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4 avril 2009 6 04 /04 /avril /2009 17:09

Cet article vous présente un petit royaume de la côte est de Tahiti, le mataiena'a de Maha'ena. Il pourra servir de point de départ pour les scénarii que le Maître des Légendes créera. Il s'agit d'un cadre de vie où les personnages des joueurs pourront s'insérer et avec lequel ils pourront se familiariser. Note : si Maha'ena existe bien, le reste est purement fictif.

LE CHANT DE MAHA'ENA

Comme tout jeune homme bien éduqué, c'est par la récitation des chants traditionnels que vient la connaissance. Voici donc un chant enseigné aux jeunes Ari'i par les Tahu'a Parau Tomu Fenua (les sages) qui décrit ainsi le mataiena'a de Maha'ena:

tahitien

français

E moti Ea'ea e haere roa i Ana-pû, o Mahaena ia fenua.
Te mou'a i ni'a, o Taia-Mano; tei reira te pare ra , o Taia-vete.
Te tahua i raro, o Poro'ura.
Te outu, i tai, o Fare-Tai.
Te vai, o Fa'a-Rahi e o Fa'a-iti.
Te marae, o ra'i-ipu ma Ra'auta-tai.
Te ava i tai, o Pu-tai Hani.
Te Motu, o Ta-au-piri.
O Ro-rua te ari'i.
Na fare-'arioi, o Pou-mariorio, o Mara-ha'ava, e o Ma'a-itere.
Te aito 'arioi, o Feau.
E horuera'a tei tai i Maha'ena.
O Pu-tai-Hani e o Toa-tane na to'a horuera'a i tahito ra; ei vahine oia na Turi, atua ta'ata. No'na i mairi ai te i'oa o Tou'ura-oi-ore, no te horue titi'aifaro.
De Ea'ea à Ana-Pû s'étend le territoire de Mahaena.
Les collines qui dominent sont Taiamano, s'y trouve la fortification de Taia-vete.
Le terrain de réunion s'appelle Poro'ura.
La pointe extérieure s'appelle Fare-tai.
Les rivières sont Fa'a rahi et Fa'a-iti.
Les marae sont Ra'i-ipu et Ra'auta-tai.
Pu-tai Hani est le port.
Tau-au-Piri est un îlot.
La grande chéfesse se nomme Ru-roa.
Les maisons arioi sont Pou-mariorio, Mara-ha'ava et Ma'a-itere.
Le chef 'arioi est Feau.
La mer est bonne pour le surf à Mahaena.
Pu-tai Hani et Toa-tane sont les rochers d'où il faut s'élancer. Hina Raure'a était la plus célèbre à ce sport, elle était la femme de Turi, le demi-dieu.

d'après Teuira Henry


LA LÉGENDE DES MAIRI DE MAHA'ENA

Le royaume est connu pour trois choses à Tahiti: ses surfeurs, sa plaine fertile et aussi l'histoire tragique de la famille régnante des Mairi. C'est d'abord par le conte de cette histoire que nous allons nous laisser entrer dans Maha'ena:
Tumu-nui était alors roi de Maha'ena, sa femme était Matama-Teua. Celle-ci aimait beaucoup sa fille Hau-Pana'i qui fut mariée à un prince de Ma'areva nommé Tu-i-Hiti. Celui vint se marier à Maha'ena où les célébrations furent grandioses. De nombreux porcs furent tués et de nombreux cadeaux échangés.

Alors que les jours et les jours passaient depuis le mariage, Hau-Pana'i ne semblait pas prête à partir. Quand Tu-i-Hiti lui en fit la remarque, elle se lamenta, lui demandant de lui laisser le temps de vivre encore un peu aux côtés de ses parents qu'elle aimait tant.

Des jours et des nuits passèrent encore et Tu-i-Hiti réitéra sa demande à Hau-Panai. Celle-ci se lamenta de nouveau, ne voulant toujours pas se séparer de ses parents. Tu-i-Hiti pensa en effet qu'il fallait encore du temps à sa femme pour s'habituer à l'idée de la séparation.

Mais quand de nombreuses nuits encore passèrent, Tu-i-Hiti se fâcha et dit à sa femme qu'il partirait à la prochaine lune avec ou sans elle, lui reprochant de ne pas l'aimer si elle ne voulait pas le suivre.

Hau-Pana'i pleura et pleura se réfugiant chez ses parents. Son père la gourmanda vivement alors que sa mère ne se faisant pas non plus à l'idée de la séparation pleurait avec sa fille.

Le jour du départ arriva et Hau-Pana'i ne s'était toujours pas décidée à partir avec son mari pour Ma'areva quand elle fut soudain prise de honte et pensa à son pauvre mari. Elle alla le rejoindre lui promettant de ne jamais plus le quitter.
Ils firent voile vers Ma'areva et passèrent sans problème les obstacles qui en gardent la route: Tu'a-riti-Pau, le héron géant, Atua-Nui, la vague géante et Tipu Vau-ni'i, le bénitier géant. Ils vivent aujourd'hui heureux et Hau-Panai ne pense plus guère à ses parents.

Ceux-ci se félicitèrent de sa décision, mais rapidement ils se languirent de leur fille, ne trouvant que peu de réconfort dans leur jeune et turbulent fils Te-Muri. Tumu-nui décida donc d'aller voir sa fille afin de la persuader de visiter Maha'ena quelque temps. Il monta une grande expédition avec cinq grandes pirogues pour se rendre à Ma'areva et emporta de nombreux présents à offrir à la famille de Tu-i-Hiti.

Tumu-nui écarta facilement de ses incantations Tu'a riti Pau, le héron qui voulait lacérer ses voiles et Atua-Nui, la vague qui voulait déferler sur lui. Mais ils arrivèrent de nuit sur Tipu Vau-ni'i, le bénitier qui voulait les engloutir, alors que celui-ci était grand ouvert. Les cinq pirogues furent avalées par le bénitier.

C'est avec stupeur que la nouvelle fut apprise par l'intermédiaire des dieux à Maha'ena. Malgré les mauvais présages, le nouveau roi Iore-Roa décide de lancer une grande expédition pour venger son frère Tumu-nui et ramener Hau-Pana'i. De nombreux guerriers participèrent à cette expédition. Ils passèrent Tu'a riti Pau et Atua-Nui sans encombre et arrivèrent evant le bénitier. Celui-ci les aspirait de toutes ses forces alors que les guerriers de Maha'ena lui lançaient leurs lances acérées. Toutes se cassèrent sur la coquille du bénitier qui finit par les engloutir. La stupeur et le malheur frappaient encore Maha'ena.

Des années passèrent et la reine Matama-Teua était inconsolable de la perte de son mari et de sa fille. Le royaume retrouva peu à peu sa richesse et sa population, durement affectée par les expéditions, crût de nouveau. Matama-Teau décida alors avec Toa, un grand et sage guerrier de la famille Mairi, de tenter de retrouver les ossements des disparus et de rejoindre Ma'areva. Encore une fois, le bénitier les engloutit. Ru-roa, soeur de Tumu-nui, devint reine et interdit toute expédition. Huit ans se sont écoulés depuis la dernière tentative de Toa.

Depuis lors, le royaume vit dans la quiétude et les affres des disparitions se referment peu à peu. Le dauphin au trône, le jeune Te-Muri, fils de Tumu-nui, le roi disparu, a 19 ans et est complètement insouciant, certains diront écervelé. C'est un géant de deux mètres pesant allègrement les cent kilos avec un visage d'enfant.

GEOGRAPHIE

Le royaume est divisé en quatre districts. Hiti-Tui, Hiti-Uta, Papahonu et Peretai.

Peretai est un district montagneux découpé en deux vallées, la petite vallée (Fa'a Iti) et la grande vallée (Fa'a Rahi). C'est un district considéré comme reculé. Les cultures y sont plus difficiles, mais les plantes sauvages et le gibier y sont nombreux. Le jeune et bel ari'i Mate originaire des Paumotu en est le régisseur.

La frontière avec le mataiena'a du refuge, Papeno'o, se compose de hautes montagnes difficilement franchissables, en particulier le pic des vents dont l'esprit est acariâtre. Les forêts qui couvrent les pieds de cette montagne sont taboues, elles sont le territoire de Tane, le puissant dieu et de To'a-hiti, seigneur des lutins.

Papahonu est une grande plaine où de nombreuses cultures poussent et où les cocotiers sont abondants. C'est un district paisible dont la responsabilité revient à Manuia, l'oncle bien-aimé des enfants Ari'i. Dans le village de Popu-Tai se rejoignent la petite et la grande rivière.Les collines de Taiamano forme une frontière naturelle avec le district de Hiti-Tui et le Mataiena'a de Tiarei, le royaume ennemi de Maha'ena.

Le district de Hiti-Tui est un district côtier où réside la plupart des Ari'i dont la reine Ru-Roa qui a son fare à l'extérieur du port de Pû-Tai-Hani. En face du port, près du rocher Ta-Au-Piri, il y a des endroits très propices au surf. Par contre, en face, d'Ana-Pû, une région marécageuse qui sépare Hiti-Tui du royaume de Tiarei, la mer est très dangereuse du fait des hauts-fonds, des rochers et des récifs.

Le district de Hiti-Uta est le deuxième district côtier où se blottit le port de Toa-Tane. Roto-Fae, le grand guerrier, en est le régisseur.

LA FAMILLE REGNANTE: LES MAIRI

Les Mairi descendent du dieu Ro'o dont on dit qu'ils ont hérité la sagesse. La reine du royaume de Maha'ena est Ru-Roa, Soeur de Tumu-Nui, fille de Foro-Toa et Papa'a. Elle a accédé au trône du fait de la mort de ses deux frères aînés dans les expéditions. Le fils de Tumu-Nui, Te-Muri, devrait devenir roi le jour où Ru-Roa l'en pensera capable. Pour l'instant à 19 ans, Te-Muri a encore des jeux d'enfants et son impulsivité ne semble pas le prédisposer à régner dans l'immédiat.

La famille Mairi se divise en trois branches. La branche aînée correspond aux descendants de Foro-Toa, le père de la reine Ru-Roa. Des cinq enfants de Foro-Toa seules Ru-Roa et sa soeur cadette Hinaa-i-Tana, qui vit à Faaa de l'autre côté de Tahiti-nui, vivent encore. Ce sont aujourd'hui les jeunes qui occupent le devant de la scène. Voici donc une brève présentation des cousins terribles:
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Te Muri, 19 ans, le dauphin, dont il a déjà été question
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Te-Fenua, 26 ans, marié à 'Arate, est un beau parleur d'une fierté à toute épreuve. Il est un fervent admirateur des Arioi. Les nombreux voyages qu'il a effectués dans sa jeunesse et ses nombreux tatouages alimentent la rumeur qui veut qu'il soit un Arioi de septième ou de huitième rang.
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Paraita, 18 ans, est le frère de Te-Fenua, il est d'un tempérament calme. Malgré cela, c'est un des meilleurs amis de Te-Muri. Il est insouciant et pour l'instant n'entend rien à la politique et à la vie du royaume.
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Taruia, 25 ans, est d'apparence et de comportement noble. Fils adoptif de Manuia (voir plus loin), il en a hérité une grande sagesse. C'est un bon combattant destiné à un jour à diriger les armées de Maha'ena.
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Ta'arei, 23 ans, est l'ari'i dans toute sa splendeur: il est grand, fort, fier et combattif. Il est cependant d'un naturel colérique. Il exige de tous les non-ari'i la plus grande déférence.
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Arue, 21 ans, est apprenti Tahua (Muhu). il a une fâcheuse tendance à aimer le monde divin et le monde des esprits. Son apparence calme et sereine pourrait réserver des surprises à ceux qui ne l'incluent pas dans leurs plans.

La branche cadette des Mairi est traditionnellement la branche des prêtres. Le vieux et sénile Roto-Toa, 66 ans, est d'ailleurs toujours nominativement le Tahu'a Rahi (grand prêtre) de Maha'ena. Ra'a Poi, son fils, en occupe les fonctions. Son petit-fils Mahe-Toi est lui-même Tahu'a Pure. Sa petite-fille, la belle Mahi-Tiara, est mariée à Mate qui dirige le district des Hautes Terres (Peretai).

La branche minime des Mairi descend d'un frère de Foro-Toa et Roto-Toa nommé Va'a, un grand guerrier qui eut quatre enfants. De ces quatre enfants, un seul vit encore à Maha'ena, il est l'oncle bienveillant et bien-aimé de la plupart des jeunes Ari'i, en particulier des fils de Ru-Roa. Il s'agit de Manuia. Les petits enfants de Va'a forment une ribambelle de jeunes adultes qui ne demandent qu'à laisser leur emprunte dans l'histoire du royaume. En voilà une rapide vue d'ensemble:
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Roto-Fae, 34 ans, fils de Manuia, est le chef des troupes terrestres de Maha'ena. Il est d'un tempérament droit et conservateur. Il dirige le district côtier de Hiti-Tua. C'est un grand surfeur. Son avidité de Mana est sans borne.
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Feau, 24 ans, est le frère cadet de Roto-Fae. Il est rarement présent à Maha'ena, c'est en effet un 'arioi des plus hystériques qui monte rapidement les échelons de cette société.
Toa, frère de Manuia, fut un grand guerrier très précoce. Avant de mourir jeune dans les expéditions, il laissa à sa femme Huri-i-te-Manata six enfants:
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Nate'u Ro'o, 25 ans, est un navigateur et un guerrier accompli. Il voyage beaucoup avec des compagnons qu'il appelle ses gens. Il est actuellement aux Puamotu.
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Mae-Atua, 24 ans, vient d'être ordonné Tahu'a Pure. Il s'occupe désormais des Marae (temples) de Peretai, le district des hautes-terres. Il n'aime guère les 'arioi et considère 'oro comme un faux-dieu.
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Hinui, 23 ans, a quitté Maha'ena pour se marier avec un Ari'i de Ma-Tao-Ae (petit Tahiti).
- Oti-Va'a, 22 ans, est le chef des constructeurs de pirogue. Il est très à cheval sur les traditions. C'est un ami de Ta'arei et d'Arue.
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Huri-Atea, 20 ans, est belle, sage et généreuse. Elle est versée dans la tradition et dans les arts domestiques.
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Teni'a, 17 ans, est une jeune fille plutôt rebelle et libertine. Certains diront qu'elle est capricieuse.
De toute cette jeune génération d'Ari'i, peu sont encore mariés et les activités de rapprochement avec d'autres familles Ari'i risquent d'être intenses dans les années à venir.

Cinq ari´i de familles apparentées ou amies des Mairi ont récemment été placés auprès d´ari´i de Maha'ena en signe d´amitié. Il y a deux jeunes princes de Fa´areva dans les Paumotu nommés Kupuhi et Viara, et trois jeunes filles (de 17 à 12 ans) originaires de Huahine.
Si un des personnages tire un ari'i, il sera certainement l'un des cousins terribles ou l'un des princes de Fakareva. Adapter alors dans votre campagne les caractères de ces ari'i à celui des personnages.

LA SITUATION POLITIQUE DU ROYAUME

Tahiti est à cette époque divisé en six confédérations de Mataiena'a. Cinq de ces confédérations sont dirigés par de puissants rois qui luttent pour devenir roi suprême de Tahiti. Ces cinq confédérations sont celle de Te Fana, Te Porionuu, Teva i Tai, Teva i Uta et Te Oropaa. Te Fana et Te Porionuu sont alliées, ainsi que Teva i Uta et Teva i Tai.

La sixième confédération n'est plus que nominale. Elle s'appelle Te Aharoa et est normalement sous la coupe du mataiena'a de Hitiaa. Mais depuis la défaite, il y a une cinquantaine d'années des Te Aharoa contre les Teva i Tai, Hitiaa est devenu trop faible pour empêcher les trois autres royaumes de devenir indépendants. C'est ainsi que Papeno'o, Tiarei et Maha'ena ne supportèrent plus le roi d'Hitiaa. Les autres confédérations courtisent ces royaumes qui désirent garder leur indépendance. Maha'ena et Tiarei se vouent une haine mutuelle qui pourrait les amener à chercher des alliés.
Par contre, Papeno'o est par tradition hors des conflits habituels. En effet, ce mataiena'a, aussi appelé "chambre de refuge" est un lieu où peuvent se réfugier les personnes poursuivies dans d'autres royaumes. Leur porter atteinte à Papeno'o est tabou.
La famille Mairi descend du dieu Ro´o, le dieu de la paix, le messager de Tane, et le culte de ´oro n´a jamais vraiment pris. Or, les expéditions ont affaibli le royaume et les partisans de ´oro à l´intérieur du royaume voient une bonne occasion pour prendre le pouvoir avec l´aide des partisans de ´oro venant de l´extérieur.

