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Ce scénario pour Skyrealms of Jorune fait suite au scénario « la chambre des hibernants », mais son ambiance tranche délibérément. De la découverte de ruines d’une civilisation mourante et du cadre semi – désertique des confins de Ros Crendor et du Doben-al, les tauthers sont plongés d’abord dans la moiteur de la jungle des Trinnus orientales puis au cœur d’une tentative de coup d’état à Burdoth. Les tauthers s’ils ont joué En territoire Corastin ou Au Service du Grand Capital rencontreront des figures connues et à priori détestées. Ce scénario est à télécharger en pdf par ici.

Introduction : Baston dans les Trinnus

Les tauthers ont rendu service au shanta Sho-Nara-Shal en réveillant l’ellishondi Sen-Hari-den. Les deux shantas ont passé deux jours pleins à converser et finissent par informer les tauthers qu’ils pensent avoir localisé l’Elip Ston qu’ils recherchent (accumulateur d’isho). Sho-Nara-Shal dit aux tauthers que l’antique dispositif se trouve à proximité de Burdoth et leur propose de les accompagner. Quelques warps plus tard, les deux shantas et nos tauthers cheminent en pleine jungle des Trinnus.

Si vous n’avez pas joué le scénario la chambre des hibernants, envoyez vos tauthers dans la jungle des trinnus pour une raison futile. C’est là qu’ils rencontreront les shantas qui leur demandent de l’aide.

Les premiers signes d’une ruine shantique apparaissent bientôt mais les shantas semblent inquiets. Ils demanderont aux plus discrets des tauthers de faire une reconnaissance. Une pyramide shantique envahie par la végétation se découvre bientôt aux yeux des éclaireurs. Une dizaine de cleashs  s’active autour de la ruine. Une dizaine de scarmis sous leur emprise sont éparpillées sur la ruine et dans la jungle alentour. Elles donnent l’alerte et attaquent dès qu’elles repèrent une menace. Un tauther à la vue perçante ou au tra-sense aiguisée pourra percevoir que les cleashs ont un prisonnier humain.

Si les tauthers peuvent faire rapport aux shantas, ceux-ci leur proposent de faire une diversion pour leur permettre d’accéder à la ruine.

Les cleashs sont en mission de reconnaissance et essayent de percer les mystères de la ruine shantique. Elles ont capturé un jungle runner qu’elles gardent pour des tortures ultérieures. Elles ne s’attendent pas particulièrement à être attaquées mais dans les Trinnus même les cleashs sont sur leur garde. Laisser les tauthers échafauder un plan pour attirer les cleashs et leur tendre une embuscade. Les cleashs, étant en surnombre, privilégieront l’attaque et l ‘éradication de la menace. La situation devra être chaude pour les tauthers, si elle devient critique, utilisez le deus ex-machina des shantas. Ils se sont introduits à l’intérieur de la pyramide et ils en utilisent le cle-eshta pour arroser la zone de dyshas offensives sur les cleashs.

Les tauthers pourront ensuite rejoindre la pyramide, libérer le jer et voir une ouverture se créer au milieu de la construction, ouvrant la voie vers un complexe shantique. Les shantas utilisent le cle-eshta pour scanner les installations et la géographie isho des environs.

 

En route pour de nouvelles aventures

Le jungle runner s’appelle Sistan Ball. Il explique qu’il collectait des plantes quand il a pris en embuscade par les cleashs. Ils vient de Miedrinth. Il remercie les tauthers et leur propose de les guider dans la jungle pour retourner à Burdoth. Il est pressé de rentrer car Miedrinth doit recevoir la visite du Dharsage et il souhaite ardemment voir son souverain. Il proposera également aux tauthers de les présenter au chef des Jers, Norman Deyat.

Les shantas appellent les muadras du groupe auprès du cle-eshta. Ils les invitent à se concentrer sur le centre de l’appareil shantique en utilisant leur tra-sense. Avec deux succès au moins et les indications des shantas, ils perçoivent une étrange concentration d’isho multicolore. Un tauther expérimenté en géographie pourra évaluer que le point se situe en plein territoire de Burdoth à une quarantaine de kilomètres de Miedrinth. Cette concentration ne peut être naturelle. Les shantas proposent aux tauthers de découvrir l’origine de cet étrange phénomène.

