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4 juillet 2017 2 04 /07 /juillet /2017 23:16

Après avoir lu Polaris de Ben Lehman, je l’ai enfin testé à l’occasion d’une soirée one-shot du club. Pour rappel, ce jeu dont le monde tragique n’est qu’esquissé dans le livre, a la particularité de se jouer à 4 joueurs sans maître de jeu. Chaque joueur crée un personnage qu’il joue à tour de rôle, il prend alors le poste du Cœur. Le joueur placé en face de lui conduit l’adversité et joue les adversaires du Cœur, ce rôle est appelé le Mépris. Les autres joueurs interprètent les relations du Cœur, qu’elles soient personnelles ou hiérarchiques. Elles ont le rôle des « Lunes ».

Les personnages ont tous au départ les mêmes caractéristiques chiffrées (zèle, feu et glace). Ce qui les différencient est d’une part leur cosmos (leurs relations) et d’autre part leurs aspects (objets, fonctions ou encore événements passés).

Le récit se construit sur un dialogue mais quand le cœur ou le mépris ne sont plus d’accord, on entre dans une phase de résolution de conflit qui utilise des « phrases clés » et un dé à 6 faces. Les phrases clés que nous avons le plus utilisés furent « Mais seulement si… », « Vous en demandez trop » et « Il n’en sera rien ». Cette dernière phrase provoque la résolution par lancer de dé mais désavantage celui qu’il l’a prononcée (ajout ou non du "zèle").

Nous avons donc créé les personnages. La création fut plutôt rapide. C’est censé être assez libre mais il faut quand même lire la description des différents « aspects » proposés (exemples : « Matriarche des Yildun » ou « Etzlitotec, princesse du printemps »). Ce n'est pas qu’il soit obligatoire de choisir dans la liste proposée mais ces aspects posent bien l’ambiance du jeu et donnent aux joueurs des idées de direction par leur côté évocateur. Les aspects servent à activer certaines phrases comme « vous en demandez bien trop ».

Ensuite, il faut démarrer. Et là les difficultés commencent, malgré le cosmos du Coeur, le premier Mépris (moi en l’occurrence) a quelques difficultés à trouver des idées. Le chevalier Skat se retrouve à un bal d’été et son ancien compagnon d’arme a un regard étrange. Est-il possédé ? Autre difficulté, il faut se défaire de ses habitudes de MJ, il ne faut pas laisser l’action en suspens pour laisser la main au joueur. Il faut décrire le résultat de l’action et l’autre joueur indique son accord, son désaccord ou pose des conditions avec les fameuses phrases clés. Par exemple, on ne dit pas «  ta sœur se précipite vers ton compagnon possédé afin de l’empêcher de te frapper ; que fais-tu ? ». Le Mépris dira, ta sœur se précipite vers ton compagnon possédé qui s’apprêtait à te frapper et lui plante un poignard dans la poitrine. Cela permet ensuite au Cœur de donner son accord en poursuivant le récit, de poser une condition (exemple : « si et seulement si » le poignard ne touche pas une zone vitale) ou d’inviter le Mépris à proposer un récit moins extrême « vous en demandez bien trop ». Autant dire que cette façon de décrire n’est pas naturelle pour de vieux rôlistes, les moins expérimentés (ma fille notamment) s’en sortent mieux.

La principale difficulté du jeu ne vient pas à mon humble avis du partage de la narration mais de la capacité à improviser. J’ai trouvé que le premier échange entre un Coeur et son Mépris était le plus compliqué, le suivant s'est nourri du récit du premier échange, voire des péripéties des autres Cœurs.

Je trouve qu’il manque de guides sur des événements ou des sujets de conflit comme le sont les cartes et les tables aléatoires d’Oltréé. Il manque un petit quelque chose pour favoriser l’improvisation, le cosmos et les aspects me semblent un peu justes pour aider à fabriquer le récit.

Le fait que le monde soit à peine esquissé a un peu gêné certains joueurs : pas de cartes sur lequel s’accrocher, rien de précis, le monde se construit sur quelques bases par les échanges entre joueurs. Déroutant pour certains…

Voici les grandes lignes du récit ainsi construit :

Il y a bien longtemps les gens mouraient à l'extrémité du monde. Mais tout espoir n'était pas encore perdu car Pegasus, Al-na'ir, Skat et Vega entendaient toujours le chant des étoiles. 

C'est ainsi que 4 chevaliers de l'ordre stellaire ont défendu les vestiges de la cité de Polaris de la Méprise.