Le mataiena'a de Tiarei, traditionnellement ennemi de Maha'ena, dispose d'un grand marae entièrement dédié à 'oro et ses ari'i prétendent en être des descendants. Tiarei est également le siège d'un ordre de guerriers chargé de ramener des victimes pour les sacrifices humains destinés à 'oro. Ces guerriers vivent dans le village de Mehiti et sévissent dans tout Tahiti-nui. Aucun ari'i n'ose vraiment s'élever contre eux.

Te Fenua est secrètement un ´arioi du 7ème rang et il désire accéder à la royauté avec l´appui de son cousin Feau. Pour cela, il faut supprimer l´écervelé Te-Muri; c´est pour cela que Te-Fenua pousse à une nouvelle expédition dont Te-Muri voudrait à coup sûr faire partie. Il n´a jamais pensé qu´il puisse alors retrouver les ossements familiaux et sa soeur.
Ru-Roa, la reine, désespère de voir le peu de sagesse de son fils adoptif, Te-Muri. C´est une reine sage qui veut à tout prix éviter des conflits avec les partisans de ´oro. Elle ne se méfie pas de Te-Fenua et voit plus l´attitude irréfléchie de Te-Muri comme une menace pour le royaume. Elle n´aime par contre guère Feau, mais si elle n´a absolument aucune animosité envers les ´arioi. Elle déteste le roi de Tiarei, Fe´e - Uta.

LES FAMILLES RA`ATIRA

Le district de Maha'ena comprend huit familles étendues de Ra'atira qui regroupent environ 400 individus. Les Ra'atira sont la petite noblesse qui administre les terres du royaume. De nombreux Ra'atira sont des fermiers à la tête de grandes exploitations. Pour chacune des familles, il sera décrit les rôles habituels des gens de la famille au sein du royaume, l'esprit protecteur de la famille et quelques personnalités en vue de ces familles. Les familles seront présentées par ordre de prestige, de la plus prestigieuse à la moins prestigieuse.

FAMILLE TEVA

Les Teva sont les Ra'atira les plus proches des Ari'i. Ils seraient d'ailleurs une branche éloignée des Mairi. Ils servent d'orateurs (Rau-Ti), de généalogues (`orero) et de conseillers aux Ari'i de Maha'ena. Il y a également beaucoup d'Arioi dans leur rang.
La famille compte environ soixante membres, résidant en majorité dans le district d'Hiti-Tui.
Le dieu protecteur de la famille est Ro'o, le dieu de la sagesse, et dieu dont descendent les Mairi.

FAMILLE TAHIRI

Les Tahiri sont avant tout une famille de marins et de constructeurs de pirogue. Ils ont fabriqué pratiquement toute la flotte de guerre de Maha'ena. Proche des Ari'i, ils étaient en particulier les protégés de Tumu-nui. Ils ont donc beaucoup souffert lors des expéditions. De ce fait, les Tahiri sont dans l'ensemble très jeunes.
L'esprit protecteur de la famille est un esprit requin irascible nommé Tinaro'a. Le dieu protecteur de la famille est le dieu Hiro, dieu des marins, des expéditions, des artistes et des voleurs.
La famille compte environ soixante membres, vivant en grande majorité dans le district de Hiti-Uta.

FAMILLE TE-AHU

Les Te-Ahu sont les meilleurs artisans du royaume dans tous les domaines. Ils sont indispensables aux Ari'i qui les récompensent bien. Ils sont assez jaloux de leur art et ne le communiquent guère. Une partie de la famille s'occupe et encadre les pêcheurs. C'est aussi la famille qui produit les meilleurs surfeurs du royaume.
L'esprit protecteur de la famille est Matue-aux-quatre-mains, source d'inspiration pour les artisans.
La famille compte environ 70 membres, pour la plupart habitant le district de Hiti-Tui.

FAMILLE TE'URA

Puissants propriétaires terriens, les Te'ura sont avant tout des fermiers. Ils sont également de très grands guerriers. Ils ont reçu la garde du Pare (forteresse de repli) qui se trouve dans les hautes terres (district de Peretai).
L'ancêtre protecteur de la famille est Te'ura-nui, un guerrier hors-pair.
Les Te'ura vivent pour la plupart à Papahonu (district des plaines). Une cinquantaine de personnes appartiennent à la famille.

FAMILLE VA'O

Les Va'o sont moins riches que les Te'ura mais ils sont de la même trempe. Une tradition bien ancrée veut que leurs adolescents servent les Ari'i du royaume ou les grands Ra'atira. Ils font office de serviteurs, de gardes du corps ou de valets. Beaucoup de Va'o gardent des contacts avec des Ari'i.
Une énorme pierre se trouve au milieu des champs des Va'o. Elle abrite un esprit appelé Opi qui aide les Va'o en difficulté.
Les Va'o sont originaires du district de Papahonu. La famille compte entre cinquante et soixante membres.

FAMILLE MAKINO

Comme le nom de Makino l'indique, cette famille n'est pas d'origine Tahitienne. Ils furent amenés des Paumotu par les Mairi. Leur élévation au rang de Ra'atira est due à leur art dont le secret est bien gardé, celui du tatouage. Ils sont considérés comme mystérieux par la plupart des habitants de Maha'ena. Les non-tatoueurs de la famille sont en général soit navigateurs, soit orou (sorcier) attachés à un marae. Les femmes sont spécialistes dans le travail du tapa et de la noix de coco.
L'esprit protecteur des Makino est Tangira Tuna, l'esprit du tatouage, qui aime à s'incarner dans des rats ou des animaux marins.
La famille est installée dans le district de Hiti-Tua et compte une trentaine de membres.

FAMILLE ATI-TU-HANI

Les Ati-Tu-Hani sont très craints dans leur district de Peretai. Ils ont la réputation d'être de puissants sorciers. Mate, l'Ari'i en charge de Peretai ne les aime guère, préférant s'entourer de Te'ura, mais on ne peut reprocher aux Ati-Tu-Hani aucune trahison ou aucun méfait contre les Mairi. Les Ati-Tu-Hani ont une très haute image d'eux-mêmes et ne semblent pas daigner bien gérer leurs domaines. Ils inspirent une certaine terreur aux Manahune qui travaillent pour eux.
En fait, les Ati-Tu-Hani sont bien de puissants sorciers et le fare de Vivaro-te-Po, leur chef, contient des tupu (ongles, cheveux, bouts de vêtement) de la plupart des ra'atira et des manahune importants de Peretai. Ils obligent les Feui à les nourrir et à travailler pour eux.
L'esprit protecteur de la famille est le lézard Ti'i-Tana, qui serait l'ancêtre de la famille.
Les Ati-Tu-Hani sont environ une trentaine et vivent presqu'exclusivement dans le district montagneux de Peretai.

FAMILLE FEUI

Les Feui sont encore moins aimés que les Ati-Tu-Hani par les manahune de Peretai. Ils ont la réputation de tuer à la tâche les manahune qui travaillent pour eux. Dans leur rang, de nombreux artisans de valeur exercent leurs talents, mais leur éloignement nuit à leur reconnaissance. Les Feui haïssent les Ati-Tu-Hani.
En fait, les Ati-Tu-Hani rackettent les Feui en les menaçant de pifao. Ceci obligent les Feui à exploiter au maximum leurs terres et à faire travailler les manahune qui sont à leur service.
Fi'i est un 'oromatua qui est sensé protéger les Feui.
Les Feui sont originaires de Peretai, mais nombre d'entre eux vivent à Papahonu.

LES MANAHUNE

Les Manahune de Maha'ena comptent environ 3500 individus se répartissant en une quarantaine de familles étendues. Ils forment le gros des troupes des agriculteurs et des pêcheurs. Certains sont artisans, orou ou opu-nui.

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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3 avril 2009 5 03 /04 /avril /2009 14:22

Rata-nui se rappelle avec émoi ses débuts d’ ‘orero. Il ne savait alors qu’ânonner la généalogie de son ari’i et pouvait même être défait par un manahune cul-de-jatte. Mais ses aventures dans tout Tahiti l’ont endurci et tout le monde sait qu’il est aujourd’hui un redoutable orateur et un combattant émérite.

Les personnages que vous avez créés vont au fil des aventures gagner une expérience qui leur permettra de mieux accomplir les actions qu’ils ont déjà faites. Ils vont également vivre entre deux aventures et apprendre de nouvelles choses. Le système d’expérience a pour but de simuler cette évolution du personnage.

Les joueurs gagneront à la fin de chaque aventure un certain nombre de points, les points d’expérience. Ces points pourront être dépensés pour acheter des niveaux de maîtrise dans des compétences ou améliorer sa connaissance des sortilèges. Attention! Les allocations de points d’expérience devront se justifier par les actions effectuées en jeu ou les démarches réalisées entre deux aventures. Par exemple, un personnage qui ne sait pas construire une case ne pourra pas décider de mettre ses points d’expérience en construction de case si il n’a pas assisté un tahu’a fare pendant le jeu ou s’il ne demande pas à un tahu’a fare de lui apprendre son art (jet de convaincre...).

GAGNER DES POINTS D’EXPERIENCE

Le maître des légendes attribue à la fin d’une session de jeu ou d’une aventure un nombre de points d’expérience à chaque personnage qui dépend de plusieurs facteurs comme la difficulté de l’aventure et le degré de réussite des personnages. Ce nombre peut aller de trois pour un petit scénario à dix pour la conclusion d’une campagne. Si le maître des légendes veut une ambiance “Tahiti Mythique” (voir livret de campagne), il peut attribuer beaucoup plus de points d’expérience.

Le maître des légendes peut ensuite donner des points d’expérience supplémentaires (de 1 à 3) à un joueur si son interprétation du rôle lui a particulièrement plu ou si son rôle a été déterminant dans la réussite de l’aventure.


DEPENSER LES POINTS D’EXPERIENCE

Voici les coûts des différentes augmentation des scores des compétences et des sorts.

1. Compétences

Situation

Coût en Pts d’Exp.

acquisition du NM 1

3

pour un NM>1

NM actuel

pour unNM> 6

10

2. Sorts

- apprentissage d’un nouveau sort

durée: (difficulté du sort) ²

coût: difficulté du sort x 2

- amélioration d’un sort connu

durée: une heure par jour entre deux aventures

coût: 1 point de score = Niveau de Maîtrise Actuelle du Sort

 

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1 avril 2009 3 01 /04 /avril /2009 20:11

Hiro est le dieu de la pêche, des marins et des voleurs. Un héros porta le nom de ce dieu et sa légende est restée gravée dans la mémoire des polynésiens. Voici la version de l’île d’Havai´i de l´histoire de Hiro, fils de Raamuri, le rusé, le farceur.

Hiro était le fils d´un ari´i (chef) de Havai´i (actuelle Raiatea). Il fut envoyé avec ses quatre demi-frères auprès de son grand-père Ana dans la vallée de ´uporu à Tahiti. Ses frères devaient y suivre l´enseignement dispensé à l´école Tapu-ata-i-te-ra´i auquel il ne pouvait assister du fait de son jeune âge. Désirant apprendre tout de même, il écoutait les leçons de l´extérieur de l’école. Il apprit si vite que quand il fut en âge d´aller à l´école, ses professeurs découvrirent qu´ils n´avaient plus rien à lui apprendre. Hiro était alors également le plus grand et le plus fort des garçons de ´uporu.

Devenu adulte, il demanda à son grand-père, ce qu´un homme devait faire. Son grand-père lui dit de construire une maison et de prendre femme pour la chérir, la nourrir et la vêtir. Hiro trouva l´idée stupide et décida de faire dorénavant tout le contraire de ce que lui disait Ana. Il demanda à son grand-père ce qui était mal. Il lui dit: “mentir, tromper et voler”. Hiro dit alors à son grand père qu´il serait un menteur, un moqueur et un voleur. Il se mit à voler des ´uru (fruit de l’arbre à pain) et des jeunes cocotiers pour les planter dans son jardin.

Hiro contracta également une violente passion pour la navigation. Il se mit à construire des pirogues de plus en plus grandes, si bien qu´il se mit à convoiter un grand arbre ´ava qui était sacré. Contre l´avis de son grand-père, il se rendit où l´ava poussait, à l´intérieur des terres. Là, deux gardiens lui barrèrent la route lui disant que nul n´était autorisé à passer. Hiro, furieux, abattit plusieurs branches du ´ava avec sa lance. Les gardiens les firent repousser. Hiro utilisa alors également la magie et coupa de nombreuses branches avant de finalement déraciner l´arbre. Les gardiens appelèrent à leur rescousse le cochon sauvage mangeur d´hommes Mo´iri. Mo´iri chargea Hiro, mais celui-ci l’évita et l’embrocha avec sa lance. Les gardiens se précipitèrent alors sur Hiro, il les prit par les cheveux et leur fracassa le crâne en leur cognant la tête l´un contre l´autre. Il attacha ses victimes à l´arbre et transporta très facilement le ‘ava sur son épaule jusqu’à la maison. Son grand-père horrifié l’y attendait. Hiro le calma, enterra les gardiens, fit 40 coupe de ´ava avec les racines de l´arbre et mangea le cochon.

Avec le bateau qu´il construisit grâce à cet arbre, il décida avec ses frères de retourner à Havai´i afin de voir leur père. Hiro prit de nombreux présents pour sa famille, des offrandes pour les dieux qu´il plaça sur l´autel du catamaran, une cape de plume et une ceinture pour s´habiller selon son rang. Alors qu´il naviguait, Hiro allant s´endormir, dit à ses frères de bien se garder de faire du mal à un oiseau rouge s´ils en voyaient un, car c’était Tanu-Tane l´oiseau du dieu Tane.

Bientôt une nuée d´oiseaux blancs sacrés accompagnés d´un superbe oiseau rouge s´approcha pour manger la nourriture placée sur l´autel et ainsi montrer le contentement de Tane. Mais les frères de Hiro se précipitèrent sur les oiseaux et en abattirent un grand nombre dont Tanu-Tane. Ils firent rôtir certains des oiseaux blancs en mettant de côté une part pour Hiro. A son réveil, Hiro comprit ce qui s´était passé et par une prière ressuscita Tanu-Tane.

Il entendit celui-ci se plaindre à Tane dans le dixième ciel. Avant de se rendormir, il dit à ses frères qu´il y aurait sûrement une grosse tempête et il leur demanda de le réveiller quand elle commencerait. Une tempête se déclara bientôt, mais les frères ne réveillèrent pas Hiro. Celui-ci finit par se réveiller au milieu de la tempête. Le requin de Tane arriva à ce moment et demanda à Hiro de livrer ses frères qui avaient fait du mal à Tanu-Tane. Hiro argua qu´il avait sauvé l´oiseau et qu´il était déjà puni du fait que ses présents étaient trempés. Le requin avala alors les quatre frères de Hiro sans que celui-ci ne puisse rien faire. La tempête drossa le catamaran sur une plage déserte.

Alors que Hiro sortait de l´inconscience, deux nymphes des bois lui volèrent sa cape et sa ceinture et s´enfuyèrent. Hiro fit une mare d´eau salée et y mit de beaux poissons puis se cacha au fond de la mare. Les nymphes attirées par les poissons s´approchèrent et s´emparèrent d´une carangue si rapidement que Hiro ne put rien faire. Hiro repéra alors l´endroit où les nymphes se baignaient et il s´y cacha. Elles finirent par arriver et il s´empara d´elles par les cheveux. Il leur promit de les relâcher s´il récupérait sa cape et sa ceinture. Elles les lui rendirent et il les relâcha.