Un tauther ayant des compétences en médecine ou en histoire pourra percevoir que Sen-Hari-Den montre les premiers signes de la fièvre shantique qui a décimé la race lors de la guerre entre humains et shantas.

 

Cahill Dharlerrin

Avec l’aide de Sistan Ball, la traversée de la jungle relève presque de la promenade bucolique dans la campagne. Il débouche bientôt dans les prairies du Sobayid où se succèdent bientôt les propriétés agricoles (dharlerrin) et les petits villages de toths manouvriers. Dans les environs de l’endroit où les shantas ont repéré l’étrange concentration d’isho, ils se heurtent à une impressionnante haie d’épineux. La propriété agricole qui se trouve derrière n’a que deux entrées. L’une est une grille fermée par une serrure particulièrement complexe, l’autre est gardée par des condrijs boccords qui refusent toute discussion. Si les tauthers se font insistants, ils feront appeler le majordome, un muadra coincé. Il affirmera que le maître de la propriété reçoit des invités et qu’il ne peut recevoir personne. Par contre, leur insistance leur attirera la méfiance du majordome et les tauthers seront discrètement surveillés par une jeune muadra de la main ouverte.

A 2 kilomètres de la Dharlerrin, il y a un petit village de toths entourés de fermes, Gansis. Le village comprend un magasin tenu par un thivin et sa nombreuse famille ainsi qu’une illidge (auberge) dont le shast (tenancier) est un muadra à la solde des Cahill. Les tauthers pourront apprendre que la propriété appartient à Devkor Cahill, un notable muadra. Selon leur habileté, ils pourront également apprendre que :

  • les Cahill n’emploient que des muadras
  • le frère de Devkor Cahill est le général en charge de l’infanterie Caji
  • il y a beaucoup d’allées et venues au Dharlerrin

Dans les « ressources » potentielles aux environs du village, signalons un éleveur de Thombos qui pourra leur louer ou vendre des montures pour accélérer leur déplacement.

A un moment ou un autre, les tauthers tenteront de s’introduire dans la propriété. Ce n’est pas chose aisée. La haie est large de 2 mètres et haute de 4. Elle est soigneusement entretenue et ses épines particulièrement acérées. Réaliser un ouverture à la hache prendra (5-succès en survie) heures. Une inspection permettra de trouver une zone éloignée des entrées où la haie est fragile et malade : un petit tauther (muadra ou thivin) peut s’y faufiler sans dommage sur un jet d’acrobatie réussi. Des condrijs boccords ont été embauchés pour s’occuper de la porte ouest. Ils sont 10, deux sont constamment à la porte les 8 autres se reposent rn arme à un campement à proximité. La haie est patrouillée par deux groupes de jeunes muadras de la Main Ouverte. La fréquence de passage à un endroit particulier est d’environ une fois toutes les trois heures.

Légende du Plan

1. Porte Ouest, gardée par des condrijs

2. Porte Est, condamnée

3. Dortoir et lieux de vie des muadras de la Main Ouverte. Le toit abrite une écurie pour 4 talmarons.

4. Ecurie : l’écurie est utilisée pour abriter une dizaine de thombo, le thosk (voir plus loin) y est entreposé ainsi que des chariots. Le sous sol servira de prisons si les tauthers sont appréhendés. L’accès au toit se fait par une échelle

5. Silo, hangar : les productions agricoles de la propriété y sont entreposés. L’énorme réserve de cristaux s’y trouve également dans la première phase.

6. Temple : une étrange construction hexagonale. Un jet de Connaissance Générale / Pays et peuples permettra de déterminer que le style de la construction est shantique mais que la construction est récente. C’est là que vit Thon-tara-Tra, le shanta qui inspire Devkor Cahill

7. Abris

8. Maison du Maître : belle maison à colonnades où sont logés les hôtes de marque (voir plus loin)

 

Que vont trouver les tauthers au Dharlerrin ?

