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24 août 2017 4 24 /08 /août /2017 14:40

J’avais acheté Maléfices peu de temps après sa sortie en 85, c’est un de mes premiers jeux en dehors de la boîte rouge de Donjons et Dragons. Autant dire que même si j’avais aimé lire le jeu et l’ambiance qui s’en dégageait, les parties étaient plutôt décevantes : pas de monstre à défoncer, de trésor à dégotter ou d’exploits héroïques. En effet, Maléfices est un jeu qui se déroule dans la France de la Belle Epoque (1870-1914) et qui met en scène des personnages assez communs, confrontés à des phénomènes surnaturels et des enquêtes.

Au fil des années, j’avais néanmoins acquis une partie des scénarios et suppléments pour le plaisir de la lecture. L’un d’eux m’a d’ailleurs valu des problèmes. L’un de mes oncles, évangéliste légèrement extrémiste, était tombé sur le supplément « A La lisière de la nuit » qui décrit les pratiques de sorcellerie dans la France de la Belle Epoque. Je fus accusé de m’adonner au satanisme et autres pratiques réprouvées par le Seigneur. Voilà pour l’anecdote…

 Il me manquait quelques suppléments et je n’avais pas suivi la réédition effectuée dans les années 2000. J’ai récemment décidé de compléter ma collection en acquérant ces suppléments manquants. Je suis en cours de relecture de l’ensemble de la gamme. Je vais vous la décrire brièvement et vous faire part de mes retours de lecture (et pourquoi pas un jour de partie).

Livre de Base 1ère édition (1985, Michel Gaudo, Guillaume Rohmer)  

La première édition de Maléfices se présente sous la forme d’une belle boîte bleue contenant deux livrets (un de règles et de contexte, l’autre contient deux scénarios), un écran et un jeu de tarot spécifique appelé « jeu du destin ».

Il y a quelque chose de très frappant quand on relit ce jeu de 1985, c’est l'avance du jeu sur son temps : un système simple et souple, des mécanismes favorisant l’ambiance (le fameux tarot) ou les conseils de maîtrise. Bon, on trouve quelques scories de l’époque : comme des tas de tableaux (voire des calculs étranges) pour gérer certaines situations pages 23 et 24, des conseils qui font aujourd’hui sourire (privilégier la mixité des tables à la page 15) ou une présentation relativement sommaire du contexte (11 pages pour présenter l’époque). Ce sont néanmoins l’élégance du système, la charte graphique sympathique et la concision qui m’ont le plus marqué dans cette relecture.

Pour présenter le système, le personnage se résume en terme de statistiques à 4 caractéristiques générales (Constitution, Habileté, Culture Générale, Perception) et au couple Spiritualité (force de la foi) / Ouverture d’Esprit (rationalité). La somme de ce couple est au départ de 20, traduisant la propension du personnage à expliquer les événements d’un point de vue rationnel ou spirituel. Il existe aussi un score tenu secret par le MJ celui du Fluide qui traduit la sensibilité au surnaturel.  Ces caractéristiques sont influencées par la profession du personnage et son âge, ainsi que par le tirage du jeu du destin. Une table unique de résolution pe)rmet en comparant la valeur de la caractéristique et le tirage d’un dé de pourcentage de définir si l’action est réussie et le degré de qualité de la réussite.

Les scénarios du jeu ont largement contribué à la réputation du jeu. Il y en deux dans la boîte de base : la malédiction de Fontevrault et la Maison de Poupées. La Malédiction de Fontevrault est un scénario très classique par son thème : les personnages se retrouvent dans la demeure d’un de leurs amis au milieu du Maine et Loire et ils sont confrontés à des événements inexplicables : surnaturel ou manipulation ? Le second, la « Maison de Poupées », confronte les personnages à de terribles créatures : des enfants. Il a la singularité d’introduire le club Pythagore, un club de gentlemen ayant un attrait pour le surnaturel. Ce club reviendra dans d’autres scénarios de la gamme. Ces scénarios m’ont l’air ma foi bien sympathiques, assez courts et typiques du jeu. Je me demande néanmoins s’il n’y a pas un risque que ces scénarios constituent une piètre opposition face à des joueurs expérimentés.

