Jorune : Ardoth brûle-t'il ?

Publié par Arii Stef

Ce scénario se déroule à Ardoth. Il s’agit d’un scénario peu linéaire de type « bac à sable » avec quelques événements pour ponctuer le déroulement. Il est disponible ici en téléchargement. Il est destiné à des personnages expérimentés et des joueurs prenant des initiatives. Il mêle une trame générale dans laquelle les tauthers vont être impliqués (changement de Dharsage et désordres à Ardoth) et des trames particulières aux personnages plus ou moins liés aux événements principaux.

Les tauthers ont quitté la capitale pendant une période de temps assez longue. Leur retour ne se passe pas comme prévu, car de nombreux événements ont secoué le royaume de Burdoth. Le Dharsage Khodre Dhardrenn a été assassiné par des activistes muadras lors d’un déplacement à Miedrinth. La rébellion a été matée mais tous les membres de l’insurrection n’ont pas été appréhendés.

Le nouveau Dharsage, Khodre Dharmar, est jeune et hésite entre plusieurs conseillers. De tous côtés, on veut le marier avec des prétendantes. Des requins montrent leurs crocs en plein jour et profitent de la situation chaotique pour se tailler des fiefs. Le racisme prospère sur un terreau de peur. Le Chell a péri dans le soulèvement et sa remplaçante s’appuie sur des ligues de justices privées pour faire régner l’ordre. Pour tous les personnages, la situation a changé entre leur départ à l’aventure et leur retour.

Les événements pendant l’absence des tauthers

Le Dharsage a été victime d’un attentat lors d’un déplacement dans la province de Sobayid (cf Scénario « Le peuple Supérieur »). Les organisateurs du complot sont les frères Kahill, l’un est général de l’infanterie Caji et l’autre riche propriétaire terrien du Sobayid. Leur but est de créer un état indépendant en Sobayid où la race supérieure, le smuadras, aurait préséance sur les autres.

A Ardoth, les alliés des assassins sèment la terreur afin d’empêcher l’intervention de l’armée en Sobayid. Des membres de la klade des tailleurs de cristaux, les repris de justice de l’association « la main ouverte », des sympathisants de la cause et des gangs de dyte punks ont attaqué les kims, les yords et également les centres de purge (kerning bays) jugés comme traîtres. Le vieux Chell de la ville est assassiné. L’ordre est vite rétabli, notamment grâce à l’action de héros muadras qui s’opposent au mouvement.

Cela n’empêche pas la période qui suit d’être particulièrement troublée : actes de vengeance ou carrément racistes, règlements de comptes favorisés par le climat ambiant, agression des membres du Conseil d’Ardoth, etc… Une chell, Petra Dorna, est appointée par le nouveau Dharsage dans la précipitation.

Implication des personnages

Les personnages doivent être impliqués à deux niveaux. Tout d’abord, ils doivent avoir un accès quoi que relativement limité à la Cour. Cet accès devrait être lié à leurs aventures précédentes et intéresser au plus haut point les autorités du Burdoth : localisation d’une cache de technologie terrienne, d’une ruine de la colonie, mission accomplie avec succès dans un pays lointain. Cela permettra de les plonger dans l’intrigue principale et les événements qui touchent le palais et la gestion de la cité. A côté de cela, il est important que chaque personnage ait des impacts personnels des événements et le lot d’ennuis associés. Je dresse une liste d’intrigues personnelles possibles, mais n’hésitez pas à inventer les vôtres. Il est important que les joueurs sentent que les événements en cours ont un impact sur la vie de leur personnage, qu’une partie de leur vie d’avant a disparu et que des menaces concrètes pèsent sur eux et leur proche. Les personnages ne sont pas des spectateurs, ils sont des victimes ; à eux de devenir des acteurs.

Personnages Muadras :

  • Les parents / proches du tauther se sont opposés aux rebelles, ils l’ont payé de leur vie. Leur nom est sur la liste des héros mais il faut reprendre leurs affaires.
  • Les parents / proches du tauther ont activement participé à la rébellion. Ils sont en fuite ou se cachent avec d’autres rebelles.
  • L’épouse du tauther le trompe avec l’un des responsables de la rébellion : une bonne motivation pour retrouver les rebelles !
  • Des proches du tauther font partie de l’infanterie caji. Ils sont suspectés et surveillés de près par les services secrets et subissent de multiples tracasseries alors qu’ils n’ont rien fait.
  • Des parents ou des proches du tauthers ont été agressés sous un prétexte futile par les Ligues de Justice : ils ont été assassinés, ont disparu ou croupissent dans une geôle dans l’attente d’un jugement.

