Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
28 mai 2017 7 28 /05 /mai /2017 12:55

Je suis allé de nouveau cette année au festival Alchimie du jeu à Toulouse. J'aime vraiment ce festival assez impressionnant par sa taille. J'ai pu maîtriser trois parties :

- une partie d'initiation à l'Appel de Chtulhu, un jeu que je n'avais jamais maîtrisé malgré son âge vénérable et son statut de classique.

- une partie de Légendes Tahitiennes avec le nouveau système

- une partie de Cold City pour laquelle malheureusement je n'ai pas de photo.

 

Des joueurs fort sympathiques dont de nombreux débutants, de bonnes parties avec des dénouements pour certains inédits, mon vieux désir de faire jouer la Maison Corbitt réalisé... un bon cru !

 

Repost 0
2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 12:00

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. C'est toujours un moment un peu particulier de faire ce choix : imaginer les parties / les ambiances, choisir entre campagnes toutes faites ou création, tester de nouveaux jeux ou rechausser de bonnes vieilles pantoufles... Pour cette nouvelle année, j’ai décidé comme l'année précédente de mener trois campagnes pour trois jeux différents.

Tout d’abord Légendes Tahitiennes, mon jeu écrit dans les années 90. Je souhaitais depuis longtemps renouer avec l’ambiance de la Polynésie Ancienne qui mélange allègrement conflits picrocholins, merveilleux naïf, dépaysement géographique et culturel, hiérarchie dans le groupe, bouffonnerie et sexe. Par contre, je souhaitais dépoussiérer le système. Je ne suis pas un grand game-designer, ma dernière tentative sur Jorune était plutôt une catastrophe à mes yeux, alors j’ai décidé de pomper joyeusement les jeux qui m’ont plu récemment et notamment Légendes de la Garde. La pression temporelle des premières parties m’a obligé à boucler ces règles. Je les partagerai bientôt dans ce blog.

Pour la deuxième campagne, je mènerai les Lames de Cardinal, le jeu dans l’univers des romans de Pevel. Je ferai jouer la campagne du supplément les Arcanes. Cela faisait longtemps que j’avais envie de maîtriser un jeu de cape et d’épées ce que je n’ai quasiment jamais fait. Je suis un gros fan du roman de Dumas et je pense que cette ambiance peut se révéler intéressante en jeu de rôle. Ayant lu les romans de Pevel (que j’ai appréciés sans être un fanboy) et acquis le jeu à sa sortie, j’ai décidé de me lancer. Le système me fait un peur : il a l’air touffu, inhabituel et il est super mal expliqué. En plus, je n’aime les jeux où le MJ ne jette pas les dés ou ne tire pas les cartes en l’occurrence. La première partie devrait me permettre de mieux me l’approprier. La glaise de Paris sous les pieds, des combats acharnés, des méchants trop méchants, des cavalcades en forêt et un soupçon de magie : voilà ce que j’espère pour cette campagne !

Pour ma troisième campagne, je mènerai Oltréé!. J’avais testé ce jeu en one-shot et ça me démangeait de tester sur le plus long terme. Ma motivation provient aussi du fait que je mène deux parties classiques avec des scénarios à préparer et que ça me fera du bien de reposer plus sur l’impro et l’imagination des autres joueurs. Je ne sais pas encore trop comment je vais gérer les défauts que j’ai relevé ici et là dans les retours d’expérience sur le jeu. Il est notamment remonté que les personnages sont rapidement increvables au sens propre ce qui retire le danger des différentes rencontres. Je ne compte pas utiliser les règles du Compagnon, à priori je trouve qu’elles alourdissent inutilement le jeu : trop de métiers, trop de trucs à gérer, mais bon, à l’usage, peut être que certains points se révèleront utiles. On verra. En attendant, j’ai préparé ma petite satrapie en utilisant beaucoup les tables aléatoires. Le résultat ne me plaît pas super : il va falloir que je revois certains points avant la première partie fin octobre.

