Légendes Tahitiennes : Voyage à Vavau

Introduction

Les personnages se rendent dans l’île de Pora Pora (appelé également Vavau) pour trouver une femme pour le jeune Ta'arei, fils de la reine Ru-roa. Ils emportent des présents pour le roi de Pora Pora, le vieux Tama-tea, fils de Turi-teu, descendant de Ta'aroa, ari'i maro-tea, seigneur de Vaitape et de tout Pora Pora, surgie en second des eaux.

Tama-tea a trois filles en âge de se marier : Tetera, l’aînée est plus grasse qu’une truie et porte une massue aussi lourde qu’un cocotier, Tetere, la cadette, est de corpulence moyenne mais son faciès est rebutant, la plus jeune Teteri, a l’air malade tellement elle est maigre. Si Te-muri est présent, il est clair que Tetera est faite pour lui, mais les premiers contacts entre ces deux jeunes risquent d'être orageux.

La réception donne lieu à une belle fête mais pour diverses raisons, il n'y a pas sandales pour le pied de Ta'arei ou d'un des personnages (si un personnage cherche femme). Ta’arei est par exemple plutôt exigeant sur l’aspect physique de sa future promise. Un autre personnage devrait être à la recherche d'informations capitales (quelle malédiction le poursuit, histoire de sa famille, etc...). 

Episode 1 : Le Roi de la Montagne

Les personnages et surtout Ta’arei entendent alors parler de la plus belle femme de Pora Pora, Fara-taa. Celle-ci est également un oracle de renom qui en état neva neva donne des informations justes sur toute question. Elle vivrait dans la montagne près d'une mare alimentée par une source. 

Ils n'apprendront pas que Fara-taa est mariée et qu'elle a perdu ses pouvoirs. Et s’ils l’apprennent, cela n’arrêtera pas Ta’arei. Ils pourront par contre trouver un guide qui contre une plume ou un poulet acceptera de les conduire à la demeure de Fara-taa.

Après quatre heures de marche dans la montagne, le guide refusera d'avancer plus loin et laissera les personnages emprunter les cent derniers mètres de chemin escarpé. Ils arriveront à un petit lac (presque une grosse mare) lové dans la végétation de montagne et alimenté par une petite chute d'eau. Un petit fare s'élève près du lac.

La plus belle femme de Vavau

Dans le fare, ils trouveront Fare-taa. Elles est effectivement sublime mais semble apeurée par les personnages. Si les personnages expliquent la raison de leur visite, elle leur dira en jetant des regards furtifs vers le lac qu'elle est mariée au Roi de la Montagne et que depuis son mariage, elle a perdu tous ses pouvoirs. Si les personnages la mettent en confiance, elle dira que tant qu'elle est mariée, son pouvoir ne fonctionnera pas. Elle affirmera qu'elle ne veut quitter ni la montagne ni son mari, car celui-ci se vengerait.

Elle s'arrête soudain, l'air terrorisé. Des remous apparaissent sur le lac. Voici Tuna ti'I, fils de Tuna-taa, le Roi de la Montagne, une Anguille Géante ! D'une voix caverneuse et agressive, il s'identifiera (Tuna-ti'i, fils de Tuna taa, fils de Tuna raa, Roi de la Montagne) et demandera aux personnages la raison de leur intrusion sur son territoire. Quoi que disent les personnages, ils les enjoindra à déguerpir. S'ils ne font rien, il attaque. Le conflit se résout par une épreuve simple : si les personnages gagnent, ils sont sains et saufs, s’ils échouent, ils cochent une case de santé. Les coups des personnages ne semblent pas porter ! D'un rire dément, il leur criera : "N'êtes-vous pas au courant : il est dit que jamais un Homme ne tuera ni ne blessera Tuna-ti'i, le Roi de la Montagne".

Je suppose que les personnages déguerpiront. Vous pouvez effectuer ce test sous la forme d’une épreuve opposée également.

La Chasse aux infos

Il est à supposer que les personnages aillent maintenant à la chasse aux informations. Voici quelques personnages auprès de qui ils pourront en trouver.

Le guide : warf, trop facile. Le guide ne pourra que confirmer ce qu'ils auront appris au petit lac. Il pourra cependant donner des indications : où trouver la famille de Fara-taa, le fare du vieux sage Nono-fara, le nom de l'ancien roi de la montagne. De plus, il connaît Vaitape comme sa poche.