Scénario n°1 : Le Drame de la Rue des Récollets (1985, Michel Gaudo)

Ce premier supplément de Maléfices propose un scénario qui mêle des éléments surnaturels sur fond d’enquête quasi-policière. Le point de départ est des plus banals : une histoire de maison hantée. L’originalité provient du fait que les éléments surnaturels sont relativement secondaires et servent une intrigue plus proche des feuilletons policiers qu’on trouvait dans les revues de l’époque. Le scénario est assez court et on trouve dans le supplément quelques anecdotes sur Versailles et une nouvelle sans rapport avec l’intrigue, tout ça fait un peu remplissage. Ce que j’en pense du supplément à la lecture :  un bon petit scénario de one-shot !

Scénario n°2 : L’énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn (1985, Hervé Fontanières)

Ce second supplément amène les personnages à Rennes où l’une de leurs connaissances, un psychiatre, a disparu alors qu’il était parti à la recherche d’un de ses patients. Ce scénario m’a toujours laissé perplexe. Le côté enthousiasmant, c’est de proposer une itinérance à travers la géographie et l’histoire de la Bretagne. Par contre, le scénario me semble ludiquement super chiant voire complètement injouable, il se réduit à une suite de lieux et d’énigmes sans réel intérêt. Peut-être ce scénario peut-il avoir une insigne jouabilité avec un peu de boulot.

Scénario 3 : Les brasiers ne s’éteignent jamais (1986, Michel Gaudo)

Ce scénario se déroule dans la riante cité de Loudun. Les personnages reçoivent un courrier de notaire les invitant dans cette ville pour recevoir un legs avec pour seule condition de rester une nuit à Loudun et pour seule explication la réparation d’un tort fait à un ancêtre. Le scénario semble bien sympathique : un vrai enjeu pour les personnages et une course contre la montre pour dénouer l’énigme. Il contient peut-être un peu trop d’effets magiques et de violence pour du Maléfices. Le scénario passe aussi par de grosses ficelles qui pourraient déranger certains joueurs épris de liberté et/ou de réalisme. J’ai envie de tester le scénario en retravaillant ces points.

Scénario 4 : Délivrez-nous du Mal ! (1986, Hervé Fontanières)

Ce scénario est sans doute le plus célèbre de Maléfices. En tout cas, plusieurs de mes amis le maîtrisait avec plaisir et à l’envi dans les années 90 pour initier de nouveaux joueurs ou pour faire découvrir Maléfices lors de conventions. Le principe de base est simple : les joueurs incarnent des moines cisterciens dans un monastère où les décès suspects s’accumulent. Le scénario combine le défi de jouer un moine (ou une nonne) et celui du huis-clos. Je pense qu’il demande pas mal de talent de la part du MJ pour plonger les joueurs dans l’ambiance.

Scénario 5 : Le dompteur de volcans (1986, Michel Gaudo)

On change d’ambiance avec ce scénario. Elle lorgne plutôt du côté de Fantomas (c’est plus 1930 que 1900 ça !) avec ses grands méchants, sa science presque magique et avec une louche de surnaturel en plus. L’irruption d’une femme nue au club Pythagore qui décédera bientôt amènera les personnages jusqu’en Auvergne où le temps semble complètement détraqué. J’avoue, je ne suis pas fan de ce scénario : je trouve qu’il déborde largement de la conception que je me faisais du jeu qui peut se résumer à « des hommes normaux confrontés à des enquêtes où le surnaturel fait irruption ». Ici on est dans quelque chose de plus rocambolesque et débridé. Forcément ma vision du jeu doit être erronée : le scénario a été écrit par l’un des auteurs du jeu.