Un programme bien chargé donc qui va s’agrémenter de parties one-shot en convention (je fais un passage à celle de Tarbes et au festival Alchimie du Jeu à Toulouse) ou aux soirées one-shot du club (peu nombreuses cette année du fait des caprices du calendrier). Sur ces créneaux, j’aimerais essayer de récentes acquisitions : Polaris (de Ben Lehman) notamment. J’aimerais également une fois dans ma vie être Maître de jeu à l’Appel de Chtulhu et le faire sur la maison Corbitt (certainement le plus vieux scénario de ce jeu !).

Repost 0
2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 11:28

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Je vais essayer ici de faire un bilan en quelques mots en me concentrant sur mon analyse des jeux en eux-mêmes.

L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Légendes de la Garde, Yggdrasill (2ème saison) et Shade.

Légendes de la Garde tout d’abord a été une expérience assez intéressante. La première partie, pourtant, a été laborieuse : j’avais déjà maîtrisé le jeu en one-shot mais j’ai eu quelques difficultés de fluidité avec le système. Une joueuse a même quitté la table suite à cette partie : j’ai compris qu’elle n’appréciait pas le côté mécanique, séquençant la partie de façon un peu artificielle et laissant peu de place à un roleplay libre de contrainte. La succession tour du joueur / tour du MJ a été beaucoup mieux « digérée » dans les parties suivantes et le principe des conflits en trois tours a été plus au moins bien intégré par les différents joueurs. Le compromis sur le résultat des conflits par contre a été vraiment intéressant à jouer et à négocier. Sur les autres mécaniques du jeu, les croyances surtout ont été de vrais moteurs de roleplay et d’interactions entre les souris des joueurs. Ma principale réserve sur le jeu finalement ne vient pas du système mais de l’univers : je trouve finalement que la variété des sujets est assez rapidement limitée : animaux, intempéries, terrain ou souris. ET c’est finalement dans ce dernier registre et celui du conflit avec les furets que les histoires les plus intéressantes sont à chercher. Je n’ai pas réussi à conclure ma campagne, faute à deux ou trois séances tronquées. Malgré cela, je ne vais poursuivre sur les Légendes de la Garde cette année du fait de cette limitation que je ressens quant aux possibilités de l’univers. Compte-rendu ici.

Pour Yggdrasill, mon avis n’a pas changé par rapport à l’année dernière. Je trouve que les règles supportent insuffisamment l’univers. Je souhaitais néanmoins continuer la campagne officielle. Nous avons débuté vers la fin du scénario inclus dans les 9 mondes et nous sommes parvenus jusqu’à la fin du Roi des Mers. Les joueurs m’ont demandé de poursuivre mais bon 2 ans de campagne ont fini par me lasser. La suite, ce sera pour plus tard, peut-être. Compte-rendu ici.

En ce qui concerne Shade, c’est à la fois ma plus grande satisfaction et ma plus grande frustration. La plus grande satisfaction pour le jeu. Côté règles, j’ai beaucoup aimé le système à base de cartes. Le fait de disposer d’un nombre fini de tirage apporte un aspect ludique indéniable. J’ai aimé également l’univers renaissance mâtiné de fantastique. Une fois digéré, il a une coloration très particulière, bien sympathique. J’ai aimé notamment l’opposition lumière / ténèbres dépassée par le règne du commerce et de l’argent, l’ambiguïté de la religion des ténèbres, les sonorités italiennes, la relation entre un tenebroso et son ombre. Grande frustration aussi parce que je pense que l’expérience de jeu n’a pas été aussi bonne qu’elle aurait pu être. La responsabilité je crois en est d’une part à un scénario et une maîtrise un peu trop molle de ma part. J’ai vite mis en place les éléments de ma cité de Montenero mais l’intrigue n’a pas avancé assez vite ou tout du moins n’est pas passée par des réalisations concrètes ou des paliers de réussite pour les PJs. Cela a dilué l’intérêt et propagé l’impression de ne pas avancer. D’autre part, la dynamique de groupe qui sans être désagréable n’a pas cassé des briques : peu de tirage de bourre et de chambrage entre les PJs, d’intrigues personnels secondaires bien intégrées ou de ce mélange de coopération et de concurrence entre PJs qui créent les ambiances les plus funs. La campagne s’étant terminée par la découverte du grand complot et le sauvetage de la cité, j’ai décidé également de ne pas poursuivre cette année. Compte-rendu ici.