La famille de Fara-taa : La famille ra'atira Pomi se doit de donner sa fille aînée lors de l'accession au trône de chaque nouveau Roi de la Montagne. C'est un ancien traité qui permet au peuple de Vaitape de ne pas être attaqué par les esprits de la montagnes et aux Pomi de couper certains arbres. Ils regrettent leur fille. D'après eux, le seul moyen de la libérer de ce mariage est que Tuna-ti’i ne soit plus roi de la Montagne, une femme ne pouvant pas être deux fois l'épouse de deux rois différents. Mais "jamais aucun homme ne tuera Tuna-ti’i », c'est bien connu ! Ils apprendront que le précédent roi de la montagne était un Mo'o-nui (lézard géant) vaincu en combat par Tuna ti'i.

Le Vieux Nono-fara : Beaucoup d'habitants enverront les personnages voir le vieux sage Nono-fara, l'expert en connaissances locales. Il faudra beaucoup de patience aux personnages. Entre sautes d'humeur, radotages, élocution difficile et absences, voici ce que pourront apprendre les personnages en plus de ce qu'ils savent déjà :

  • Fara taa pourra être libérée de son mariage si Tuna-ti’i n'est plus roi de la montagne,
  • Le Roi de la Montagne ne peut quitter la Montagne sous peine de perdre son rang.

La famille Tavira : si les personnages cherchent à rencontrer l'ancien roi de la Montagne, ils pourront apprendre par diverses sources qu'une famille de manahune est réputée pour frayer avec les Mo'o-nui, la famille Tavira. Ceux-ci nient quelque contact que ce soit avec les lézards géants mais disent que leur esprit protecteur est un esprit lézard. Si les personnages épient le fare du chef de famille, ils verront celui-ci quitter de nuit la demeure familiale pour se rendre en montagne. Quand il pense qu'il est à l'abri des regards, il se transforme en mo'o-nui pour rejoindre son père, Ro'opoto, l'ancien roi de la Montagne.

Les Ari'i : les ari'i se moquent éperdument du problème des personnages et les inciteront à prendre femme parmi les femmes de la vallée. Le sage de l'école de Vaitape pourra cependant confirmer la prophétie (aucun homme ne tuera Tuna-ti’i) et les incitera à rencontrer Petipepe, l'orou de Toa-hiti, le dieu de la Montagne. Celui-ci les mettra en garde contre toute intervention dans les affaires des esprits de la montagne. Il pourra leur conseiller d'aller voir le sorcier Pono-rere qui sait transformer les gens en cochons. Il leur dira de se méfier : on dit que Pono-rere, une fois ces "clients" transformés les abat et les offre à en sacrifices à ses esprits.

Pistes et Fausses Pistes

Voici plusieurs pistes afin de "récupérer" Fara-taa soit pour la marier soit pour ses dons d'oracle. A vous de choisir qu'elle est la bonne manière de vaincre Tuna-ti'i. Faites leur essayer une première qui n'aboutira pas pour parvenir ensuite à une solution. Tout dépend du temps dont vous disposez et également de l'imagination de vos joueurs.