Skat a exorcisé l'un de ses compagnons chevaliers mais sa soeur chérie se verra possédée. Il empêchera ensuite un employé de son musée de vendre une toile magnifique de l'époque de la nuit éternelle contre une machine. Malheureusement, cette machine censée produire des pièces de platine tombera dans les mains de jeunes écuyers qui détruiront plusieurs palais en l'actionnant.

Vega (ma fille) a poursuivi Mensa, un ancien chevalier devenu démon. Ce dernier s'était infiltré dans Polaris et avait enlevé Kuma, le fiancé de Vega. Elle parvint à le libérer non sans le blesser mais dut suivre Mensah jusqu'au temple perdu où s'était réuni une cohorte de démons. Avec ses compagnons de combat, elle vainquit les démons.

Al-Na'ir (moi) eut la surprise de trouver son ennemi le sénateur Melandos au palais de sa bien-aimée. Il le mit dehors sans ménagement et celui-ci fit intervenir son escorte. L'un des gardes se révéla être un démon qu'al-Na'ir décapita. Mais dans l'empoignade, sa bien-aîmé perdit ses yeux. Melandos mit Al-na'ir en prison. Le sénat souhaitait le condamner à mort mais le jugement fut remis à l'été suivant. Al-na'ir appela à la rescousse Etzlitotec, princesse du printemps, un démon qu'il avait croisé par le passé.

Pegasus peut à sauver le sénateur Altaïr des griffes du démon Chamaeleon qui avait pris l'apparence du frère jumeau de Pegasus. Il fut mis sur la piste par la délicieuse Nashira qui malheureusement perdit la vie dans le combat final qui verra le démons s'échapper et le sénateur libérer.

Mais tout ça eut lieu il y a fort longtemps et personne ne s'en souvient.

En conclusion, je dirais que j’ai bien aimé la partie mais je ne suis pas totalement conquis. Le jeu se caractérise par trois aspects : la narration partagée, un monde en partie co-construit et l’improvisation. J’ai aimé le partage de la narration, un peu moins le fait d’avoir un monde à moitié construit. Je trouve par contre que le jeu manque de mécaniques pour favoriser l’improvisation. J’essaierai peut-être sur deux séances pour voir ce que ça donne. Il est à noter que ma fille qui joue très peu a préféré largement cette expérience à celle du jeu de rôle traditionnel. Elle a trouvé qu’elle était beaucoup plus active qu’en tant que joueur que dans une partie classique. Le partage de narration ne serait-il donc pas qu’une mode passagère ?

 

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28 mai 2017 7 28 /05 /mai /2017 12:55

Je suis allé de nouveau cette année au festival Alchimie du jeu à Toulouse. J'aime vraiment ce festival assez impressionnant par sa taille. J'ai pu maîtriser trois parties :

- une partie d'initiation à l'Appel de Chtulhu, un jeu que je n'avais jamais maîtrisé malgré son âge vénérable et son statut de classique.

- une partie de Légendes Tahitiennes avec le nouveau système

- une partie de Cold City pour laquelle malheureusement je n'ai pas de photo.

 

Des joueurs fort sympathiques dont de nombreux débutants, de bonnes parties avec des dénouements pour certains inédits, mon vieux désir de faire jouer la Maison Corbitt réalisé... un bon cru !

 

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1 mars 2016 2 01 /03 /mars /2016 17:43

Je vous parlerai de ma dernière lecture JDR en date, il s’agit de Polaris, Tragédie Chevaleresque au Septentrion, de Ben Lehman, à ne pas confondre avec le jeu sous-marin français.

Polaris est un jeu mythique, l’un des jeux emblématiques du mouvement « narrativiste » des années 2000 et de la « Forge », comme un autre jeu bien connu, Dogs in the Vineyard. J’avais beaucoup entendu parler de Polaris mais, bien que curieux des jeux « novateurs », je n’avais jamais fait le pas de l’acquérir ou de le lire. Il faut dire aussi que ma curiosité n’avait pas totalement occulté ma méfiance des dithyrambes et des jeux sans Maître de Jeu. Il vient d’être traduit en français chez « 500 nuances de geek » et j’ai soutenu le financement participatif organisé par cet éditeur.

J’ai donc reçu un petit ouvrage de 95 pages format A5. Au passage, je l’ai reçu deux mois après sa disponibilité en boutique et cela m’a vraiment gonflé. Le livre comprend quelques illustrations inspirantes et la mise en page est élégante. J’aime bien l’objet, il promet une certaine concision et son corollaire, une lecture rapide.