Hiro décida alors de se venger de Tanu-Tane. Il l´attendit près de son nid et s´en empara avec son grand bras. Tanu-Tane parvint à s´envoler pour échapper à Hiro mais il maintenait fermement sa prise. Tanu-Tane alla jusque l’île de Rurutu par les airs, Hiro accroché à lui, puis nagea de Rurutu à Havai´i. Hiro continua à le tenir pendant cette traversée mais en garda une odeur rance de poisson qui ne devait jamais le quitter. Tanu-Tane épuisé demanda grâce à Hiro qui, pris de pitié, ne le tua pas mais le bannit. Ainsi Tanu-Tane est maintenant contraint de rester avec Tane dans le dixième ciel.

Hiro, de retour chez ses parents, conçut un amour fou pour une très belle jeune femme appelée Vai-tu-marie qui était mariée à un guerrier appelé Tatae. Hiro rentra en contact avec Tatae et son attitude tantôt aimable tantôt hostile finit par exaspérer Tatae. Un jour celui-ci leva sa lance sur Hiro qui lui prit alors la tête et lui rompit le cou. Hiro fit alors de Vai-tu-marie sa femme.

Le couple eut deux enfants, un garçon nommé Marama et une fille nommée Pî-ho. Ils vécurent dans l´harmonie jusqu´au jour où Hiro qui travaillait sur une pirogue entendit sa femme se moquer de son odeur rance auprès d´amies qui venaient la visiter. Le lendemain, il appela sa femme pour l´aider à coudre les planches de la pirogue. Bien que ne l´ayant jamais fait, elle accepta. Elle se coinça bientôt un doigt et demanda à Hiro de la délivrer. Celui-ci fit en sorte qu´elle se coinça la main au lieu du doigt et il lui reprocha alors ses moqueries. Celle-ci demanda pardon et lui pria de lui laisser la vie sauve. Fou furieux, Hiro la tua à coups de pied. Il l´ensevelit alors dans le sable.

Marama était parti faire du surf pendant le drame et rentrant à la maison, il demanda à son père où était sa mère. Hiro répondit qu´il ne savait pas. Marama mû par une révélation se dirigea droit à l´endroit où était enterrée sa mère. Il la trouva et l´enterra dans le marae familial. Il alla ensuite se réfugier sur une pointe et resta plusieurs jours inconsolables sans manger ni boire. Hiro envoya Pi-ho voir son frère qui finit par revenir à la maison. Hiro cependant l´évitait de peur qu´il veuille venger sa mère. Mais Marama n´avait pas le même caractère que son père.

Hiro voulut bientôt construire la plus grande pirogue qui eût jamais existé. Il parcoura l´île à la recherche de grands arbres et en trouva de magnifiques sur les terres du roi Puna. Mais celui-ci qui y tenait beaucoup refusa de les lui donner. Hiro de retour à son village envoya deux de ses pêcheurs au roi Puna avec les plus beaux poissons de la pêche. Celui-ci se doutant de la ruse refusa les présents. Les pêcheurs, chemin faisant, rencontrèrent des serviteurs du roi Puna auxquels ils proposèrent les poissons, ce qu´ils acceptèrent. Hiro revint alors voir le roi Puna et lui demanda ses arbres en retour du cadeau qu´il avait reçu de lui. Le roi Puna fut obligé d´accepter du fait de la bourde de ses serviteurs. Hiro prit un malin plaisir à abattre tous les arbres, même les arbres sacrés qui abritaient le marae.

Hiro construisit alors la plus grande pirogue qui eût jamais existé et s´embarqua pour de nombreuses explorations. On ne le revit plus jamais dans son pays natal.

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1 avril 2009 3 01 /04 /avril /2009 10:57

Hono’ura est un géant tahitien dont la légende dépassa de loin les limites de son île. La voici d’ailleurs telle qu’elle est racontée dans les Paumotu.

Ta’ihia était roi du mataiena’a (district) de Tautira dans la presqu’île de Tahiti-Iti. Il avait un frère appelé Ta’aroa qui dirigeait le district montagneux de Ta’aroa. Ce dernier avait un fils nommé Aua-Toa qui était marié avec Te-More-Ari’i-Vahine, la fille du roi du mataiena’a de Pu-na-au-ia.

De cette union naquit un premier fils appelé Hono’ura. Celui-ci était caché dans une enveloppe appelée “Pu-maruea”. Aua-Toa voyant cela dit: “C’est une masse informe, cela n’a rien d’humain, il faut l’enterrer”. C’est alors qu’intervint l’esprit nommé Vero-Huti-i-te-Ra’i (en tahitien: “orage créé dans le ciel”). Il exigea que l’enveloppe soit portée dans la caverne Po-Fatu-Ra’a situé au flanc du mont Tahu’a-reva.

De l’enveloppe dans la caverne surgit alors Hono’ura qui avait le pouvoir de grandir et de rétrécir à volonté. Il se nourrissait de pierre de la caverne et avait pour seul compagnon Vero-Huti-i-te-Ra’i. N’ayant pas de vêtements, il restait toujours dans la caverne. Pendant ce temps, ses parents eurent trois beaux garçons nommés Tai-ea, Tai-ranu et Tuma.

Un jour, alors que Hono’ura était déjà adulte, Tautu, un ami du roi Ta’ihia se rendit à la caverne afin de prier le dieu Ra’a pour qu’il sanctifie une cérémonie religieuse. Il découvrit Hono’ura qui n’osait bouger, honteux de sa nudité. Tautu l’interrogea et Hono’ura déclina son identité.

Tautu rentra en informer le roi Ta’ihia. La famille fut stupéfaite. La mère de Hono’ura se dépêcha de battre un grand pagne de tapa. N’osant s’y rendre eux-mêmes, les parents envoyèrent leurs trois fils accompagnés de guides du roi Ta’ihia amener le pagne et inviter Hono’ura à venir chez eux.

Les visiteurs saluèrent Hono’ura et ils lui offrirent le pagne et de la nourriture. Il accepta la nourriture toute nouvelle pour lui mais refusa de les rejoindre. Conseillé par l’esprit, il leur dit qu’il sortirait le lendemain à l’aube. Les visiteurs quittèrent Hono’ura et répandirent partout la nouvelle.

Le lendemain, une foule était assemblée dans la plaine qui faisait face au mont Tahu’a-reva. Hono’ura sortit vêtu de son pagne et se mit à grandir, grandir jusqu’à ce que sa tête dépasse les nuages couvrant la montagne. Les gens étaient émerveillés et des messagers de Ta’ihia l’invitèrent à venir chez le roi. Hono’ura ne répondit pas et chanta jusqu’au crépuscule. A ce moment, il réduisit sa taille et disparut.

Pendant que Ta’ihia se préparait à recevoir Hono’ura, des guerriers des Paumotu du district de Hiva dans l’île de Paua-Tea attaquèrent son royaume et tuèrent le jeune chef guerrier Tui-Ha’a Ils emportèrent son corps comme trophée. Leur attaque réalisée, ils se replièrent à Ta-Kume dans les Paumotu, sauf leur chef, A’u-Roa qui se rendit en compagnie de quelques guerriers à Havai’i.

Quand il apprit ce forfait, Hono’ura fut furieux. Il décida de sortir de sa retraite et de venger la communauté. Mais auparavant, il désirait mesurer sa force et voir de quoi il était capable. Il se rendit à Puna-au-ia, le district de sa mère et il y vit deux vieilles femmes qui arrachaient des taro près de leur fare qui surplombait la rivière.

Il leur dit: “Vieilles Femmes, ronfleuses dans la rivière Punaru’u, votre maison est au niveau de la berge de la rivière ! Quittez ce lieu que les grandes eaux de Punaru’u puissent le submerger.”

Une des vieilles répondit: “Nous avons eu ici le champion Manu-te-A’a. Nous avons eu également Manu-te-Tape-Ari’i et Hi-ti-Mai-te-Ra’i qui nous ont menacées de destruction. Nous ne leur avons pas prêté attention et notre demeure n’a pas été enlevé de cette pente.”

Hono’ura fit une énorme boule avec des fougères et la projeta violemment dans la rivière. Ceci ne fit qu’éclabousser la maison. Les vieilles se moquèrent de Hono’ura, ce qui le mit dans une rage folle. Il sauta dans l’eau. L’inondation ainsi provoquée emporta le terrain sur lequel se trouvait la case et qui devint une île dérivante au milieu de la Punaru’u. Alors que le courant emportait leur fare, les vieilles, terrifiées, lancèrent leur taro sur la montagne. Celui-ci se pétrifia et est toujours visible aujourd’hui, commémorant cet événement qui fit alors sensation.

Hono’ura se retira alors dans sa caverne jusque la fin de la période de deuil. Il partit alors pour les Paumotu avec ses frères et quelques guerriers. Il leur dit de mettre à l’eau la pirogue Aere. Mais ceux-ci ne parvinrent pas à la déplacer. Hono’ura chanta puis tira seul le bateau dans le lagon. Hono’ura trouva ensuite un arbre aito grand et mince et il s’en fit une énorme lance qu’il nomma Rua-i-Paoo (Tahitien: fissure qui consume).

Ils s’embarquèrent d’abord pour Havai’i où se trouvait le chef A’u-roa et quelques uns des guerriers qui avaient effectué le raid sur Tautira. Avec l’aide de gens de Havai’i, ils les défirent, mais A’u-Roa parvint à s’enfuir vers Hiva dans l’île de Papa-tea aux Paumotu.

Hono’ura et sa troupe les poursuivirent et arrivèrent à Hiva. Le roi de Hiva, Tu-tapu, leur demanda ce qu’ils venaient faire. Hono’ura répondit qu’il était à la recherche de A’u-Roa qui avait tué le brave Tui-ha’a. Le roi répondit que A’u-Roa n’était pas là et qu’ils ne pourraient l’atteindre car ils seraient tués par le monstre Tu-ma-tahi qui vit dans le lagon de Papa-tea.

Hono’ura demanda où était le monstre. Le roi répondit qu’il était en mer pour se nourrir de purupuru (holothuries) et qu’il allait bientôt rentrer. Hono’ura et ses guerriers se dirigèrent alors vers la passe et s’installèrent sur le récif pour attendre le monstre Tu-ma-tahi. Le monstre arriva et voyant Hono’ura, il chercha à attraper sa tête. Il n’y parvint pas et essaya de couper Hono’ura en deux. Pour ce faire, il se mit de flanc et lorsqu’il ouvrit la gueule, Hono’ura lui planta sa lance, le transperçant de part en part. Le monstre était mort et le Tahu’a Pure du groupe chassa l’esprit de Tu-ma-tahi dans le Po.

Récupérant sa lance, il constata qu’elle était ternie par le sang du monstre. Il la rebaptisa Rua-i-Havahava (Fissure souillée). Le roi Tu-tapu et son peuple étaient furieux de la mort du monstre qui les protégeait. Ils attaquèrent les tahitiens sur la plage. Ces derniers prirent le dessus et les Hiva se réfugièrent dans un Pare (fortin) fait de sable et de rondins. Les tahitiens assaillirent le pare avec succès, tuèrent le roi Tu-tapu et prirent sa lance comme forfait. Mais au lieu de ramener le corps du roi à Tahiti comme le voulait la coutume, ils eurent la bonté de le laisser aux Hiva. Ils détruisirent cependant le marae royal des Hiva et s’emparèrent du to’o (statuette) de leur dieu protecteur, Tu, et de celle de son messager, Ro’o. Ils emmenèrent la femme du roi pour en faire une épouse de Ta’ihia afin d’éteindre le conflit entre les deux peuples.

Hono’ura et ses gens prirent la mer et arrivèrent dans l’île de Fakaau et s’installèrent dans une grotte non loin de la plage dans le district de Fare-marama dont les gens étaient favorables aux tahitiens. Hono’ura fit un trou dans une gourde et ordonna à son frère Tuma d’aller chercher de l’eau avec. Celui-ci y alla et essayant de remplir la gourde, s’aperçut de la supercherie. Trois princesses du district de Tupuna, appelées Te-’ura-tau-ia-po, Tu-tapu-hoa-toa et Ra’i-e-ho’o-ata-nua, vinrent à passer. Elles faisaient l’admiration des frères pour leur beauté. Elles virent Tuma et improvisèrent une chanson moqueuse à son égard du fait de la gourde percée. Celui-ci revint furieux au camp et se disputa avec son frère. Les princesses passèrent près de la caverne et Te-’ura-tau-ia-po, que Tuma appréciait particulièrement, dit en voyant Hono’ura: “Je ne m’éprendrai jamais de ce vilain monstre !”. A son grand malheur, Hono’ura l’entendit.

Peu de temps après, les frères organisèrent des réjouissances. Parmi les festivités, il y eut de nombreuses danses et Hono’ura et ses frères furent les meilleurs danseurs. Les femmes s’approchèrent pour les féliciter, celles de haut rang en premier lieu. Quand Te-’ura-tau-ia-po tendit la main à Hono’ura, celui-ci la reconnut et lui frappa la main avec une telle force qu’elle fut arrachée. La princesse meurtrie et humiliée rentra chez elle et mourut.

Apprenant sa mort, Tuma partit à la recherche de l’esprit de la jeune fille pour le ramener dans son corps. Hono’ura l’apprit et devança Tuma. Apercevant l’esprit de la jeune femme, il le transperça de sa lance et l’esprit perdit toute sa force vitale. Ne voyant pas l’esprit arriver, Tuma alla voir s’il n’avait pas réintégré son corps et il rencontra Hono’ura. Malgré les dénégations de celui-ci, il comprit ce qui s’était passé.

Hono’ura épousa Ra’i-e-ho’o-ata-nua et les guerriers tahitiens reprirent la mer pour se rendre à Ta-Kume. Ils passèrent à un endroit où deux courants marins se rencontraient. La pirogue Aere fut tellement secouée que la femme du roi Tu-tapu en mourut. Ils arrivèrent ensuite à Ta-Kume demeure du guerrier A’u-Roa et du dieu marin Te-A’u-Roa. Ils y trouvèrent le corps de Tuiha’a, ce qui augmenta leur fureur. Ils rencontrèrent la reine Maru-i’a qui leur dit que A’u-Roa n’était pas là et que leur dieu protecteur Te-A’u-Roa ne reviendrait qu’avec la saison des vents froids.

Hono’ura sortit alors de sa gourde magique Te-Pori un brouillard froid appelé Hume-no-Ta’aroa (rosée de Ta’aroa) et chargea son esprit protecteur, Vero-huti-i-te-ra’i, de le répandre sur la région.

Le dieu Te-A’u-Roa, qui avait la forme d’un immense poisson, pensant la saison des vents froids venue, se dirigea vers Ta-Kume. Voyant Hono’ura, il enfonça sa tête dans le sable. Les frères de Hono’ura voulurent le mettre en pièce, mais Hono’ura leur dit que le siège de l’esprit de Te-A’u-Roa se trouvait dans la tête. Il fit une prière chantée, lança son casque de plume dans le sable dégageant la mâchoire supérieure de Te-A’u-Roa et l’occit de sa lance.

L’esprit de Te-A’u-Roa fut renvoyé dans le Po et la chair du poisson cuite et partagée entre tous pour être mangée, empêchant ainsi l’esprit de se venger. Hono’ura prit alors la reine et nombreux de ses gens comme prise de guerre, reprit le corps de Tui-ha’a et partit s’installer sur Na-Puka, une île déserte non loin de Ta-Kume.

Hono’ura rêva que les dieux des Paumotu, l’esprit de la femme de Tu-tapu et l’esprit de Te-A’u-Roa convoquaient le chef A’u-Roa et de nombreux autres chefs de l’ouest des Paumotu pour venger les méfaits des tahitiens. Le lendemain, une grande flotte se présentait devant Na-Puka. Les tahitiens, prévenus par le rêve de Hono’ura, étaient cachés. Seules étaient visibles la pirogue Aere et la lance de Hono’ura. Hono’ura lança en l’air des coquillages se tenant à un arbre nono. Les coquillages retombèrent sur la face rouge, indiquant que les tahitiens seraient vainqueurs.