  • l'ancien roi de la montagne : l'ancien Roi de la Montagne est un Mo'o-nui un peu décrépi appelé Ro'opoto. Il n'a jamais accepté sa déchéance. Il fut vaincu il y a deux ans par Tuna-ti’i qui l'a envoyé en dehors de la montagne. Il espère voir l'un de ses deux fils accéder à ce poste mais ils sont trop faibles pour l'instant. Une aide extérieure pourrait être la bienvenue. Mais il faut pouvoir contacter Ro'opoto (via famille Tavira) et pouvoir convaincre les fils qu'ils peuvent vaincre Tuna-ti’i.
  • se transformer en autre chose : si un homme ne peut tuer Tuna-ti’i, autre chose le peut, pourquoi ne pas se transformer en autre chose... Deux personnes ont ce pouvoir à Vaitape : le grand prêtre de Ta'aroa et le sorcier Pono-rere. Le grand prêtre de Ta'aroa, Rema-tutu-fai, est très difficile à convaincre, de plus il apprécie Tuna-ti’i. Il dispose d'une amulette divine (une dent de requin) permettant de se transformer en requin bleu. Il est toujours possible de la lui voler ou de parvenir à la faire fonctionner : jet de mana ou prière divine. L'autre "transformeur" est le vieux sorcier Pono-rere qui vit sur une colline escarpée. Tout le monde le craint et pense qu'il est fou. Il est effectivement un peu dérangé et maugrée des menaces aux visiteurs. Un esprit garde son fare (esprit de la pierre, puissance : 4). L'un de ses esprits fetii est un esprit des cochons (esprit du bois) de puissance 6 qui transforme un possédé nevaneva en cochon. Mais Pono-rere est très difficile à convaincre. Deux choses le motivent : malgré son âge, il est encore vert et il a en vue une belle femme ra'atira de Vaitape dont il pourrait réclamer un tupu, l'autre chose est de ne pas se faire trahir par un de ses esprits fetii et il est toujours à la recherche de cadeaux fastueux pour ses esprits (plumes rouges, tapa sacré, nacre ciselée).
  • l'esprit de la source : le bassin où vit Tuna-ti’i est alimentée par une source. Or, l'esprit de cette source, O'o fono, est embêté par les lutins qui passent leurs temps à lui jouer des tours. Aider l'esprit contre les lutins pourra le convaincre de tarir la source donc le bassin et obliger Tuna-ti’i à quitter la montagne. Pour convaincre les lutins de laisser en paix O'o-fono, trois méthodes sont possibles, prendre un lutin en otage, leur offrir un cadeau fastueux ou leur désigner une nouvelle tête de huahine irascible (pourquoi pas Ro'opoto)... O'o-fono pourra alors tarir le petit lac de Tuna-ti’i et celui-ci sera obligé de gagner la mer.

Confrontation Finale

Quel que soit la manière dont les personnages parviennent à vaincre Tuna-ti’i, celui-ci s'échappera par le fond du lac qui amène jusqu'au lagon, ceci pour la bonne poursuite du scénario.

Les personnages récupéreront Fara-taa qui, rentrée dans la vallée retrouvera ses pouvoirs, et pourra donner une prophétie aux personnages. Elle acceptera volontiers de se marier avec un personnage si celui-ci est beau et séduisant. Il faudra qu'il promette de bien s'occuper de ses enfants : quatre petites anguilles choyées par leur mère et déplacées dans des morceaux de roseaux empli d'eau douce !

Caractéristiques

Tuna-ti’i, Anguille Géante  (Puhi-nui)

Résistance : Santé 2, Sang-froid 2

Tendance forte / faible : Agitation / Raillerie

Traits : énorme (3), puissant (4), têtu (3), jaloux (2), fier de lui (2)

Guerre : 6D, Parole : 7D

Pouvoirs spéciaux : Changement de taille, incantations de guerre,

Après une mort violente :

L’esprit de l’anguille est un varua du bois de puissance 3.

Episode 2 : Casus Belli

Les personnages sont tout heureux de leur réussite, potentiellement d'avoir récupéré Fara-taa et d'avoir chassé Tuna-ti’i de la montagne. Leur hôte, le roi de Vavau , Tama-tea, leur apprend qu'ils ont raté la sortie en mer de la flotte de guerre de Vaitape, partie rappeler aux habitants de Maupiti quelle est leur allégeance. Mais quelques jours passent, et ils apprennent que les forces conjuguées des mataiena'a de Fa'a-nui et de Toopua bloquent la passe Te -va -ui, la seule passe du lagon de Pora Pora... Le roi de Fa’a-nui, Amo, revendique la ceinture jaune de la royauté. C’est un traditionnel ennemi de Vaitape et de son roi Tama tea. Par contre, le mataiena’a de Toopua est un allié traditionnel de Vaitape.

Une initiative tahitienne

Le chef de l'expédition ou Ta'arei (si un personnage est le chef de l'expédition) suggère que si les tahitiens débrouillaient l'affaire, cela leur donnerait du prestige auprès du roi de Pora Pora. Toopua étant l’allié fidèle de Vaitape, il est très étonnant qu'ils aient pu faire volte-face. Le chef propose donc d'envoyer des tahitiens soi-disant neutres essayer de retourner la situation en comprenant les motivations de l'ari'i de Toopua. Auréolé du prestige de leur récent succès, les personnages sont envoyés à Toopua. 

