Jorune : piraterie sur le Dau uh Dey

Publié par Arii Stef

Ce scénario (à télécharger en pdf ici)démarre à Ardoth mais se déroule en majeure partie au nord et sud Khodre. Il fait intervenir de nombreuses forces en présence et combine aventures et politique. Il peut faire suite aux scénarios le fifils à papa et l'élection, l'introduction faisant une nouvelle fois intervenir Varlon Fahrû. Si vous respectez la Timeline officielle, ce scénario se déroule avant 3480, date à laquelle Saress Khodre officialise par des lettres de marque son implication dans la piraterie.

Introduction

Les personnages sont dans leur inclep ou shenter habituel où ils sont contactés par un certain Roget, il dit pouvoir se procurer quelque chose que les personnages recherchent (dans mon cas, il s'agissait de cristaux blancs, mais cela peut être autre chose : jeune talmaron, arc boccord, recharge d'arme technologique...) à bon prix. Comme gage de son sérieux, il présente sa challisk orné de nombreuses signatures. L'aubergiste pourra confirmer qu'il connaît bien Roget. Roget demande un acompte pour l'acheteur et donne rendez vous le lendemain soir au même endroit (ou dans un endroit discret si il s'agit d'une marchandise interdite).

Bien sûr, le lendemain Roget ne se présente pas. Les personnages le retrouveront (trop) facilement en se renseignant dans les illidges, shenters et incleps dans un inclep de luxe en train de se payer un festin avec l'argent des personnages. Il dira ne pas connaître les personnages et poussera des cris si les personnages le menacent. Il y aura certainement rixe et des yords postés pas loin entrent et arrêtent les personnages. Jugés rapidement, ils sont condamnés aux galères.

C'est alors que Varlon Fahrû les rencontrera discrètement dans leur geôle en les remerciant d'avoir répondu à son invitation. Il leur dira qu'il mis en place ce petit stratagème pour permettre aux personnages de se retrouver incognito sur un vaisseau de guerre du lac Dau-uh-dey et accomplir une mission pour Burdoth. Les récompenses sont habituelles (signatures + argent).

L'intrigue

La piraterie vient de faire son apparition sur le lac Dau-uh-ey. Suite à la guerre avec les ramians, le Khodre du Nord est passé sous administration d'un conseil avec des représentants des grandes familles de Carissey et surtout des représentants des grandes nations ayant souffert à cause du commerce shirm-eh / daij. Ce conseil dépend du conseil d'Ardoth. Il prélève des taxes en nature sur les cristaux et les métaux extraits du nord et du sud khodre dont Carissey est le débouché maritime incontournable. Il exploite directement des mines en nord khodre. Ceci afin de dédommager Dobre, Sychill et Lelligire.

Au sud Khodre, la reine Saress, demi-soeur du Dharsage Dhardrenn Khodre et officiellement son alliée, prend de plus en plus d'influence et se démarque de plus en plus de Burdoth. Elle a pour projet d'annexer le nord khodre et d'arrêter de payer des taxes. Elle a financé secrètement l'extension d'une ex-contrebandière Rana Well qui a pu se procurer des bateaux plus rapides et améliorer son armement. Elle araisonne les bateaux marchands du nord khodre et revend à prix bas la marchandise à Saress qui l'utilise à ses propres fins et vend le surplus au Ros Crendor. En agissant ainsi, Saress fait un enfant dans le dos à Burdoth (qui se voit privé d'une partie de ses approvisionnements de métaux et de cristaux) et au conseil de Nord Khodre.

Le Nord-Khodre a décidé d'armer des bateaux militaires afin d'escorter les bateaux marchands avec le soutien officiel de Burdoth (poussé par le conseil). Dans ce cadre, le Burdoth s'est engagé à fournir un peu de fonds et des galériens. Dhardrenn Khodre a une toute autre stratégie, il souhaite prendre contact avec Rana Well pour la faire changer d'allégeance.

La mission des personnages sera donc de remettre un pli à Rana Well ne faisant aucun doute que le bateau de guerre du Nord - Khodre sera attaqué par Rana Well.