Le jeu se déroule dans un passé lointain. La cité de Polaris située au septentrion du monde était plongée dans une nuit éternelle. A la lumière des étoiles, elle avait développé la civilisation la plus brillante et raffinée qui soit. Mais l’aube magnifique est venue puis le terrible astre du jour a ouvert la voie à la Méprise et à ses démons. Ils attaquent depuis lors sans relâche la cité, défendue par l’ordre des chevaliers stellaires. Les personnages sont des chevaliers qui appartiennent à cet ordre et qui vont connaître un tragique destin. Le monde est plus évoqué que décrit, ne vous attendez pas à des grandes descriptions ou à un univers précis et détaillé : des grandes lignes, des noms évocateurs, des couleurs, des légendes, et c’est tout, c’est à chaque groupe de constituer son propre Polaris.

La véritable originalité du jeu tient bien sûr dans son système : pas de MJ, pas de scénario, une fin inéluctable mais des jets de dé néanmoins. Le jeu se joue à quatre joueurs. Chaque joueur dispose d’un personnage qu’il interprète comme personnage principal à tour de rôle. Quand un joueur interprète son personnage, il est le Cœur. Le joueur placé en face du cœur est le Mépris, il interprète les ennemis du personnage. Les deux autres joueurs sont les lunes, ils interprètent les autre PNJs : les amis et connaissances du personnage pour l’un, les personnages divers et variés pour l’autre. Quand une scène est terminée, le Cœur change et un autre personnage devient le personnage principal.

Ce sont le Cœur et le Mépris qui mènent le récit. Le dialogue est ponctué de locutions type (exemples : « Mais seulement si… », « et en outre… » ou « advienne que pourra ») qui structure la narration. Quand les joueurs arrivent à un désaccord sur ce qui arrive, la phrase rituelle « il n’en sera rien » est prononcée et on sort le dé. C’est le cœur qui lance le dé et le jet doit être inférieur ou égale à la caractéristique appropriée de son personnage.

Le personnage dispose de quatre caractéristiques : La Glace qui est testée pour tout ce qui en rapport aux autres, la Lumière qui quantifie la force et la bravoure du chevalier puis le couple Zèle / Lassitude qui offre des bonus ou des malus quand les traits (appelés thèmes) du personnage peuvent entrer en jeu. La glace et la lumière démarrent à 1 et augmentent avec l’expérience ; à chaque fois que l’une de ces deux valeurs augmentent, le zèle qui commence à 4 diminue. Il se transforme en lassitude quand il arrive à 0. Si le personnage parvient à 5 en lassitude, il devient un démon.

L’objectif des joueurs est de construire une belle histoire qui se terminera si on joue en campagne au mieux par la mort des chevaliers au pire en leur corruption.

A la lecture du jeu, je suis vraiment très enthousiaste, j’ai envie de jouer dès que l’occasion se présente. Le thème ne me tentait pas plus que ça : j’avais un à priori peu favorable sur le setting mais finalement je suis assez séduit par cette histoire de civilisation décadente qui refuse presque de croire qu’elle est attaquée par des démons. J’adore l’ambiance qui s’en dégage et le fait que l’univers ne soit qu’esquissé. Ensuite, le système de jeu me donne une furieuse envie d’essayer. La possibilité de changer de « rôle » à chaque « tour » me titille vraiment. Reste à trouver des joueurs puis à rédiger un "j'ai testé pour vous" !

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9 novembre 2014 7 09 /11 /novembre /2014 13:25

Toujours lors d’une soirée one-shot du club de Blagnac, j’ai testé Oltréé ! Ce n’est pas un jeu calibré pour le one-shot, c’est même un jeu destiné à être joué en campagne ou en suite d’aventures, mais je souhaitais en tester les mécaniques.

Oltréé est un jeu créé par Le Grümph et édité par John Doe. Il se veut à la fois old school, à narration partagée et surtout « bac à sable ». Le principe est que les personnages sont membres de l’antique ordre des patrouilleurs qui assurait la sécurité dans l’Empire aujourd’hui disparu. Il y a deux générations, l’Empire a subi une attaque du Père des Monstres, de ses créatures et de ses sbires. L’Empire a vaincu mais il s’est effondré. De nombreuses régions ont été désertées par l’Empire ; de courageux patrouilleurs commencent à revenir et à remettre les antiques fortins en état.

Le jeu est conçu pour des aventures de type « bac à sable » : les patrouilleurs arrivent dans une région qui a évolué indépendamment de l’empire pendant deux générations et l’aspect « découverte » et « exploration » est donc primordial. Il n’y a pas de scénarios à proprement parler : le MJ a préparé une carte (à hexagones bien sûr), des factions avec leur agenda, des ruines, des lieux et point barre.