Personnages humains :

  • Des parents ou des proches du tauther avaient des fonctions officielles ou vivaient dans le quartier de Vintch ; ils font partie des victimes de la rébellion.
  • Un parent ou un proche du tauther est très impliqué dans les ligues de justice. Il s’est « converti » suite aux événements ou c’est un gros con de naissance. En tout cas, il insiste pour que le tauther rejoigne sa cause et vocifère contre ses amis bouffeurs de durlig par les deux bouts (boccords), poilus (races d’iscin), cornus (thivins) ou petites merdes incandescentes (muadras).
  • Dans l’environnement professionnel du tauther, les débats font rage entre partisan des ligues de justice et les autres. Ils risquent à tout moment de dégénérer : acte de violence, exclusion de ceux qui ne partage pas l’avis du chef. On demande au personnage de prendre partie.

Personnages d’une race d’Iscin :

  • Les intérêts ou un proche du tauther a subi des violences pendant les événements. Les agresseurs n’ont pas été identifiés. Il s’agit en fait du parti de Killian Flaherty qui pensait que le tauther était un agent du conseiller de Dobre. Si le tauther commence à remuer la fiente de thombo, il se trouvera impliqué dans un jeu tripartite entre le parti de Flaherty, le conseiller du Dobre et les services secrets du Dobre.
  • Des parents ou des proches du tauthers ont été agressés sous un prétexte futile par les Ligues de Justice : ils ont été assassinés, ont disparu ou croupissent dans une geôle dans l’attente d’un jugement.

Campagnards / étrangers :

  • Un jeune frère, une jeune sœur, un cousin vient de débarquer en provenance directe de sa cambrousse à Ardoth. Il a des comportements inappropriés et prend des risques inconsidérés. Il / elle constituera une proie de choix pour un enlèvement afin de faire pression sur les personnages

Aubergiste / Artisans / Commerçant

  • Quand le tauther arrive à Ardoth, le commerce de son épouse ou de ses parents a changé de main. Les produits vendus sont bling-bling, à la limite de l’arnaque. Le propriétaire est un humain ; sur le changement de propriétaire, toute demande d’explication est transmise au videur corastin. Le commerce a été cédé pour une somme symbolique suite à des menaces partiellement mises à exécution. Le nouveau propriétaire est une société écran, détenue par des prête-nom. Derrière tout ça se trouve Morris Kaven. Les recours légaux ont du mal à avancer ; les proches du tauther ont peur et tentent de le dissuader.

L’intrigue principale : les ligues de justice

Le vieux Chell Rhan Trohan a été assassiné pendant les troubles. La belle Petra Derna a été nommée par le Dharsage parmi les candidats par le Kim. C’est un exemple magnifique de la méritocratie burdothienne. Fille de simple toth, elle a gravi tous les échelons jusqu’à devenir représentante du Kim du District Financier. Mais sa nomination fut en fait un très mauvais choix : Petra est plus qu’arriviste, elle a de très mauvaises fréquentations et elle est adepte du « human power ».

Son amant est Morris Kaven, le patron de la plus importante organisation criminelle d’Ardoth. Elle est une amie de longue date de Ferdan Sertar, un ancien prêtre du mouvement Kennel. Il dirige les Ligues de Justice, officiellement une association d’habitants qui assure la tranquillité du voisinage la nuit. L’association a reçu mandat de la ville pour prendre le relais des yords à partir de la tombée de la nuit. En réalité, ces ligues sont des regroupements de racistes qui terrorisent les non-humains. Ils s’attaquent également à la pègre, sans procès ni prison, mais ils effectuent leurs coups de main uniquement contre les ennemis de Morris Kaven. Ils nettoient la ville pour laisser le champ libre aux équipes du Parrain.

L’objectif inavoué de Derna et Sertar en dressant les humains contre les autres races est d’aboutir à une forme d’apartheid. Ils souhaitent reléguer muadra et boccords dans les quartiers périphériques et renvoyer les représentants des races d’Iscin, les thivins et les thriddles chez eux.

