Fading Suns : Pandemonium Story

Publié par Arii Stef

Ce scénario se déroule sur la planète Pandemonium décrite dans le livre de base de 1ère édition française. Ce scénario est téléchargeable ici en pdf.

Contexte

Ce scénario fait suite à celui du livret de base de Fading Suns. L'un de mes joueurs étant noble Hazat, c'est lui qu'on a tenté d'assassiner, et Don Marchenko est présent dans l'histoire mais en tant qu'ambassadeur des Hazat sur Pandémonium. Le PJ Hazat recherche des preuves de l'affiliation des Chauki d'Iver à la famille Chauki. L'autre personnage du groupe important pour l'histoire est un recruteur psy qui a eu vent par les Favyanas qu'un de leur covent se situe sur Tri-Fenzil (les trois Maux).

Introduction

Les PJs rencontrent par hasard Marcello Gilgar, un jeune noble papillonnant à la cour du Comte Enis Sharn. Celui-ci est très amer et parle avec nostalgie de son fief en au Nord de la Planète. Il parle avec grandiloquence du passé prestigieux de sa lignée, des richesses de sa bibliothèque et des relations interplanétaires qu'avaient ses ancêtres. Il essaye d'appâter le noble Hazat pour que celui-ci le questionne sur d'éventuelles relations avec les Chauki d'Iver." Oui, oui, ma famille avait de nombreuses correspondances avec les nobles d'Iver, elles doivent d'ailleurs toujours se trouver dans les archives situés dans la cave du château familial." Si les personnages montrent leur intérêt, Marcello se montre très enthousiaste : il souhaiterait tellement récupérer deux machines pensantes laissées sur place qu'il est prêt à donner une carte aux personnage et l'autorisation de "se servir" sur ses terres.

Expédition en Terres Sauvages

L'ancien château de Marcello se situe à 4000 km au Nord du Moyeu en pleine terres dévastées. S'y rendre à pied ou à cheval semble illusoire. Le meilleur moyen est le glisseur. Seuls Fouinards et Recruteurs veulent bien en louer un pour les terres dévastées. Celui des Fouinards semble avoir plusieurs centaines d'années : il n'est pas armé et les Fouinards proposent un pilote, Gugelmo. Les recruteurs proposent hors de prix un glisseur blindé et armé d'une tourelle. Il est en fait déjà réservé et les recruteurs feront tout pour dissuader les PJs.

Les deux guildes conseilleront vivement (surtaxe de 1000 fénix sans ça) de louer les services de la Guilde des Eclaireurs. Ceux ci pour un prix (trop?) modique proposeront les services de Francky qui connaît bien le nord. Louchant et peu dissert, il devrait attirer la suspicion des PJs.

Si aucun des personnages n'est Hazat, c'est Don Marchenko qui les accompagne.

Le voyage sera chaotique. Entre réparation au milieu des terres brûlées, perturbations climatiques et tremblements de terres, les personnages devraient arriver en vue des ruines du château de Marcello en pleine nuit.

Rencontre étrange

Perché sur une colline, il est entouré d'une plaine d'herbe courte recouverte de plaques de neige. Une faille d'où émanent de fétides fumées et une forêt de conifère s'étendent à proximité du lieu. Le pilote refusera de se poser en forêt et au milieu du château, le glisseur n'étant pas prévu pour.

Les PJs seront très surpris s'ils explorent les ruines du château. Deux recruteurs y sont déjà. S'ils repèrent les personnages, ils tireront en l'air en sommant les "intrus" de se présenter. Si les personnages persistent, ils effectueront un tir de barrage et appelleront avec leurs hurleurs du renfort. Le renfort en question se trouve dans un glisseur caché dans la forêt.

 

S'ils sont discrets, les personnages peuvent également suivre les traces des recruteurs et parvenir jusqu'à la cachette du glisseur.

L'équipage de ce glisseur comprend quatre mercenaires recruteurs, un noble dont le blason ne sera pas inconnu d'un Hazat (c'est un Chauki d'Iver), un prêtre orthodoxe, un pilote recruteur et un membre de la guilde des éclaireurs. Leur glisseur est blindé et dispose d'un mitrailleuse en tourelle. Ils ont fort à faire avec les araignées géantes à poil laineux qui peuplent la forêt (et qui pourraient se révéler très gênantes pour les PJs).

