J'ai lu : Ecryme (boîte de base v2)

Publié le par Arii Stef

Ecryme est un jeu prenant pour cadre un monde (notre futur?) où une mer acide, mortelle et poisseuse, l'écryme, a recouvert la quasi totalité de la surface de la planète. Seules quelques îles émergent de l'écryme, ayant vécu dans un dénuement technique et l'isolation. Puis un jour, à peu près simultanément, elles se décidèrent à lancer des routes à travers l'écryme, les traverses. Elles développèrent une industrie et les traverses finirent par se rencontrer. Le réseau des traverses s’étendit et se complexifia de façon importante, laissant la place aux moyens modernes de transport, train et dirigeables tractés, créant la Toile. Ecryme est devenu un univers de cité-états industrielles reliées par un réseau de traverses où l'ancien monde aristocratique a encore ses droits.

L'ambiance est à la fois steampunk, avec un niveau technique comparable à la fin de XIX ème siècle, et fantastique, avec la présence de Céphales et de secrets associés à l'Ecryme L'univers est également le cadre du premier roman de Mathieu Gaborit appelé Bohème.

Le jeu a connu une première incarnation dans les années 90. Cette v1 disposait d'un système léger, d'un monde steampunk plus esquissé que décrit et de quelques sympathiques suppléments. A l'époque, l'univers et le jeu m'ont paru bien propices à aiguillonner l'imagination, je l'ai acquis mais je n'y ai finalement jamais joué. 

Cette nouvelle version a fait l'objet d'un financement participatif via l'éditeur « Matagot » et je n'ai pas résisté à la tentation malgré le tarif élevé (largement compensé par la « quantité » au demeurant).

La Boîte de base d' Ecryme comprend trois gros livrets :
- le Manuel des joueurs (Ballade Traversière)
- le Livre des règles (Rouages & Engrenages)
- le Manuel du Meneur (Effluves de l’Écryme)

Voici donc un petit retour de lecture sur ces différents livrets.

Manuel des joueurs (Ballade Traversière) : le monde d'Ecryme est décrit par le biais d'un procédé narratif (un agent écoute les disques d'un dissident en espérant y trouver des secrets). Tous les aspects de la vie du monde d'Ecryme y sont passés en revue : histoire, organisation sociale, nations, vie quotidienne et religions. C'est complet, très complet mais en même temps beaucoup de sujets différents sont traités et ce n'est donc jamais indigeste. J'ai remarqué que les différentes nations étaient finalement peu détaillées et  qu'aucune personnalité majeure du monde n'y est décrite, aucun dirigeant, aucun patron de Konzern, … nada ! C'est finalement assez cohérent que le monde d'Ecryme soit totalement dépersonnalisé avec le fait que les individus sont toujours aux prises avec des régimes totalitaires, un carcan social et l'influence de la collectivité. 
Le pouvoir est partagé entre les gouvernements des cités-états très bureaucratiques et totalitaires, les konzerns qui sont des entreprises sans foi ni loi ayant repris les codes de la noblesse et les loges qui vendent et protègent les connaissances et savoir-faire techniques.On sent bien la patte « Gaborit » par le vocabulaire utilisé et l'étrangeté de certaines factions. 

Livre des règles (Rouages & Engrenages) : Je n'ai jamais été très fort pour juger des règles sans les tester. Ce que je peux dire c'est qu'Ecryme est un jeu classique avec MJ et propose un système de résolution sans surprise : 2D6 + compétences + traits contre une difficulté ou un jet opposé. Il y a plusieurs système de création de personnages alternatifs (répartition, biographique…) et les règles pour la Céphalie (psioniques) sont décrites. LEs compétences sont relativement peu nombreuses avec des champs d'application très larges.

Manuel du Meneur (Effluves de l’Écryme) : Ce manuel comprend deux parties principales : des conseils de maîtrise et le démarrage d'une campagne (pardon, d'une geste!). La principale originalité des conseils de maîtrise provient du fait qu'Ecryme propose différents niveaux de jeu. Ces niveaux de jeu constituent une progression au fur et à mesure que les personnages apprennent les secrets du monde et ont chacun leur ambiance et leurs enjeux spécifiques. Je n'ai fait que survoler la campagne : c'est touffu, intéressant et les scénarios proposés promettent d'amener les personnages du premier au second niveau de jeu.

Les illustrations sont magnifiques et j'ai trouvé les textes d'une grande qualité. L'univers prend de la consistance depuis la précédente version du jeu et j'ai trouvé que cela ne nuisait pas à son intérêt ludique, au contraire. Décrire un monde sans ses personnalités et cette histoire de niveau de jeu m'ont un peu surpris au départ, mais finalement cela donne à Ecryme  une proposition de jeu très cohérente et explicite. Un très bon achat que j'utiliserai je pense dans les prochaines années, inch'allah !
 

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B
Petit point rapide sur le scénario du livre de base. C'est à mon sens un peu problématique de mettre dans le livre de base un scénario qui a pour but de changer le niveau de jeu (comprendre: la compréhension que les personnage ont du monde pas niveau 12 à 15 ;-) alors qu'il s'agit du premier scénario disponible. Il serait sans doute préférable de patauger un peu (ou beauoup selon les tables) dans l'Ecryme avant de commencer à se poser les bonnes questions et, surtout, de leur apporter des réponses plus ou moins argumentées. Voila juste un petit retour rapide sur ce choix qui me parait curieux. Et cela ne remet pas en cause la qualité du jeu et du (lent) travail réalisé par les auteurs. Bravo à eux. Sauf pour le respect du calendrier mais c'est presque derrière nous maintenant.
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