Le jeu se veut de saveur « old school » car il reprend les grands classiques du medfan à la D&D : des elfes, des nains, des gobelins, etc… Il remet à l’honneur la table aléatoire de rencontre (voir narration partagée), l’exploration de ruines et les jets de sauvegardes. Comme D&D, le monde n’est pas prédéfini ou décrit : l’empire est ce que vous en faîtes…

Le jeu comprend une part de narration partagée. Les joueurs ont un pouvoir sur la narration sur deux plans : d’abord ils définissent eux-mêmes les objectifs de leur patrouille et ensuite via les mécanismes de découvertes. Dans chaque hexagone vierge où rentre la patrouille, les joueurs tirent jusqu’à 6 cartes de patrouille qui donnent des idées de rencontres (une vision moderne de la table aléatoire). Un jet de dé en détermine la dangerosité de la rencontre. Le joueur qui tire la carte doit initier la rencontre et interpréter les éléments donnés selon son bon vouloir. Au MJ de poursuivre la narration et de construire la rencontre d’après l’amorce donnée par le joueur.

J’ai conçu des pré-tirés comme c’est l’usage dans nos soirées one-shot. Grand moment de solitude au moment où j’ai cherché les répartitions de points entre vocations et métiers dans le manuel : ce n’est nulle part. En fait, elles figurent en tout petit sur la feuille de personnage… Le personnage se définit par sa race (4 types d’humains, 2 types d’elfes et 2 types de nains) et son ancienneté dans l’ordre des patrouilleurs. Plus son affiliation est ancienne, plus il aura de point à répartir dans les trois vocations qui couvrent tous les types d’actions (Soldat, Voyageur et Erudit) et différents métiers qui donnent divers avantages (bonus, sorts, actions spéciales, compagnon animale, suivants, etc…). Ca va très vite tout en offrant une large variété de profils. Les plus récents dans l’ordre des patrouilleurs ont peu de points à répartir mais en contrepartie ils reçoivent plus de cartes d’exaltation et de persécution. Les cartes d’exaltation permettent d’influencer le résultat des dés ou de faire des actions spécifiques. Les cartes de persécutions amènent des contrariétés au personnage du joueur et surtout à ses camarades. Sur les 6 pré-tirés, je n’avais qu’un seul pèlerin (les plus récents dans la Patrouille), le nombre de points à répartir étant faible. Je me demandais en fait si l’intérêt de jouer ce personnage ne serait pas limité de ce fait, mais le joueur qui avait ce personnage s’est amusé comme un petit fou avec ses cartes.

J’ai préparé une région ou plus exactement une petite île de 14 hexagones (un hexagone représente une aire de 8 km sur 8), l’île du Leviathan. L’ idée de base concernant l’île était que sa partie basse était une grande station balnéaire où des pontes de l’empire avaient leur villa de vacances et que la partie haute constituait un domaine hobgobelin. J’ai ensuite abondamment utilisé les aides de création aléatoires fourni par le jeu. Le temps de préparation de ma petite région a été à peu près équivalent à celui d’un scénario fait maison pour un autre jeu et pourtant je n’ai pas détaillé outre mesure.

Les joueurs découvrent leur personnage. Le joueur ayant le magicien rigole bien en regardant les sorts mais les utilisera peu pendant le jeu. J’explique le système de résolution es actions : il m’avait paru simple à la lecture mais si évident à expliquer (voire lus loin). L’objectif est pré-déterminé : reprendre possession du fortin. Je laisse les joueurs définir deux rumeurs, j’utiliserai abondamment la première :

  • Le dernier chef de la Patrouille sur l’île a commis des horreurs
  • Sur l’île serait caché le glaive du premier empereur, le « Léviathan »

Les personnages abordent l’un des trois points possibles pour aborder l’île : en l’occurrence une petit ville norroise qui sent le poisson. Je me souviens qu’il y a un point dans le manuel concernant les cités pour le tirage de carte : je ne le retrouve pas. Je décide de leur faire rencontrer les deux principales factions à l’œuvre chez les norrois. Ils quittent ensuite la ville : première carte de patrouille. Ca coince : je tombe sur le joueur timide qui n’ose pas. Les autres et nombreuses cartes « patrouille » ne donneront plus lieu à ce type de difficultés. Le côté très aléatoire des rencontres rend parfois difficile de garder de la cohérence mais je m’en suis bien sorti je pense. Après 4 heures de jeu, les joueurs ont traversé 6 hexagones et en ont sécurisé deux. Un hexagone est sécurisé quand 6 cartes de patrouille ont été tiré dessus, le traverser ne donne plus lieu à des rencontres aléatoires. Ils ont pris possession du fortin et ont rencontré les principales factions de l’île mais sans avoir réellement découvert leur s motivations. Je n’aurai pas utilisé les règles de découverte de ruines. Après un temps d’observation, les cartes d’exaltation et surtout de persécution volent apportant leur dose de bonne humeur autour de la table.