Hono’ura alla au devant de ses adversaires et leur proposa de venir boire du ‘ava qu’il avait préparé à l’intérieur des terres et de voir la jolie femme Te-’ura-tau-ia-po. Ceux-ci pensèrent que Hono’ura ne savait pas ce qu’il faisait et décidèrent d’accepter l’invitation. Ils pourraient ainsi massacrer les tahitiens quand ceux-ci seraient ivres.

Les guerriers débarquèrent et demandèrent ce qu’était cet énorme bout de bois sur la plage (c’était la lance de Hono’ura). Hono’ura répondit qu’il s’agissait d’une pagaie. Il leur fit ensuite emprunter un chemin très étroit qui les obligea à se mettre en file indienne. Le chemin traversait des fourrés puis des clairières de sables, ce qui dispersa les Paumotu. Les tahitiens cachés dans les fourrés les tuèrent petit groupe par petit groupe. Hono’ura fermant la marche s’empara de sa lance et tua les derniers de la file indienne.

C’est ainsi que fut vengé le brave Tui-ha’a par Hono’ura.
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31 mars 2009 2 31 /03 /mars /2009 11:21

Description des Sorts de magie des esprits

Les sorts “se concilier...” et “faire agir...” ont été décrits plus haut. Leur type est type A pour “se concilier...” et type F pour “faire agir...”. Les effets des possessions par tel ou tel type d’esprits sont expliqués dans la description de ces esprits (plus bas). Nous n’établirons donc ici que la liste des sorts de Magie des Ancêtres.

Bénédiction de l’Ancêtre

Magie des Ancêtres, Difficulté: 3, Type E

Effets:

Ce sort permet agit comme un soutien à une action bénéficiant à la famille.

Communiquer avec les Morts

Magie des Ancêtres, Difficulté: 1, Type D

Effet:

Ce sort permet de discuter pendant avec un défunt de sa famille.

Questionner les Morts

Magie des Ancêtres, Difficulté: 4, Type D

Effet:

Ce sort permet de discuter pendant 3 minutes par niveau de maîtrise du sort avec un défunt de sa famille. Le défunt est obligé de dire la vérité

Mana de l’ Ancêtre

Magie des Ancêtres, Difficulté: 7,Type C

Effet:

Ce sort permet de s’approprier pendant la durée du sort le mana d’un ancêtre ou un de ses mana (combat par exemple). Ce mana se substitue à celui du lanceur.

 

Les Esprits

Les esprits sont des êtres plus ou moins immatériels, souvent trop vifs pour être vus, vivant dans les cieux, le po et sur terre. Ils sont ra’a. Leurs pouvoirs sont variés et il en existe plusieurs catégories. Avec le système de légendes tahitiennes que vous trouverez ici, vous disposerez d’outils pour créer vos propres esprits.

1. Les différents types d’esprit

Il existe quatre catégories d’esprits. Les voici des moins meurtriers au plus destructeurs:

- les esprits du bois: les esprits du bois sont des varua des éléments végétaux et des animaux des bois.

Les esprits du bois quand ils possèdent une personne la rendent malade et finalement peuvent la tuer. Les premiers symptômes sont des ballonements, de vives douleurs aux intestins puis des fièvres. Le possédé a la bouche qui écume de salive. La possession est une maladie de virulence moyenne (2). Les jets sur l’évolution de la maladie sont à faire toutes les 4 heures. En se retirant, l’esprit occasionne une douleur dans les intestins du possédé qui équivaut à une attaque de virulence 1.

- les esprits de la pierre: les esprits de la pierre sont des varua des éléments minéraux et de lieux à l’intérieur des terres.

Leur possession se traduit par des lourdeurs dans les intestins qui s’intensifient. La possession est une maladie de virulence moyenne. L’esprit en se retirant n’occasionne pas d’attaque. Cependant, ces esprits sont plus forts que les esprits du bois (voir action de contre). Les jets d’évolution de la maladie se font tous les 2 heures.

- les esprits du corail: les esprits du corail sont des varua du corail, des animaux marins, des récifs et de la mer.

Les esprits du corail lacèrent les intestins. Cette lacération est particulièrement violente quand ils se retirent. La maladie est de virulence forte et les dégâts de retrait de virulence très forte. Les jets d’évolution de la maladie se font tous les heures.

Les esprits du corail sont plus forts en contre que les esprits de la pierre.

- les ‘oromatua: dans cette catégorie viennent les ‘oromatua à proprement parler qui sont des esprits de défunts n’étant pas allé dans le po et les aiea, les fantômes maritimes.

Les ‘oromatua identifiés (ancêtres) ne se conjurent pas dans des ti’i mais dans le crâne ou les os de la personne qu’ils étaient. Les aiea ne peuvent se conjurer qu’en mer ou sur le récif.

Les ‘oromatua amène chez les possédés une maladie foudroyante (de virulence très forte). Leur retrait n’occasionne qu’une attaque de virulence 1.

Les ‘oromatua sont plus forts dans une action de contre que les varua.

2. le tableau des esprits

Esprits, par ordre croissant de puiss. en contre

 

Varua du bois

 

Varua de la pierre

 

Varua du Corail

 

‘oromatua

Virulence de la Possession

Moyenne (Efficacité :2)

Moyenne (Efficacité:2)

Forte (Efficacité: 3)

Très Forte (Efficacité: 4)

Effet du Retrait

Attaque d’efficacité 2

-

Attaque d’efficacité 3

Attaque d’efficacité 1

Ra’a

Moyen

Moyen

Moyen

Important

Puissance de Contre

= Puissance

= Puissance +2

= Puissance + 4

= Puissance + 6

3. Les Caractéristiques des Esprits

Les esprits ont une caractéristique principale, la puissance, qui s’échelonne de 1 à 7. Cette puissance permet d’échelonner les esprits entre eux (quoique les esprits de différents types ne se trouvent pas sur la même échelle) et de déterminer leur pouvoir.

Le mana d’un esprit est égal à trois fois sa puissance. Ce mana sert de score de base pour effectuer toutes les actions qui sortent du champ de ses pouvoirs.

Pour créer soi-même les pouvoirs d’un esprit, on dispose d’un capital de points servant à acheter des pouvoirs. Ce capital de point est égal à 10 fois la puissance de l’esprit.

Voici une liste des pouvoirs des esprits et leur coût en point de création. Certaines restrictions peuvent apparaître dans la description des différents pouvoirs:

- possession, coût: 10 points

Ce pouvoir permet de posséder un humain à l’incitation d’un sorcier et à travers un tupu. L’esprit obtient un score de 10 en possession. Il peut augmenter ce score par l’achat de points de posssession.

- point de possession, coût: 5 points

Ce pouvoir permet d’augmenter le score de possession de l’esprit de 1. Il est possible d’augmenter le score de possession d’autant que désiré.

- motoe, coût: 10 points

Ce pouvoir permet de rendre l’esprit motoe (tahitien: qui se faufile comme un ver). C’est à dire qu’il est très difficile de l’apercevoir car il se dirige vers ses victimes sous terre. Si l’esprit n’est pas motoe, il est haere ta’ata (qui marche comme un homme) et il est alors possible pour la victime de l’apercevoir et de se sauver.

- attaque physique, coût: 20 points

Ce pouvoir permet à l’esprit d’effectuer des attaques sur le plan physique. Il griffe, lacère ou cogne selon sa nature. Il est très difficile pour son opposant de le toucher. L’esprit acquière un score de base de 10 en attaque physique.

- point d’attaque physique, coût: 10 points

Ce pouvoir permet d’ajouter 1 point au score d’attaque physique de l’esprit.

- contrôle, coût: 20 points

Un esprit disposant du pouvoir de contrôle prend contrôle de sa victime quand celle-ci est possédé (un jet au moins de possession doit avoir été réussi). Si l’esprit est dirigé par un sorcier, la victime obéit en tout point aux injonctions du sorcier.

- possession sans tupu, coût: 30 points

L’esprit disposant de ce pouvoir peut posséder une personne sans qu’on lui ait présenté un tupu. Il lui faut cependant le nom de la personne.

- voix audible, coût: 10 points

L’esprit a une voix complètement audible à l’oreille humaine. Nul n’est besoin de coquillages et d’interprétation pour s’entretenir avec lui. Cela pemet à l’orou de charger l’esprit de transmettre un message à quelqu’un, l’esprit s’y pliera de bonne grâce si il s’agit de menace de mort.

- possession d’animal, coût: 10 points

L’esprit peut posséder et contrôler un animal. Il garde les caractéristiques physiques de l’animal. Cependant, les attaques physiques de l’animal causent du mahuruhuru.

Les esprits ne peuvent pas s’incarner dans n’importe quel animal. Les esprits d’animaux s’incarnent exclusivement dans l’espèce dont ils sont l’esprit.

Les varua des bois peuvent s’incarner dans des lézards, des oiseaux des bois (perroquets, pigeons, canards terrestres, etc...) ou des cochons sauvages.

Les varua des pierres peuvent s’incarner dans des lézards et des anguilles.

Les varua du corail et les aiea peuvent s’incarner dans des poissons marins (requin y compris) ou des oiseaux marins.

Les ‘oromatua s’incarnent dans des rats, des requins ou des lézards.

- incarnation, 30 points

L’esprit peut prendre la forme d’un animal. Les restrictions quant à l’accès à la forme animale sont les mêmes que pour le pouvoir possession d’un animal. L’esprit prend alors les caractéristiques de l’animal-esprit (voir plus loin). L’esprit n’est libéré de sa forme animale que lorsque l’animal est tué.

- changement de forme, 20 points

Ce pouvoir n’est accesible qu’à des esprits pouvant s’incarner. Ce pouvoir leur permet de changer de forme à volonté.

- possession nevaneva, 10 points

Ce type de possession fonctionne automatiquement (à moins que la victime y résiste et réussisse un jet de mana). L’esprit s’empare du corps d’une personne qui est prise de spasmes et peut ainsi parler par sa bouche. Les dégâts pour la victime ne sont dûs qu’au mahuruhuru.

- contre puissant, 10 points

Ce pouvoir permet à un esprit d’attaquer un autre esprit comme si il était d’une puissance de 1 supérieure à la sienne.

- pistage, 20 points

Ce pouvoir permet à un esprit venant de battre un autre esprit en défendant son orou fetii de pister la trace de l’esprit et ainsi de repérer l’auteur du pifao (du sort). Si l’esprit a également le pouvoir de possession, il peut s’attaquer au sorcier sans tupu.

- enchantement d’objet, 30 points

L’esprit s’installe dans un objet. L’objet a un ra’a inférieur d’une catégorie à celui de l’esprit. L’objet doit être d’une facture excellente pour que l’esprit s’y investisse. L’objet sublimera alors sa fonction. L’efficacité de l’objet sera amélioré comme un coût de grâce du jet de « faire agir… »

- sorts de magie incantatoire, 10 points x la difficulté du sort

Les esprits peuvent disposer de sorts. Les sorts des varua doivent être liés à leur nature. De manière générale, les sorts doivent être maléfiques. Les chances de réussite du sort sont égales au mana de l’esprit moins la difficulté du sort.

- sorts de magie divine, 20 points x la difficulté du sort

Les esprits liés à des atua peuvent disposer de sorts de magie divine. Les chances de réussite du sort sont égale au mana de l’esprit moins la difficulté du sort.

4. La Possession

Un esprit tentant de posséder quelqu’un rentre à l’intérieur de la victime et s’efforce de la rendre malade. L’attaque se fait avec le score de Possession de l’esprit auquel on soustrait le mana de la victime. L’esprit s’il a raté son jet peut refaire un jet après chaque période d’évolution. Cependant si il est exorcisé avant d’avoir réussi un jet de possession, il n’occasionne aucun dégât de retrait.

Si la personne attaquée par l’esprit sait qu’elle est victime d’un pifao, l’esprit dispose d’un bonus de +4 à ses tentatives de possession. En effet, la peur favorise l’immiscion de l’esprit.

Cependant, une personne sachant qu’elle est victime d’un pifao pourra tenter de fuire devant l’esprit (jusque vers un marae d’un atua protecteur ou à un endroit inaccessible à l’esprit) ou se faire protéger par un autre esprit.

Le premier jet réussi de possession amène une attaque. On regarde le tableau d’attaque, la qualité de réussite est celle du jet de possession et l’efficacité de l’esprit, la virulence de la maladie. Le possédé dans la période suivante arrive graduellement à l’état de maladie correspondant à l’attaque subie. Il réalise ensuite après chaque période d’évolution, un jet de recouvrement (qui est un multiple du physique: voir table de recouvrement naturel, chapitre: Santé) avec pour malus la puissance de l’esprit. Une réussite indique que la situation est stationnaire. Un échec signifie que l’état s’aggrave automatiquement. Un échec critique indique que l’état s’aggrave de deux états. Une réussite critique indique que l’état s’améliore.

La possession ne cesse que si l’esprit est exorcisé ou si le sorcier ordonne à l’esprit de se retirer (ce qui mécontentera fortement l’esprit). L’esprit fait alors une nouvelle attaque due aux dégâts qu’il occasionne en se retirant de la personne. Cette attaque se fait sur le mana de l’esprit (1d20).

5. Voir un Esprit

Pour voir ou entendre un esprit, il faut soit le surprendre alors qu’il est immobile ou réussir un jet de sens à -6. Si l’observateur ne cherche pas à apercevoir un esprit, ce malus passe à -12. La présence de l’esprit se manifeste par son apparence physique (esprits haere ta’ata), par des bruissements dans les feuillages ou des bruits dans le sol (esprits moete). Les esprits se déplaçant de façon moete sont pratiquement imperceptibles pour l’homme (malus: -10).

Il est également possible de ressentir la présence d’un esprit. Le mana de la personne alerte alors le personnage.

6. Toucher un Esprit

Pour pouvoir toucher un esprit, il faut réussir un jet de mana au préalable ou disposer d’un objet enchanté ou magique.

7. Combat Entre Esprits

Lorsqu’un pifao est contré, il y a combat entre deux esprits. Pour qu’il y ait contre, il faut que le pifao n’ait pas encore fait effet. Il faut donc que la victime sache qu’elle va être l’objet d’un pifao ou qu’elle voit l’esprit. Dans ce dernier cas, elle peut réussir à semer temporairement l’esprit ou à se rendre dans un lieu où l’esprit n’osera l’atteindre (marae du dieu tutellaire de la victime).

En cas de contre, il y a combat entre les esprits. La règle est simple, l’esprit qui a la plus grande puissance de contre (voir tableau des esprits) l’emporte et envoie l’autre dans le po (de manière temporaire si la différence de puissance ne dépasse pas 4). Si plusieurs esprits combattent, l’esprit le plus puissant de chaque camp s’affronte et détermine le camp vainqueur.

Si l’esprit de la victime l’emporte, elle peut à son tour repérer le sorcier et si il a le pouvoir “pister” posséder le sorcier.

Si l’esprit de l’ensorcelleur l’emporte, il a libre champ pour posséder ou polluer la victime du pifao.

8. La Personnalité des Esprits

Les esprits sont des êtres acariâtres qui demandent la plus grande déférence. Ils sont dans 95% des cas mauvais et n’ont pas de plus grand plaisir que de perpétrer des actes malveillants à l’égard des humains.

Certains sont très bêtes, d’autres très rusés. Leur objectif primordial peut être en-dehors du mal de protéger l’espèce ou la famille dont ils sont le protecteur. Ils se repaissent des sacrifices qui leur sont faits et avoir un sorcier fetii est pour eux une bonne affaire. Cependant tous ne vivent pas l’affiliation de la même façon. Certains exècrent l’orou fetii, d’autres adorent être appelés.

Dans la nature, un esprit est en général lié à un territoire qui peut être des plus réduits. Ils ne peuvent perpétrer des actions mauvaises que si leur territoire est violé par le bris d’un tabou, si ils sont appelés (par un orou, par exemple) ou si ils sont affiliés à un orou. Les esprits incarnés répandent le mal où bon leur semble.

Au maître des légendes de donner une personnalité aux esprits est de ne pas en faire de simple démon à la Stormbringer.