La lecture du chapitre sur le Complot est nécessaire pour comprendre ce paragraphe. Les gens qui sont au Dharlerrin et les « preuves » qui y sont conservées évoluent dans le temps.

 

Période : De l’arrivée des personnages à la visite de Kenny Cahill

Qui : Devkor Cahill, Elen Tucson, Thon-Tara-Tra, des tas de jeunes de la Main Ouverte

Quoi : les cristaux, le thosk

 

Période : de la visite de Kenny Cahill à l’arrivée du Dharsage à Miedrinth

Qui : Devkor Cahill, Elen Tucson, Thon-Tara-Tra, des tas de jeunes de la Main Ouverte, Mahan Tegul, Caji Johan Pellon (allers et venues incessantes vers Miedrinth)

Quoi : le thosk jusqu’à l’arrivée du Dharsage

 

Période : Pendant et après l’attentat

Qui : Elen Tucson, Thon-Tara-Tra, quelques jeunes de la Main Ouverte,

Quoi : rien

 

Sur la route entre Gansis et Miedrinth ou s’ils restent à l’illidge de Gansis, ils croiseront certainement les chariots faisant l’aller et venue entre le Dharlerrin et Miedrinth ou des chevaucheurs de thombos. Ils pourront peut-être identifier des personnes connues (Kenny Cahill avec la compétences Connaissances Sociales ou un jet simple de Perception pour des PNJs rencontrés dans des scénarios précédents : Caji Johan et Mahan Tegull par exemple)

 

Le Complot

Devkor Cahill n’envisage rien de moins que de tuer le Dharsage et de prendre le pouvoir en Sobayid pour y créer un état dominé par les muadras, le peuple supérieur. Sympathisant de longue date des Seytra, il adhère très jeune à la doctrine d’un état pour les muadras. Sa rencontre avec le shanta Thon-tara-tra a été déterminante. Celui-ci lui a communiqué sa foi que les muadras sont le peuple élu. Les shantas ne reviendront jamais à leur ancienne puissance et les humains portent la marque de leurs crimes et de leur inadaptation à Jorune. Les muadras sont la réponse trouvée par Shocaudal pour qu’une nouvelle ère de paix et de prospérité règne sur la planète.

Il voue une haine inextinguible à Burdoth mais a choisi la voix de l’infiltration. Son frère qui partage les mêmes opinions a réussi à se frayer un chemin dans l’armée jusqu’à devenir général de l’infanterie Caji. Grâce à son amitié avec Bern Dokan, le représentant du Sobayid au Conseil d’Ardoth, il est parvenu à monter le programme de réhabilitation des jeunes délinquants muadra, les centres de la Main Ouverte, dirigée par Elen Tucson. Ceux – ci sont devenus des centres d’endoctrinement et de formation de son armée muadra privée. Une bonne partie des jeunes est ensuite recrutée dans la klade Akon (tailleurs de cristaux) dirigée Mahan Tegull, un autre de ses amis. Le trio avec l’aide de Thon-tara-tra a conçu diverses inventions : une dysha pour rendre inefficace les chargeurs terriens, une dysha pour dissimuler les traits du visage, un procédé pour charger les cristaux vides et un procédé pour alimenter un thosk (canon à isho) avec des cristaux. Deux ombres tout de même dans la préparation du complot : Devkor s’est brouillé avec Bern Dokan qui est un fidèle burdothien et qui a eu des rapports alarmants sur les centres de la Main Ouverte et il s’est séparé de la secte Seytra qui n’apprécie guère ses méthodes.

Le plan de Devkor est de profiter de la venue du Dharsage à Miedrinth pour le tuer et d’y prendre le pouvoir. Des assassinats et des émeutes seront ensuite déclenchés à Ardoth pour y retenir l’armée.