Un petit mot sur le système de résolution : les joueurs lancent 3D8. On en garde deux, leur somme ajoutée à un des trois scores (soldat, voyager, érudit) plus d’éventuels boni liés aux professions doit dépasser le seuil de difficulté ou le score de l’adversaire. Un dé préalablement défini représente la maîtrise et en combat les dégâts. Le deuxième dé est la prouesse, s’il est faible, il permet de gagner des avantages ultérieurs. Le dernier dé ou dé d’exaltation (dont ne disposent pas les PNJs lambda) peut remplacer l’un ou l’autre des autres dés. Il est à noter que les D8 sont explosifs, les 8 sont relancés et leur score ajouté au total. Cette explosivité des dés renforcent le côté aléatoire des conflits, ceci est contrebalancé par de mon point de vue l’aspect « increvable » des PJs. Même à 0 point de vie, il faut des circonstances particulières pour que le personnage meure : il est le plus souvent hors combat sans conséquence irréversible.

Alors, quel verdict ? Les joueurs ont vraiment apprécié la partie, le concept du jeu et le système des cartes. Pour ma part, je suis vraiment bluffé par la jouabilité et la conception du système : l’ensemble est vraiment bien pensé fournissant des outils pour le propos du jeu (le bac à sable et l’improvisation). Côté regrets sur des détails, les joueurs n’ont pas apprécié que certaines cartes exaltation aient des effets réservés à certaines motivations ou races, ils ont trouvé ça frustrant. Certains ont trouvé le système de résolution peu intuitif. D’autres ont eu peu d’inspiration sur les cartes « patrouille » ou au contraire ont été frustrés de tomber sur une carte « RAS ». Pour ma part, j’ai juste trouvé que malgré les apparences, le système est relativement touffu : plein de professions avec leur petit pouvoir, beaucoup de petits points à retenir… l’équilibre entre simplicité et variété des choix n’est pas simple.

Mon gros point d’interrogation néanmoins est d’un autre ordre : est-ce que j’aime jouer de cette façon ? De temps en temps pour une partie fun certainement. Mais le jeu est avant tout conçu pour jouer sur une suite de parties. Or en campagne, j’aime faire découvrir un monde, installer une ambiance et composer une intrigue bien ficelée. Je pense que l’équilibrisme constant que Oltréé ! réclame du MJ pour garder une cohérence à l’ensemble permet difficilement de me retrouver dans mes motivations de MJ.

En conclusion, Oltréé est un excellent jeu, à la fois novateur dans ses mécanismes et ancré dans les racines du jeu de rôles. Le plaisir et l’expérience de jeu qu’il procure pour le MJ cependant ne correspondent pas forcément à mes motivations premières de MJ.

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1 juillet 2014 2 01 /07 /juillet /2014 17:08

Project : Pelican est un jeu ayant pour décor les Etats – Unis des Seventies. Les personnages des joueurs sont des amérindiens ayant participé à l’occupation de l’île d’Alcatraz en 1971. L’ambiance mêle conspirationnisme et horreur sur fond de racisme, pas très fleur bleue donc…

C’est un jeu-campagne, le livre de base fournit à la fois un système de règles, une description de l’univers et une campagne. Il me semble difficile de jouer à Project : Pelican sans suivre la trame de la campagne  qui est donc indissociable du jeu. Les scénarios cependant étant relativement peu développés d’une part et le déroulé de la campagne assez libre d’autre part, le MJ peut adjoindre ses propres éléments et scénarios intermédiaires.

Les personnages sont définis par leur tribu (navajo, mojave, sioux…) et leur archétype (délinquant, ex-taulard, artiste, toxico…). Côté mécanique : on lance autant de d10 que la compétence et on ajoute la caractéristique avec pour objectif de surpasser un seuil de difficulté. Le côté indien n’est pas oublié, les caractéristiques ayant des noms de totems (loup, tortue, ours, etc…) et des rituels mystiques sont décrits.

J’ai mené la campagne sur 7 séances de 4 à 6 heures dans mon club sur une durée de 9 mois. J’en ai fait un CR sur le site du club. Mon point de vue sur le jeu et la campagne :

- j’aime bien le livre : son format me plaît et le contenu est concis et efficace sans sacrifier l’ambiance. Le corollaire est que les infos sont un peu succinctes sur l’environnement (par exemple : à quoi ressemble une réserve indienne ?) et certains scénarios sont vraiment esquissés.

- l'ambiance a vraiment plu à mes joueurs. Ce mélange de racisme et de conspirations un peu glauque dans les années 70 aux US a bien fonctionné, en particulier dans la phase "découverte" des premières parties.