 

Table aléatoire de personnalité ‘esprit

Jet

Personnalité dominante de l’esprit

1

Feignant : l’esprit est une loque. Il a horreur que l’orou l’appelle. Si la demande est peu précise, il préfrera ne pas agir. Il râle, peste…

2

Excité : l’esprit est tout fou. Il adore être appelé. Il attend à peine les explications de l’orou agit vite parfois de façon imprécise. Il refusera les actions de type gardien, s’il risque de poireauter.

3

Haineux : l’esprit déteste tout et tout le monde. Il adore faire le mal et se retournera à la moindre occasion contre l’orou.

4

Seigneur : l’esprit se sent supérieur à l’orou et réclamera la déférence due à un ari’i. Il enverra paître l’orou si ses offrandes sont médiocres.

5

Imprévisible : l’esprit agit à sa guise de façon aléatoire. Si la qualité du faire agir est inférieure à moyenne, il ne fera pas exacement ce que demande l’orou.

6

Vénal : l’esprit réclamera toujours et encore des attentions et des offrandes de la part de l’orou. Il négocie toujours lors du faire agir.

7

Immodeste : l’esprit sait tout faire, il est le meilleur, il a toute les capacités. Il pourrait tromper le sorcier.

8

Menteur : l’esprit ment constamment. L’orou ne sait jamais ce qu’il sait faire, si il est satisfait des offrandes ou si il a bien acompli la tâche demandée.

9

Moqueur : l’esprit se moque constamment de l’orou, commente ses demandes et essaye de le ridiculiser dès qu’il le peut.

10

Méchant : l’esprit réclame constamment des actions néfastes. S’il n’est pas appelé souvent, il s’énerve contre l’orou. Si les demandes sont bénignes, il rechigne à s’exécuter.

11

Dandy: le ti'i de l'esprit a intérêt à être paré des plus belles plumes, huilé et vêtu d'un joli tapa teint, sinon gare au sorcier. Que les plumes soient froissées et le bois du ti'i boueux parce que l'orou a dû échapper à 2 guerriers mehiti, l'esprit s'en moque.

12

Idiot : l’esprit est un abruti, les instructions doivent être claires et simples, sinon il se trompe ou comprend de travers. Il les fait parfois répéter à plusieurs reprises.

9. Les Esprits Incarnés

Les esprits incarnés disposent de pouvoirs spéciaux qui sont indiqués dans la description des animaux. Sentez-vous libre de les modifier selon la nature de l’esprit ou pour des animaux particuliers. Les oiseaux et poissons sont vue dans leur ensemble, certains de ceux-ci peuvent avoir des pouvoirs spéciaux.

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29 mars 2009 7 29 /03 /mars /2009 16:44

Bon, les différents articles concernant le monde maohi ou les règles de Légendes Tahitiennes s'amoncèlent dans l'ordre chronologique de publication. J'ai donc créé un index (en page d'accueil à droite de l'écran).
Figurent égalmeent les articles à venir : fin de la publication des règles puis des scénarios....

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28 mars 2009 6 28 /03 /mars /2009 19:19

Les sorts sont dans l’ordre alphabétique. Pour chacun d’entre eux est indiqué le dieu qui permet de les lancer et les effets pour chacun des modes de lancement.

Apaiser Les Esprits du Bois

Tane, To’a Hiti

Difficulté: 2

Sacrifice: un régime de plantain

Effets:

Ce sort permet d’empêcher des esprit du bois de réaliser des actions hostiles aux humains. L’aire d’effet de ce sort est géographique.

Beauté

Tane

Difficulté: 2

Sacrifice: -

Effets:

Ce sort permet d’améliorer l’apparence d’une cible pendant la durée du sort. Toutes actions impliquant l’apparence ou ses aspects gagnent un bonus de +3. Ce sort ne s’effectue qu’en dehors du marae.

Bénédiction

Commun à tous les grands Atua

Difficulté: 4

Sacrifice: nourriture

Effets:

Ce sort permet de favoriser la réussite d’une action et une seule.

Marae+Conjuration:

Une action réussit automatiquement, si elle est jugée au mieux assez difficile (malus –3) par le maître des légendes ou si l’atua y a intérêt. Si elle est plus difficile, l’action reçoit un bonus égal au soutien du sort plus  la foi du tahu’a pure.

Marae:

Une action reçoit le soutien ou le coup de grâce du sort ou dispose d’un bonus égal à la foi du tahu’a pure.

Hors Marae:

L’action bénie reçoit le soutien du sort.

Bénédiction de ...

Dieux mineurs

Difficulté: 4

Sacrifice: nourriture

Effets:

Ce sort permet de favoriser la réussite d’une entreprise entrant dans le champ de compétence du dieu. Exemple: une pêche pour un dieu de la pêche, un accouchement pour Hine, un vol pour Hiro, etc...

Marae+Conjuration:

Les actions de l’entreprise reçoivent un bonus égal au soutien du sort plus  la foi du tahu’a pure.

Marae:

Les actions reçoivent le soutien ou le coup de grâce du sort ou disposent d’un bonus égal à la foi du tahu’a pure.

Hors Marae:

Les actions bénies reçoivent le soutien du sort.

Bonne Navigation

Dieu Maritime

Difficulté: 5

Sacrifice: des poissons argentés

Effets:

Ce sort permet de protéger des pirogues cibles des alea naturels et bénit (support) les jets de navigation du pilote.

Chute d’ Arbres

Tane

Difficulté: 4

Sacrifice: -

Effets:

Ce sort s’effectue en dehors du marae. Il permet de faire tomber un arbre cible.

Chute de Pierres

Tane, To’a Hiti

Difficulté: 5

Sacrifice: -

Effets:

Ce sort s’effectue hors d’un marae. Il permet de faire décrocher des pierres du flanc de la montagne et de les faire dévaler. Si le sort est destiné à frapper, l’efficacité  de l’attaque est égal au niveau de maitrise du lanceur divisé par deux (arrondi au-dessus). La qualité de réussite est celle du sort. Les cibles peuvent esquiver, si elle ne sont pas surprises.

Connaissance

Ro’o, Tu, ’oro

Difficulté: 5 (6 pour les adorateurs de ‘oro et de Tu)

Sacrifice: des plumes rouges et blanches

Effets:

Ce sort permet de connaître une information sur un sujet “académique”: histoire, géographie, connaissance des plantes et des animaux, etc... Ce ne peut être ni une question de généalogie, ni une question d’événements actuels. Exemple de question: Quel est la couleur des rupe (pigeons) de ‘uporu ?

Marae+Conjuration:

L’information peut avoir la longueur d’une généalogie.

Marae:

L’information peut être complexe.

Hors Marae:

L’information se réduit à quelques mots.

Connaissance de Plantes

Dieu Guérisseur

Difficulté: 5

Sacrifice: nourriture

Effets:

Ce sort permet de connaître les utilisations médicinales possibles de plantes cibles. Si ce sort s’effectue sur le marae, les plantes cibles se trouvent sur le marae.

Coup Puissant

Tu, ‘oro

Difficulté: 2 (3 pour les adorateurs de ‘oro)

Sacrifice: -

Effets:

La cible réussit automatiquement un coup puissant durant la durée du sort. Ce sort ne s’effectue que sur le champ de bataille.

Départ des Morts

Tous les atua majeurs

Difficulté: 4

Sacrifice: -

Effets:

Ce sort ne s’effectue qu’en dehors du marae. Il oblige l’esprit d’un homme (ou d’un animal) venant de mourir à gagner le Po (ou le Rohutu-noanoa).

Détection de ...

Dieux mineurs

Difficulté: 2

Sacrifice: Nourriture

Effets:

Ce sort permet de détecter une chose entrant dans le champs de compétence du dieu. Exemple: Femme pour Hine, Endroit Poissonneux pour un dieu de la pêche, une tempête pour Hiro, etc...

Eclair

’oro

Difficulté: 5

Sacrifice: trois chiens

Effets:

Ce sort permet de créer des éclairs, permettant d’effrayer ceux qui ont le coeur fragile.

Marae+Conjuration:

Le sort crée un temps orageux puis un effroyable orage. L’aire d’effets est le mataiena’a. Tous ceux qui ratent un jet de volonté sur 1d10 s’enfuit dans leur fare.

Marae:

Le sort ne peut se réaliser que si le temps est orageux. Si le temps n’est pas orageux, il est nécessaire de le lancer deux fois. Les éclairs semblent poursuivre les cibles qui doivent réussir un jet de volonté sur 1d10 ou s’enfuire vers leur fare.

Hors-Marae:

Comme pour sur le marae, mais il est impossible de le lancer deux fois. Le jet de volonté se fait sur un D8.

Eloquence

Ro’o, Tu, ’oro

Difficulté: 5 (6 pour les adorateurs de ‘oro et de Tu)

Sacrifice: -

Effets:

Ce sort ne s’effectue que sur la personne du prêtre. Il devient alors très éloquent et gagne un bonus égal à sa foi dans toute ses compétences de communication.

Escalade

Tane, To’a Hiti

Difficulté: 3

Sacrifice: -

Effets:

Ce sort permet à la cible de réussir automatiquement une escalade. Ce sort ne se lance qu’en dehors du marae.

Ficelage ‘aha-Tu

Tu, ‘oro

Difficulté: 4 (5 pour les adorateurs de ‘oro)

Sacrifice: -

Effets:

Ce sort ne s’effectue que sur le champ de bataille. Il permet de maudire la famille du “premier poisson” (le premier homme tombé au combat). La victime doit avoir été ficelée de manière correcte (compétence ficeler) et ne pas avoir été touché par une femme depuis sa chute. Si le sort réussit, le corps se met à pleurer et tous les membres de la famille de la victime deviennent stériles, éteignant ainsi sa lignée.

Folie Guerrière

Tu, ‘oro

Difficulté: 6 (7 pour les adorateurs d’oro)

Sacrifice: un homme par cible

Effets:

Les cibles entrent en fureur guerrière. Elle gagne +2 à toutes leurs attaques. Elles effectuent trois attaques rapides par base. Elles ne se calment qu’à la fin de la durée du sort (la bataille pour Marae+Atua Conjuré) et poursuivent leurs adversaires jusque dans leur pa, n’hésitant pas à tuer femmes et enfants au passage. L’aire d’effet est en nombre de cibles.

Foudre

’oro

Difficulté: 6

Sacrifice: un homme

Effets:

Lors d’un temps orageux, les victimes sont touchées par la foudre. L’attaque est une arme au facteur de dégâts égal au nombre d’effets (maximum 4). La marge de réussite est celle du sort.

Fureur Guerrière

Tu, ‘oro

Difficulté: 3 (4 pour les adorateurs de ‘oro)

Sacrifice: -

Effets:

Les cibles entrent dans un état d’excitation guerrière qui les rend furieux.

Ce sort ne s’effectue que sur le champ de bataille (hors marae).

Les cibles sont dans en état de surexcitation qui leur permet d’effectuer trois attaques rapides par bases à +2. Elles n’effectuent aucune défense. Elles combattent jusqu’à la mort ou pourchassent leurs ennemis jusqu’à l’extinction du sort.

Généalogie

Ro’o

Difficulté: 8

Sacrifice: trois plumes rouges

Effets:

Quelque soient les circonstances de la demande, ce sort ne peut avoir qu’une cible. Il permet de connaître la généalogie d’une personne se trouvant dans la portée du sort. Après la durée du sort, le tahu’a oublie une grande partie de la généalogie, à moins qu’il passe du temps à la mémoriser.

Marae+Conjuration:

Le tahu’a apprend les zones d’ombres et les points de faiblesse de la généalogie de la personne.

Marae:

Le tahu’a apprend la généalogie complète de sa cible.

Hors Marae:

Le tahu’a apprend la généalogie partielle de la cible.

Intimidation

Tu, ‘oro

Difficulté: 4 (5 pour les adorateurs d’oro)

Sacrifice: un homme

Effets:

Les cibles intimident dans les premières bases de combat leurs adversaire (voire Intimidation dans les règles de combat)

Marae+Conjuration:

La zone d’effet est géographique. Toute l’armée d’un mataiena’a est concernée.

Marae:

La zône d’effet est géographique.

Hors Marae:

La zone d’effet est une cible.

Maladie

Commun à tous les grands Atua

Difficulté: 6

Sacrifice: un cochon

Effets:

La cible tombe malade.

Marae+Conjuration:

La maladie est de virulence égale à la foi du tahu’a pure.

Marae:

La maladie est de virulence égale au niveau de maîtrise du sortilège du tahu’a pure. Cette virulence ne peut être supérieure à la foi du tahu’a pure.

Hors Marae:

La cible est victime d’une simple fièvre qui incapacite le personnage pendant la durée du sort.

Message

Ro’o

Difficulté: 6

Sacrifice: des plumes jaunes

Effets:

Ce sort permet de parler par télépathie à des cibles situées à portée.

Mort

Commun à tous les grands Atua

Difficulté: 10 (9 pour les adorateurs d’oro)

sacrifice: un homme (ou un plantain pour Ro’o)

Effets:

Ce sortilège tue la cible. L’atua ne tuera pas un de ses protégés.

Marae+Conjuration:

La cible peut effectuer un jet de mana pour ne pas mourir. Ce jet a pour malus le score de la cible en Mahuruhuru.

Marae:

La cible peut effectuer un jet de mana pour ne pas mourir.

Hors Marae:

La cible ne peut mourir que si elle a offensé d’une façon ou d’une autre le dieu tutélaire du tahu’a. Elle réalise alors un jet de mana pour échapper à son sort.

Paix

Ro’o, Tu, ‘oro

Difficulté: 3 (4 pour les adorateurs de ‘oro et de Tu)

Sacrifice: une pousse de plantain ou un morceau de tortue

Effets:

Ce sortilège scelle la paix entre deux parties.

Marae+Conjuration:

Ce sortilège permet d’assurer la paix pendant 1 an. Les deux parties doivent être d’accord. Briser l’accord revient pour l’ari’i régnant à s’attirer la colère de Ro’o et à violer un tapu très important.

Marae:

Ce sort permet d’empêcher deux parties (visant un maximum de 10 cibles sauf si investissement de points de sort) de se battre. Ils sont contraints par une force divine à ne pas se battre. L’hostilité peut cependant rester vive.

Hors Marae:

Empêche la cible d’effectuer une action agressive contre le tahu’a et ses amis.

Protection contre...

Dieux Mineurs

Difficulté:6

Sacrifice: un cochon

Effets:

Ce sort permet de protéger les cibles contre des alea ou des êtres entrant dans le champ de compétence du dieu.

Purification

Commun à tous les grands Atua

Difficulté: 4

sacrifice: nourriture

Effets:

Ce sortilège permet de purifier une personne de son Mahuruhuru. Ce sortilège ne fonctionne qu’une fois sur une même cible avant une nouvelle pollution.

Marae+Conjuration:

Ce sort ne s’effectue pas en présence du dieu

Marae:

La cible perd un nombre de points de Mahuhuru égal à sa foi. Cependant, ce nombre de points ne peut dépasser les points pris lors de la dernière pollution.

Hors Marae:

La cible récupère deux points de Mahuruhuru.

Se Protéger des Lutins

Tane, To’a Hiti

Difficulté: 3

Sacrifice: un cochon

Effets:

Ce sort empêche les lutins d’importuner les humains dans la montagne. Cependant, ce sort ne fonctionne pas dans les zones tapu aux humains. Ce sort a une aire d’effet géographique.

Se Transformer en Cochon

’oro

Difficulté: 8

Sacrifice: un homme

Effets:

Ce sort ne s’effectue que sur le marae en présence de ’oro. Il permet au tahu’a de se transformer en cochon sauvage pour une durée d’une heure par niveau de maîtrise. Il garde ses caractéristiques psychiques mais prend les caractéristiques mentales d’un cochon possédé par ‘oro.

Tête Froide

Tu

Difficulté: 4

Sacrifice: nourriture

Effets:

Ce sort permet aux cibles de garder leur lucidité pendant la durée du sort (la bataille pour Marae+Conjuration). Ceci offre un bonus de +2 au combat à ceux qui en bénéficie et un bonus de +4 à la compétence “art de la guerre”.