Le Dharsage est en visite d’état. Il va recevoir à l’ancien palais des Sages du Sobayid des délégations de divers groupes d’influence du Sobayid. Le palais juché sur une colline fait face à plusieurs centaines de mètres de distance à la Tour des Plaisirs, un restaurant installé dans une ancienne tour de gué que le développement de la ville a privé de tout usage militaire. Devkor a privatisé le restaurant et va y jucher son canon à isho qui va décharger une charge incroyable d’isho sur le palais du Sage. Seules les personnes sans isho y survivront : Kenny et ses plus fidèles, purgés entièrement, feront un massacre d’officiels. Il est prévu qu’un groupe de la Main Ouverte en visite d’étude à l’Ishara (université de l’isho) neutralise les pontes de cette institution et soulève les étudiants.

 

Le déroulé des événements :

  • J-5 : Arrivée des tauthers au Dharlerrin, arrivée des équipes de sécurité du Dharsage à Miedrinth (dont Devkor Cahill)
  • J-4 : Visite de Devkor à la ferme de son frère. Début du transfert des cristaux à Miedrinth
  • J-3 : Retour de Devkor à Miedrinth
  • J-2 : Arrivée du Dharsage à Miedrinth (en Talmaron), bain de foule, réception, fin du transfert des cristaux
  • J-1 : Le Dharsage reçoit les dignitaires du Sobayid, arrivée du thosk et de Devkor Cahill à Miedrinth
  • J : Le Dharsage reçoit une délégation (voir plus loin), c’est à ce moment que l’attentat a lieu.

N’hésitez pas à raccourcir ou à allonger le timing selon les actions des tauthers. Ils doivent avoir une impression de quelque chose d’imminent mais qu’ils sont en mesure d’empêcher.

 

La délégation

Le Dharsage reçoit dans le salon d’honneur des anciens Sage de Sobayid. Le matin de l’attentat, deux délégations se succèdent : une de jers menée par Norman Deyat et l’une de 3 petits propriétaires muadras tous secrètement dans le complot de Devkor Cahill. Kenny Cahill, Jiro Makni et Bern Dokan sont présents ainsi qu’une dizaine d’officiels du palais et de l’armée. Tous ceux qui ne sont pas à 0 en isho périront ou sombreront dans l’inconscience dans l’attaque.

 

 

Alliés et ennemis à Miedrinth

 

Copra Bern Dokan : c’est l’ancien doyen de l’Ishara et actuel représentant du Sobayid au Conseil d’Ardoth. C’est un ardent promoteur de l’intégration des muadras dans la société burdothienne mais également très loyal au Dharsage. Il a soutenu le programme « Main Ouverte ». Suite à différents rapports sur les centres, il s’est désolidarisé de Devkor Cahill et s’est brouillé avec lui. Il ne sait pas bien ce que mijote le frère du général mais il est inquiet. Il espère trouver une preuve pour le faire arrêter et stopper le programme. Mais son nom restant associé au programme, il lui faut du solide et du concret. Il est loin d’imaginer les projets de son ancien associé.

Accès : Bern Dokan est souvent au palais du Sage mais il a des rendez-vous à l’extérieur (Ishara, notable) et une très belle villa sur une colline de Miedrinth. Il a deux gardes du corps : un boccord et un caji.

Aide possible : Bern Dokan a beaucoup d’alliés et un pouvoir important. Confrontés à des preuves tangibles, il préviendra le Dharsage et l’armée interviendra. Sur de simples témoignages et accusations, il mettra à disposition des tauthers un groupe de cajis expérimentés.

 

La garde noire : Le Dharsage se déplace avec une unité d’élite de la garde d’Ardoth, la garde noire pour assurer sa sécurité. Leur chef Tarik Kent n’est pas un rigolo et a un tempérament très militaire.

Aide possible : Devant des faits troublants, il pourra organiser un rendez-vous avec un agent des renseignements. Il n’hésitera pas non plus à modifier le programme du Dharsage pour tromper d’éventuels assaillants.

 

Les Daijics : 4 daijics accompagnent le Dharsage. Ils sont là pour vérifier que les muadras qui rencontrent le Dharsage se sont bien purgés et parer à d’éventuelles menaces liées à l’isho. Rowan Neker, leur chef, est vraiment un gros con imbu de lui-même qui déteste les muadras (mais il le cache bien).