Scénario 6 : Enchères sous pavillon noir (1987, Pascal Gaudo)

Encore du grand spectacle dans ce scénario avec des maquettes de bateaux, des pirates, un voyage aux Antilles, du vaudou et même un voyage dans le temps ! Changer d’univers et tâter un occultisme plus exotique : pourquoi pas. Je trouve un défaut important cependant au scénario : les scénarios de la gamme se caractérisent par un certain dirigisme mais dans « Enchères sous pavillon noir », je sens qu’aucune sortie du cadre n’a été anticipée. Je pense même que ne pas suivre le déroulement prévu peut faire exploser le scénario. Personnellement, en tant que joueur, les scénarios où rien ne change quoi que fasse mon perso, ça me gonfle prodigieusement ! Faudra que je teste…

Scénario 7 : La musique adoucit les meurtres (1987, Michel Gaudo)

Ce scénario met en scène le club Pythagore et fait suite au « Drame de la Rue des Recollets » et au « Dompteur de Volcans ». Les membres du club Pythagore sont confrontés à un assassin diabolique et machiavélique. Beaucoup de sang dans cette « épisode » et peu de fantastique. Là encore le scénario est très scripté mais c’est justifié par le plan du grand méchant. Tout l’enjeu pour les joueurs je pense est de court-circuiter ce plan. Je pense qu’il faut un certain talent de la part du meneur de jeu pour donner l’impression que la partition n’est pas déjà entièrement écrite. Ce n’est pas mon scénario préféré à la lecture :  les meurtres et les tentatives d’assassinat s’enchaînent avec Paris comme toile de fond.

Scénario 8 : Le Montreur d’Ombres (1987, Hervé Fontanières)

Les personnages de ce scénario sont des hommes de science très en vue qui participent à un congrès à Annecy. Ils sont bientôt confrontés à une bien étrange maladie qui les frappe. J’aime beaucoup l’idée du scénario concernant les personnages ; je ne peux la dévoiler sans spoiler mais c’est vraiment la bonne idée et l’originalité du scénario. Par contre, on a droit encore une bonne dose de science fantastique et de génie du Mal très très méchant qui fait que Maléfices finalement lorgne pas mal du côté de Fantomas. Autre défaut qui celui-là n’est que supputé à la lecture, il me semble que cela manque de rebondissements et d’actions en-dehors de l’enquête à mener. Il y a bien une élection et les symptômes de la fameuse maladie mais est-ce suffisant ?

Scénario 9 : Folies Viennoises

(à suivre)

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11 mai 2016 3 11 /05 /mai /2016 18:39

Je suis tombé par hasard chez un bouquiniste de Pézenas sur cette série, prélude au célèbre Cycle des Princes d’Ambre de Zelazny, écrite par John Grégory Betancourt. J’avoue avoir généralement été déçu par les suites et autres préludes de romans ou de bandes-dessinées. La déception est généralement encore plus forte quand ils ne sont pas du même auteur que le cycle originel. On tombe souvent dans divers travers allant de la trahison totale à la redite stérile et de la fidélité frileuse. J’ai appris sur Wikipedia que ce prélude au cycle des neuf princes d’Ambre était une commande des ayant-droits de Zelazny, de quoi renforcer ma méfiance.

Pour les pauvres hères qui ne connaîtraient pas le cycle des princes d’Ambre, il s’agit d’un des grands classiques de la Fantasy. Il nous fait suivre les aventures de Corwin puis de son fils Martin qui appartiennent à une famille bien particulière. Ses membres sont capables de se mouvoir dans les différents mondes du multivers. Le seul monde unique et fixe du multivers est Ambre dont tous les autres mondes ne sont que des ombres. Le trône d’Ambre est détenu par le père de Corwin, Obéron. Il est bien sûr très convoité par les différents membres de la famille, prêts à toutes les trahisons pour le conquérir.

Le prélude dont il est ici question s’intéresse à la jeunesse d’Obéron et à son père Dworkin, qui n’est à l’époque qu’un Prince parmi d’autres du Chaos, la cour rivale de celle d’Ambre. Le prélude voit donc la création d’Ambre et de la Marelle, l’étrange dispositif qui donne leur pouvoir aux princes d’Ambre.

Alors, alors, mon verdict : j’ai vraiment bien aimé cette série. Je me replonge avec plaisir dans l’univers des princes d’Ambre. L’ambiance est assez fidèle sans être du copier / coller : il y a de la magie, du voyage entre les ombres et des complots. La trame et le récit comportent un intérêt certain, je ne me suis pas ennuyé. Le style est plus maîtrisé que celui de Zelazny mais aussi moins fou, on sent que Betancourt ne prend pas les mêmes substances illicites que son auguste prédécesseur. Ne vous attendez pas au chef d’œuvre non plus : j’ai su qui était le « gros traître très salaud » dix lignes après son apparition dans le récit, il n’y a pas de révélations fulgurantes et le tout reste assez plan plan. De plus, la série n’est pas achevée : le quatrième volume n’a pas été traduit et le cinquième n’est carrément pas sorti. Mais bon si vous aimez Ambre et que vous souhaitez vous y replonger sans relire pour la dixième fois le cycle, ce prélude constitue à mon avis un très honnête divertissement.

