dernier en date est Wastburg où l'on joue des gardes d'une cité médiévale. L'ambiance est plutôt comique et amorale avec un système plutôt minimaliste sans carac ni compétence.

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10 novembre 2011 4 10 /11 /novembre /2011 10:20

Je suis à Toulouse depuis maintenant plus trois mois. Beaucoup de peinture, de ponçage et de bricolage divers et peu de JdR. J'ai quand même intégré une campagne de Rune Shui dans un club de Blagnac à un rythme d'une partie par mois (que je n'arrive même pas à suivre).

 

Mais qu'est ce donc que Rune Shui ? Il s'agit de l'univers de RuneQuest  (Glorantha) avec les règles de Feng Shui. Le cadre de la campagne se situe dans la passe des dragons du vivant de Sartar. Les PJs appartiennent tous à des clans orlanthis. Le ton est plutôt très héroïque avec une importance forte de sliens sociaux et familiaux.

 

Pour ma part, je joue un Seigneur des Vents Poljoni, en traduction pour les non gloranthophiles : un membre d'un clan de cavalier des steppes vénérant le dieu du vent Orlanth. Plus d'infos ICI.

 

Pour le blog, je travialle toujours à un version écrite de la campagne Fading Suns relatée par mes joueurs dans ces pages.

 

A+

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17 avril 2011 7 17 /04 /avril /2011 19:37

Le blog est un peu mort en ce moment. Deux raisons à cela : http://www.hobbyjapan.co.jp/wh/img/career/bc_kislevite_kossar_web.gif

- côté JdR, je me contente d'un rôle de joueur. Je joue un Kossar Kislévite (cf illustration) devenu Sergent entre temps.

- côté perso, un déménagement à l'autre bout de la France est en perspective et mon temps libre est bien occupé

A bientôt Inch'allah...

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  • : Le blog de Arii Stef
  • : Ce blog consacré aux jeux de rôle sur table a pour objectif de faire partager mon attrait pour des JDRs chers à mon coeur et quelques unes de mes créations dont "Légendes Tahitiennes".
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