Accès : les 4 daijics se relaient sur de postes. Le premier se teint à proximité du Dharsage pour détecter d’éventuelles usages d’isho. L’un patrouille l’ancien palais des Sages ou les lieux où se rend le Dharsage. Les 2 daijics qui n’ont pas d’affectation se reposent. Ils consomment tous les 4 du vrai daij et ont l’équivalent du tra-sense à 4. Rowan Neker profite de son temps libre pour aller au bordel.

Aide possible : Rowan Neker pourra aider à trouver l’endroit où est entreposé le stock de cristaux ou intercepter un chargement. Il sera très difficile de le convaincre de faire quelque chose car il commencera d’abord à suspecter les tauthers. Par contre, une fois lancée, si l’opportunité de mettre hors d’état de nuire des tas de muadras, il s’en donnera à cœur joie. N’oubliez pas que Miedrinth est une ville où l’utilisation de l’isho est libre, avec une forte population muadra. Les daijics y sont détestés.

 

Les Services de Renseignements : Varlon Fahru n’est pas là mais 6 de ses collègues associés à des agents locaux surveillent tout ce qui se passe et les rumeurs. Ils risquent à un moment de repérer les tauthers. Selon leur attitude, ils auront droit à un rendez-vous discret ou un interrogatoire en règle. Devkor Cahill étant le frère du Général Kenny Cahill et qu’ils n’ont pas spécialement de soupçon concernant son loyalisme, ils auront quelque difficultés à prendre au sérieux les accusations des tauthers (surtout si elles sont peu étayées). Ils vont néanmoins vérifier mais trop tard bien sûr. Aux tauthers de se bouger quand même !

 

Le Chell de Miedrinth, Jiro Makni : le maire de Miedrinth est un pur politicard. Humain, fils cadet d’un des plus gros marchands de Miedrinth, il est arrivé au poste de Chell par ses relations, la flatterie et des cadeaux. Sa principale motivation est que rien de fâcheux ne se passe pendant la visite du Dharsage, mais il a surtout peur d’une manifestation de Jungle Runners et fait surveiller leur chef par les yords. Il veut éviter également toute provocation vis à vis des muadras et de l’Ishara.

Accès : relativement aisé avec un peu d’éloquence ou de comédie

Aide possible : Rien à attendre de lui. Il ne prendra aucune décision. Il pourra même faire arrêter les personnages pour ne pas qu’ils inquiètent l’entourage du Dharsage.

 

Capitaine des yords, Ban Bark : Ce woffen très respecté à Miedrinth dirige les yords de la ville. Il connaît les Cahill et aura du mal à croire à leur déloyauté. Mis devant des faits irréfutables, il passera à l’action sans en aviser le Chell.

Aide possible : 200 yords à son service

 

Norman Deyat, chef des Jers : Norman Deyat s’est plus illustré sur le terrain politique que dans la jungle. Il a obtenu que les expéditions dans la jungle des Trinnus soit réautorisées mais au seul bénéfice des Jungle Runners. Il est très sympathique et dispose d’un bon bagout. Il connaît Devkor et Kenny Cahill et aura des difficultés à croire à un complot de cette ampleur, même s’il déteste Devkor. Norman fera néanmoins partie des victimes collatérales de l’attentat si rien n’est fait.

Accès : aisé via Sistan Ball

Aide possible : s’il est convaincu, il peut réunir rapidement une dizaine de miliciens (chargés du contrôle des licences de revente de produit de la jungle) et d’une dizaine de jungle runner. Avec un peu plus de temps, il peut en réunir une cinquantaine.

 

Les Seytra : La secte muadra des Seytra rêve de créer un état muadra en Doben-al. Elle est puissante mais minoritaire à l’Ishara. Elle va peu apprécier la tentative de contrôle de l’ishara par les sbires de Devkor Cahill.

Accès : à l’Ishara, via ses représentants

Aide possible : les membres de la secte vont réagir violemment à la tentative de contrôle de l’ishara et vont pourchasser dans tout Miedrinth les forces de Devkor Cahill. Avant, ils seront plus que circonspects. Il faudra des preuves qu’ils sont visés par Cahill pour qu’ils se bougent. Ils sont peu intéressés par le sort du Dharsage.