 

Références

Les trois tomes de Prélude aux Neuf Princes d'Ambre sont (source wikipedia):

1.Les Neuf Princes du Chaos, Gallimard, coll. Folio SF no 176, 2004 ((en) The Dawn of Amber, 2002)

2.Ambre et Chaos, Gallimard, coll. Folio SF no 214, 2005 ((en) Chaos and Amber, 2003)

3.La Naissance d'Ambre, Gallimard, coll. Folio SF no 234, 2005 ((en) To Rule in Amber, 2004)

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1 mars 2016 2 01 /03 /mars /2016 17:43

Je vous parlerai de ma dernière lecture JDR en date, il s’agit de Polaris, Tragédie Chevaleresque au Septentrion, de Ben Lehman, à ne pas confondre avec le jeu sous-marin français.

Polaris est un jeu mythique, l’un des jeux emblématiques du mouvement « narrativiste » des années 2000 et de la « Forge », comme un autre jeu bien connu, Dogs in the Vineyard. J’avais beaucoup entendu parler de Polaris mais, bien que curieux des jeux « novateurs », je n’avais jamais fait le pas de l’acquérir ou de le lire. Il faut dire aussi que ma curiosité n’avait pas totalement occulté ma méfiance des dithyrambes et des jeux sans Maître de Jeu. Il vient d’être traduit en français chez « 500 nuances de geek » et j’ai soutenu le financement participatif organisé par cet éditeur.

J’ai donc reçu un petit ouvrage de 95 pages format A5. Au passage, je l’ai reçu deux mois après sa disponibilité en boutique et cela m’a vraiment gonflé. Le livre comprend quelques illustrations inspirantes et la mise en page est élégante. J’aime bien l’objet, il promet une certaine concision et son corollaire, une lecture rapide.

Le jeu se déroule dans un passé lointain. La cité de Polaris située au septentrion du monde était plongée dans une nuit éternelle. A la lumière des étoiles, elle avait développé la civilisation la plus brillante et raffinée qui soit. Mais l’aube magnifique est venue puis le terrible astre du jour a ouvert la voie à la Méprise et à ses démons. Ils attaquent depuis lors sans relâche la cité, défendue par l’ordre des chevaliers stellaires. Les personnages sont des chevaliers qui appartiennent à cet ordre et qui vont connaître un tragique destin. Le monde est plus évoqué que décrit, ne vous attendez pas à des grandes descriptions ou à un univers précis et détaillé : des grandes lignes, des noms évocateurs, des couleurs, des légendes, et c’est tout, c’est à chaque groupe de constituer son propre Polaris.

La véritable originalité du jeu tient bien sûr dans son système : pas de MJ, pas de scénario, une fin inéluctable mais des jets de dé néanmoins. Le jeu se joue à quatre joueurs. Chaque joueur dispose d’un personnage qu’il interprète comme personnage principal à tour de rôle. Quand un joueur interprète son personnage, il est le Cœur. Le joueur placé en face du cœur est le Mépris, il interprète les ennemis du personnage. Les deux autres joueurs sont les lunes, ils interprètent les autre PNJs : les amis et connaissances du personnage pour l’un, les personnages divers et variés pour l’autre. Quand une scène est terminée, le Cœur change et un autre personnage devient le personnage principal.

Ce sont le Cœur et le Mépris qui mènent le récit. Le dialogue est ponctué de locutions type (exemples : « Mais seulement si… », « et en outre… » ou « advienne que pourra ») qui structure la narration. Quand les joueurs arrivent à un désaccord sur ce qui arrive, la phrase rituelle « il n’en sera rien » est prononcée et on sort le dé. C’est le cœur qui lance le dé et le jet doit être inférieur ou égale à la caractéristique appropriée de son personnage.