Les ligues de justice ont un siège dans chaque quartier et patrouillent toutes les nuits. Elles appréhendent les criminels (les diyordas) pour les remettre aux yords le lendemain matin. Ça, c’est la théorie. En fait, ils font ce qu’ils veulent et n’hésitent pas à passer à tabac voire à exécuter des non-humains. Ils en viennent maintenant à faire des opérations parfaitement illégales : des raids sur les maisons de criminels notoires voire sur des commerçants non-humains qui ont refusé de vendre à une société immobilière détenue via trois sociétés écrans par Morris Craven. Les chefs de chaque quartier se réunissent dans trois endroits différents d’Ardoth pour recevoir les ordres transmis par Ferdan Sertar (et Petra Dorna). Les ligues n’interviennent pas dans la ville haute (Cryshell et Bazaar).

    L’entourage du Dharsage

    Le nouveau Dharsage, Khodre Dharmar, est jeune (22 ans). Il s’est entouré de deux proches conseillers qui faisaient partie de l’entourage de son père, Larry Malkach et Killian Flaherty. Sa mère a également une certaine influence sur lui. Cependant, le jeune Dharmar entend gouverner et ne pas être une potiche. Il apprécie peu les empiètements du Conseil d’Ardoth. Il aime le faste et le décorum et a un profond respect pour l’armée. Côté cœur, il n’entend pas se faire imposer le choix d’une épouse et son cœur penche pour Lilia Delnara. Sa première décision fut de nommer Petra Derna parmi les candidats proposés par les Kimmits et il ne sera pas aisé de le faire revenir sur ce choix. Il ressent une certaine haine vis à vis des muadras et de la trahison dont a été victime son père.

    La Reine-mère : Rolesia Mincarra. Cette belle quarantenaire à la pose aristocratique poursuit un double objectif, la stabilité du royaume dans la continuité du règne de son mari et la protection de son fils. Elle s’est entourée du thriddle Kirra ho-Trid et du héros muadra, Alan Gormin, représentant du Kim de Bazaar. Ils peuvent être de bons relais pour contrer Petra Derna, mais pas les plus efficaces. Au niveau des prétendantes, Rolesia pousse Sissy DharSartory, qui a un pedigree proche du sien (grande famille ardothienne).

    Le Général Larry Malkach dirige la Garde d’Ardoth, un corps d’élite affecté à la protection du palais, du Dharsage et de missions délicates. Il est extrêmement loyal au royaume. L’allure sévère, les tempes grisonnantes, le regard dur, le général a plus de finesse qu’il ne le laisse paraître. Il a l’armée derrière lui mais la trahison du Général de l’infanterie Caji, Keni Kahill, a quelque peu terni la réputation de l’institution. Il favorise une alliance diplomatique avec le royaume de Jasp et donc un mariage du Dharsage avec Karen Park.

    Killian Flaherty est un ancien iscin, cet homme rond d’une soixantaine d’année a connu la guerre des armes énergétiques et fut l’un des premiers à accéder au stock d’armes et d’objets terriens. Il n’a jamais digéré l’imposition de la présence du Conseil d’Ardoth et a développé une haine inextinguible du Dobre. Il a soutenu la candidature de Petra Dorna qui l’avait convaincu dans un entretien préalable de ses qualités en professant son antipathie pour le Conseil d’Ardoth et les représentants du Dobre. L’oncle du roi, Anton Mincarra, est un ami personnel de Killian. Il dirige la milice, un corps qui emploie des tauthers et dont la tâche est de préserver la sécurité extérieure d’Ardoth.

    Le prince Rhalten est le frère cadet (21 ans) de Dharmar. Il fait une carrière militaire qui sied parfaitement à son caractère. Il a refusé d’être promu général comme certains à la cour le demandait. Il est proche de son frère mais s’abstient de faire de la politique. Il a le nez pour repérer les escrocs et les inutiles.

    Le prince Jerdan (18 ans) fait actuellement sa tothis. Mais depuis l’assassinat de son père, il a interdiction de quitter la ville haute. Il ne rêve que de faire la fête dans Ald. Il sera prêt à utiliser n’importe quel nouveau au palais pour tenter de sortir de la ville haute.

    La princesse Sabea (15 ans) est assez étrange. Elle a une certaine affinité pour l’Isho et sait faire sa naull avec un cristal. Elle était amie avec des enfants des officiers de l’infanterie caji (mutés d’Ardoth suite à la trahison de leur chef). Elle s’est procurée du daij et a l’espoir d’apprendre à tisser des dyshas. Il lui faut un professeur.