- je n'aime pas les règles: cela n’a rien à voir avec les caractéristiques  ayant des noms d’animaux auxquels on se fait vite. Ce sont vraiment les échelles, les jets, le système en lui-même. Je le trouve peu ludique, avec des effets de seuil peu maîtrisés (quelle différence entre 1, 2 ou 3 dans la compétence ! Les carac sont peu utiles à part celles qui rentrent dans les calculs de la résistance ou de l’esprit, etc…). En plus, je trouve que le système sert assez peu le propos du jeu : il est finalement très neutre.

- autre défaut : les scénarios de la campagne ont dans leur structure un côté répétitif : les PJs arrivent dans un endroit, ils découvrent une piste, ils sont pourchassé ou capturés, ils trouvent l'indice pour le lieu suivant et retour au premier point. Mes joueurs m'ont fait remarquer le côté presque "Série télé" du truc. Il faut dire que j'ai fortement collé à la trame de la campagne sans trop ajouter d'intrigues secondaires ou personnelles. Cela aurait peut-être permis de casser ce cycle. Autre possibilité peut - être : couper certains passages pour rendre la campagne plus dense, plus courte et plus lisible pour les joueurs.

Au final, c’était une bonne expérience de jeu avec une ambiance qui sort des sentiers battus et une campagne bien sympa et pas trop longue.

Mon conseil : n’hésitez pas à adapter les scénarios, à ajouter quelques règles (exemple : des dégâts plus gores / visuels ou un poids plus important des caracs) et à densifier l’enquête.

 

Edit : une nouvelle version du jeu est prévue pour l'été 2016 chez les XII Singes. Les règles sont calquées sur celle du jeu BIA. La campagne a été réécrite et augmentée. Plus d'infos sur la page Facebook du jeu.

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25 juin 2014 3 25 /06 /juin /2014 17:18

Les soirées One-Shot de mon club sont pour moi l’occasion de tester en tant que MJ des jeux qui me font de l’œil depuis un moment. En mai dernier, j’ai essayé « Dogs in the Vineyard », un jeu emblématique de la "hype" et réputé difficile à maîtriser.

L'action se situe dans l'ouest américain dans un univers inspiré de l'Utah du XIXème siècle et de ses pionniers mormons. Les personnages sont de jeunes gens choisis par leur communauté pour devenir des "dogs", des chiens de garde de Dieu. Vêtus d'un manteau caractéristique, armés d'un flingue et d'une jarre de terre sacrée, ils vont de communauté en communauté pour apporter leur soutien et combattre l'injustice, le péché et l'influence démoniaque.

Outre le thème, l’originalité du jeu réside d’une part dans un système qui ne gère que les conflits et qui s’inspire en partie du poker et d’autre part dans la construction des scénarios et de la narration. Les scénarios ont tous la même structure : les dogs arrivent dans une communauté et ils doivent y résoudre les problèmes et combattre le péché. Les problèmes suivent tous le même schéma : l’orgueil d’un individu créé une injustice qui provoque le péché. Le péché ouvre la porte à l’influence des démons qui introduisent une fausse doctrine qui peut se transformer en culte hérétique et alors engendrer haine et meurtre.

L’auteur Vincent D.Baker donne des conseils très précis sur la façon de maîtriser. Il n’y pas d’enquête (et pas de jet de perception d’ailleurs) : les éléments se révèlent les uns après les autres et les personnages non-joueurs agissent en fonction de leur agenda et des actions des Dogs. Le Maître se doit « d’escalader » les situations et de ne pas influencer les choix des personnages. L’intérêt d’une partie doit venir des conflits et des choix moraux qu’effectuent les personnages.

Les personnages sont définis par quatre caractéristiques, ses relations (forcément avec des PNJs du scénario), ses possessions et des traits libres. Tous sont exprimés en pool de dés de différentes tailles. Dans les conflits, le joueur lance les dés de deux caractéristiques et des traits, possessions et relations qu’il fait entrer dans le conflit. A tour de rôle, le joueur impliqué et le MJ « relancent » : ils avancent deux dés, l’adversaire doit « suivre », s’il suit avec 1 dé, il prend l’avantage, avec 2 dés, il évite et avec trois dés ou plus il prend le coup. Il peut ensuite relancer à son tour. Le premier qui ne peut suivre ou qui se couche a perdu.