Ce qu'il se passe

Fernando Chauki est un ambassadeur d'Iver auprès du Comte Enis Sharn. Sa mission est de nouer des relations avec le Comte et les autorités ecclésiastiques (c'est un orthodoxe et non un Incarnat) et de retrouver des archives concernant sa Maison sur Pandémonium. Il a été également contacté par Marcello Gilgar.

Enis Sharn via son sbire, le Baron Grachenko, a monté une petite machination et espère tirer les marrons du feu. Il organise loin de tout témoin une "rencontre" entre le Hazat et le Chauki. Il espère que cela va mal tourner et qu'ils vont s'entretuer. Les recruteurs présents (aidés des Eclaireurs) ont ordre de trucider les survivants. Les recruteurs contre ce service ont reçu la promesse d'un appui contre les fouinards pour la prise de contrôle de l'agora. Au cas improbable où Fernando Chauki fraterniserait avec le Hazat, les recruteurs ont ordre de tuer tout le monde ou au pire de les laisser sur place (ce qui équivaut à une condamnation à mort). Le prêtre orthodoxe et l'Eclaireur des personnages sont dans la confidence et aideront les recruteurs.

L'objectif du Comte Décados est d'effrayer les Chauki sur les intentions des Hazat afin de mieux faire passer sa proposition de suzeraineté aux Chauki d'Iver. Il compte par ailleurs se débarrasser des Fouinards gangrénés par des indépendantistes en s'alliant aux guildes "fiables" de Pandémonium.

Au fait, les caves du château ne contiennent absolument rien !

Quoi qu'il arrive les personnages devraient se retrouver au mieux coincés au château en compagnie (ou non) de Fernando Chauki. Il est donc nécessaire qu'ils aient eu connaissance de l'existence d'une communauté aux Trois Maux.

Tri Fenzil

Tri Fenzil situé à "seulement" 200 km du château de Marcello devrait constituer la seule porte de sortie plausible des personnages. Rejoindre le Moyeu à pied est inconcevable : 4 000 km dont une bonne partie par les terres brûlées sans vivres et sous les tremblements de terre est suicidaire.

Le voyage jusqu'aux Trois Maux ne sera déjà pas une partie de plaisir. Marcher dans le froid sous la menace des tremblements de terre, des araignées à poil laineux et des smilodons et traverser un immense fleuve ne seront par une partie de plaisir. Seul un pont dont ne subsistent que les câbles permet un passage sans se mouiller.

 

Les pires rumeurs courent au Moyeu concernant Tri Fenzil et les personnages s'apercevront qu'elles sont fondées. Les Favyana ont installé peu après le dérèglement des machines de terra formation un centre d'entraînement dans l'une des trois villes souterraines peu après son abandon par les Auriges. Malheureusement, le côté sombre du Directeur du centre, Armando Moquette, a tellement crû qu'il a créé un double maléfique totalement indépendant qui s'est installé dans une des deux autres villes. Il a rassemblé quelques errants et constitue une communauté vénérant les Qlippoths. Ils mènent une guerre au centre d'entraînement Favyana. Le directeur du centre dans son aveuglement n'a pas compris qu'il s'agissait de son double.

A priori, les personnages devraient d'abord faire la connaissance des hommes de l'Antinomiste. Ils se feront passer pour de simples indigènes "qui n'ont pas confiance dans les étrangers". Ils demandent aux PJs sous la menace de vieilles pétoires et de quelques automatiques de leur laisser leurs armes et de se laisser conduire au responsable de leur communauté. Ils assureront sans vergogne que leurs biens leur seront rendus si ils n'ont pas d'intentions mauvaises. Ces hommes veulent en fait faire des prisonniers pour le prochain sacrifice humain. Ils accepteront un seul délégué s'il reste désarmé. Si les PJs choisissent l'affrontement, ils ne devraient pas avoir trop de difficultés à se débarrasser de ces hommes, mais l'Antinomiste partira alors à psychiquement à leur recherche.

La ville des antinomistes est un vaste foutoir. Seule la structure de la ville et le mag lev qui la relie aux autres cités de Tri Fenzil a résisté aux tremblements de terres. L'Antinomiste dispose de pouvoirs psychiques et antinomistes importants. Il s'en servira, mais voici ces techniques préférées :

Son point faible : il ne dispose que d'une cinquantaine d'hommes et de femmes mal armés et mal nourris.

L'accueil des Favyana est plus normal. Leurs gardes ont un uniforme des recruteurs et Armando Moquette se fera passer pour le chef d'une base minière. Si un personnage est Favyana, Armando le recevra en privé et pourra offrir de le former.