J’ai également fait quelques parties en convention et en one-shot : un Légendes de la Garde avec des personnages Furet (c’était cool !), un Légendes tahitiennes (qui m’a convaincu que je devais changer les règles) ainsi que deux tests sur Agôn. J'aime le côté tactique de ce dernier jeu mais pour que de boulot d'étude des règles pour un one-shot ! J’ai également été joueur (une fois) sur Symbaroum, trop court pour se faire une idée, mais j'ai apprécié l'élégance des règles.

J’ai également testé des parties en Roll20 pour renouer avec mes amis lillois. Je leur ai proposé Cold City avec un scénario de mon cru sur des séances bimensuelles le soir en semaine d’une durée réduite (2h30). Le premier scénario s’est bien déroulé mais impossible de conclure le deuxième : problèmes techniques avec le son, agenda, etc… J’ai pour l’instant laissé tomber. Mon retour sur Roll20, c’est que ça demande plus de préparation que des parties habituelles. La communication moins directe entraîne un besoin de s’appuyer sur plus de support : illustrations notamment. Je n’imagine même pas ce que ça doit être de préparer une vraie map pour un combat tactique à la D&D !

Repost 0
Published by Arii Stef - dans JDR : Shade Le Blog
commenter cet article
6 septembre 2015 7 06 /09 /septembre /2015 11:54

Septembre 2015 approche et avec la rentrée vient une nouvelle saison rôlistique au club de Blagnac. C’est le temps des bilans de la saison précédente et surtout des choix pour les jeux à mener. J’ai décidé d’augmenter ma fréquentation et de passer à 3 semaines par mois et comme d’habitude de ne pratiquer que la maîtrise. Je vais donc mener 3 campagnes, les campagnes étant réparties sur chacune des semaines du mois.

Je poursuis Yggdrasill débuté l’année précédente. Pourtant, je ne suis pas plus emballé que cela par le jeu et par la campagne. Mes craintes à l’origine étaient le manque d’originalité (les bases de la culture nordique étant intégrées dans de nombreux univers medfan) et le déséquilibre des règles rapporté ici et là sur le net. Sur le monde, cette crainte n’était pas justifiée, pas de doute, je trouve qu’on sent bien l’ambiance nordique, à la fois du fait du cadre (société, religion, culture matérielle) et du fait que chaque personnage a une place et un rôle dans la société du clan Kjari. Côté règles, il y a quelques petits déséquilibres : le bersekr est vraiment trop cheaté, il est vraiment trop rentable d’améliorer les carac au dépens des compétences, la magie est puissante et inépuisable mais au final peu variée… Mais là n’est pas le problème : mon véritable souci avec le jeu est le manque de sel du système, je le trouve vraiment plat et intégrant finalement assez peu les spécificités nordiques, notamment le destin et les runes. Il est notamment dommage que les runes tirées pour chaque personnage ne soient pas plus intégrées dans le système. La campagne par ailleurs ne m’a pour l’instant pas convaincu, un peu dirigiste à mon goût. Alors pourquoi je continue ? D’abord le groupe constitué me plaît bien et tourne bien ensemble. Continuer permet de maintenir le groupe (on joue en club). C’est ensuite parce que je sens que la campagne a malgré tout du potentiel et j’ai envie de voir comment tout ça termine.

Pour la deuxième campagne, je vais maîtriser Légendes de la Garde. Ce jeu avait été pour moi une vraie claque quand je l’ai essayé comme joueur. C’est la première fois que je jouais à un système vraiment « différent ». J’ai déjà mené deux parties en one-shot mais j’ai vraiment envie de voir ce que le jeu donne sur une mini-campagne et aussi de sortir ma belle boîte vf. Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu propose de jouer dans le monde de la bédé américaine Légendes de la Garde (Mouseguard en vo). On y incarne des souris intelligentes à échelle réelle qui vivent dans un monde sans humain avec une technologie médiévale. La Garde maintient le contact entre les communautés de souris et les protègent des prédateurs et de leurs ennemis héréditaires : les furets. Ce n’est pas commun de jouer des souris confrontées à la Nature impitoyable mais la vraie originalité du jeu réside dans son système. Le système est une simplification de celui du jeu « Burning Wheel » du même auteur. Ce qui est original, c’est d’une part la succession d’un tour du MJ et d’un tour des joeurs et d’autre part la gestion des conflits et des échecs.