Toopua est un motu se situant en face de Vaitape et dont une des extrémités bordent la passe Te-ava-nui. Les quelques bateaux de guerre des Toopua se sont mêlés à ceux de Faa-nui et des guerriers armés de projectiles (frondes, javelot) se sont massés sur le rivage de la passe.

Visite à Toopua

La traversée du lagon se passe sans encombre. Une fois arrivés à Toopua, les personnages devront rapidement faire comprendre qu'ils sont tahitiens sinon de jeunes guerriers excités viendront les provoquer en les insultant. L'ari'i rahi de Toopua, le roi Veve, les recevra volontiers. Mais ils ne lâchera rien d'intéressant sur les raisons qui l'ont poussé à s'allier au roi Amo de Fa'a-nui. Il dira des choses comme "nous en avons assez de l'insolence de Vaitape", "il est tant que Toopua retrouve sa fierté". Toutes ces affirmations ne sont jamais étayées d'exemples.

Sur place, les habitants de Toopua répètent les mêmes phrases que leur roi. Personne ne se répandra en suppositions.

Deux moyens existent pour trouver la solution.

  • Le premier est de surveiller de nuit le lagon. Les personnages (jet de) pourront apercevoir une pirogue avec deux occupants faire la traversée de Toopua à Vaitape. Il s'agit de la reine Heni'a qui va retrouver son amant Rema-tutu-fai, le tahu'a pure de Ta'aroa à Vaitape.
  • Le second est de poursuivre l'interrogatoire discrètement sur place et ils pourront tomber sur Pepe, un 'arioi retiré qui n'a pas perdu sa verve et que tous les Toopua essaient grossièrement de détourner des personnages (non, non, il y a rien par ici, ce fare, non, il est abandonné...). Pepe vit un peu à l’écart dans une cocoteraie. Pepe se moquera ouvertement de Veve (ainsi que des personnages) et son statut de mari cocu et jaloux.

Et ensuite...

Aux personnages de faire l'usage qu'ils souhaitent de l'information qu'ils possèdent. Prévenir le roi de Vaitape, faire un arrangement avec le tahu'a Pure de Ta'aroa, raisonner la reine, tout est possible. Le but étant de faire retourner son pareu à Veve...

Le problème est quoi qu'il arrive, une nouvelle information viendra compromettre les efforts des personnages. L'ex Roi de la Montagne, le terrifiant Tuna-ti'i s'est joint aux forces de Faa-nui et compense largement la perte éventuelle du roi de Toopua. Tuna-ti'i a profité de son séjour en mer pour se goinfrer et a encore augmenté sa taille, il est maintenant capable de couler n'importe quelle embarcation qui voudrait entrer dans la passe Te 'ava nui. Des informations indiquent qu'Amo, le roi de Fa'a nui, prépare une attaque à terre pour envahir Vaitape.

Les tahitiens en mauvaise posture

Tama-tea rentrera dans une colère noire contre les tahitiens qui par leurs actions ont drossé contre lui Tuna-ti’i. Ses meilleurs guerriers étant dans la flotte de guerre, la guerre semble perdue d'avance. Il ordonne donc une grande cérémonie religieuse en l'honneur de 'oro afin de mettre les dieux de son côté. Il réclame aux tahitiens 5 "poissons" (victimes de sacrifice humain) en vue de cette cérémonie. Au cas où les tahitiens ne s'y conformerai pas, Tama-tea menace de tous les massacrer.

Episode 3 : la Malédiction

Laisser les personnages agir : négociations, organisation de leurs défenses, acceptation, préparation d'une expédition ... Si le chef de l'expédition n'est pas parmi eux, des rumeurs bruissent que si aucune solution n'est trouvée, tous les personnages non-ari'i seront sur la liste des "poissons".

L'espoir 

Que les personnages la cherche ou non, une information viendra à eux par l'intermédiaire du tahu'a pure de Ro’o. En raison de la filiation des ari'i de Maha'ena avec Ro’o, il cherchera à les aider.

Voici son récit :

"Dans les temps anciens, il existait une deuxième passe dans le lagon de Vavau. Elle se trouvait juste en face du mataiena'a de Iti-aa (peu de perroquets). Ce mataiena'a s'appelait à l'époque Nui-aa (nombreux perroquets). Mais un jour son chef préféra garder la récolte de plumes pour se faire une cape, plutôt que de les offrir à Ta'aroa. La réplique du grand dieu fut terrible. Il maudit le mataiena'a entier et ferma la passe avec trois énormes lances. Or cette passe faisait de ce district un district important de Vavau. Aujourd'hui Iti-aa est évité de tous et la malédiction perdure. Si quelqu'un parvenait à la lever, la passe se rouvrirait."