Vision Nocturne

Hine

Difficulté: 5

Sacrifice: un poulet blanc

Effets:

Ce sort permet aux cibles de voir la nuit. La durée sur le marae (avec ou sans conjuration) est la nuit entière. Ce sort ne fonctionne pas quand Hine est absente (les nuit de nouvelle lune).
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25 mars 2009 3 25 /03 /mars /2009 18:38

Ce lexique est un lexique de mots tahitiens qui pourra être particulièrement utile aux maîtres des légendes pour se retrouver dans les nombreux termes maohis. Nous y avons insérer cependant prononciations Paumotu, elles sont alors imprimées en italique.

Prononciation:

- u se prononce toujours “ou” comme dans poule

- il n’existe pas de diphtongue les voyelles se prononcent séparément

- le i se pronoce “i” ou “y”

- e se prononce “é”

- le h se prononce aspiré

- ‘ marque un arrêt du son
- deux consonnes ne se suivent jamais


A

A: arc

Aero-Fai: arme composée d’un dard de raie

‘aha-Tu: sortilège maudissant la famille de la première victime d’une bataille

Ahu: autel

Ahufara: écharpe

Aiea: fantôme maritime

Aotearoa: actuelle Nouvelle-Zélande, signifie le “long nuage blanc”

Aoa: banyan, arbre à racines aériennes, dont on tire un tapa grossier

Ana’a: grande île plate des Paumotu

Anuanua: arc en ciel

Ape: variété de taro à la tubercule aérienne

Ari’i (ariki): classe des chefs

Ari’i Maro’ura: roi, littéralement ari’i à la ceinture rouge, emblême de la royauté dans la plupart des îles orientales. Roi se dit également parfois Ari’i nui.

‘arioi: société de baladins sous la protection de ‘oro

Aroha: bonjour ou au revoir, en signe d’amitié

Atoro: troisième rang ‘arioi

Atua: dieu

Aute: mûrier à papier, arbre dont on tire du tapa de bonne qualité

‘ava (kava): arbre dont on tire des racines un excitant du même nom, boisson sacrée pour les maohis

 

E

 

Eimeo: île à l’ouest de Tahiti, également appelé petit Tahiti, Fe’e ou Mo’orea.

 

F

 

Fa’a: vallée

Fa’a’a: Mataiena’a à l’ouest de Tahiti également appelé Tefana

Fa’atere: pilote

Fai: raie, appelée poétiquement “marae flottant de Ta’aroa”

Fanaunau: ‘arioi exclu

Fara: pandanus, arbre dont on tire du tapa et dont les feuilles servent à la confection des voiles

Fare: maison, case

Fare ’arioi: immense case où se déroule les spectacles ’arioi

Fatu-Hiva: île proche de Nu’u-Hiva (dans les Marquises actuelles)

Fau: casque énorme porté par les guerriers les plus renommés à la bataille

Fau Fenua: ‘arioi retiré

Fe’e: pieuvre, nom poétique de Eimeo

Fe’i: banane des montagnes, pousse la tête en haut

Feia Tahutahu: sorcier

Fenua: terre, pays

Fiu: état d’indolence et de mauvaise humeur dont rien ne peut sortir un maohi


H

 

Ha’ari: cocotier

Haere Ta’ata: se dit d’un esprit qui se déplace en marchant comme un homme

Haere te Po: “qui marche la nuit”, autre nom des ‘orero

Harotea: 7ème rang ‘arioi

Havai’i: île de l’archipel maohi, actuelle Raiatea, première terre émergée selon les maohis, grand centre religieux, partage son lagon avec l’île de ‘uporu

Havai’i-a: “Havai’i brûlant”, nom tahitien de Hawaï.

Havaiki: île de l’archipel des Paumotu, actuelle Fakareva

Heiva: jeu, loisir, également période de l’année de réjouissance et de jeux

Hine (ou Hina): déesse de la lune, premier principe féminin, mère des hommes, protectrice des Opu-Nui

Hiro: 1. dieu des voleurs, des navigateurs et des marchands

2. Héros mythique

Hono’ura: Héros tahitien mythique

Hoto ihe: petite lance à la pointe barbelée

Horue-ra’a: surf

Hua: quatrième rang ‘arioi

Huahine: île double de l’archipel oriental

 

I

 

I’a: poisson, désigne également les victimes d’un sacrifice humain

Ia Ora !: salut (commun)

‘ino: Mauvais, méchant

‘iore (kiore): rat

Iti: petit

 

K

 

Karioi: société de jeunes gens aux Paumotu

Koro: ‘oro aux Puamotu

Kumara: patate douce

 

M

 

Ma: Fronde

Maeva: salut fait aux ari’i maro’ura

Mahuruhuru: pollution due au viol d’un tapu ou à la proximité de ra’a.

Mana: force divine qui emplit chaque être en plus ou moins grande quantité

Manahune: gens du peuple

Manava: Bienvenue!

Mangaia: île à l’est de l’archipel austral, a été le théâtre d’une guerre de religion, se dit Ma’aia en tahitien

Mangareva: île haute à l’est des Paumotu, se dit Ma’areva en tahitien

Manu: oiseau

Maohi: signifie indigène, dans le jeu, ce terme recouvre les habitants de Tahiti et des îles environnantes (actuel archipel de la Société) ce qui comprend Havai’i, Pora Pora, Eimeo, Huahine et Maupiti.

Maori: ce terme ne désigne que les polynésiens de Aotearoa, il signifie "chasseur de moa".

Mape: Châtaigner

Marae: temple formé d’une esplanade, d’un ahu et d’un mur d’enceinte

Marama: lune, lieu de résidence de Hina

Maro: petit pagne court

Maro’ura: “ceinture rouge”, emblème de la royauté

Mataiena’a: district formant dans les temps anciens un royaume indépendant, son espace est généralement celui d’une vallée, se dit également mateina’a

Maui: héros mythique farceur à huit têtes qui aida Ta’aroa à soulever le ciel et qui freina la course du soleil

Maupiti: île de l’archipel maohi au nord-est de Havai’i et proche de Pora Pora

Mehiti: nom d’un village du mataiena’a de Tiarei à Tahiti d’où viennent des guerriers tatoués devant ramener des victimes à ‘oro

Mei’a: banane des plaines, pousse la tête en bas

Mo’iri: cochon sauvage incarnation d’un esprit

Monoi: huile parfumée

Mo’o (moko): lézard

Mo’ora-’ura: canard à plumes rouges

Motoe: se dit d’un esprit pouvant se déplacer sous terre

Motu: ilôt

Muhu: apprenti Tahu’a Pure

 

N

 

Nevaneva: état de surexcitation et de possession par un atua

Niu: cocotier

Noa: non-sacré, profane

Nui: grand

Nu’u-Hiva: île principale de Hiva (Te Henua Enata)

 

O

 

Ofa’i: lancer de pierre

Ohe: petit tambour

Ohe-mara: deuxième rang ‘arioi

‘omore: lance moyenne

Opoa: village principal de Havai’i

Opu-Nui: serviteur de marae sous la protection de Hine

‘orero: orateur-généalogue

‘oro: dieu de la guerre, fils de Ta’aroa, dieu suprême du marae de Taputapuatea à Opoa dans l’île d’Havai’i et de la plupart des îles maohies, protecteur des ‘arioi.

Orohena: point culminant de Tahiti

‘oromatua: revenant

Oro Tetefa: frère de ’oro, patron des ‘arioi et premier ‘arioi avec Uru Tetefa

Orou: sorcier

Otiore: cinquième rang ‘arioi

 

P

 

Paeho: fourche ou serpe en dents de requin

Pahi: bateau de guerre

Pahu: grand tambour, généralement tendu avec une peau de requin

Papa-Tea: ‘arioi fixe

Papeno’o: mataiena’a de Tahiti, plus grande vallée de Tahiti, les réfugiés y sont protégés par un tapu

Parau: poignard

Pare (ou Pa): 1. fortification en montagne servant de refuge en temps de guerre

2. mataiena’a important politiquement de Tahiti

Pareu (ou Pa’u): vêtement ressemblant à une grande toge qui s’enroule autour du torse et qui descend jusqu’aux genoux

Paumotu: archipel d’îles basses au nord-est de Tahiti, connu des tahitiens pour leurs sages et leur perles, actuelles Tuamotu

Pia: arrow-root, plante dont on tire de l’amidon

Pifao: enchantement, ensorcellement

Po: nuit, obscurité, également le royaume des morts

Po’o: apprenti ‘arioi

Popoi: plat à base de ‘uru fermentés, de ‘uru surmûris, de lait de coco et de fe’i

Pora Pora: île de l’archipel maohi, connue pour la beauté de son lagon et la férocité de ses guerriers, l’emblème de la royauté y est la ceinture jaune, actuelle Bora Bora, ancienne Vavau

Pu: conque utilisée comme instrument de signal ou de musique

Pua’a (puaka): cochon

Purau: arbre dont l’écorce des branches servent à faire des cordes

 

R

 

Ra’a: 1. dieu important du panthéon tahitien, dieu de la sainteté, de la colère, de la gloire et de la grandeur

2 sacré, saint

Ra’atira (Rangatira): petite noblesse

Rahi: grand

Ra’i (Rangi): ciel

Raivaevae: île de l’archipel austral

Rapa: île pelée de l’archipel austral, connu pour son climat froid et son impressionnant pa

Rapa-nui: île la plus orientale du triangle maori, actuelle île de Pâques.

Rarotonga: île de l’archipel austral, se dit Raroto’a en tahitien

Rata: héros explorateur mythique

Rau-Ti: orateur

Rimatara: île de l’archipel austral

Rohutu-Noanoa: paradis tahitien où seuls accèdent les riches

Romi-Tane: dieu du paradis tahitien

Ro’o (Rongo): dieu de la sagesse et de la paix, messager de Tane

Rotuma: île au nord des îles Viti (Fidji) peuplée de polynésiens

Rua: vieux

Rupe: pigeon

Rurutu: île de l’archipel austral

 

T

 

Ta’aroa (Tangaroa): dieu créateur de l’univers, père de ‘oro.

Ta’ata: homme

Tahu’a: spécialiste, artisan, prêtre

Tahua i raro: terrain de réunion

Tahu’a Fare: constructeur de maison

Tahu’a Marae: constructeur de temple

Tahu’a Parau Tomu Fenua: sage, maître d’école

Tahu’a Pure: prêtre

Tahu’a Ra’au: mèdecin

Tahu’a Rahi: grand prêtre

Tahu’a Tautai: chef des pêcheurs

Tahu’a Va’a: constructeur de pirogues

Ta’i: mer

Tane: dieu du ciel et de la beauté, dieu suprême dans certains archipels (Te Henua Enata, Aotearoa...)

Tapu: interdit religieux, s’orthographie également tabou

Tapu-Tapu-a-tea: marae le plus prestigieux de l’archipel maohi, se situe près du village d’Opoa à Havai’i, dédié à ‘oro.

Tapu-Tu: sixième rang ‘arioi

Tara-Tatu: premier rang ‘arioi

Taravao: isthme de Tahiti où se déroulait de nombreuses batailles

Taro: tubercule poussant dans des terrains marécageux

Tatau: tatouage

Te: article défini (le, la, les)

Tea: clair, blanc

Ti: arbre sacré

Tiare: superbe fleur blanche poussant sur un arbuste du même nom

Tiera (ou Tiea): massue

Ti’i (Tiki): dieu créateur de l’homme ou premier homme, statue aux pouvoirs magiques le représentant, à Tahiti, amulette servant à la sorcellerie

Tio’o: pâte fermentée de ‘uru

Tiputa: sorte de pancho

Titi: esclave

To: canne à sucre

Toa: lance, guerrier, bois de fer

To’a-Hiti: dieu des montagnes et des lutins

Toa-hotu: 1. mataiena’a de Taiarapu, la presqu’île de Tahiti, ayant mauvaise réputation

2. motu que se dispute Havai’i et ‘uporu

Tonga: berceau de la civilisation polynésienne, archipel à l’ouest du triangle polynésien, royaume centralisé puissant et expansionniste

To’o (toko): statue réceptacle d’un dieu

To’oto’o: canne de marche, utilisée comme lance

Tu: dieu de la guerre

Tupu: partie du corps, cheveu, dent, bout d’étoffe, future nourriture d’une personne, renferment une parcelle de son mana, les tupu sont utilisés en sorcellerie

Tupuai: île de l’archipel austral

 

U

 

Uhi (ou Ufi): igname

‘umara (kumara): patate douce

‘umete: récipient, plat

Upaupa: spectacle ‘arioi

‘uporu: 1. île partageant le même lagon que Havai’i. Appelée actuellement Taha’a

2. mataiena’a de Tahiti aussi appelé Ha’apape

Upu: prière

‘ura: rouge, rougeur

‘uri (kuri): chien

‘uru: désigne l’arbre à pain et son fruit

Uru Tetefa: frère de ’oro, patron des ‘arioi et premier ‘arioi avec Oro Tetefa

 

V

 

Va’a: bateau

Vahine: femme

Vai: rivière

Vaihiria (lac): lac au sud de Tahiti, célèbre pour ses anguilles à oreilles

Varua: esprit

Vavau: autre nom de Pora Pora

Vi: arbre donnant de petites prunes et utilisé pour la construction de bateaux

Vini: nom générique pour les perroquets, signifie également “siffler”

Vivo: flûte à nez

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23 mars 2009 1 23 /03 /mars /2009 13:49

Les incantations sont divisées en incantations bénéfiques et maléfiques d’une part - vous verrez que les notions de bien et de mal ne sont pas toujours les mêmes chez les tahitiens que chez nous - et en différentes catégories qui indiquent la facilité d’accès que certaines classes ont sur ces sorts.

Amulette de Malédiction

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 7

Composantes Matérielles: un ti'i activé et à l'esprit lié, un tupu de la victime

Type A (la portée n'est que la distance entre le lanceur et le ti'i)

Effet: L'esprit présent dans le ti'i est garant de la malédiction qui dure tant que l'esprit n'est pas expulsé du ti'i. Pour les types de malédictions, voir le sortilège "Malédiction".

Apaiser

Incantation Bénéfique, Magie 'arioi, Difficulté: 4

Composantes Matérielles: fleur de tiare, jeune plantain (meia)

Type D

Effet: La victime ne tentera plus d'actions agressives contre le lanceur et ses amis. Il discutera plus calmement ou se retirera d'un combat. Avec deux nombres d'effets, la victime sera prête à négocier et avec quatre, elle commencera à trouver le lanceur sympathique.

Bénédiction Magique

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 5, Type A

Composantes Matérielles: huile de monoi, plume rouge

Effet: Offre un support ou un coup de grâce (comme pour les compétences) à toute action, pour chaque 2 points d'effet ajoute 1 au bonus de support.

Bénir un Hameçon

Incantation Bénéfique, Pêcheurs, Difficulté: 3, Type B

Composantes Matérielles: une dent de requin, un poisson magique

Effet: L'hameçon reçoit le "coup de grâce" (comme pour une compétence) du sortilège pendant toute une pêche. Ce sort est moins risqué qu'un 'upu. Si ce sort est effectué à la création de l'hameçon, l'effet peut être permanent. Le soutien améliorera de façon constante l’efficacité et il faut mettre 2 points en effet.

Contre-Maléfice

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 9, Type A

Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, une feuille d'aito

Effet: Ce sort permet de retourner les effets d'une incantation maléfique contre son lanceur. Ce sort doit être effectué dans l'heure suivant l'incantation du sorcier. Chaque nombre d'effets mis dans le sort permet d'étendre cette période d’une heure.

Contre-Poison I

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 4, Type A

Composantes Matérielles: Perle, Plume Jaune

Effet: Neutralise les effets d'un poison jusqu'à une intensité de trois. Chaque nombre d'effets permet d'augmenter de un l'intensité des poisons contrés.

Contre-Poison II

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 6, Type A

Composantes Matérielles: Perle, Plume Jaune

Effet: Neutralise les effets d'un poison quelqu'en soit l'intensité. Ce sortilège agit d'effet en prévention pour 1 jour si on y met deux nombres.