Les questions que je me posais avant la partie étaient :

  1. Le système sert-il réellement le propos du jeu, n’est-il pas trop mécanique ?

  2. Sans enjeu d’enquête et avec un cadre assez simple, le scénario ne risque t’il pas de rapidement tourner en rond ?

  3. L’expérience est-elle si unique et différente d’une partie classique ?

  4. Est-ce que les joueurs seront intéressés par incarner des jeunes mormons ?

Le test effectué était sur le village « Tower Creek » décrit dans le livre de base et je vais essayer de répondre à ces quatre questions d’après l’expérience de cette unique partie.

Jouer des jeunes mormons n’a posé aucun souci. Ce qui est -je pense- grisant et aussi un peu déstabilisant pour les joueurs, c’est de jouer le rôle du juge. Quand on y réfléchit, ce n’est pas si fréquent en jeu de rôles : dans Dogs, ils ne sont pas confrontés à un système judiciaire ou n’en sont pas les petits serviteurs, ils sont la doctrine et la loi : ils ont le droit de dire ce qui est bien ou pas et le droit de vie et de mort dans la communauté qu’ils visitent. Cela change la perspective du jeu : de "être un jeune puceau qui va enseigner la bible" à "être un ado à qui on donne le devoir d'exercer sa justice dans une communauté".

J’avais des grosses craintes sur le système de jeu sur son côté mécanique et non - intuitif. Côté conséquence que je n'avais pas vraiment anticipées, les conflits sont assez longs et surtout assez mortels dès que les flingues sortent. Il faut aussi des brouettes de dés de toute taille. Par contre, le fait d’amener les traits, relations et objet au fur à mesure du conflit et d'interpréter le conflit selon les dés avancés a provoqué très naturellement du roleplay et des descriptions autour des actions du conflit : j’ai trouvé ça vraiment intéressant.

Sur la façon de mener, ce n’est pas évident je l’avoue. Il faut oublier de vieux réflexes comme cacher des choses ou les motivations des PNJs. Une difficulté se pose quand les joueurs ne prennent pas de décisions ou pédalent dans la semoule. L’auteur dirait : il faut escalader ! mais les décisions des joueurs sont par nature imprévisibles. Après avoir tué la tante d’un des joueurs qui se livrait à une forme de sorcellerie, ils ont décidé de pardonner à tout le monde et de ne rien faire. Rame MJ, rame ! Autre difficulté : doser l’influence démoniaque, je ne souhaitais pas que ça tourne au Salomon Kane et que ce soit subtil. Je pense y être arrivé mais de justesse. Pas facile. Côté positif, le fait que les personnages des joueurs aient des relations avec les PNJs du village crée immédiatement de la dynamique et poussent les joueurs à agir : excellent !

Quant aux critiques dithyrambiques vues ici ou là sur l’expérience unique que procure le jeu, je dois dire que la partie fut intéressante : les joueurs ont vraiment été confrontés pour leur personnage à l’obligation de faire de choix et de porter un jugement. Qui mérite un châtiment ? Qui doit juste être remis dans le droit chemin ? Qui doit être pardonné ? Devoir ou amitié ? Par contre, j’ai trouvé que la séance ne différait pas tant que cela d’une partie classique : le MJ dirige la partie et joue les PNJs, les conflits se résolvent à coup de dés et il y a un scénario. Ce qui est vraiment bien : c’est la focalisation du système, de la construction du scénario et du thème pour confronter les joueurs aux conséquences de leur choix et à l’exercice de leur liberté.

 

 

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21 janvier 2014 2 21 /01 /janvier /2014 21:03

J'ai mis en ligne un scénario pour le jeu "Wastburg". Il a été joué à la dernière soirée One-Shot de notre club de JdR. Vous trouverez le scénario ICI.

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Published by Arii Stef - dans JDR Divers
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2 juillet 2013 2 02 /07 /juillet /2013 11:19
J'ai testé pour vous : Teocali

J'ai testé Teocali en tant que MJ à la dernière soirée one-shot du club.

C'était mon premier essai sur ce jeu : je suis un peu déçu par l'expérience et par le scénario (qui est le scénario du livre de base du jeu). Côté points positifs : l'univers inspiré des aztèques et incas est plaisant / original. J'avais un peu peur que la soumission des personnages à des tabous dont le premier est l'interdiction formelle de tuer soit difficilement jouable et finalement ça ajoute du piquant à la partie. Je craignais aussi que les joueurs soient noyés par les termes précolombiens mais c'est bien passé (j'ai l'habitude de Jorune )

Côté négatif, il y a des choix de règles qui ne me plaisent pas trop et qui ont, je trouve, de vrais conséquences néfastes sur la jouabilité : par exemple le fait qu'un dommage (qu'il soit physique ou sur la réputation) attaque directement la caractéristique pénalise énormément les persos atteints en premier et il n'est pas facile de retrouver son "corps" ou son "respect". La Magie qui est au cœur de la puissance des personnages (les personnages appartiennent aux tribus qui regroupent les pratiquants des grâces, des pouvoirs magiques accordés par les dieux) est vraiment extrêmement limitée par la réserve d'Oa (points de magie) : pour chaque facette (thème de magie), c'est un sort par jour et avec une portée limitée à un jet de pierre. Je pense que c'est un peu frustrant pour les joueurs.
Le scénario me laisse au final assez perplexe également : il favorise l'action et la rencontre (rencontre dans le sens "baston") avec les conquistadores aux dépens de l'immersion dans l'univers.