 

Toy Hincock, iscin humain, et son assistante Tobia Balena : Ce personnage constitue un joker décalé pour les personnages. Il vit dans le quartier du restaurant de la Tour des Plaisirs. Il est spécialisé en biotec et en biologie.

Accès : Toy fréquente les auberges à côté de la tour des plaisirs. Tobia qui voit de bronths mâles pourrait aborder un tauther bronth.

Aide possible : Dans son laboratoire et sa serre attenante, Toy élève des tas d’animaux bizarres des Trinnus qui pourront aider les personnages : des tarros dressés par Tobia, des insectes qui se nourrissent d’isho, des incupods de toute sorte…

 

Dirli Derredan, grand podok des thivins de Miedrinth : si l’un des personnages est un thivin, il pourrait avoir comme réflexe de contacter le responsable de la communauté. Dirli Derredan est particulièrement fantasque. Il est très curieux, intéressé par ce que lui disnet les tauthers, mais comme observateur bien sûr. Seul son hobby pourra intéresser les personnages : il collectionne les armes de toute sorte et il possède quelques armes terriennes acquises illégalement, notamment des Throw Explode et un fusil blaster. Il sera peu enclin à les prêter mais un petit chantage bien amené fera son effet.

 

Sho-nora-shal : le shanta sera indisponible. En effet, Sen-hari-den succombe et Sho-nora-shal s’occupe de sa mise en terre. Son deuil est profond et il s’isole pour méditer.

 

Les comploteurs aux trousses des personnages

Les comploteurs devraient rapidement s’apercevoir que les tauthers leur tournent autour et fouinent. Selon la situation, ils pourront choisir entre diverses options :

  • une tentative d’assassinat par un commando pourquoi pas mené par Caji Johan,
  • une invitation au Dharlerrin où ils seront enfermés, interrogés puis exécutés.
  • Une arrestation officielle via Kenny Cahill pour un prétexte futile

 

Leurs nouvelles dyshas sont très utiles :

  • Masque : Launtra 3 Shal 1, Isho : 5 / h, Portée : sur le caji, rend difficile (-4 par maîtrise) l’identification du visage
  • Vider l’énergie : Desti : 3 Shal : 2 Tra : 2, Portée : 10m, Décharge un chargeur d’arme énergétique

 

 

Que se passe – t’il si les tauthers ne font rien ou échouent

Quand j’ai fait jouer le scénario, mes joueurs ont planté en beauté, Shocaudal n’était pas de leur côté. J’ai dû imaginer la suite : le Dharsage Khodre Dhardrenn est tué, mais l’isolement des Cahill, la fureur des Jers et la puissance de  l’armée contribuent à faire échouer leur tentative de prise de contrôle du Sobayid. Cela se termine par l’assaut du Dharlerrin Cahill et la mort de presque toutes les têtes du complot.

Une vague d’attentats et une révolte des muadras de Vintch secouent Ardoth. Avec l’aide de l’armée et surtout de muadras qui rejettent cette révolte, elle est étouffée dans l’œuf. Khodre Dharmar, le fils aîné de Khodre Dhardrenn, est couronné.

Le Général Larry Malkach qui a coordonné l’écrasement du complot devient l’homme fort du régime et le principal conseiller de Khodre Dharmar.

 

Comment faire échouer le complot des Cahill ?

Les tauthers ont plusieurs occasions de faire échouer le complot :

  • en détruisant la réserve de cristal au Dharlerrin ou à la Tour des plaisirs
  • en détruisant le canon shantique, le thosk, au Dharlerrin ou à la Tour des plaisirs
  • en faisant arrêter les principaux protagonistes (très difficile sans assistance d’une force armée conséquente)
  • en faisant changer le programme du Dharsage : s’il rentre à Ardoth et change de lieu de réception, l’assassinat ne peut avoir lieu (ce sera partie remise)

Sils n’y parviennent pas, le Dharsage est assassiné et des développements intéressants sont à prévoir !

 

 

 

 

 

 

Jorune : Le Peuple Supérieur
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Published by Arii Stef - dans JDR : Jorune

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