Le personnage dispose de quatre caractéristiques : La Glace qui est testée pour tout ce qui en rapport aux autres, la Lumière qui quantifie la force et la bravoure du chevalier puis le couple Zèle / Lassitude qui offre des bonus ou des malus quand les traits (appelés thèmes) du personnage peuvent entrer en jeu. La glace et la lumière démarrent à 1 et augmentent avec l’expérience ; à chaque fois que l’une de ces deux valeurs augmentent, le zèle qui commence à 4 diminue. Il se transforme en lassitude quand il arrive à 0. Si le personnage parvient à 5 en lassitude, il devient un démon.

L’objectif des joueurs est de construire une belle histoire qui se terminera si on joue en campagne au mieux par la mort des chevaliers au pire en leur corruption.

A la lecture du jeu, je suis vraiment très enthousiaste, j’ai envie de jouer dès que l’occasion se présente. Le thème ne me tentait pas plus que ça : j’avais un à priori peu favorable sur le setting mais finalement je suis assez séduit par cette histoire de civilisation décadente qui refuse presque de croire qu’elle est attaquée par des démons. J’adore l’ambiance qui s’en dégage et le fait que l’univers ne soit qu’esquissé. Ensuite, le système de jeu me donne une furieuse envie d’essayer. La possibilité de changer de « rôle » à chaque « tour » me titille vraiment. Reste à trouver des joueurs puis à rédiger un "j'ai testé pour vous" !

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7 septembre 2015 1 07 /09 /septembre /2015 19:50

J’ai trouvé ce livre à la boutique du Musée du quai Branly. Il s’agit de la réécriture de mythes et de légendes tahitiens par une écrivaine nommée Martine Dorra. Cela ne pouvait que m’intéresser !

La première partie du livre est consacrée aux dieux tahitiens, à leur histoire et leur péripétie. C’est la partie qui m’a personnellement le plus apporté, les récits que je connaissais (issus du livre de Teuira Henry) étant particulièrement lacunaires et/ou disparates. L’auteur a fait l’effort de rendre ces mythes cohérents, en précisant les généalogies, tout en conservant le foisonnement de dieux et de noms qui fait la spécificité de l’ancienne religion tahitienne.

La seconde partie rapporte les aventures de héros légendaires : Maui, Hiro, Rata, Hono’ura, Pai, ou encore Moeava des Tuamotu… Je suis en terrain connu mais je me délecte de la prose et du récit. J’adore le côté immoral de nombreux héros comme Hiro qui tue sa femme parce qu’elle s’est moqué de son odeur ou même Rata qui tue des habitants de sa vallée pour un simple jeu ! Côté moins, peut-être, l’auteure aurait pu aller plus loin en romançant plus encore le récit d’origine. Les légendes restent un peu abruptes.

Bon clairement, ce petit livret m’a donné une grosse envie de revenir sur Légendes Tahitiennes. Je travaille à un rythme de limace sous xanax sur une refonte du jeu avec un système plus moderne, la lecture de ce livre va peut-être me donner un coup de boost pour au moins préparer une partie pour la soirée one-shot du club.

 

 

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2 septembre 2015 3 02 /09 /septembre /2015 20:37

Elfquest est une série de bandes-dessinées américaine dont le premier album a été publié en 1978 par Wendy et Richard Pini. Une compilation en deux volumes et en noir et blanc de tous les albums a récemment été publiée en vo. Je viens de terminer le volume 1. Il s’agit de fantasy bien sûr avec des elfes, des trolls et des humains, avec des combats et de la magie. Le dessin est d’un style ligne claire plutôt enfantin (je ne suis pas un spécialiste). La série a eu son heure de gloire, fut même traduite en français. Un jeu de rôle « Elquest », motorisé avec le système Chaosium, est sorti en 1987 et traduit en français quelques années plus tard. J’avais d’ailleurs acquis ce jeu en vo à l’époque mais je n’avais eu l’occasion que de lire l’épisode 1 de la Bédé. Alors quand j’ai vu les deux volumes dans une librairie de comics du quartier latin, j’ai craqué.