    Il est important que les tauthers se rendent compte au fur et à mesure qu’il n’y a aucune « bonne » faction. La reine-mère est certainement proche de leurs aspirations à vouloir préserver la paix civile et la place des non-humains, mais elle est la moins écoutée par le Dharsage des trois factions. Le Général Malkach peut être séduisant, il déteste Petra Derna, mais il a choisi le mauvais cheval au niveau des prétendantes, aussi bien du point de vue du jeune Dharsage que des manigances de la famille de Karen Park. Flaherty a l’écoute de Khodre Dharmar mais sa prétendante est une arnaqueuse, il est aveuglé par sa haine du Dobre et il est probable que son allié Anton Mincarra a fait beaucoup de mal à un personnage Woffen ou Bronth du groupe. De plus, ce qui unit ces factions et en général les habitants de la ville haute (Cryshell), c’est qu’ils n’ont aucune idée ou minimisent largement ce qui se passe dans la ville basse et s’en désintéressent largement, tant qu’il ne s’agit pas de terrorisme muadra.    

    Les prétendantes

    Le Dharsage étant célibataire, la pression de différentes factions pour un mariage s’accentue. Trois prétendantes sortent du lot.

    Karen Park : cette belle jeune femme élancée et blonde de 27 ans est issue d’une des familles aristocratiques jaspiennes les plus en vue. Ses parents siègent au haut conseil de Jasp et sa présence sert les intérêts, dans l’ordre, de sa famille et de son pays. Elle est accompagnée d’une nombreuse ambassade qui s‘est installée au Shen dans l’ancienne ambassade de Jasp. La « candidature » de Karen Park est favorisée par le général Larry Malkach qui y voit notamment un moyen de faire avancer les programmes pour la construction de véhicules volants et de nouer une alliance avec un état humain à la technologie avancée. Dharmar par contre ne ressent aucun intérêt pour cette froide beauté du nord plus âgée que lui.

    Sissy DharSartory : Sissy est une jolie brune de 18 ans au port déjà royal. Les DharSartory sont une puissante famille ardothienne avec des intérêts dans tout le pays. La mère de Sissy est une keshtia qui supervise la collecte des taxes pour toute la cité d’Ardoth. Son père avait un poste honorifique à la cour mais sa principale occupation est la direction des affaires de la famille, exploitations agricoles en Ardis, immobilier en Ardoth et gestion d’actifs dans des sociétés de commerce international. La reine mère est très favorable à ce mariage car il permettrait de consolider le règne de son fils en créant une alliance forte à l’intérieur du Royaume. Sissy se voit bien en reine. Elle est ambitieuse mais elle a été élevée dans une éducation assez rigide et n’est pas prête à toutes les compromissions pour mettre le grappin sur le Dharsage.

    Lilia Delnara : Lilia Delnara se présente comme une princesse de la lointaine cité de Vamdree en Héridoth. Elle a un accent chantant comme sa suite. Elle est magnifique avec ses cheveux noirs bouclés, son teint halé, ses yeux de braises, sa poitrine opulente et son corps élancé. C’est en fait une aventurière de Sillipus qui prépare son coup depuis un moment. Elle a les faveurs du Dharsage qui apprécie son franc-parler, sa témérité et ses courbes. Sa suite est une bande de malfrats, d’escrocs et de pirates de la pire espèce. Son bras droit, le boccord Bekan Buk, veille à ce que le secret de la miss ne soit pas dévoilé.

    La pègre

    Morris Craven : toujours habillé de façon désuète mais smart, cet homme grisonnant à la coupe de cheveu et de barbe impeccable tient une petite boutique en face du palais du Dharsage. Il est tailleur et détient le contrat pour l’habillement de tous les fonctionnaires disposant d’un uniforme. Mais ce n’est qu’une façade, Morris est le plus gros parrain de la pègre : racket, trafic d’influence, contrebande, revente de tech terrienne, extorsion, il est sur tous les fronts qui rapportent. Il ne peut pas blairer les voyous muadras et surtout boccords. Il se sert des Ligues de Justice et de sa maîtresse, la Chell Petra Derna comme de son bras armé. Il a de nombreuses relations au palais et au district financier, des personnes hauts placées qui lui doivent de grosses sommes. 