La mission et les soutiens des personnages

Les infos données par Varlon Fahru sont les suivantes :

* Les personnages seront affectés à un navire de guerre croisant sur le Dau-uh-Dey

* Ils seront attaqués par la pirate Rana Well

* Ils devront lui remettre un pli et ramener la réponse de Rana Well à Ardoth ou à Carla Dorf, agent de Burdoth dans la capitale du Sud Khodre.

Ils pourront compter sur le soutien de :

* Carla Dorf joignable à l'inclep du Tarro fou à Kirlan sous le nom de code "Lasergun".

* Marlo Mari, le capitaine du bateau de guerre qui aura également leur équipement personnel et qui est au courant de l'affaire

* Plaro, agent de Burdoth à Borlim en Nord Khodre, joignable à l'acubon ivre (il sera injoignable pendant toute l'aventure)

Les personnages disposent de deux plis qui pourront être cousus à l'intérieur des vêtements d'un volontaire. Il s'agit du pli à remettre à Rana Well et d'un sauf conduit officiel signé des autorités de Burdoth. Il est valable vis à vis de tous les citoyens burdothiens et en Sud - Khodre (du moins en théorie).

Le Voyage

Les personnages sont à fond de cale d'Ardoth à Carissey et privés de leurs armes, rien ne se passe. A Carissey, toujours désarmés et attachés, ils seront conduits en convoi avec de vrais forçats à Borlim, le principal port du Nord - Khodre sur le Dau-uh-dey. Une fois sur le Flamboyant, bateau de guerre tout neuf, Marlo Mari dit qu'il manque de guerriers et choisit quelques galériens au hasard dont les personnages (comme par hasard). Tout se passe comme prévu et le flamboyant escorte un bateau marchand jusqu'au port minier d'Auklin à l'ouest du Dau-uh-Dey.

Evènements

Plusieurs événements vont s'enchaîner pour contrarier la mission des personnages. Selon leur attitude et leur réussite dans chacun des événements, cela va influer sur le déroulement du scénario. Ici seront donc présentés les événements incontournables, les forces en présence et les pistes de résolution possible mais le déroulement général sera fort libre.

1.Mutinerie à bord

L'ambiance à bord du Flamboyant est mauvaise. Marlo Mari est très désagréable et il fait subir un entraînement de choc. Son but est de fatiguer à la fois les combattants et l'équipage pour qu'ils réagissent mal lors de la confrontation avec les pirates. Mais ça, il ne l'expliquera pas aux personnages qui pourraient le prendre en grippe, d'autant plus qu'il leur fera sentir (toujours à des fins stratégiques) qu'ils devraient normalement être galériens.

La fronde à bord est entretenue par Alcyek qui en fait un agent de Saress. Il va attiser le ressentiment des équipes et lancera donc une mutinerie. Ce sont les personnages qui selon le camp dans lequel ils se mettent vont faire peser le résultat de la mutinerie...

Si la mutinerie réussit, les mutins se rendent à Kirlan en Sud Khodre pour demander l'asile et l'attaque de Rana Well n'aura pas lieu !

2. L'attaque de Rana Well

Rana Well attaque à trois bateaux contre deux dont un marchand pour les PJs. Le combat tournera à l'avantage de la chef pirate surtout que Marlo Mari fait tout pour que cela se passe ainsi. Celui ci s'échappera même seul avec le canot de sécurité avant la fin du combat. C'est un agent de Burdoth trop précieux pour le laisser entre les mains de l'imprévisible Rana Well. Rana fera prisonnier les hommes valables pour leur proposer de devenir pirate ou les vendre à Saress pour les mines de cristal. Les inutiles seront laissés sur le bateau marchand qui sera désarmé (dans le sens marin du terme). Rana s'emparera du bateau de guerre et de la cargaison du bateau marchand. Attention à l'attitude des PJs, s'ils se battent, ils risquent leur vie et de faire tourner le combat à leur avantage (pourquoi pas). S'ils se cachent, ils seront mis avec les inutiles...

3. L'attaque des Acubons

Alors que la flotille des pirates croisent devant le grand marais (sud ouest de Kirlan), des acubons attaquent par les fonds marins. Ils percent les coques puis attendent et s'emparent ensuite de Rana Well. Celle - ci a installé une de ses caches en territoire acubon et ceux ci après avoir espionné du lac ont décidé de l'enlever. Ou elle accepte d'abandonner sa cache et de la "nettoyer" ou ils l'abattent. Les personnages ne pourront rien faire à part se désentraver et nager. Seul leur bateau qui est celui de Rana (donc la principale cible) coule. Les autres ont réussi à colmater les brèches. Ils peuvent décider de se sauver à la nage, les pirates ayant trop peur des acubons et ne cherchant qu'à fuir, ne tenteront pas de les récupérer.