A « Légendes de la Garde », le MJ propose des obstacles aux souris de la Garde. Quand les souris ont passé ces obstacles, c’est au tour des joueurs : ils disposent chacun d’une action qu’ils peuvent réaliser. Il peut s’agir simplement de recouvrir de ses blessures ou de sa fatigue ou d’une réelle action complète (ex : « j’interroge le maire de la Communauté », « j’essaye de trouver le nid du serpent »). Les PJs peuvent gagner des actions complémentaires en ayant joué leurs croyances / instincts contre eux-mêmes. Sur des one-shots, ce découpage m’a paru plutôt artificiel, néanmoins le coup d’obliger les joueurs à jouer les défauts de leur personnage est extrêmement créatif. Sur une campagne, je pense que ces tours s’enchaînent de façon plus naturelle du fait de l’absence de contrainte de temps.

Côté gestion des conflits et des échecs, chaque obstacle donne lieu soit un test soit à un conflit. Si les personnages ratent un test, le MJ peut soit leur imposer une condition (tu es fatigué, tu es énervé, etc…) soit proposer une péripétie. Une péripétie est un développement de l’intrigue lié à l’échec des personnages. Exemple : les personnages ratent un jet de survie pour traverser le gué d’un ruisseau. Le MJ propose une péripétie. Deux des souris sont emportées dans le ruisseau. Un conflit contre la rivière s’ensuit. Un conflit est une opposition avec une tierce partie (pas forcément un combat), il se joue généralement en trois tours, chaque tour donnant lieu à un jet qui modifie une position de départ exprimée en points. La partie dont la position est la plus faible perd le conflit et ne parvient pas à atteindre l’objectif qu’il avait déterminé en début de conflit. Mais si le gagnant a perdu des points sur sa position de départ, il doit concéder un compromis qui est négocié entre les joueurs et le Maître. Cette gestion est extrêmement intéressante à jouer et permet d’éviter les combats à rallonge et les combats dont la seule issue est la mort des participants. Il y a d’autres originalités concernant les conflits : un groupe (jusque trois personnages) ne fait qu’un seul jet pour le groupe, l’un des personnages prenant le lead à tour de rôle ou encore le groupe détermine à l’avance son type d’action pour chaque tour (attaque / défense / mouvement / feinte).

Pour la troisième campagne, je vais maîtriser finalement Shade que j’avais prévu l’année dernière pour succéder à la campagne de Jorune. Mais la campagne de Jorune s’est étalée en longueur (à la demande des joueurs). Entre temps, le supplément « Confidenza 2 » financé sur Ulule depuis longtemps est sorti sous la forme de deux livrets (avec sortie de trois autres annoncés). Ils contiennent entre autres le résumé d’une campagne et son amorce. La campagne a l’air bien sympa et bizarrement elle reprend pas mal d’éléments de la trame que j’avais en tête pour cette saison rôlistique. Comme la campagne « officielle » n’est qu’à l’état de résumé et que mon objectif était de développer mes propres scénarios, je resterai sur mon idée d’origine.

Côté one – shots pour les soirées one-shot du club et les conventions, il y a toujours deux-trois jeux que je n’ai pas testés (Agôn, Lames du Cardinal) et surtout j’envisage de refaire jouer Légendes Tahitiennes avec un système plus simple et plus moderne. Ce sera le grand retour de Te-muri, l’héritier du trône imbécile !

Une année bien chargée donc !

Repost 0
Published by Arii Stef - dans Le Blog
commenter cet article
7 septembre 2014 7 07 /09 /septembre /2014 10:59

Pour cette nouvelle saison rôlistique, je continue à maîtriser au club de Blagnac une semaine sur deux. Le planning du club prévoit des campagnes d’une séance par mois, je dispose donc de deux créneaux. Sur le premier, je poursuis pour l’instant ma campagne de Jorune que je devrais clore en quelques séances pour poursuivre ensuite sur le jeu Shade. Sur le deuxième créneau, je lance une campagne d’Yggdrasill, le jeu des héros nordiques.

