J'ai testé pour vous : City Hall

Publié le par Arii Stef

La table non-euclidienne de notre club de Blagnac se réunit une dernière fois avant fermeture du club pour une durée indéterminée pour cause de coronavirus. Nous y testons des jeux de rôle qu’ils soient récents ou pas. Pour cette partie de Mars 2020, Raiqua nous propose City Hall. Ce jeu de rôle est paru en 2014, il s'agit d'une adaptation du manga français « City Hall », les mangas et le jeu étant édités par la société roubaisienne Ankama. 1 MJ et 5 joueurs sont réunis à la table, le scénario est un scénario officiel de provenance non identifiée (on l'a transmis en pdf à notre MJ) et nos personnages sont des pré-tirés.


L’univers

City Hall a pour cadre un XIXème siècle fantastique où les joueurs appartiennent à une police spéciale appelée la Nostromo. Dans ce monde, l’utilisation du papier permettait à des écrivains inspirés de donner vie à leur création. Le monde s’était peuplé  de « papercuts », monstres créés par les écrivains et utilisés par les puissances européennes dans des guerres sanglantes. Ces guerres prirent fin en 1750 avec un accord entre belligérants pour supprimer totalement le papier et les écrivains, y compris de l’histoire officielle. Cent ans après, dans une Londres capitale culturelle de l’Europe, la Nostromo, installée au City Hall, traque les écrivains et les trafiquants de papiers.

De nombreuses technologies sont apparues pour compenser la disparition du papier, les disques en cire, la radio, les voitures à vapeur... Une nouvelle énergie doit être présentée à l’Exposition Universelle de Londres. 

Le jeu situe son action avant celui des mangas, en 1850 pour être précis. Les personnages des joueurs peuvent appartenir à 4 archétypes : les inquisiteurs (les chefs), les écrivains (des écrivains ayant rejoint de gré ou de force la Nostromo), les soldats et les espions. J’incarnais Vaughn, fils cadet d’une famille aristocrate, ayant dû s’engager dans l’armée de sa majesté, ancien combattant de la guerre de l’opium.

Le jeu se veut assez sérieux, oscillant entre enquête et action. L’univers fait de nombreuses références à des personnages et à des écrivains célèbres. Par exemple, l’un des principaux chefs de la résistance à l’interdiction du papier se nomme Guy de Maupassant.


Les plus
+    la proposition de jeu est très originale, il y a un certain plaisir à évoluer dans cet univers uchronique tout en ayant des rôles bien cadrés de flic
+    il y a un côté très ambigu à pourchasser des écrivains et à maquiller la vérité, pour le bien de tous, bien sûr


Les moins
-    Certains aspects de l’univers sont vraiment wtf : l’électricité vient d’être découverte mais nous avons des radios, les automobiles à vapeur, … dans une proposition uchronique, chacun pourra trouver son incohérence qui le fera décrocher de son immersion.

Le système

Les personnages disposent de 4 traits (Vigueur, Mouvement, Esprit et Charisme) ayant un score compris entre 2 et 5 et des compétences (scores compris entre 0 et 4) dans une liste définie.

Pour un test, le joueur lance autant de dés à 6 faces que la compétence de son personnage et tous les  dés dont le score est inférieur ou égal au trait correspondant à l’action sont des réussites. Le nombre de réussite doit être supérieur à la résistance de la cible ou à la difficulté. Exemple : pour intimider le vigile de l'entrepôt, je lance mes trois D6 de la compétence Intimidation, chaque dé inférieur ou égal à mon trait  sera un succès. Le trait utilisé dépend de l'action entreprise : mon score de Vigueur (4 pour Vaughn) si j'en impose par mon physique , mon Charisme (2 pour Vaughn) si je lui lance des menaces de représailles.

Le jeu apporte d’autres finesses : un pouvoir spécial lié à l’archétype, un système d’initiative et d’avantages de combat plutôt sympa, des points de détermination, et bien sûr gestion des papercuts pour les  personnages écrivains…
Le MJ ne lance pas les dés pour les PNJs, les scores sont fixes et seuls les joueurs lancent les dés.

Les plus
+    J’ai vraiment bien apprécié ce système plutôt simple à comprendre avec de petites subtilités à exploiter
 

Les moins
-    J’apprécie moins les jeux où le MJ ne lance pas les dés, je m’y emmerde quand je suis MJ et en tant que joueur je trouve qu’il y a un manque d’aléatoire dans l’issue des tours de combat.

Le scénario

Nous constituons une équipe de la Nostromo, l’équipe Sigma. Une autre équipe que nous connaissons à peine est en danger à White Chapel. Nous y intervenons pour trouver un collègue mort et un autre blessé, ils ont été attaqués par un énorme Papercut alors qu’ils se rendaient en mission d’infiltration. Nous reprenons l’enquête de l’équipe attaquée. Elle sera assez brève et donnera lieu à deux belles scènes d’action : une contre des trafiquants de papier et une autre contre un écrivain et son Papercut.


Les plus
+    Un bon scénario d’initiation
+    De belles scènes d’action

Les moins
-    Cousu de fil blanc

En conclusion, j’ai beaucoup apprécié le jeu, et je pense n’avoir pas été le seul autour de la table, que ce soit l’univers ou le système de résolution. L’univers est plaisant par cette uchronie osée et un peu wtf à la mode manga,  l’ambiance victorienne et le rôle très ambivalent des personnages. Le système de jeu est fluide, je l’ai trouvé très ludique côté joueur même si pour cette soirée les dés n’étaient pas avec nous. Vraiment une belle découverte ! La seule question que je me pose et qui a d’ailleurs été exprimé par un autre joueur lors du débriefing est le renouvellement du thème des scénarios. Une fois qu’on a chopé un écrivain, démantelé un trafic de papier et trouvé quelques traîtres : quelle variation du thème reste-t’il ? La réponse se trouve peut être dans les mangas que je vais m’empresser de lire.   

 

Le retour d'un autre joueur
 

Publié dans Testé pour vous

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