Au cas où l'attaque de Rana Well n'ait pas eu lieu (réussite de la mutinerie), cet événement aura lieu quand même. Mais les personnages ne l'apprendront que par la rumeur parvenue en Sud Khodre.

Dans tous les cas, ils se retrouvent avec une Rana Well prisonnière et eux ne sachant ni où se trouve la cache des pirates, ni où se trouve la cache des acubons.

Aides Possibles

Les personnages vont donc se retrouver soit à Kirlan soit au beau milieu des marais (où ils tenteront certainement de rejoindre Kirlan). Il leur faut donc retrouver Rana Well (donc les acubons) ou le nouveau chef des pirates. Voici quelques aides possibles ou sources de renseignements.

Carla Dorf : Carla Dorf est une très belle brune à fortes protubérances mammaires. Elle pourra faire profiter les personnages de sa connaissance de Kirlan mais évitera de se montrer en leur compagnie ou d'accomplir des actions elle-même afin de ne pas mettre en péril sa couverture (elle officie au palais de Saress). Il existe une représentation de l'armée Burdothienne à Kirlan mais Carla Dorf leur conseillera d'éviter de s'y rendre : l'endroit est truffé de sympathisants de Saress et la plupart des militaires sont aussi fidèles à Saress qu'à Burdoth. Si les personnages attendent des ordres ou des conseils, elle leur conseillera de retrouver Rana Well...si les acubons voulaient la tuer, ils l'auraient fait de suite.

Mersh runners : Kirlan se trouve à l'extrémité nord-est du Sud Khodre. En dehors du lac, les contacts avec le reste du pays obligent à passer par deux zones sauvages situées au sud de Kirlan ; à l'est un grand marais, à l'ouest une forêt. Le marais est le territoire des acubons mais deux guildes de passeurs (des mersh runners) offrent de guider les voyageurs à travers le marais. Ces mersh runners pourront être une bonne opportunité de prendre contact avec les acubons. Ces deux guildes sont :

* les passeurs fringants : ceux ci sont du genre Rambos. Ils méprisent les acubons et les blounts. Contre 50 yules, ils pourront amener les personnages au marché acubon. Ils proposeront la tactique suivante ; se cacher dans les herbes hautes à proximité, capturer un acubon s'éloignant du groupe, le torturer pour qu'il révèle l'entrée du complexe acubon. (cette tactique n'a aucune chance de fonctionner). Ils pourront se contenter d'amener les personnages au marché acubon. A leur vue, les acubons sortiront leurs armes et la discussion sera tendue...

* la troupe coleel : cette guilde est au contraire très respectueuse des acubons. Ils sont faiblement armés. Ils ont des accords avec les acubons. Ils pourront amener les personnages au marché acubon ou s'ils sont persuadés des intentions pacifistes des personnages à une entrée secrète du complexe acubon.

Joey, contrebandier : divers moyens pourront permettre aux PJs d'arriver jusqu'à Joey le contrebandier (un caji de la kerning bay, renseignement dans les bars les plus louches de Kirlan, les jers du coin). Il faudra que ces personnes aient une totale confiance ou soient grassement payées pour donner ce renseignement. Joey est contrebandier et son repaire est une illidge appelé Le Beagre Mordu. Il est un ancien de la bande de Rana Well (c'est même l'ex amant de Rana dont il est toujours follement amoureux) et connaît le village qui fait office de base aux pirates. Il ne sera coopératif que contre une très forte somme d'argent (ou un objet rare) ou si les PJs le persuadent que c'est pour le bien de Rana Well. Par contre, Joey ne connaît pas grand'chose des acubons en dehors du marché acubon mais est prêt à aider les PJs à retrouver Rana.