Yggdrasill est  un jeu historique et fantastique ayant pour thème la Scandinavie au Vème-VIème siècle. Cette époque, située avant la période viking, permet de se plonger dans la période classique des sagas avec ses héros au destin tragique, ses scaldes, ses jarls et ses bersekrs, en résonnance avec la mythologie nordique (Thor, Odin, Loki et autre Freyr). Je possède ce jeu depuis sa sortie et j’avais suivi la gamme. L’univers des anciens scandinaves me titille depuis un moment notamment par son côté authentiquement païen et le contraste avec notre vision du monde. Mes choix m’avaient porté sur d’autres jeux, mais ça y est, je me lance. Comme je vais créer mes scénarios sur Shade, j’ai choisi de suivre la campagne officielle d’Yggdrasill développé dans les différents suppléments.

Je nourris néanmoins trois appréhensions sur le jeu :

  • L’univers : si on reste à la surface, l’univers nordique a peu d’originalités. D’une part, beaucoup d’éléments spécifiques de cette culture sont déjà intégrés dans le référentiel moyen du rôliste medfan : dieux nordiques, berserkers, géants, nains, elfes… D’autre part, la société reste assez primitive : villages, pillages, obéissance au chef… Je pense donc qu’il faut bien réfléchir à la façon d’introduire la sensation d’altérité et les éléments culturels afin de faire sentir l’originalité de l’univers et favoriser l’immersion. Je ne l’ai pas encore vraiment fait.
  • Les règles : les règles sont relativement classiques (roll & keep) mais beaucoup de critiques ont été faites sur le net notamment quant à la faiblesse des personnages, des petits bugs ou le bourrinisme des berserkir. Dois-je tout de suite prendre en compte ces remarques au risque de déséquilibrer le jeu ou jouer « by the book » et introduire des petits changements au fur et à mesure ?
  • La campagne : je la trouve sympa mais peut – être un peu longue avec certaines situations répétitives. Je n’ai que 8-9 séances dans l’année : dois-je raccourcir, modifier ou suivre le déroulement sans me prendre la tête ?

J’ai donc des choix et un peu de boulot à faire avant la première séance du 29 septembre !

Shade propose de jouer des Tenebrosi, des personnages disposant d’une ombre vivante et animée. Ils vivent dans le monde de Neolim, inspiré de la renaissance italienne. L’ambiance, la société et la structure politique (cités-états concurrentes) ressemblent à cette période de fastes et de luttes acharnées mais Neolim s’en écarte énormément par ses aspects fantastiques, religieux et géographiques qui rendent  l’univers très original.

Dans le passé, les dieux de la lumière et des ténèbres foulaient le sol de Neolim et se livraient un combat sans merci jusqu’à ce qu’ils soient anéantis par l’immonde Shaytan.  La population est aujourd’hui partagée entre fervents des ténèbres et fervents de la lumière autour des 4 déesses survivantes. Ces vieux conflits cèdent peu à peu la place à des conflits commerciaux et financiers et désormais les marchands tirent les ficelles de la politique. Les  dieux les plus vénérés deviennent le commerce et l’argent et Clémence - la cité lagunaire - en est le temple.

L’ombre vivante et capricieuse des Tenebrosi font d’eux des êtres à part et les relie, parfois malgré eux,  aux Ténèbres. Elle leur permet d’utiliser une magie dont ils sont les seuls à disposer sur Neolim. Les Tenebrosi de par leur particularité sont souvent des francs-tireurs, des marginaux ou des hommes de l’ombre : duelliste, condottiere, comédien de la commedia dell’arte, conseiller occulte, vagabond, assassin, dévot de la déesse des ténèbres, ...

Le système est basé sur un jeu de 54 cartes : pas de dés, ça va me changer. Il favorise la flamboyance en permettant des tirages multiples contre les traîne-savates et les quidams. La mécanique n’a pas l’air trop complexe, mais je n’ai pas encore testé.