Je résume brièvement l’intrigue. Les elfes sont arrivés dans le monde d’Elfquest il y a de nombreuses générations via un palais volant et ont été massacrés à leur arrivée par des humains barbares et apeurés. Les survivants de ces « high ones » se sont disséminés et adaptés à leur nouvel environnement. La tribu des Wolfriders menée par le jeune Cutter a créé une association avec les loups et ont érigé la survie en milieu forestier en mode de vie. Ils sont toujours en conflit avec les humains et ceux-ci décident de brûler la forêt nourricière pour se débarrasser des elfes quitte à périr eux-mêmes. C’est le point de départ d’une longue errance des Wolfriders qui vont découvrir qu’ils ne sont pas les seuls elfes. C’est une quête de survie, une quête de rencontres avec des elfes ayant évolué très différemment d’eux, de luttes et d’interactions avec humains et trolls et surtout une quête des origines des elfes. Le monde de Elfquest est extrêmement primitif proche de la préhistoire. On pourrait croire que l’histoire est assez enfantine mais des thèmes extrêmement sérieux voire originaux sont abordés au travers des aventures de Cutters et de ses Wolfriders.

Franchement, j’ai adoré ce premier volume. J’aime les personnages, j’aime le thème de la rencontre de cultures différentes, j’aime ce monde qui mélange un parfum préhistorique et de la science-fiction mâtinée de magie. Je ne suis pas sûr que cette bédé plaira à tout le monde ; il y a parfois des maladresses : des leçons de vie dont on aurait pu se passer, parfois même des longueurs (mais rien d’équivalents à certains mangas), de la romance à deux balles, le style du dessin est assez conventionnel, le palais des elfes est vraiment moche… Mais je ne sais pas, malgré tout ça, je trouve qu’il y a vraiment un souffle dans cette histoire et des idées géniales (comme par exemple la Reconnaissance ou la rencontre ambiguë avec les Gliders).

Côté inspiration Jeu de rôle, ça m’a donné envie de ressortir mon vieux Elfquest. Je pense qu’il y a quelques thèmes qui ne sont pas si fréquents en jdr qui peuvent donner une coloration spécifique : l’association avec les animaux, les contacts avec d’autres communautés isolées ayant évolué sur des principes différents, des humains particulièrement barbares et primitifs, la quête de l’ancienne magie elfique, la Reconnaissance entre deux êtres, les rapports de haine / besoin vitale de coopération entre elfes et trolls, la survie dans un monde très low tech, le rôle et les rapports de chacun dans une petite communauté fermée… Je pense qu’il y a de quoi faire.   Mais il y a tellement de bons jeux sur ma pile « à essayer » !

 

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29 janvier 2013 2 29 /01 /janvier /2013 14:17

Une de mes dernières lectures Jeu de Rôles est Teocali, un jeu de rôle français de l'éditeur Footbridge (la Bible du Meneur de jeu et "prochainement" Légendes de la Garde vf). L’action se situe sur une île – une très grande l’île (500 x 800 km de mémoire) - avec une culture très fortement inspirée des civilisations précolombiennes (aztèques / mayas / incas), confrontée à l’arrivée de conquistadores. A priori, je n’étais pas forcément convaincu par l’approche « c’est historique mais dans un monde imaginaire » et « inspiration mêlant différentes civilisations amérindiennes » mais je dois avouer que le contexte est intéressant et dépaysant.

L’île est un monde en soi, ceint par une brume « magique » et les conquistadores sont vraiment des espagnols qui se sont perdus dans l’Atlantique. On pense au mythe d’Eldorado, surtout que l’or est abondant sur l’île. Les personnages sont des êtres à part, disposant de pouvoirs magiques, les « grâces », et appartenant à l’une des 8 tribus, des confréries affiliées aux 8 dieux principaux (les teotl). Bien sûr la magie existe et les mythes sont (presque) des vérités. Les statues en or qui parsèment l’île ont pour vertu d’aspirer l’âme des morts et au-delà des massacres commis, la soif d’or des conquistadores est catastrophique car elle libère des milliers d’âmes furieuses d’avoir été dérangées et elles hantent les rêves des dormeurs les menant doucement vers la folie.