Autres Factions

Saress et ses agents : si les PJs commettent un impair de discrétion (avec Alcyek sur le Flamboyant, par leurs recherches,...), ils seront suivis par un espion de Saress (Gil Sneaker dit "Snake"). S'il découvre que les PJs disposent d'un message du Burdoth, il tentera de le dérober. Les PJs pourraient même être discrètement arrêtés. Saress découvrant ainsi que son demi-frère est au courant de sa connexion avec les pirates, elle voudra calmer le jeu et confiera en personne aux PJs une lettre pour le Dharsage. Si les PJs lui font part de leur croyance que Rana est vivante, elle les enverra négocier avec les acubons (elle ne veut pas que ses propres agents y soient mêlés par souci de discrétion). Elle leur apportera toute aide matérielle que les PJs souhaitent et leur conseillera la Guilde Coleel. Ils devront garder secrète leur entrevue avec elle. Saress apprécie énormément Rana mais ne croit pas trop qu'elle soit encore en vie. Si les PJs la sauvent, ils n'auront pas à faire à une ingrate et elle signera leur challisk. Elle pourra même proposer de leur offrir quelque chose de leur choix. Saress bien que fine politique a des sentiments très forts, l'inverse pourra donc être vrai : si les PJs se mettent en travers de sa route, la trahissent ou tuent Rana Well, elle n'hésitera pas à les faire assassiner. A noter qu'elle a des sentiments très ambivalents envers son demi-frère, elle souhaite être son égale mais l'apprécie beaucoup par ailleurs.

Famille Rhowae : la famille Rhowae sont les principaux transporteurs et exportateurs de cristaux. Ils en ont plus qu'assez des pirates. Un de leur agent, Foldan Grosses Cuisses, est sur la piste de Joey et le surveille constamment. Si les PJs ne repèrent pas Foldan et que Joey amène les PJs à la base pirate, il s'empressera de se rendre à Borlim pour informer la famille Rhowae qui préviendra le Conseil de Nord Khodre qui enverra toute sa flotte détruire la base de Rana Well.

Si Foldan ne parvient pas à localiser la base des pirates mais sait que les PJs ont un rapport avec les pirates, il en informera la famille Rhowae. Si les PJs repassent par le Nord Khodre, ils seront alors arrêtés et interrogés. Leur pli certainement découvert, un scandale éclatera et un incident diplomatique de grande envergure se développera entre le Conseil et le Dharsage.

Famille Auklin : cette famille détient une grande partie des mines du Sud Khodre. Ce sont eux qui ont informé le DharSage des contacts entre Rana Well et Saress, l'activité des pirates commençant à nuire à leur business (leur client commence à avoir des difficulté de paiement). Ils pourront aider discrètement les PJs s'ils sentent que leur action va dans le sens qu'ils souhaitent (limiter les prélèvements ou toucher sur les prélèvements). Si ce n'est pas le cas, ils donneront un message aux PJs qui menace de révéler toute l'histoire au conseil d'Ardoth.

Ros Crendor : le Ros Crendor est le principal bénéficiaire de la situation actuelle, obtenant cristaux et métaux à bon prix. Leur agent à Kirlan, Oengus, est peu discret (2m30 c'est pas discret), la population de boccords étant faible à Kirlan. Il ne s'intéressera aux PJs que si ceux ci font un impair. Il observe de sa présence inquiétante mais ne fait rien. Il pourrait aider un frère boccord en difficulté.

Aller au repaire des pirates

La base des pirates semble un inoffensif village de pêcheurs mais les hangars contiennent 5 bateaux rapides conçus pour l'abordage. Les filets de pêche n'ont pas servi depuis longtemps. L'entrée du village est discrètement gardée par des hommes en armes cachés dans les maisons les plus proches de la route. Ils disposent de cornes de brume pour prévenir les autres pirates.

Saress ne reste pas inactive. Persuadée que Rana Well a été exécutée par les acubons, elle envoie un agent, Salia Rima, auprès des pirates pour savoir qui est le nouveau chef (par voie de terre). Le problème est que les pirates n'arrivent pas à se mettre d'accord. La rivalité va déboucher sur une vraie bataille rangée entre les deux camps. A part son conseiller que les deux prétendants (Guli et Torin) ont mis au cachot (celui-ci conseillait de retrouver Rana), aucun pirate n'est au courant que Rana travaillait pour Saress. Ils sont persuadés que les acheteurs de leur marchandise sont des marchands indépendants et peu scrupuleux. Salia va donc être accueillie avec méfiance, Guli et Torin cherchant à savoir ce qu'il en est.