Je compte développer ma propre campagne, le jeu ne disposant pas de campagne officielle à ce jour et trouvant le décor assez inspirant. Les scénarios présents sur le site de l’éditeur et  dans le supplément ne me parlent beaucoup : ils ont l’air soit calibrés pour du one-shot soit ils requièrent une mise en scène trop spécifique. Je ne vais donc même pas essayer d’en caser un dans la campagne.

Je pense que le thème central de la campagne sera autour de la figure de Shaytan et des cultes du « clair-obscur ». J’y inclurai un côté « visite guidée du Neolim » au travers de scénarios axés sur l’historique de chacun des personnages.

Tous les 5èmes vendredi du mois, le club organise une soirée one-shot ouverte à tous. Ce sera pour moi l’occasion de tester des acquisitions récentes : Oltréé (le jeu med fan conçu pour faire du sandbox), Agôn (on y joue des héros grecs en toge et en sandale où le MJ est vraiment un adversaire), Les Lames de Cardinal (Mousquetaires contre Dragons)… ou de rejouer à mes petites madeleines de Proust : Légendes Tahitiennes, JRTM ou Légendes Celtiques.

Repost 0
Published by Arii Stef - dans Le Blog
commenter cet article
30 novembre 2013 6 30 /11 /novembre /2013 14:12
Mes parties du moment

Je maîtrise en ce moment deux campagnes aux club "Les Enfants de R'lyeh" de Blagnac :

- Jorune : en mélangeant mes vieux scénarios et une nouvelle intrigue

- Project Pelican : ce jeu permet d'incarner des amérindiens peu après l'occupation d'Alcatraz en 1971. C'est un jeu campagne d'ambiance dark et conspirationniste sous fond d'ambiance seventies et de racisme ordinaire.

Les récits de campagne se trouvent sur le forum du club.

Je profite aussi des soirées one-shot (tous les 5ème vendredi du mois) pour tester des jeux. Le dernier en date est Wastburg où l'on joue des gardes d'une cité médiévale. L'ambiance est plutôt comique et amorale avec un système plutôt minimaliste sans carac ni compétence.

Repost 0
Published by Arii Stef - dans Le Blog
commenter cet article
10 novembre 2011 4 10 /11 /novembre /2011 10:20

Je suis à Toulouse depuis maintenant plus trois mois. Beaucoup de peinture, de ponçage et de bricolage divers et peu de JdR. J'ai quand même intégré une campagne de Rune Shui dans un club de Blagnac à un rythme d'une partie par mois (que je n'arrive même pas à suivre).

 

Mais qu'est ce donc que Rune Shui ? Il s'agit de l'univers de RuneQuest  (Glorantha) avec les règles de Feng Shui. Le cadre de la campagne se situe dans la passe des dragons du vivant de Sartar. Les PJs appartiennent tous à des clans orlanthis. Le ton est plutôt très héroïque avec une importance forte de sliens sociaux et familiaux.

 

Pour ma part, je joue un Seigneur des Vents Poljoni, en traduction pour les non gloranthophiles : un membre d'un clan de cavalier des steppes vénérant le dieu du vent Orlanth. Plus d'infos ICI.

 

Pour le blog, je travialle toujours à un version écrite de la campagne Fading Suns relatée par mes joueurs dans ces pages.

 

A+

Repost 0
Published by Arii Stef - dans Le Blog
commenter cet article
17 avril 2011 7 17 /04 /avril /2011 19:37

Le blog est un peu mort en ce moment. Deux raisons à cela : http://www.hobbyjapan.co.jp/wh/img/career/bc_kislevite_kossar_web.gif

- côté JdR, je me contente d'un rôle de joueur. Je joue un Kossar Kislévite (cf illustration) devenu Sergent entre temps.

- côté perso, un déménagement à l'autre bout de la France est en perspective et mon temps libre est bien occupé

A bientôt Inch'allah...

Repost 0
Published by Arii Stef - dans Le Blog
commenter cet article
21 mai 2010 5 21 /05 /mai /2010 16:52

 

Cet article fait partie d’une série d’articles de la Communauté « Le Coin des rôlistes » d’Overblog sur le thème « Question de Formats ». Les deux autres articles sur le sujet sont ici et .