    Oyo Bentalion : Ce boccord est un ancien combattant de Thike fighting. Il a commencé par une affaire de combats et paris illégaux. Il dirige maintenant un groupe mafieux depuis sa villa de Rappenat sur les bords de la Cryshell et opère dans les cristaux illégaux, la contrebande, la revente d’informations, le racket, les enlèvements ou extraction de criminels sont ses spécialités. Il est donc souvent en concurrence avec Morris Craven et Morris a décidé d’en finir avec lui. Oyo est en relation à la fois avec les jaspiens de l’entourage de Karen Park et les révolutionnaires muadras. Il cache la plupart des rebelles les plus recherchés dans des planques ou même chez lui. Il négocie avec les jaspiens pour que Jasp les récupère pour travailler dans leurs laboratoires.

    Chez les muadras

    Les rebelles : ils se cachent mais restent très puissants et populaires dans les quartiers sud. La klade des tailleurs des cristaux est fermée et ses locaux fument encore. Etre passé par la Main Ouverte vous conduit directement en tôle. Mais les gangs de dyte punk, insaisissables, font encore la loi à Vintch.

    Les loyalistes : ceux qui se sont rangés du côté de la loi et du Dhardrenn furent nombreux. Certains sont tombés dans les combats de rue, parfois pour protéger leur Centre de Purge (kerning bay) visé par les Rebelles. C’est dans leur rang que furent choisis les fonctionnaires muadras et directeurs des centres de purge pour remplacer ceux qui ont soutenu la rébellion. Certains sont montré en exemple comme Alan Gormin, élu comme représentant du Kim de Bazaar et accepté à la cour.

    Les autres : La plupart des muadras est resté neutre attendant de voir ce qui allait se passer. Cette majorité silencieuse commence à en avoir ras le bol des vexations et des violences des Ligues de justice. La colère gronde et les rebelles ont de plus en plus de maisons pour les accueillir. Les activistes commencent à se montrer à visage découvert dans les centres de purge.

    Autres Factions

    Milice : Cette vénérable institution citoyenne est chargée de patrouiller les murs de la ville d’Ardoth. Elle emploie de nombreux tauthers pour une solde misérable et de nombreux toths ainsi que des volontaires. Elle est dirigée par Anton Mincarra, l’oncle maternelle du Dharsage. Ce corps a en temps normal une utilité dissuasive et fiscale. Mais en ces temps troublés, Anton Mincarra s’en sert comme force d’intervention pour les besoins du parti de Killian Flaherty et notamment contre les intérêts du Conseil d’Ardoth : Avec les événements, le Conseil d’Ardoth est devenu pour un temps une institution assez décrédibilisée. Même si son membre muadra a été assassiné par la rébellion, elle est soupçonnée d’avoir favorisé l’émergence de la rébellion. La Main Ouverte était une association financée par le Conseil d’Ardoth par exemple. Le Conseil continue à travailler mais ses avis et véto ne sont plus pris en compte par les autorités de Burdoth. Les autorités Lundere et Dobre ont décidé de laisser l’orage passer et de favoriser la stabilité du royaume avant tout. Mais le conseiller du Dobre joue double jeu (voire plus loin).

    Dobre : Dobre est présent à Ardoth via son siège au Conseil d’Ardoth et via une ambassade. La volonté du Dobre est d’apaiser la situation pour éviter une situation d’anarchie mais le conseiller du Dobre au Conseil d’Ardoth ne suit pas cette ligne. Il s’appelle Duhur Gooli. Sous des dehors sympathiques et affables, il voue une haine tenace au Burdoth et a décidé de contribuer à l’établissement d’une guerre civile. Il a financé la rébellion en échange de « coups de main » des gangs de dyte punk. Ces coups de main sont en fait des assassinats ou des incendies ciblés pour entretenir la haine entre humains et autres races. C’est un personnage trouble disposant de pouvoir et d’argent et qui fera son possible pour entretenir le climat délétère qui règne à Ardoth. Personne ne le soupçonne à part Killian Flaherty qui soupçonne tous les Bronths et surtout les services de renseignements de son propre pays. Une espionne bronth, officiellement marchande au Port Sud, Awa Maran-ghor, commence à mener son enquête sur ses agissements. 

    Yords : Les yords en ont ras le bol des ligues de justice mais ils ne peuvent pas faire grand-chose. Ils sont mal dirigés, leur chef étant un bureaucrate sans envergure et comme certains sont sympathisants des ligues, un climat de suspicion empêche les initiatives.