Guli va négocier et discuter longuement avec elle. Torin va alors la capturer. La trouvant à son goût, il souhaite faire de Salia son esclave pour des pratiques intimes.

Si Rana Well ne revient pas rapidement, une partie des pirates (celle de Guli qui sera en "minorité") va se scinder du groupe et s'installer dans une des caches, créant un deuxième groupe.

Les personnages peuvent arriver au début des disputes (au même moment que Salia) ou plus tard (Salia emprisonnée et les escarmouches déjà commencées).

Si ils arrivent seuls, il faudra se faire accepter des pirates en montrant l'ordre de mission de Burdoth. Guli et Torin si Torin n'a pas encore pris l'avantage tenteront de se faire reconnaître comme chef de pirates, Guli en promettant une alliance avec Burdoth et Torin en préparant une réponse (souhaite discuter des conditions avec un émissaire). Si l'un ou l'autre a l'impression que l'autre a la faveur des PJs, il tentera d'assassiner les PJs ou de les faire enfermer (c'est Torin qui a le contrôle des cachots). A voir également comment ils vont dealer avec Salia : alliance pour se tirer du guet apens commun, confrontation...Salia en tout cas n'est pas une ingrate et elle tiendra toute promesse faite en cas d'alliance. Si les PJs lui sauvent la vie en la libérant du cachot, elle pourra même rejoindre leur camp. Elle trouve cependant étrange que Burdoth et Saress soient en conflit et tentera de trouver un arrangement profitable à tous.

Si les PJs arrivent avec Rana Well, seul Torin et quelques fidèles ne se rangeront pas de son côté. Ils feront acte de soumission mais tenteront d'assassiner Saress (en présence d'un ou de plusieurs PJs). Rana essaiera d'éviter que les PJs et Salia se rencontrent, mais dans une petite base pirate, c'est difficile.

Libérer Rana

Les acubons ont enlevé Rana pour l'obliger à quitter et nettoyer une cache qui se trouve sur leur territoire. Cette cache est un grotte accessible de la mer et Rana a fait boucher tous les accès souterrains. Si les acubons pourraient attaquer cette cache, ils n'ont pas les moyens de déplacer les tonnes de gravats (Rana a utilisé des explosifs obtenus auprès de Saress).

Rana reste inflexible et menace les acubons des pires représailles. Elle les méprise. Les acubons commencent à s'énerver et certains demandent à ce qu'elle soit exécutée. Rana s'attend à ce que Saress la libère de cette bande de ploucs.

Pour arriver jusqu'au repaire, deux solutions :

* entrer dans le complexe souterrain mi aquatique mi aérien des acubons par un accès secondaire

* que les acubons du marché acubon les conduisent jusqu'à leur chef, Ploublop. Le marché acubon se trouve au milieu du marais. Il s'agit de quatre à cinq acubons armés qui vendent des coleels de façon irrégulière à des marchands connaissant l'endroit ou aux rares passants.

La difficulté sera de persuader Rana qu'une alliance avec les acubons ne serait que bénéfique. Les tentatives d'extraire Rana par la force sont quasiment vouées à l'échec (à moins que les personnages se procurent des armes énergétiques ou qu'ils s'emparent par traîtrise de Ploublop : mais les navires pirates seront alors régulièrement attaqués par les acubons).

Négocier avec Rana

Rana Well restera évasive dans sa réponse quant à l'offre de Burdoth. Elle est une amie personnelle de Saress. Elle tentera même de tirer discrètement les vers du nez des PJs sur leur contact en sud Khodre. Elle s'empressera de dévoiler à Saress la venue des PJs et l'offre contenue dans le message (voire plus si les PJs sont imprudents). Sur le chemin du retour, les PJs seront alors discrètement contactés par un de ses agents qui leur remettra un pli pour le DharSage.

Que contiennent les Plis ?

Les PJs pourraient être curieux et lire les plis. Le premier pli à remettre à Rana Well est une offre du DharSage himself pour que Rana travaille pour lui. Il lui promet un soutien double et des prix plus intéressants pour les marchandises.