Je pense que le jeu est plus adapté à une campagne qu'à un one-shot. Par exemple, la confrontation avec les conquistadores ne devrait pas avoir lieu immédiatement : pour avoir envie de défendre son île, sa culture, c'est mieux quand le personnage y ait un peu de vécu, qu'il ait quelque chose à défendre.

Teocali est un jeu de Simon Gabillaud, Coline Pignat et Mathieu Néhémie, édité par Footbridge éditions, sorti en 2012.

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29 janvier 2013 2 29 /01 /janvier /2013 14:17

Une de mes dernières lectures Jeu de Rôles est Teocali, un jeu de rôle français de l'éditeur Footbridge (la Bible du Meneur de jeu et "prochainement" Légendes de la Garde vf). L’action se situe sur une île – une très grande l’île (500 x 800 km de mémoire) - avec une culture très fortement inspirée des civilisations précolombiennes (aztèques / mayas / incas), confrontée à l’arrivée de conquistadores. A priori, je n’étais pas forcément convaincu par l’approche « c’est historique mais dans un monde imaginaire » et « inspiration mêlant différentes civilisations amérindiennes » mais je dois avouer que le contexte est intéressant et dépaysant.

L’île est un monde en soi, ceint par une brume « magique » et les conquistadores sont vraiment des espagnols qui se sont perdus dans l’Atlantique. On pense au mythe d’Eldorado, surtout que l’or est abondant sur l’île. Les personnages sont des êtres à part, disposant de pouvoirs magiques, les « grâces », et appartenant à l’une des 8 tribus, des confréries affiliées aux 8 dieux principaux (les teotl). Bien sûr la magie existe et les mythes sont (presque) des vérités. Les statues en or qui parsèment l’île ont pour vertu d’aspirer l’âme des morts et au-delà des massacres commis, la soif d’or des conquistadores est catastrophique car elle libère des milliers d’âmes furieuses d’avoir été dérangées et elles hantent les rêves des dormeurs les menant doucement vers la folie.

Autre originalité du jeu, les personnages sont astreints à des « tabous », des lois imposés par les dieux dont le respect est strict. L’interdiction de tuer un être humain et le respect de l’autorité seront sans doute les plus difficiles à respecter pour les personnages, surtout que le dirigeant de l’île a décrété que les envahisseurs étaient des humains. Première réaction : des personnages de Jdr qui n’ont pas le droit de tuer : de qui se moque-t-on ? Deuxième réaction : un monde de gentils sauvages qui ne feraient pas de mal à une mouche contre des méchants blancs qui tuent tout le monde et violent les femmes, un peu caricatural non ? Après réflexion, cette interdiction contrebalance le fait que pour les personnages, la magie fonctionne et pas pour les « pauvres » conquistadores qui n’ont « que » leurs armes à feu et leurs chevaux. Ensuite, le monde de Teocali n’est pas tout rose : dictateur immortel, contrôle social fort, existence de conflits internes et de rebelles, etc… En tout cas, c’est riche et intéressant.

 

Je parlerai peu du système, j'ai toujours du mal à me faire une idée avant utilisation… mais ça a l'air simple. On jette autant de dé que la somme d'un inné (à la fois carac' et jauges) et d'un acquis (compétences). Les résultats pairs constituent des réussites et il faut avoir au moins autant de réussites que la difficulté fixé. A noter que les PNJs ne lancent pas de dés et que le système de magie (les Grâces) combine un cadre assez réglé (portée, cible, points dépensés, ...) et des effets laissant libre cours à l'interprétation... Je ferai un retour plus complet après avoir testé, peut-être lors d'une des futures soirées one-shot du club.

 

Pour aller plus loin : le site du jeu, le site des auteurs et l'émission de la cellule consacrée à Teocali (avec les auteurs)

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30 décembre 2012 7 30 /12 /décembre /2012 14:39

Comme promis, j'ai publé dans la partie scénario du blog (fixe) le scénario de Cold City que j'avais concocté pour la soirée one-shot du club de Blagnac. Il suffit de cliquer ici pour y accéder.

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Published by Arii Stef - dans JDR Divers
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