Dissipation du Maléfice

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 6, Type A

Composantes Matérielles: une feuille de ti, un ti'i inactivé

Effet: dissipe les effets d'une incantation maléfique

Ecarter Les Animaux

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 1, Type F

Composantes Matérielles: trois poils de cochon sauvage, une noix de tutui

Effet: fait fuir les animaux des alentours du lanceur, les animaux possédés par un esprit peuvent faire un jet de mana pour ne pas s'enfuir

Exorcisme d'Esprit de la Pierre

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 6, Type A

Composantes Matérielles: une pousse de bananier, des racines de ‘ava

Effet: oblige un esprit de la pierre dont le nom est connu à quitter une personne ou un animal, l'esprit de la pierre en se retirant occasionne quelques dégâts (voir chapitre sur les esprits). Il n’est possible d’exorciser un esprit que si la puissance de celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise de ce sortilège.

Exorcisme d'Esprit du Bois

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 4, Type A

Composantes Matérielles: des racines de ‘ava, une pousse de bananier

Effet: oblige un esprit du bois dont le nom est connu à quitter une personne ou un animal, l'esprit du bois en se retirant occasionne quelques dégâts (voir chapitre sur les esprits). Il n’est possible d’exorciser un esprit que si la puissance de celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise de ce sortilège.

Ce sortilège permet également de renvoyer dans le po, l’esprit d’un animal ou d’un monstre des bois venant de mourir.

Exorcisme d'Esprit du Corail

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 8, Type A

Composantes Matérielles: un morceau de corail, une pousse de bananier

Effet: oblige un esprit du corail dont le nom est connu à quitter une personne ou un animal, l'esprit du corail en se retirant occasionne quelques dégâts (voir chapitre sur les esprits). Il n’est possible d’exorciser un esprit que si la puissance de celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise de ce sortilège. Ce sortilège permet également de renvoyer dans le po, l’esprit d’un monstre marin venant de mourir.

Exorcisme d' 'oromatua

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 10, Type A

Composantes Matérielles: un os d'un ancêtre, des racines de ‘ava

Effet: oblige un 'oromatua dont le nom est connu à quitter une personne. Il n’est possible d’exorciser un esprit que si la puissance de celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise de ce sortilège.

Faire Parler le Bois

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 2, Type D

Composantes Matérielles: un coquillage (murex de préférence), un morceau de miro ou de ti

Effet: Oblige un esprit du bois à parler et à dire son nom. Ce sort doit être pratiquement toujours lancé avant de réaliser un exorcisme d'un esprit du bois. Un Niveau de Maîtrise du sortilège au moins égal à 3 permet de converser avec l'esprit.

Faire Parler le Corail

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 2, Type D

Composantes Matérielles: un coquillage (murex de préférence), un morceau de corail

Effet: Oblige un esprit du corail à parler et à dire son nom. Ce sort doit être pratiquement toujours lancé avant de réaliser un exorcisme d'un esprit du corail. Un Niveau de Maîtrise du sortilège au moins égal à 3 permet de converser avec l'esprit.

Faire Parler les Pierres

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 2, Type D

Composantes Matérielles: un coquillage (murex de préférence), une pierre

Effet: Oblige un esprit de la pierre à parler et à dire son nom. Ce sort doit être pratiquement toujours lancé avant de réaliser un exorcisme d'un esprit de la pierre. Un Niveau de Maîtrise du sortilège au moins égal à 3 permet de converser avec l'esprit.

Fureur Guerrière

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 4, Type D

Composantes Matérielles: un morceau d'aito, une plume rouge

Effet: La victime se trouve dans un grand état d'excitation guerrière. Elle réalise trois attaques rapides par base avec un bonus de + 2 et ne fait aucune défense. Si le combat se termine avant l'expiration de la durée du sort, elle pourrait se retourner contre ses alliés (à moins de réussir un jet de volonté sur 1D10).

Grossesse Nerveuse

Incantation Maléfique, Magie de la Stérilité, Difficulté: 4, Type G

 

Composantes Matérielles: un tupu de la victime, une ficelle sans noeud

Effet: provoque une grossesse rapide et ne débouchant que sur une fausse couche. Avec deux points d'effet, ce maléfice prend l'apparence d'une vraie grossesse (dure neuf mois).

Guérison de la Stérilité

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 5, Type A

Composantes Matérielles: ficelle sans nœud, bout inférieur d'une uhi (igname)

Effet: permet de guérir la stérilité, avec trois nombres d'effets, le sort peut guérir une stérilité magique

Guérison des Fièvres

Incantation Bénéfique, Médecine, Difficulté: 4, Type A

Composantes Matérielles: feuille de ti, jeune plantain (meia)

Effet: permet de guérir les fièvres d'une personne; les fièvres dues au viol de tapu ou à la possession d'un esprit sont éliminées mais par leur cause et la mort peut survenir tout de même.

Hypnotisme

Incantation Bénéfique, Magie 'arioi, Difficulté: 6, Type D

Composantes Matérielles: une écaille de lézard, un vivo

 

Effet: Le lanceur doit soit regarder sa victime dans les yeux, soit réaliser une action artistique envoûtante (danser ou jouer du vivo) en incantant les paroles. La victime dit alors la vérité quand on la questionne et peut agir selon la volonté du lanceur. Cependant, le lanceur doit faire croire à sa victime que c'est dans son intérêt (bon role-playing: effet assuré).

Maladie

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 5, Type G

Composantes Matérielles: un tupu de la victime, un ti'i inactivé

Effet: La victime se trouve prise de graves fièvres qui réduisent sa fatigue de moitié. Le sort prend quelques heures pour prendre effet.

Malédiction Magique

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 6, Type G

Composantes Matérielles: un tupu de la victime, un os d'un de ses ancêtres

Effet: La victime subit une malédiction qui lui attire la malchance. Voici le type de malédiction qu'il est possible d'effectuer selon le nombre d'effet:

1 nombre d'effet: Chaque fois qu'un personnage fait un certain type d'action bénigne fixé, il a de grandes chances de la rater (le NM du sort sur 1D8). Exemple: faire l'amour, lancer un javelot, parer avec son 'omore, pêcher un certain type de poisson.

2 nombres d'effet: comme précédemment mais le champ d'action de la malchance du personnage est plus grand: les femmes, la sculpture, la guerre, etc...

3 nombres d'effet: le personnage a le don de s'attirer l'ire des dieux et des esprits, il gagne le double de points de tapu et en gagne à chaque viol de tapu ou de contact avec le ra'a. Si il fait commerce avec les esprits, il aura une grande chance que ceux-ci s'irrite à toute conjuration ou demande (une chance égale au NM du lanceur sur 1D8).

4 nombres d'effet: Comme pour 1 nombre d'effet, mais l'échec est systématique

5 nombres d'effet: Comme pour 2 nombres d'effet, mais l'échec est systématique

6+ nombre d'effets: Comme pour 1 nombre d'effet, mais ce n'est pas certains types d'action qui sont touchés mais toutes les actions qu'effectuent le personnage.

Objets Exceptionnels

Incantation Bénéfique, Magie d'Artisan, Difficulté: 5, Type A

Composantes Matérielles: une herminette rituelle, un 'umete de 'ava

Effet: ce sort permet lors de la fabrication d'un objet de le rendre exceptionnel, soit par sa beauté ou par son efficacité.

Nbre d'Effets

1-2: bonus de +1 au score

3-4: coup de grâce

5+: soutien permanent

Perte des Cheveux

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 2, Type G

Composantes Matérielles: un tupu, un ti'i inactivé

Effet: la victime perd ses cheveux. Il perd ainsi une grande partie de sa capacité de séduction et devient ridicule. Avec deux points d'effets, ce sort prend une durée permanente.

Perte de Dents

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 3, Type G

Composantes Matérielles: un tupu, un ti'i inactivé

Effet: la victime perd un nombre de dents égal au niveau de maîtrise du sortilège. Il perd ainsi une grande partie de sa capacité de séduction, devient ridicule et peut croire à une attaque divine. Avec deux points d'effets, ce sort prend une durée permanente. Il est également possible de dépenser des points d'effet pour faire perdre plus de dents: un point d'effet fait perdre trois dents supplémentaires.

Peur

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 1, Type D

Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, une branche d'aito (bois de fer)

Effet: Après avoir incanté ce sort, le ou les victimes se mettent à craindre le lanceur. L'effet cependant varie selon le nombre de points dépensés dans l'effet. Dans tous les cas, si la volonté de la cible est supérieure à l'aura du lanceur, elle a droit pour ne pas répondre à cette suggestion à un jet sur 1D8 où il faut faire moins que la différence entre ces deux chiffres. Le nombre d'effets dépensés dans ce sort viennent s'ajouter à l'aura du lanceur.

nombre d'effets

1-2: crainte, les victimes subissent un malus (bonus de support + le nombre d'effets) et hésitent à attaquer le lanceur

3-4: les victimes restent prostrées, elles sont surprises (seule une action défensive rapide) pendant la durée du sort jusqu'à ce qu'elles réussissent un jet de volonté sur un D20 (un jet à chaque base si elles sont attaquées).

5+: les victimes sont prises de panique, seul un jet de volonté+décision sur 1D20 avec une marge de réussite supérieure aux nombres d'effet + la marge de réussite permettra à la victime de ne pas s'enfuire

Pluie de Cailloux

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 4, Type E

Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, un caillou

Effet: Ce sort fait tomber une pluie de cailloux sur la zone d'effet. Le nombre d'effets fait varier les effets de ce sort. Sans points d'effet, le sort ne donne qu'une grosse frousse à ses victimes et fait peu de dégâts matériels. A partir de un point d'effet, les dégâts sur les personnes sont d’efficacité un. A 4 points d’effet, l’efficacité est de 2. A 6 points d’effet, l’efficacité est de 3. Les dégâts matériels sont à la discrétion du maître des légendes.

Pourrir les Noix de Coco

Incantation Maléfique, Magie de la Stérilité, Difficulté: 3, Type B

Composantes Matérielles: une noix de coco bouchon pourrie, un poison mineur

Effet: fait pourrir les noix de coco dans une plantation et rend stérile les arbres pendant un an. Si le sort "protéger les noix de coco" a été effectué sur la plantation, le maléfice ne fait qu'annuler la protection magique.

Pourrir les Récoltes

Incantation Maléfique, Magie de la Stérilité, Difficulté: 5, Type B

Composantes Matérielles: une noix de coco bouchon pourri, un poison mineur

Effet: fait pourrir les récoltes dans une plantation et rend stérile la terre pendant un an. Si le sort "protéger les récoltes" a été effectué sur la plantation, le maléfice ne fait qu'annuler la protection magique.

Pourrir un Four

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 3, Type A

Composantes Matérielles: un dard de raie, une dose d'un poison bénin

Effet: Rend non-comestible toutes les denrées cuites dans un four enterré. Le lanceur doit placer les éventuelles composantes matérielles dans l'endroit où généralement une famille creuse son four et réciter l'incantation. La ménagère se couvrira alors de ridicule et se fera peut-être battre pour son manque de connaissance culinaire. Le nombre d'effets rend la nourriture vénéneuse. L'intensité du poison qu'elle représente correspond à ce nombre d'effets.

Protéger les Noix de Coco

Incantation Bénéfique, Fertilité, Difficulté: 1, Type: B

Composante Matérielle: un jeune plantain (meia), une noix de coco bouchon

Effet: Protège une plantation de cocotiers des aléas naturels et en assurent la fertilité

Protéger les Pirogues

Incantation Bénéfique, Magie de Tahu'a Va'a et de Pêcheurs, Difficulté: 5, Type B

Composantes Matérielles: une dent de requin, une tresse en feuilles de fara

Effet: protège une pirogue des aléas naturels et des problèmes "techniques" pour la durée d'une pêche ou d'une traversée

Protéger les Récoltes

Incantation bénéfique, magie de Fertilité, Difficulté: 2, Type: B

Composantes Matérielles: un jeune plantain (meia), queue de taro

Effet: Protège un champ ou une plantation des aléas naturels

Provoquer la Stérilité

Incantation Maléfique, Magie de Stérilité, Difficulté: 4, Type G

Composantes Matérielles: un tupu de la victime, une ficelle avec un nœud

Effet: provoque la stérilité d'une personne. Avec deux points d’effets, ce sort permet de rendre un homme impuissant. Ce sort devient permanent si le lanceur y consacre quatre points d'effets.

Rendre Amoureux

Incantation Bénéfique, Fertilité, Difficulté: 3, Type A

Composantes Matérielles: une fleur de Tiare, du Monoi

Effet: rend amoureux une personne, ajouter des points d'effets enflamme cet amour, à cinq points d'effet, la personne devient folle furieuse. Seule une dissipation de la magie ou un autre rendre amoureux peut rompre le sortilège

Rendre Suicidaire

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 6, Type E

Composantes Matérielles: un tupu, trois poils de cochons sauvages

Effet: Ce sort a pour effet de rendre le comportement de la victime suicidaire. Il est prêt à prendre des risques insensés. En attaque par exemple, le suicidaire gagne +3 sur ces attaques, mais il ne défend pas. En mettent quatre points en effet, la victime fait réellement une tentative de suicide.

Résister au Sommeil

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 1, Type F

Composantes Matérielles: une ficelle, un petit coquillage

Effet: permet de résister à l'endormissement; avec deux points d'effet, ce sortilège permet de résister à un sommeil magique

Suggérer

Incantation Bénéfique, Magie 'arioi, Difficulté: 4, Type D

 

Composantes Matérielles: conque, feuille de ti

Effet: Le lanceur fait une suggestion simple dont la victime pense être l'auteur, il répond généralement à cette suggestion. Si la volonté de la cible est supérieure à l'aura du lanceur, elle a droit pour ne pas répondre à cette suggestion à un jet sur 1D6 où il faut faire moins que la différence entre ces deux chiffres. Le nombre d'effets dépensés dans ce sort viennent s'ajouter à l'aura du lanceur.

Tempête

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 6, Type F

Composantes Matérielles: une dent de requin, un ti'i activé avec un esprit du vent

Effet: Ce sort déclenche dans l'air d'effet une tempête. L'intensité de la tempête dépend du nombre d'effets. Avec un nombre d'effets de un, la tempête peut retourner des pirogues. A partir de quatre, la tempête peut arracher des arbres. Les effets sont à la discrétion du maître des légendes.

Trouver de l'Eau

Incantation Bénéfique, Magie Populaire, Difficulté: 2, Type F

Composantes Matérielles: ficelle avec une pierre au bout, une gourde (le fruit)

Effet: une fois l'incantation réalisée, la pierre indique la direction du point d'eau le plus proche

Typhon

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 10, Type G

Composantes Matérielles: un ti'i activé part un esprit du vent, du sang de lutin

Effet: crée dans l'air d'effet un typhon qui emporte tout sur son passage: fare, va'a, arbre, etc... Les personnes prises dans l'air d'effet doivent fuir ou risquer de trouver la mort (jet selon la situation et à la discrétion du maître des légendes).

Virilité

Incantation Bénéfique, Fertilité, Difficulté: 2, Type F

Composantes Matérielles: une ficelle sans nœuds, un ti'i inactivé

Effet: permet à un homme de ne pas faillir, il gagne +1 à toutes ses actions physiques; sur une femme ce sortilège à des effets étranges (à la discrétion du maître des légendes).

Vision du Voleur

Incantation Maléfique, Magie Populaire, Difficulté: 4, Type C

Composantes Matérielles: une noix de coco coupée en deux remplie d'eau, un to'o inactivé du dieu Hiro

Effet: Dans l'eau de la noix de coco apparaît le visage de l'auteur d'un vol cité dans l'incantation. La précision du visage dépend de la qualité de la réussite.

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17 mars 2009 2 17 /03 /mars /2009 17:59

Le fort ‘iore-pau n’arrête pas d’importuner l’une des conquêtes les plus récentes de Rata-nui. Celui-ci décide de mettre fin à ce début de flirt. Il offre à ‘iore-pau un poisson un peu faisandé et s’embusque près du fare de son rival, la nuit venue. Ce dernier se précipite dehors, pris d’une irrésistible envie... Une fois ‘iore-pau soulagé, Rata-nui prélève un peu de ses excréments et incante un petit sort de “ rendre impuissant ”. Les tentatives de ‘iore-pau sont désormais vouées à l’échec.