La réponse de Rana est très évasive et pleine de questions, je vais étudier votre offre, quelles sont vos débouchés, qui seront vos agents, quelle sécurité.......

Le pli de Saress au DharSage est un mélange de menace voilée (je suis très déçue de votre manque de soutien) et de proposition d'arrangement (fournissez moi un bon moyen de contourner le Nord Khodre et je vous vendrai les cristaux à bon prix), etc...

Conclusion

La résolution de ce scénario est très ouverte. Les conséquences des actes des PJs peuvent être très importantes (exemple : ouvrir une crise diplomatique entre le Conseil et Burdoth), les récompenses et les alliances plus qu'intéressantes (une signature de Saress sur leur Challisk). Ils pourraient être dégoûtés par ces magouilles et eux-mêmes prévenir le Conseil d'Ardoth qui est fortement lié au Conseil du Nord Khodre. De très belles et puissantes femmes parcourent ce scénario : Salia, Rana, Saress, Carla, pourquoi pas imaginer une idylle entre un personnage et l'une de ces femmes...Si les acubons sont satisfaits du résultat de l'intervention des personnages, ils pourraient leur offrir des coleels. Leur retour à Ardoth sera également délicat selon leur réussite. S'ils n'ont qu'un message de Rana, ils seront remerciés, payés et c'est tout. Avec le message de Saress, le Dhar Sage sera soucieux du fait que les PJs en savent trop : il testera leur fidélité et si le test est concluant il leur fera proposer par Varlon Fahrû des postes importants. Si les PJs remettent le(s) pli(s) à Carla Dorf, ils pourraient rester un temps en Nord ou Sud Khodre pour d'autres aventures...

Galerie de personnages

Marlo Mari : Capitaine du Flamboyant, agent fidèle de Burdoth, taille moyenne, brun, athlétique, balafré, qui fera tout pour faire réussir la mission des PJs, même à les insulter, les rudoyer et les couvrir de ridicule en public afin que leur couverture ne soit pas mise à jour. Comp : Epée 17 (s), Arbalète 14 (s), Comp.Athletiques 15, Bonus aux dégâts : +1

Alcyek : Agent du Sud Khodre, meneur de la mutinerie, boccord, Bonus aux Dommages : +2, Social : 14, Sabre : 14 (e), Thikes 16 (s), Comp.Athlétiques : 16, Desti : 12, Ebba : 8

Rana Well : petite, punchy, brune, mignonne, formes, grande gueule, Social : 16, Epée : 18 (s), Thikes : 14 (e), Arc 15 (s), Pistolet Energétique : 12 (e)

Carla Dorf : agent de Burdoth, grande, brune, formes, Social : 20, Dague : 18 (s), Dague Lancée : 14 (e), Connaissance de la ville : 14, Conceal self et Hide : 14

Foldan Grosse Cuisse : agent de la famille Rhowae, blond, taille moyenne, Listen : 18, Voir : 13, Tailing : 18, Conceal Self et Hide : 16, Connaissance de la ville : 10

Oengus : agent de Ros Crendor, boccord, couverture : personnel du consulat, Listen : 14, Voir : 14, Tailing : 7, C.Self et Hide : 12, Epée Deux Mains : 16 (s), Arc Boccord : 14, Aim : 16, Bonus aux Dommages : +2

Joey : contrebandier, ex-amant de Rana Well, athlétique, taille moyenne, petite balafre en dessous de ses yeux bleus, Hache : 16 (s), Dague Lancée : 20 (s), Comp.Athlétiques : 15, Langue Acubon : 4

Torin : chef de faction pirate, Social : 8, Hache : 18 (s), Hachette lancée : 14 (s), Withdraw : 15 (s), Bonus aux Dommages : +1

Guli : chef de faction pirate, Social : 9, Epée : 16 (s), Dague Lancée : 19 (s), Advance : 15 (e)

Samia Rani : agent de Saress, taille moyenne, blonde, légèrement basané, mince, formes, Epée : 14 (e), C.Self et Hide : 14 (e), Social : 17, Thombo : 15

Ploubop : Chef des Acubons du grand marais, Lance : 19 (s), Javelot 14 (s), Bonus aux dommages : 0, Entren : 10

Plan des lieux

Publié dans JDR : Jorune, Scénarios

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