    Les services de renseignements du Burdoth : ils cherchent à protéger avant tout le Dharsage. Ils penchent plutôt du côté du Général Malkach. Ils étaient plutôt focalisé sur les menaces extérieures et le « problème » muadra que sur les intrigues de cour. Ils sous-estiment largement Duhur Gooli.

    Tout ce merdier au niveau local

    Les personnages vivent idéalement dans le même quartier et sont confrontés localement aux problèmes générés par la situation ambiante. Dans ma campagne, ils étaient confrontés à 3 personnalités de leur quartier de Wolton :

    Anis Trando : Cet affable représentant du Kim (conseil de quartier) est un ami des personnages et/ou ex-remployeur. Il tente de les aider sans perdre de vue sa future réélection. A force de ménager la chèvre et le chou, il exaspère les différents partis.

    John Oldham : C’est le Chef de la Ligue de justice du quartier. C’est un authentique raciste qui prend ses ordres directement auprès de Ferdan Sertar, le patron de la ligue. C’est un ancien militaire avec une grosse autorité naturelle. Il vit dans la ville haute mais relativement modestement avec femme et enfants. Il espère obliger les muadras, bocords et poilus de son quartier à se révolter pour sortir les armes lourdes et faire un gros pogrom. Il privilégie l’humiliation à toute autre forme de violence.

    Boza Henkel : première woffen promue à diriger les yords d’un quartier, keshtia Boza Henkel, cherche des alliés pour résoudre le problème Oldham. Malheureusement, c’est une indécrottable légitimiste et elle refusera les actions contraires à la loi et la morale.

    Gian Lato : ce mauvais garçon muadra était à la tête des rebelles dans le quartier. Si des méfaits ont été commis contre la famille d’un tauther muadra ou humain c’est lui, si quelqu’un couche avec la femme d’un personnage muadra c’est encore lui.  C’est un authentique salaud, jaloux de nature et hargneux, avec une belle gueule et des compétences de tissage d’Isho pas dégueulasses. Il se réfugie au début chez ses différentes maîtresses, puis au sein d’un gang de dyte punk à Vintch puis dans la villa d’Oyo Bentalion pour atterrir dans les caves de l’ancienne ambassade de Jasp au Shen. Si les personnages ne font rien, il sera exfiltré vers Jasp où il fera une brillante carrière au service du royaume nordique.

    Fil des événements

    Voici un fil d’événement pouvant ponctuer ce « bac à sable ». A vous de tisser ces événements avec les centres d’intérêt et les histoires personnelles des tauthers.

    Réception au palais : Les personnages sont reçus à la suite de leur aventure précédente. Selon l’importance de leur découverte ou accomplissement, ils sont reçus par le Dharsage, les différents chefs de faction ou certains membres éminents de ces factions. Ils auront l’occasion de rencontrer la princesse Sabea et le prince Jerdan. Ce dernier tente de les convaincre de l’emmener sortir dans le quartier de Ald. Ils ont la possibilité de discuter avec des membres de chacune des factions importantes. On leur fait des promesses de s’occuper de leurs problèmes (qui ne seront que très rarement tenues) et on leur demande de coopérer avec le Général Malkach (s’il s’agit d’espionnage ou d’un site de technologie terrienne) et de Killian Flaherty (s’il s’agit d’une découverte). Ils doivent sentir à la fois le climat d’intrigue, une extrême tension, le sentiment partagé d’agir pour le bien du Royaume et un certain désintérêt pour le sort des petits.

    Invitation nocturne : Les tauthers reçoivent des mains d’un gavroche muadra une missive d’un certain Kesht Tran leur proposant une affaire simple en échange de signatures et d’argent. Il leur donne rendez-vous dans un inclep en vue de Ald le soir même. Il peut ne pas être facile d’accéder au quartier d’Ald la nuit si les tauthers croisent une patrouille des ligues de justice. Le quartier de Ald est d’ailleurs étrangement calme et l’inclep à la mode peu peuplé. Un boccord avec une challisk dorée attend les tauthers, il leur propose ni plus ni moins de vendre les secrets d’état dont pourraient disposer les personnages. Il leur promet de nombreuses signatures et une belle somme. Il fait comprendre qu’il travaille pour l’un des personnages les plus puissants du royaume et qu’il est beaucoup moins incompétent que les services officiels. En fait, le boccord n’est pas plus kesht que vous et moi et le personnage puissant pour lequel il travaille est Oyo Bentalion, le roi de la pègre. Si les personnages coopèrent, le faux kesht Tran récupèrera les informations et tentera de les faire assassiner par un gang. Si les personnages sont particulièrement méfiants, il pourra donner un acompte en gemlink mais pas de signatures. S’ils se montrent malins, ils acceptent en montrant qu’ils ne sont pas dupes et qu’ils veulent bien faire des trucs illégaux, ils seront invités à la villa d’Oyo Bentalion à Rappenat (voir Baston à Rappenat). S’ils refusent de coopérer, Oyo Bentalion fera enlever l’un d’eux (le personnage d’un joueur absent) ou l’un de leur proche pour les obliger à coopérer.