Fara-taa pourra même prophétiser qu'il est dit que ce sont des étrangers qui lèveront la malédiction.

Les personnages vont donc se rendre à Iti-aa afin de chercher à rouvrir la deuxième passe de Pora Pora fermée par une antique malédiction.

La malédiction de Nui-aa

Le mataiena'a de Iti-aa s'appelait autrefois Nui-aa. C'était un mataiena'a important de Vavau : sa passe en faisait un lieu de passage et ses nombreux perroquets apportaient des plumes rouges dont les ari'i des autres îles étaient friands. Mais un jour le cupide ari'i-nui de Nui-aa, Vara-te-tafoto, manqua à son devoir envers le grand dieu Ta'aroa. Alors que la part des pêcheurs destiné à être donné en offrande à Ta'aroa lui fut remis et il préféra en faire un festin. Peu de temps après, il détourna également les plumes jaunes destinés au to'o de Ta'aroa pour sa coiffe.

Le grand dieu frappa. Il lança trois énormes lances qui barrèrent la passe, fit mourir Vara-te-tafoto et maudit le mataiena'a. La malédiction fut terrible, les poissons évitent le lagon de ce district, les femmes furent rendues horribles, les ari'i simples d'esprit et les perroquets disparurent de Nui-aa qui devint Iti-aa. Il envoya également son nain noir et puant, Matiti-Tito, pour s'assurer de la pérennité de la malédiction. 

Les personnalités de Iti-aa

Rata-tine : Rata-tine est le roi de Iti-aa. C'est en tout cas ce que diront les habitants aux personnages. Les ari'i de Iti-aa étant fêlés, il est le plus stupide d'entre eux. Il ne comprend rien et a un discours complètement incohérent. Les personnages risquent d'être déçus s'ils essayent quoi que ce soit avec lui.

Piri-hi : Piri-hi est un ra'atira qui est en fait le vrai chef de Iti-aa. Il tente de détourner certaines ressources alimentaires de Matiti-tito, d'organiser le mataiena'a et de distribuer les maigres ressources entre les habitants. Il sera le seul interlocuteur correct des personnages.

Matiti-tito est un esprit incarné sous la forme d'un nain noir et puant. Entouré de mouches, il siège sur l'ahu du marae de Ta'aroa. Il y reçoit toute la nourriture qu'il redistribue : 50 % pour lui et Ta'aroa, 50 % pour tous les habitants du district. Il lit dans les pensées des habitants du district et a le pouvoir de lever temporairement la malédiction. Il a le pouvoir de projeter son esprit pour posséder quelqu'un. Son incarnation est un guerrier redoutable. Matiti-tito aime deux choses dans son incarnation : manger et copuler avec des femmes moches.

Les trois esprits gardiens : chacune des lances qui barrent l'ancienne passe est protégé par un esprit gardien. Rapo, esprit serpent, Hati - ratu, esprit de l'aito et Maevarau-te-aa-'ino, l'esprit perroquet.

Que peuvent faire les personnages ?

L'objectif premier des personnages est de lever la malédiction afin que les lances puissent être enlevées. Voici quelques pistes pour parvenir à leurs desseins.

Vaincre Matiti-toto

Vaincre Matiti-toto dans un combat classique risque d'être une folie : ses esprits fetii et son coup de massue risquent d'être fatals aux personnages.

On peut cependant le défier dans un concours avec demande à la clé. Si un personnage est particulièrement balaises dans un jeu : surf, ficelles, énigmes, tir à l'arc, ils peuvent toujours essayer. On considère que Matiti-tito a 7 dans l'ensemble de ces disciplines. Il faudra d'abord le convaincre de se laisser embarquer dans le concours. Si les personnages sont perdants, il leur demandera une calebasse pleine de chevrettes à chacun. Il refusera de lever la malédiction sauf temporairement. Les lances seront levées pour une journée.