Autre originalité du jeu, les personnages sont astreints à des « tabous », des lois imposés par les dieux dont le respect est strict. L’interdiction de tuer un être humain et le respect de l’autorité seront sans doute les plus difficiles à respecter pour les personnages, surtout que le dirigeant de l’île a décrété que les envahisseurs étaient des humains. Première réaction : des personnages de Jdr qui n’ont pas le droit de tuer : de qui se moque-t-on ? Deuxième réaction : un monde de gentils sauvages qui ne feraient pas de mal à une mouche contre des méchants blancs qui tuent tout le monde et violent les femmes, un peu caricatural non ? Après réflexion, cette interdiction contrebalance le fait que pour les personnages, la magie fonctionne et pas pour les « pauvres » conquistadores qui n’ont « que » leurs armes à feu et leurs chevaux. Ensuite, le monde de Teocali n’est pas tout rose : dictateur immortel, contrôle social fort, existence de conflits internes et de rebelles, etc… En tout cas, c’est riche et intéressant.

 

Je parlerai peu du système, j'ai toujours du mal à me faire une idée avant utilisation… mais ça a l'air simple. On jette autant de dé que la somme d'un inné (à la fois carac' et jauges) et d'un acquis (compétences). Les résultats pairs constituent des réussites et il faut avoir au moins autant de réussites que la difficulté fixé. A noter que les PNJs ne lancent pas de dés et que le système de magie (les Grâces) combine un cadre assez réglé (portée, cible, points dépensés, ...) et des effets laissant libre cours à l'interprétation... Je ferai un retour plus complet après avoir testé, peut-être lors d'une des futures soirées one-shot du club.

 

Pour aller plus loin : le site du jeu, le site des auteurs et l'émission de la cellule consacrée à Teocali (avec les auteurs)

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10 février 2011 4 10 /02 /février /2011 18:24

-         - Les 3 Petiotes, Bordeaux Rosé, 2009

 

Rosé, Millésime : 2009, Cépage : Malbec  (80%), Merlot, DD : Février 2011

 

Ce rosé de saignée se pare d’une jolie robe colorée d’un rose profond et brillant, légèrement trouble. Le nez de bonbon acidulé fait saliver. En bouche, le fruit, tendre et croquant, est bien équilibré par l’acidité, donnant une fraîcheur appréciable à l’ehttp://img.over-blog.com/225x300/0/13/35/04/VdV/les3petiotes-rose-copie-1.jpgnsemble. Un rosé de plaisir réussissant le difficile équilibre entre fruit, vinosité et acidité.

 

-         - Les 3 petiotes, Côte de Bourg, 2009

 

Rouge, Millésime : 2009, Cépage : Malbec (40%), Cabernet Sauvignon, Merlot, DD : Février 2011

 

Ce rouge est issu d’un petit domaine de 3 ha en conversion bio.  Elevé en barrique d'un ou deux vins, il se caractérise par une proportion de Malbec inhabituelle dans le bordelais. Au nez, l’arôme de cassis frappe par son naturel. En bouche, c’est un vin franc où le fruit n’est pas écrasé par la matière, pourtant bien présente.  L’absence de notes d’alcool donne le sentiment de boire un vin digeste et équilibré. Le style est peu bordelais, mais le vin est très agréable et son fruit permet de le boire jeune , ce qui est pour moi une qualité !

 

Le blog des vignerons : http://lestroispetiotes.over-blog.com/

 

Le trouver sur : http://www.vin-bio-ardoneo.com/p-318-les-3-petiotes.html

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2 février 2011 3 02 /02 /février /2011 17:41

L’assassin royal est une série de l’auteure américaine Robin Hobb qui est devenu un grand classique de la fantasy. En dehors cette caractéristique de classicisme, je ne connaissais rien d’autre de cette série de romans. Je me suis engagé dans la lecture de ces deux premiers tomes sans à priori aucun et sans idée préconçue.

Le personnage central de la série, FitzChevalerie,  a pour particularité d’être un bâtard de la famille royale des Loinvoyant. Ce statut le propulse à la cour  des sept duchés avec un statut en demi-teinte et lui ouvre la carrière secrète d’assassin au service du roi.