Si les PJs ont vu l'Antinomiste, ils auront une sacrée surprise : Armando et lui se ressemblent comme deux gouttes d'eau. Mis devant l'existence de son double, Armando passera par les stades habituels : surprise, négation puis acceptation. Il n'hésitera pas à mettre tout en œuvre pour supprimer celui-ci, avec l'aide bienvenue des PJs.

Armando dispose d'un glisseur et il fera ramener les personnages de bonne grâce vers le Moyeu. Si les membres non-favyana de l'équipe découvrent au su d'Armando que la mine constitue en fait un repaire de psychomanciens, le retour sera plus problématique.

Retour difficile

Le retour au Moyeu sera problématique. Le Comte Enis Sharn apprend rapidement la réapparition du Hazat. Si Fernando Chauki est toujours en vie et accompagne les personnages, le Décados le fera assassiner par sa police, si possible en présence d'un PJ qui portera le chapeau.

Le Comte Enis Sharn fera accuser du meutre de Fernando Chauki le Hazat (que ce soit vrai ou pas, que ce soit passé au Moyeu ou avant) et le fera expulser. Qu'il résiste en se réfugiant dans l'ambassade Hazat ou lors de son transfert à l'astroport, le Comte Grochenko viendra le défier en duel pour avoir sali la réputation d'hospitalité des Décados. La suite du personnage Hazat n'étant pas couverte par l'immunité diplomatique, les autres personnages ont intérêt à trouver des alliés pour quitter la planète.

Le scénario devrait donc se terminer en déroute mais il faut compter sur la perspicacité et l'initiative des personnages. Ils peuvent par exemple entamer une négociation avec le Comte s'ils ont des moyens de pression sur lui (le Comte décados ne tient pas à un conflit ouvert avec la maison Hazat ou avec une faction puissante des mondes connus) ou s'ils peuvent concourir d'une manière ou d'une autre à l'objectif principal du Comte (s'emparer d'Iver avec le moins de pertes financières possibles). Ils peuvent aussi rentrer de façon si discrète au Moyeu qu'ils passeront inaperçus des services du Comte Enis Sharn et trouver un moyen de quitter la planète (pourquoi pour Iver en compagnie de Fernando Chauki).

Les personnages non joueurs

Comte Enis Sharn : le Comte Décados qui dirige Pandoménium est décrit dans le livre de base de Fading Suns et dans le livret accompagnan l'écran 

Baron Grochenko : bras gauche du Comte, le baron accomplit les basses oeuvres. Il dirige toute l'opération décrite dans le scénario et est en contact avec les éclaireurs et le chef des recruteurs qui accompagnent Fernando Chauki.

Fernando Chauki : La trentaine, ce baron de la maison Chauki d'Iver, a été mandaté par sa Maison pour mener une mission diplomatique à Pandémonium. Son but est de tisser des liens avec l'église et d'évaluer le Comte. Il a pour objectif secondaire de retrouver des archives sur le passé de sa maison et de découvrir la nature exacte des différends avec la maison Hazat.

Marcello Gilgar : Ce chevalier descend d'une grande famille ayant fief dans le nord de la planète. Lui n'est qu'un courtisan prêt à tout pour satisfaire son seigneur, le Comte, et obtenir des fénix. Obséquieux, mielleux et fourbe dans son naturel, il parvient à jouer le noble nostalgique au grand cœur avec brio.

Gugelmo, le pilote fouinard : mécano, pilote de glisseur, casse-cou, ce fouinard parviendra certainement à attirer la sympathie des personnages malgré sa conduite brusque et l'état de l'appareil.

Francky, l'éclaireur louche qui louche : Francky ne parle beaucoup avec sa voix nasillarde. Ses yeux qui ne parviennent pas à fixer un interlocuteur le rendra suspect auprès des superstitieux. Ils n'auront pas tort. Francky exécutera avec soin et jubilation tout ceux que le baron Grachenko lui demandera.

Armando l'Antinomiste : Double d'un psychomancien, il est avide de pouvoir et s'est plongé dans l'Antinomie, le rêve secret et inavoué d'Armando Moquette.

Armando Moquette, le Favyana : Habillé d'un uniforme aux insignes des recruteurs, Armando joue le parfait directeur de centre minier. Il dispose de quelques connaissances en Génie Civil bien utiles pour maintenir certains coins de la cité et pour faire illusion dans son rôle.

Publié dans Fading Suns, Scénarios

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