 

Le vrai, le faux, le laid, le beau, le dur, le mou, qui a un grand cou, le gros touffu, le p'tit joufflu, le grand ridé, le moins pelé, tout tout tout tout, je vous dirai tout sur les formats de jeu de rôle… Mais bon, les goûts, les couleurs, tout ça, ma grand-mère m’a toujours dit que ça ne se discute pas ! Alors, je ne parlerai donc ni des illustrations, ni de la police de caractère, ni de la mise en page et encore moins du grain du papier. Ce qui m’intéresse, c’est le contenu et notamment l’organisation du livre de base.

 

Traditionnellement, nous autres joueurs disposons d’un livre de base comportant d’une part des règles et d’autre part la présentation d’un univers, les deux étant plus ou moins mêlés.

 

Une grosse exception à cette organisation est à noter, c’est l’ancêtre, le leader : D&D avec son manuel du joueur, du maître, des streumon, auxquels s’ajoutent des add-ons de règles en cascade et des univers présentés à part. N’étant ni un fervent de D&D, ni de ce format qui est d’ailleurs assez peu repris (me viennent à l’esprit deux exceptions : Secret de la 7ème mer et Metal Adventures), je laisserai ce format de côté.

 

Revenons en donc au classique livre de base avec règles et univers en quelques thèmes choisis et décousus.

 

Le gros touffu et le petit bien raide

 

Sur les forums, la bataille entre partisans des livres de base bien remplis décrivant les moindres aspects d’un univers et ceux des jeux synthétiques axés sur le ludique fait régulièrement surface. Je n’ai pas vraiment d’avis sur le sujet, appréciant les deux formats, et comme pour le vin, le plaisir est dans la diversité. Les jeux bourrés de background, sur l’histoire du roi tartempion qui a vécu il y a trente siècles ou la recette de lajorune3.gif schloupette, spécialité du royaume de Brizcouille, moi ça me plaît, cela permet de faire vivre l’univers, même si parfois c’est indigeste. Dans cette lignée, on peut citer Sengoku pour sa description de la société japonaise, Jorune avec ses termes barbares ou Talislanta (même si je n’ai pas accroché…). D’un autre côté, des backgrounds limpides, concentrés sur le principal, laissant libre cours à l’invention, c’est pas mal non plus (exemple récent : Sable Rouge). La plupart des jeux adopte une voie médiane, laissant certains points aux futurs suppléments (me viennent à l’esprit Qin, Fading Suns ou Tribe 8). 

 

Du littéraire en jeu de rôle

 

Beaucoup d’auteurs de jeux ont une sensibilité voire des prétentions littéraires (le 10ème art et tout ça…). Il n’est donc pas rare que sous une forme ou une autre apparaissent dans le format du livre de base  des passages « écrits », j’entends des passages narratifs ou littéraires : nouvelle d’introduction ou d’illustration, récits, description du monde à la première personne, BD. Personnellement, je ne suis pas fan… c’est souvent à mon goût pas très réussi, pas très intéressant, chiant à lire, et surtout rendant la recherche d’information en jeu plus que difficile… Il y a des exceptions : Tribe 8, qui contient beaucoup de récits à la première personne rendant très bien l’ambiance, en est une. 

 

Burst, campagne intégrée et autres originalités

 

Dans la production française récente sont récemment apparus des formats quelques peu originaux : je pense aux « burst », jeux avec règles et campagne intégrée à usage unique (Notre Tombeau) et jeux « prêt à jouer » avec une mini – campagne (Khaos 1795, BIA…). Ce souci de jouabilité immédiate n’est pas récent, je me rappelle de la gamme Universom (Silrin, Koros, Berlin XVIII 1ère édition…) avec des règles communes et un très gros scénario avec pré-tirés. Même si je possède peu de titres de ce type de jeu - ma dernière acquisition fut Khaos 1795 que j’ai revendu faute d’accroche avec l’univers - je trouve le concept particulièrement intéressant. Je dois avouer que j’ai également peu joué ce type de jeu, préférant généralement le format des campagnes assez longues.

 

Les trucs qui m’énervent.