Avant toute chose, je dois dire que j’ai beaucoup aimé cette lecture : j’ai trouvé l’ambiance très immersive. Le rythme est assez lent, l’auteure s’attachant à la psychologie du personnage principal. La série démarre de l’enfance de Fitz à son arrivée à la cour et avance de façon très progressive, laissant le temps au lecteur de se familiariser avec les personnages, de comprendre leur rapport avec Fitz et surtout d’apprécier l’évolution des relations et de la position de Fitz à la cour. Généralement, j’abhorre les séries de roman qui traînaillent, mais là c’est bien fait et je me suis laisser prendre. Sans sexisme ou déterminisme, je sens bien que l’auteure est une femme, de par le souci et la façon de décrire les interrogations intérieures du personnage.

Parlons maintenant de ce qui fait aussi le plaisir des ambiances médiévales fantastiques et des romans de fantasy : l’univers.  Je dois bien avouer qu’il n’a rien de très original. Un royaume, les sept duchés, est composé … de sept duchés, que le roi a bien du mal à tenir uni. Une menace affreuse s’abat sur les provinces côtières : les pirates rouges pillent et ravagent les côtes dès le printemps venu. Leur attitude laisse très perplexe : ils emportent peu de butins, capturent des habitants pour les relâcher un peu plus tard, mais comble de l’horreur, ils sont dénués d’âmes et se comportent de façon violente et irrationnelle.

A la cour, le vieux roi semble inactif pendant que se déchirent ses deux fils, Royal et Vérité, issus de deux épouses différentes. Deux formes de magie apparaissent dans ses deux premiers tomes :

- le vif, une télépathie avec les animaux, mal vues  voire tabous, ses pratiquants étant réputés devenir des bêtes

- l’art, une télépathie très puissante et exigeante traditionnellement pratiquée par la famille royale

FitzChevalerie a bien entendu des prédispositions dans les deux sujets.

L’univers n’a à la lecture de ces deux premiers tomes rien de novateur ou d’excitant pour moi, mais il vaut le détour par la galerie de personnages, leur relation, leur ambiguïté…

Vous aimerez si vous appréciez :

- les séries au long cours

- des psychologies de personnage développées

- vous immerger dans un univers

- une certaine ambiguïté

Vous n’aimerez pas si vous appréciez :

- les romans rythmés où l’action prime

- les univers exotiques ou originaux

Inspi JdR : bof, bof, l'univers manque d'originalité AMHA pour être une source d'inspiration jeux de rôle 

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29 janvier 2011 6 29 /01 /janvier /2011 22:14

-         Los Petalos, Bierzohttp://storage.canalblog.com/92/85/208054/34601497.jpg

Rouge, Millésime : 2008(?), Cépage : Mencia, Dégustée : janvier 2011

Un nez très agréable de fruit compoté et  de fleur concentré (violette, rose). Des tannins présents mais soyeux accompagnent un corps puissant mais élégant. Bouche plaisante mais présence de  notes d’alcool un peu trop expressives. Un joli vin t ypé Espagne, très agréable en mangeant.

Acheté env.15€ au caviste des halles de Wazemmes.

 

-         Jean-François Mériau Touraine Gueule du Boa

Rouge, Millésime : pas d’indication de millésime, Cépage : Côt (Malbec), Dégustée : janvier 2011

Un vin puissant mais malheureusement dominé par des arômes tertiaires de type « vernis » assez désagréables. En bouche, la concentration est forte et on sent le potentiel mais l’impression de déséquilibre et de fougue mal maîtrisée l’emporte. Une grosse déception.

Acheté env.15€ au caviste des halles de Wazemmes.

 

-         Schloss Johannisberg, Riesling, "gelblack" Qualitatswein trocken

Blanc, Millésime : 2009, Cépage : Riesling, Dégustée : Janvier 2011

Un nez délicat de fruits blancs. La bouche est dominée également par les arômes de fruits, l’acidité est peu marquée, cela déroute les habitués de rieslings alsaciens, généralement plus tranchants.  Au final, le vin est agréable, équilibré et fin. Il incarne bien ce qu’est un riesling allemand sec mais il manque un peu de personnalité.

Acheté env. 10 € à l’aéroport de Berlin

 

 

http://www.rheingauer-weinszene.de/media/catalog/product/cache/5/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/S/J/SJ001kl.jpg

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