    Recherche de rebelles : les personnages recherchent un ou plusieurs rebelles. Les raisons possibles sont la vengeance, l’effacement d’une preuve compromettante, la recherche d’une information vitale ou pour disposer d’une signature. Ceux qui n’ont pas été arrêtés, soit se cachent dans Vintch, le quartier sud, soit se sont reconvertis dans la délinquance ou le taillage de cristaux, soit ils attendent dans une des filières d’extraction vers Silipus ou Jasp. Pour retrouver leur trace, il est possible d’interroger des rebelles détenus par l’armée, mais il sera compliqué de les faire parler. Ils sont au secret depuis les événements et la seule chose acceptable par les autorités qui pourraient les faire parler est d’obtenir un droit de visite de leur famille. Ils pourraient alors balancer le nom d’un gang de dyte punks qui n’a pas été inquiété ou d’un notable muadra sympathisant qui a réussi à faire profil bas après les événements. Autre possibilité, en utilisant leurs différents contacts dans la pègre, il est possible de retrouver des tailleurs de cristaux de la klade dissoute ou « d’acheter » à une filière d’extraction un rebelle plus cher que lui ne paye pour être extradé. Une autre possibilité est de faire ami-ami avec un gang neutre de dyte punk ou un des rares gangs anti-rebellion qui pourraient vendre des informations. La dernière voie est de croiser leur chemin via les autres pistes narratives.

    Rififi au Centre de Purge : Un des personnages est très actif dans un centre de purge ou un centre social muadra. En sous-main, des agitateurs excitent un peu les gens et surtout les jeunes. L’exaction de trop des ligues de justice (pourquoi par l’arrestation d’un personnage muadra pour des prétextes futiles) met le feu au poudre et déclenche un début d’émeute. Les jeunes veulent griller des humains et faire flamber le siège de la Ligue. Si les personnages ne parviennent pas à calmer le jeu, l’émeute devient générale, mais les ligues sont préparées et n’hésiteront pas à sortir des armes de technologies terriennes et à appeler l’armée.

    L’ancienne ambassade : La délégation jaspienne autour de Karen Park a élu domicile dans l’ancienne ambassade jaspienne située dans le Shen d’Es’Wother. Le frère de la prétendante, Jonas Park, y a accueilli quelques rebelles talentueux dans les arts de l’isho et compte les exfiltrer vers Jasp avec sa goélette volante stationnée à l’extérieur d’Ardoth. L’information est parvenue à Duhur Gooli, le conseiller du Dobre au Conseil d’Ardoth. Il fera parvenir aux personnages l’adresse de l’endroit où se trouve le rebelle qu’ils cherchent en priorité, sans préciser que le bâtiment est occupé par Karen Park et sa suite. Le renseignement peut être aussi fourni par la faction de Killian Flaherty qui souhaite le vérifier sans se mouiller. Le bâtiment est gardé par une garde conséquente mais peu vigilante. Les rebelles occupent des appartements relativement confortables dans les caves du bâtiment. Ils sont tous des cajis assez performants ou des chefs dyte punks, ils savent se défendre. Le bâtiment reste en extra-territorialité mais compte-tenu de la tension, les daijics n’hésiteront pas intervenir si des dyshas sont utilisées. Par contre, les ligues de justice ne poussent pas la provocation à patrouiller dans le Shen. Si l’infiltration est un échec mais qu’elle cause des dégâts, les services secrets du Burdoth se chargeront de l’enquête pour éviter un incident diplomatique. Si les personnages extraient des rebelles ou les exécutent, la délégation de Karen Park prendra peur et quittera précipitamment le Burdoth.