 

En bon VCI et rôliste râleur, je parlerai aussi de ce que je n’aime pas, et avec des exemples en plus ! Voici une petite liste à la Prévert de formats qui me déplaisent :

 

-          Les backgrounds sans description précise de lieu ou de point de départ (Cyberpunk : difficile d’imaginer une ville sans avoir lu Night City)

-          Les jeux dont la liste des errata est un vrai bottin (Jorune 3ème édition, Polaris 3ème édition)

-          le scénario qui démarre une campagne dont les bouts sont éparpillés dans tous les suppléments (Polaris 1ère et 2ème édition)

-          des présentations du monde ultra concises dont on ne peut rien faire sans les suppléments qui suivent (Runequest vf : pourquoi ne pas intégrer une vraie description de la Passe des Dragons dans le LdB ?)

-          un système de magie remis en cause complètement dans un supplément suivant, et cher le supplément en plus ! (Guildes La Quête des Origines)

-          Les pages et les pages de bla bla sur la façon de jouer ou remplies par des nouvelles bavardes mais pas vraiment parlantes (beaucoup de jeux White Wolf)

-          Les traductions qui changent les illustrations pour du moins « illustrant » (j’ai pas dit moins beau !) (Fading Suns)

 

Et les nouvelles éditions ?

 

J’aborderai également le cas particulier des rééditions ou éditions suivantes qui sont confrontées à divers dilemmes particuliers notamment quand la gamme et la storyline est touffue. Comment résumer le background sans noyer le lecteur ? Faut-il faire avancer la storyline au risque de changer l’orientation du jeu ? Faut il que la nouvelle édition permette une compatibilité facile des suppléments antérieurs ? Faut-il viser les joueurs des éditions précédentes ou des nouveaux venus ? On se retrouve souvent avec de simples modifications de règles le background n’ayant pas changé, avec l’intégration d’information contenue dans des suppléments ou encore avec une avancée de la storyline qui change même dans certains cas l’orientation du jeu (Guildes, Dark Earth).

Je parlerai là aussi des exemples que je trouve ratés :

-          INS / MV 4 : j’ai démarré par cette quatrième édition et j’ai trouvé décevante la présentation du background. Son format était AMA à la fois trop touffu pour s’y retrouver en tant que néophyte et en même temps pas assez détaillé quand j’avais besoin d’une info. En sus, j’avais un goût de trop peu sur des histoires qui étaient simplement évoquées comme des clins d’œil à ceux qui avaient suivi toute la gamme, mais que je ne pouvais pas exploiter pour mes scénars. Je me rends compte que l’exercice est particulièrement compliqué !

-          Polaris : dans la très attendue 3ème édition, on trouve des règles, des règles et des anciens suppléments repris tels quels ; je trouve que la storyline aurait pu évoluer, les grands événements présents dans les romans être présentés, ça m’a vraiment déçu…

-          Les tartines de background indigeste (il y a quelqu’un qui m’a dit : Nephilim 3ème édition)

 

Pour conclure, je dois dire que tout ce que je considère comme des défauts de format constitue parfois un sujet de discussion favori pour les amateurs d’un jeu, presqu’un signe de reconnaissance, le ferment d’une connivence. Par exemple, l’absence de description de la compétence « lancer de dysha », le buggage du système de création ou le système d’expérience un peu débile permet aux amateurs de Jorune de se reconnaître et alimente la conversation. Les incohérences de Guildes, le changement de ton entre v1 et v2, ce sont des madeleines de Proust pour ceux qui ont vécu des aventures sur le Continent ! Vive les défauts, Vive la différence !

Repost 0
Published by Arii Stef - dans Le Blog
commenter cet article
3 juin 2009 3 03 /06 /juin /2009 18:11
Le blog compte un nouveau scénario pour Fading Suns : "Querelles de Voisinage" se déroulant sur la planète Bannockburn. Un baron Décados de cette planète a demandé la médiation de chevaliers impériaux dans un conflit avec les maîtres de Bannockburn, les Recruteurs.
Repost 0
Published by Arii Stef - dans Le Blog
commenter cet article

Présentation

  • : Le blog de Arii Stef
  • : Ce blog consacré aux jeux de rôle sur table a pour objectif de faire partager mon attrait pour des JDRs chers à mon coeur et quelques unes de mes créations dont "Légendes Tahitiennes".
  • Contact

Recherche