Une autre possibilité est de gagner la confiance de Matiti-tito par des présents : ce qui le fera chavirer, ce sont des chevrettes ou la possibilité de frotter son ventre avec Fufune, la femme la plus moche du mataiena'a qui refuse ses avances. Dans le premier cas, cela permettra peut-être de lever la méfiance du nain noir et de le tuer d'un bon coup. Il faudra toujours l'exorciser ensuite. Pour séduire Fufune, un personnage pourra proposer à Matiti-toto de le laisser prendre de son corps. Les autres personnages pourront alors tuer l'enveloppe corporelle et exorciser Matiti-toto du personnage ou obtenir la levée temporaire de la malédiction.

Les anciens rois de Nui-aa dont les sépultures se trouvent près du pare délabré de la vallée connaissent les points faibles de Matiti-toto (sort Parler les morts ou conjuration d'oromatua).

Soulever les lances

La manière bourrine est de vaincre chacun des 3 esprits et de soulever les lances qui sont des motu, je le rappelle (jet de Mana). Matiti-toto se pointera 1 heure après pour remettre les lances.

La flotte de guerre de Vaitape devra avoir été prévenue dans ce laps de temps.

Conclusion

Si les personnages lèvent temporairement la malédiction ou les lances, cela permettra de faire passer la flotte. Si les personnages tuent Matiti-toto et parviennent à l'exorciser, la malédiction sera levée (et les lances de la passe disparaîtront). Les perroquets reviendront à Iti-aa et les arii retrouveront leur santé mentale et les femmes leur beauté. Ils contenteront ainsi également le roi de Pora Pora qui retrouvera sa flotte. Ils peuvent même parvenir à inciter Matiti-toto et Tuna-ti’i à se battre…

Cependant, la levée de cette malédiction pourra leur amener des inimitiés et pas des moindres:

  • Ta'aroa risque de peu apprécier de voir sa  malédiction levée et d'avoir une dent contre les personnages.
  •  le dieu des passes et de l'océan, Rua hatu, qui vit dans le moana 'urifa pourrait également se mettre en colère car une passe a été ouverte sans son autorisation
  • reste également l'ancien roi de la montagne toujours en liberté dans le lagon

Caractéristiques

Matiti-toto

'oromatua, puissance : 6,

Pouvoirs : possession, incarnation en nain noir, voix audible, sorts : provoquer la stérilité (3), tempête (5), pluie de cailloux (5)

Compétences : 5D, spécialité : Massue, Fronde, Esprit du corail, Vigilance

Trait : Laid (3), Puant (3), Vif (3), petit (1), Langue bien pendue (2), Fort (2)

Rapo, esprit serpent

Esprit du corail, puissance : 4,

Pouvoirs : Pifao, Contre, Sorts : hypnotisme , virilité

Traits : Adore faire faire des choses idiotes aux personnages hypnotisés (tuer ses amis, faire du surf, manger du corail...) (3), Agressif (2)

Hati - ratu, esprit de l'aito

Esprit du bois, puissance : 5,

Pouvoirs : Possession, Motoe, Possession animale, Sort Fureur Guerrière

Traits : Agressifs (2) Vicieux (2), Fier (2)

Maevarau-te-aa-'ino, l'esprit perroquet

Esprit du bois, puissance : 6,

Pouvoirs : possession, pifao, voix audible, aide, contre, sorts : perte de dents

Traits : Aime discuter et avoir le dessus dans la discussion (2), il préfère les graines et les fruits aux plumes et à la viande (2), aime être flatté (2)

Caractéristiques (anciennes règles)

Matiti-toto : 'oromatua, puissance : 6, posséder : 12, contrôle, incarnation en nain noir, toute compétences de l'incarnation à 15, Phys : 6 (force 7), Psy : 4, Apparence : 0, dispose d'esprits fils (à la discrétion du ML)

Rapo, esprit serpent : esprit du corail, puissance : 4, posséder : 12, hypnotisme : 12, adore faire faire des conneries aux personnages hypnotisé (tuer ses amis, faire du surf, manger du corail...)

Hati - ratu, esprit de l'aito : esprit du bois, puissance : 5, posséder : 10, motoe, attaque physique : 12, a envie d'en découdre

Maevarau-te-aa-'ino, l'esprit perroquet : esprit du bois, puissance : 6, posséder sans tupu, posséder: 11, voix audible, aime discuter et avoir le dessus dans la discussion, il préfère les graines et les fruits aux plumes et à la viande, aime être flatté

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