A Tahiti, l’ombre des esprits et des dieux est omniprésente. Chaque signe de la nature peut signifier leur présence et leur humeur. La magie est, dans ce monde peuplé d’esprits, utilisée de manière courante. La plupart des tahitiens en sont des utilisateurs. Certaines formes de magie sont tellement courantes que, dans le jeu, elles sont des compétences plutôt que des sorts: les prières et les conjurations en sont des exemples. En dehors de ces types de magie, il existe trois grandes catégories de magie: la magie incantatoire, la magie des esprits et la magie divine. La magie incantatoire se base sur la puissance de la parole qui permet de déclencher des effets variés. La magie des esprits met en relation des esprits - généralement à des fins néfastes - avec le monde mortel. La magie divine est réservée aux tahu’a, elle permet d’obtenir des faveurs et des pouvoirs des dieux, qui en sont d’ailleurs assez avares. Les sorts et la manière de les lancer varient beaucoup pour chacune de ces magies. Nous les étudierons donc séparément. Nous nous arrêterons précédemment sur la manière d’apprendre les différents sorts.

L’acquisition des sortilèges et leur approfondissement

1. Acquisition avant le début du jeu

L’acquisition des sortilèges avant le début du jeu est décrite dans le chapitre : La Création de Personnages. Elle se base sur les activités effectuées pendant l’adolescence et les facilités de telle ou telle occupation pour apprendre un sortilège et sur la dépense de points d’avantage. Le maître des légendes peut interdire l’accès à certains sorts qui feraient perdre de l’intérêt au jeu.

2. Acquisition pendant le jeu

Le personnage doit trouver un homme ou un esprit qui consent à lui apprendre un sort que ce dernier connaît. L’apprentissage du sort prend une période durant le carré de la difficulté du sort (en jours). Trouver ce genre de personnes ou d’esprit n’est pas évident et doit faire l’objet de role-playing. Un sorcier trouvera surement aupré de son maître un formateur de ce type. Cependant, celui-ci risque de devenir très méfiant à mesure que l’orou devient puissant. Cette acquisition coûte un nombre de points d’expérience équivalent à la difficulté du sort multipliée par deux.

3. Développement des sorts connus

Les chances de réussite et le niveau de maîtrise des sorts qu’un personnage connaît peut augmenter durant le jeu de deux manières. Tout d’abord par l’acquisition de nouveaux sorts qui amélioreront sa connaissance de la magie. Ensuite, par l’expérience, l’étude et la répétition de parties de l’incantation. Le coût en point d’expérience est égal au niveau de maîtrise actuel pour chaque point d’amélioration des chances de réussites.

LES INCANTATIONS: LA PUISSANCE DES MOTS

Pour les maohis, les mots ont une puissance qui leur est propre. Il suffit de voir quel effet un beau parleur peut avoir sur un auditoire. Les prières sont également une expression de ce pouvoir donné aux mots. Les mots comme les choses peuvent être chargés de ra’a. Ainsi le nom d’un ari’i maro’ura est banni de la langue commune. Si un roi prend le nom de Fare, le mot fare (maison) sera remplacé par un autre mot dans la langue courante.

Les incantations sont donc des sorts dont la “formule” incantée suffit à déclencher l’effet. Il est particulièrement important de ne pas se tromper dans la diction de l’incantation qui peut parfois être assez longue.

1. récitation de l’incantation

Incanter un sort se fait en récitant le texte de manière convaincante. Cela implique un certain gestuel et l’utilisation de composantes matérielles que le lanceur porte sur lui ou qu’il place à portée de sort. Omettre certains de ces éléments ou les améliorer modifie les chances de réussite de l’incantation. Le tableau suivant indique les bonus/malus qui sont cumulatifs pour les différents éléments de l’incantation.

Bonus / Malus

Eléments

 

 

-3

 

0

 

+2

Incantation

Murmurée

Normale

Clamée

Incantation

1 base

= Difficulté

1 heure

Gestuel

Aucun

Normal

Enflammé

Composantes

0

1

2

 

2. les effets de l’incantation

Si le personnage réussit son incantation (jet de dé inférieur à ses chances de réussites), les effets de l’incantation apparaissent généralement à la fin du dernier mot de l’incantation. Le lanceur peut éventuellement suspendre les effets de l’incantations pendant 1 heure. Seul un contre-magie ou une dissipation de la magie permettra alors d’empêcher le sort d’accomplir ses effets.

La récitation d’une incantation amène une certaine fatigue mentale qui a pour corollaire la perte d’un point temporaire de pouvoir (score de base équivalent au psychique). A 0 point de pouvoir, il est impossible de lancer un sort. Les points de pouvoirs se récupèrent au rythme de 1 par heure de sommeil.

Une réussite totale dans le lancer indique que le lanceur ne perd pas de point de pouvoir.

Un échec peut amener des conséquences imprévues. Aucun effet n’est perceptible, à part le ridicule du lanceur. Le joueur choisit alors entre la prise d’un point de Mahuruhuru ou la perte d’un point de pouvoir.

Un échec critique amène un retournement des effets du sort (si cela est possible) et la prise de deux points de Mahuruhuru.

3. les types de sort

Les différents sorts n’ont pas les mêmes durées, ni les mêmes portées, ni les mêmes aires d’effet. Ils sont divisés en 7 catégories, catégorie qui est donnée dans la description de chaque sort. Le tableau des types de sort décrit les durées, portées et aires d’effet des différents sorts.

La durée est le temps que durent les effets d’un sort. La portée est la distance maximum qui doit séparer le lanceur des cibles. L’aire d’effet correspond généralement au nombre de cibles. Quand cela est indiqué dans la description du sort, il s’agit d’une aire d’effet géographique.

4. maîtrise de l’incantation

La maîtrise de l’incantation peut permettre de réaliser des effets de voix qui changeront le pouvoir de l’incantantion. Le tableau des types de sorts donnent les portées, durées et aires d’effet de base de chaque type d’incantation. Si le joueur désire augmenter la puissance de son sort, il a sa disposition un nombre de points de sort égal à son niveau de maîtrise. Il peut alors doubler, tripler voire quadrupler l’un de ces éléments : durée, portée, aire d’effet, en dépensant un nombre de point égal à la multiplication qu’il désire faire. Certains sorts prévoient également des effets qui varient selon le “nombre d’effets”. Ces nombres d’effets s’obtiennent en dépensant des points de sort en effet plutôt que dans la portée, la durée ou l’aire d’effet.

Exemple: Puhi-Ta’i a un niveau de maîtrise de 5 en peur, un sort de type D. Il désire faire fuire ses adversaires (nombre d’effets nécessaire: 3). Il dépense donc trois points de sorts en effet. Il lui reste deux points de sorts qu’il place en durée, l’effet du sort durera donc 2 minutes, deux fois la durée normale du sort (1 min).

 


Tableau des Types de Sort d’incantation

 

Type

A

B

C

D

E

F

G

Durée

Permanent

1 saison

1 base

1 minute

15 min

1 heure

1 jour

Portée

1 mètre

10 mètres

3 mètres

10 mètres

100 m

100 m

1 km

Aire d’Effet

1 cible

( ou rayon de 3m)

10 cibles

( ou rayon de 100m)

1 cible

( ou rayon de 3m)

1 cible

( ou rayon de 5m)

1 cible

( ou rayon de 10m)

1 cible

( ou rayon de 30m)

1 cible

( ou rayon de 1 km)

 


Le Pouvoir des Atua: la magie divine

La magie divine correspond à des faveurs que les dieux font à leurs adorateurs, pour la plupart du temps les tahu’a pure. Il existe une multitude d’Atua et certains d’entre eux parrainent des professions ou des familles et les membres de ces communautés peuvent parfois les invoquer pour réaliser de la magie divine. Comme les ari’i, et à un point plus élevé encore, les dieux sont très sourcilleux sur la façon dont on leur parle ; les mots ont là encore une très grande importance. Les lapsus peuvent amener des effets néfastes.

1. Les dieux tutélaires

Bien que les prêtres soient rarement dédiés à un seul dieu, il n’a en général la faveur que d’un seul grand dieu. Le marae où il officie a un ou plusieurs dieux de tutelle. Le Tahu’a choisit donc un de ces dieux dont il pourra bénéficier des faveurs et donc apprendre les sorts qui lui sont liés (et uniquement ceux-ci). Ro’o étant le messager de Tu, les tahu’a choisissant d’apprendre les sorts de Tu peuvent également apprendre les sorts de Ro’o jusqu’à la difficulté 5. Tous les tahu’a pure peuvent bénéficier des sorts des petits dieux. Certaines professions peuvent bénéficier des sorts de petits dieux. Ainsi les tahu’a tautai pourront apprendre les sorts des dieux de l’océan et de Hiro.

2. Les circonstances de la demande

Ces sorts étant des faveurs des dieux, la demande qui leur est faite peut être formulé dans diverses circonstances. De ces circonstances dépendent l’effet du sort.

Il existe trois grands modes de lancer des sorts de magie divine:

- sur le marae, en présence du dieu dans un to’o: les effets peuvent alors être dévastateurs et les conséquences d’un échec très grave.

- sur le marae, sans invocation des dieux: les effets du sort sont alors moins important mais reste très conséquents

- en-dehors du marae: les effets de la faveur sont alors plus limité

Le tableau des circonstances des demandes permet de connaître la portée, la durée et l’aire d’effet des sorts de magie divine.


Tableau des Circonstances des Sorts de Magie Divine

 

Portée

Durée des Effets

Aire d’Effet

Durée de la demande

Effet d’un Echec

Marae, Atua conjuré

 

+3 au lancer

10 km

Permanent

ou une saison (1 an, 1 pêche, 1 expédition...)

10 Cibles

ou

1 mataiena’a

 

15 minutes

Viol d’un tapu très important.

Si possible, effet inverse

Marae, Atua non-conjuré

 

+1 au lancer

1 km

Permanent

ou

1 jour

4 cibles ou

100m aut. du tahu’a

 

2 minutes

Viol d’un tapu important +

Perte d’1 point de Pouvoir

Hors du Marae

 

 

100m

Permanent

ou 1 heure

1 cible ou 20 m autour

1 base

1 point de mahuruhuru ou perte d’un point de pouvoir

3. La formulation de la demande

La demande se fait sur la forme d’une prière ou si celui-ci est présent dans un to’o, d’une discussion avec le dieu. Les paroles que doivent prononcées le prêtre sont codifiées et à la moindre erreur, le dieu pourrait s’irriter. La durée de la demande et les conséquences d’une erreur dans la formulation de la prière sont indiquées dans le tableau des sorts de magie divine.

La demande, si elle est effectuée sur le marae, doit être précédée d’un sacrifice. Le type de sacrifice attendu pour chaque sort est indiqué dans la description du sort. Quand elle est effectuée en-dehors du marae, il suffit de donner la première part de son repas au dieu tutélaire lors du repas qui précède ou qui suit le lancement du sort.

4. les effets du sort

Les effets du sort dépendent également des circonstances de la demande. Les effets sont indiqués dans la description du sort. Le moment où prend effet le sort se fait au moment où l’a demandé le tahu’a. S’il n’a précisé ce moment, les effets du sort se font sentir au bon vouloir du dieu.

5. la maîtrise de l’incantation

Les durées, portées et aires d’effet des sorts de magie divine peuvent être améliorées grâce à des points de sorts qui découlent du niveau de maîtrise du sortilège. Cela fonctionne de la même manière que les incantations. Cependant, le nombre de points de sort dépensés dans un sort ne peut être supérieur à la foi du Tahu’a.

 LA PUISSANCE NEFASTE DES ESPRITS: LA MAGIE DES ESPRITS

La magie des esprits prend sa source dans les contacts avec les nombreux esprits qui peuplent la Terre et l’Océan. Le but de la magie des esprits est de mettre en contact ces esprits avec le monde des vivants afin de polluer ceux-ci. Le sorcier est souvent un personnage très craint dans les villages tahitiens.

Les esprits, souvent trop vifs pour être vus, se regroupent en deux grandes catégories:

- les varua: les varua sont les esprits les plus communs. Pour les besoins du jeu, ils sont groupés en trois familles, les esprits du bois (et de tous les végétaux et des animaux de la forêt), les esprits de la pierre (et de tous les minéraux et des lieux géographiques) et enfin les esprits du corail ( et de la mer en général).

- les ‘oromatua: les ‘oromatua sont des fantômes de défunts qui errent à des fins néfastes sur la terre. Sont également classés dans cette famille, les aiea (appelé également fantôme consumant) qui vivent en mer (et seraient selon certains tahu’a les esprits des disparus en mer) et les ancêtres, aux vues moins destructrices que les ‘oromatua.

La magie des esprits, c’est aussi le contact avec les ancêtres qui peuvent apporter aide et assistance. Ce type de magie a un déroulement un peu différent de ceux des autres sorts de magie de l’esprit. Les ancêtres n’ont pas besoin d’être concilié (ils ne sont pas hostiles). La convocation de l’ancêtre dans le ti’i n’est pas obligatoire. Le sort se lance alors à -5. Le lanceur doit apporter un culte à son ancêtre (prières sur le marae familial et onctions régulières des os de l’ancêtre) ou celui-ci refusera de l’aider.

1. se concilier des esprits

Pour lancer un sort de magie des esprits, il est nécessaire de se concilier un ou plusieurs esprits. A cet effet, il faut sculpter un ti’i servant de réceptacle à l’esprit. Le sorcier doit ensuite repérer un esprit et connaître son nom. Il est possible de se concilier un esprit sans connaître son nom, mais le sort se fait alors avec un malus de -5. Le sorcier doit ensuite entrer en communication avec l’esprit par l’intermédiaire d’un coquillage et le conjurer (compétence conjurer un esprit), puis se le concilier (lancement du sort “se concilier ...”).

L’esprit ne pourra devenir fetii que si le niveau de maîtrise du sort est supérieur ou égal à la puissance de l’esprit. Dans le cas contraire, l’effet du sort se bornera à empêcher l’esprit d’attaquer le sorcier et de pouvoir converser avec lui.

Si le sort est manqué, l’esprit selon son caractère pourra se retourner contre le sorcier, le “polluer” ou simplement ne pas lui répondre.

Si l’esprit devient fetii du sorcier, c’est à dire qu’il lui devient affilié, le sorcier n’aura qu’à faire appel à lui (compétences conjurer esprits) et le faire agir (sort « faire agir esprit de …). Cependant, le sorcier devra entretenir cette amitié en bichonnant les ti’i (parfois en leur construisant un fare), en leur offrant la première part de ses repas et en les conjurant régulièrement.

2. faire agir un esprit

Pour faire agir un esprit, il faut le conjurer dans le ti’i, lui présenter un tupu (partie du corps, vêtements ou future nourriture) de la victime et lui dire ce qu’il doit faire (lancer du sort “faire agir...”). Un échec signifie que l’esprit a mal compris la demande du sorcier ou que celui-ci a commis une irrévérence. Il refuse alors de s’exécuter, fait autre chose que ce qu’on lui a demandé, pollue le sorcier ou même s’attaque à lui.

La magie des esprits n’est donc pas de tout repos. Le sorcier est en danger constant et il est maintenu dans une peur continuelle de ses esprits affiliés. Mais elle est terriblement efficace. Voici les différentes actions que peut accomplir un esprit.

- la possession: l’esprit pénètre à l’intérieur de la victime, la rend ainsi malade et peut finir par tuer une personne (voire dans le chapitre: références, les pouvoirs des esprits). Le score de possession de l’esprit s’utilise pour toutes les attaques.

- la pollution: l’esprit traverse sa victime et la pollue, elle gagne des points de mahuruhuru

- l’attaque physique: un esprit qui a le pouvoir d’attaquer physiquement est très dangereux, car très difficile à vaincre.

- attaquer un autre esprit: cette action permet de contrer un autre esprit. Cette action ne demande pas de tupu, mais nécessite le nom de l’esprit attaquant, dans le cas contraire un malus de -2 est appliqué à sa puissance de contre.

- protéger un lieu: l’esprit se prêtera de bonne grâce à cette action, si les chances que le lieu soit violé sont importantes.

 

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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