    Le marchand disparu : Par hasard ou connaissance, les personnages font la connaissance d’un marchand héridothien.  Il connaît bien le sud du pays et y a pas mal bourlingué. Si on lui parle de Lilia Delnara, il sera étonné mais ne se prononce pas. Le lendemain, il disparaît. Il a confié au Shast de son inclep qu’il allait essayer de rencontrer la suite de la princesse pour faire des affaires. Il a en fait essayé de les faire chanter. Les pirates lui ont promis une rançon et l’ont assassiné dans la foule qui descendait de la Citadelle. Ils ont simulé un malaise de sa part et ont balancé son corps dans la faille de Bas Manser. Les seuls témoins sont des reclus de Bas Manser.

    Baston à Rappenat : Rappenat est un quartier riche installé sur un coteau qui surplombe la rivière Cryshell. Les rives de la Cryshell sont parsemées de belles villas dans des parcs arborés et vue sur la rivière. La proximité de la zone de libre utilisation d’isho de Laysis l’a un peu déprécié mais cela reste un quartier très coquet. C’est là qu’Oyo Bentalion a acheté une magnifique villa qui est devenu son QG. Les personnages peuvent s’y intéresser du fait de la piste narrative « Invitation Nocturne » ou « Recherche de rebelles » ou passer par hasard dans le quartier ou sur l’autre rive de la Cryshell. Morris Caven a décidé de se débarrasser définitivement d’Oyo Bentalion et les ligues de justice ont reçu l’ordre de se rassembler à Rappenat en pleine journée pour attaquer la villa. Les stocks d’armes terriennes ont été sortis pour l’occasion par des keshts sympathisants ou victimes de chantage. Oyo en dispose de quelques-unes, débridées de leur protection raciale. C’est une bataille rangée en plein jour qui a lieu sans intervention des yords ou de l’armée mais devant la presse conviée à l’événement. Si un proche des personnages est enfermé dans les geôles de la villa ou qu’ils cherchent des leaders de la rébellion qui y sont cachés, les personnages vont devoir s’introduire dans le parc, éviter les raies d’énergie et faire leurs affaires sans se faire remarquer des belligérants ; ce ne sera pas une mince affaire. S’ils n’interviennent pas, les ligues auront le dessus, les principaux lieutenants d’Oyo dont son frère et de nombreux hôtes rebelles parviendront à s’échapper par la rivière Cryshell. Ferdan Sertar décidera de demander une compensation aux familles des personnes enlevées et retrouvées sur place, soulevant l’indignation. Mais comment s’opposer à quelqu’un qui a fait tomber le parrain de la mafia boccorde d’Ardoth et qui exhibe fièrement les corps des quelques rebelles muadras qu’il a pu prendre à cette occasion.

    Manifestation des non-humains : Les tensions inter-raciales sont telles que des bonnes âmes dont Alan Gormin décide d’organiser une marche de l’unité demandant la dissolution des ligues de justice. Des extrêmistes muadras et les ligues de justice elles-mêmes souhaitent que cette manifestation dégénère dans le sang. Aux personnages de neutraliser ou de faire neutraliser les gangs de dyte punks qui veulent griller du yord et les têtes brûlées qui veulent tirer sur la foule qui défile sur les avenues Sage et Cryshell.

    La bataille du Shen : Si on se dirige vers la dissolution des ligues de justice par le Dharsage et/ou la destitution de Petra Dorna, Ferdan Sertar tentera un dernier coup d’éclat pour préserver l’humanité pure. Profitant d’une météo isho très défavorable, il rassemble les ligues de justice et leur soutien dans chaque quartier pour brûler des centres de purge. Ils se rassemblent ensuite au grand complet à Es’wother et attaquent le Shen. Les armes énergétiques seront de sortie. Il faudra vendre chèrement sa peau dans une bataille au cœur d’Ardoth !

    Epilogue

    La conclusion logique de ce scénario, outre la résolution des problèmes personnelles des personnages des joueurs, est soit la dissolution des ligues de justice et la destitution de Petra Dorna par le Dharsage, soit leur mort accidentel ou leur fuite d’Ardoth. En cas de succès et s’ils n’ont pas oublié de se faire parrainer, leur contribution devrait les amener directement vers la citoyenneté. Lors du jury, les fonctionnaires du Hall des Drenns demanderont néanmoins aux personnages non—humains ce qu’ils faisaient pendant la rébellion. Les réponses non convaincantes du type « j’étais en voyage » risque de prolonger leur tothis de quelques années…

    Publié dans JDR : Jorune

    Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :