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25 mai 2014 7 25 /05 /mai /2014 20:39

Un nouveau jeu décrit et présenté en détail sur Arii Stef : Tribe 8 pour lequel j'ai joué une belle et longue campagne. Ca se trouve ICI.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Tribe 8
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5 octobre 2012 5 05 /10 /octobre /2012 18:19

Dans Tribe 8, la magie appelée Synthèse est très présente. Le système permet une grande liberté quand aux effets "instinctifs" réalisés autour des éminences (des thèmes généraux sur lequel le personnage focalise sa magie...). Dans la v1, les exemples d'effets sont peu nombreux et l'échelle des seuils de difficulté assez floue. Dans la v2, c'est plus clair mais les règles de la v2 introduisent un paramètre complémentaire, la complexité, qui porte bien son nom car elle complexifie AMHA inutilement l'ensemble des règles. Je me suis donc attelé à formuler des règles de Synthèse  instinctive pour la v1 en m'inspirant largement de la v2 et en enrichissant les exemples.

 

Evaluer la Difficulté de base

5 : AMELIORER (ou détériorer)

-         Améliorer ou détériorer un attribut mental ou un sens naturel

-         Modifier l’opinion d’une personne

-         Améliorer ou détériorer les capacités d’un objet / d’une chose (ex : augmenter la hauteur des flammes d’un feu)

-         Détection

7 : ALTERER

-         Etendre les capacités naturelles comme augmenter / détériorer un attribut physique ou voir dans le noir

-         Changements d’opinion ou d’état d’esprit majeurs

-         Changements physiques mineurs

-         Supprimer une caractéristique d’une chose (faire qu’un feu ne fasse pas de lumière ou qu’un champ ne produise pas)

9 : TRANSFORMER

-         Changer drastiquement la nature d’une chose (transformer une épée en caoutchouc)

-         Créer quelque chose à partir de rien

-         Faire des modifications physiques drastiques

 

Modificateur selon le type de Cible et l’effet

0 : Soi-même

+1 : un autre (et +1 par cible supplémentaire)

+1 : une chose

+3 : un groupe (jusqu’à 6 personnes) / un lieu localisé (une pièce, un élément précis)

+ 4 : une groupe étendu, une foule / un lieu étendu (un champ, un bâtiment)

-1 : la cible peut résister

-1 : l’effet est de donner un bonus

http://3.bp.blogspot.com/_z_nVOuaUIFs/TI-NF4GISZI/AAAAAAAADDw/LqwvaxZM4ZU/s1600/tribe8_fakecover.jpg

Les Eminences

Bravoure

L’éminence Bravoure s’applique à tous les actes où il y a danger de mort, où le courage est nécessaire, où une force est nécessaire pour surmonter la peur .

Accès : Jackers

Exemple d’effets :

5 : se protéger soi – même contre l’horreur (PSY)

6 : Prouesse (AGI, Mr en bonus), éliminer la panique d’un autre (INF) sentir la peur chez quelqu’un (PSY), Faire renoncer à un affrontement par l’intimidation (INF contre VOL)

8 : retirer la capacité à inspirer la panique d’un z’bri (VOL)

9 : donner courage à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : le risque est faible

+1 : l’objet de la peur est une phobie de la cible

+3 : la mort est certaine

 

Caprice

Enfance ne rime pas toujours avec innocence. L’Eminence Caprice est en rapport avec les brusques changements d’humeurs et l’absence de raison de l’enfance.

Accès : Agnites

Exemple d’effets :

5 : Résister à l’influence d’un autre (VOL)

6 : Faire douter quelqu’un sur ses croyances (INF) Brouiller les sens de quelqu’un (PSY) Apparaître soudain grand et intimidant (INF, Mr en bonus à l’intimidation)

7 : rendre sans valeur un objet aux yeux de quelqu’un (CRE) Faire agir quelqu’un contrairement à sa volonté (INF contre VOL)

8 : Disparaître du champ de vision pour réapparaître derrière un ennemi (AGI)

9 : inspirer des sentiments de rébellion à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : concernant un sujet déjà controversé

+1 : concernant des croyances ou faits communément admis

+3 : concernant les principes moraux des tribus

 

Conflit

Conflit est une éminence subtile qui manipule les sentiments des uns envers les autres.

Accès : Magdalites

Exemple d’effets :

5 : Détecter un conflit, aussi bien caché qu’il soit (PER) Mentir en étant cru par un interlocuteur (INF contre PSY)

6 : Calmer ou enflammer un conflit chez d’autres (INF) rendre un objet source de conflit (VOL)

7 : Amener une personne à dire quelque chose contre sa volonté (VOL contre VOL) Amener deux personnes à se méfier l’un de l’autre (VOL)

9 : inciter une foule à soutenir ou s’opposer à une cause (INF)

Seuils :

-1 : concernant un conflit existant

0 : face à des individus neutres

+2 : changer l’amitié en inimitié

 

Conviction

L’éminence Conviction renforce l’influence et la foi et permet de convaincre.

Accès : Illuminés

Exemple d’effets :

5 : Résister à ses doutes (VOL), Résister à la torture (CON)

6 : Convaincre quelqu’un (INF) Intimider un attaquant d’un coup d’œil (INF) Donner à un objet le pouvoir de renforcer les croyances (INF)

7 : Faire qu’un objet soit reconnu comme appartenant à un groupe particulier (VOL)

9 : comme ci-dessus mais pour un lieu (INF), convaincre une foule de son point de vue (INF)

Seuils :

-1 : pas d’autres options pour l’interlocuteur ou impact réduit

+1 : s’opposant à une conviction légère ou renforçant une croyance forte

+3 : risque d’épreuve ou de douleur pour l’interlocuteur

 

Destin

Le futur est mouvant et indicible. L’éminence Destin permet d’en discerner les fils.

Accès : Yagans

Exemple d’effets :

5 : Lire un présage (PSY) Acquérir une meilleure compréhension d’une prophétie (INT) Sentir si une situation est dangereuse (PER)

6 : Voir le résultat des décisions d’une cible (PSY) Prodiguer un conseil utile (INT) Trouver la trace d’un objet perdu (INT)

7 : Deviner ce que le Destin réserve à une personne (PSY)

9 : Deviner le futur d’un groupe (INT)

Seuils :

-1 : événements proches ou probables

+1 : conseil sur des choix

+3 : événements lointains ou improbables

 

Dévotion

L’éminence Dévotion s’applique aux actes qu’on réalise pour une cause ou pour la collectivité. Elle renforce également la loyauté et la ténacité.

Accès : Joanites

Exemple d’effets :

5 : Détecter le niveau de loyauté ou l’objet de la dévotion (PER) Rester ferme dans sa dévotion (VOL) Résister à l’influence de quelqu’un (VOL contre INF) Endurer la torture sans céder (CON) Se débarrasser de ses peurs pour une scène (VOL) Donner un bonus à un objet lorsqu’il est brandi pour une cause (CRE, Mr en bonus à l’action)

6 : Renforcer les liens de loyauté ou la dévotion pour une cause (INF),

7 : Donner un bonus à un groupe réduit travaillant à une cause dans le cadre d’un travail intellectuel ou mental (variable selon la cause)

10 : Donner un bonus à une foule agissant pour une cause, travail physique (variable selon la cause)

Seuils :

-1 : dans une situation où la dévotion bénéficie à la cible

+1 : cibles avec des dévotions opposées

+3 : dans une situation où la dévotion est très préjudiciable à la cible

 

Empathie

L’éminence Empathie s’applique aux émotions et aux pensées des êtres vivants.

Accès : Evan

Exemple d’effets :

5 : Résister à la manipulation (VOL) Comprendre les motivations d’un acte (CON)

6 : Manipuler les sentiments d’un autre (INF) Communication limitée avec un animal (PSY) Ressentir les espoirs ou les peurs d’un autre (PSY) Modifier la valeur apparente d’un objet (CRE)

7 : Communication télépathique (PSY, Portée : Mr x 150 m)

9 : Donner à tous ceux qui viennent dans un lieu cible une émotion spécifique (INF)

Seuils :

-1 : émotions de surface, émotions fortes

+1 : émotions générales, pensée prégnantes

+3 : pensées ou sentiments oubliés ou enfouis

 

Force

L’éminence Force focalise l’énergie du corps humain.

Accès : Enfants de Lilith

Exemple d’effets :

5 : Résister à la douleur en ignorant les malus de blessures jusqu’à la Mr (VOL)

6 : Donner la force à un autre d’ignorer ses malus de blessures jusqu’à Mr (INF)

7 : Augmenter sa force de Mr (Force), Augmenter les dégâts de Mr (AGI ou Forme Physique),

8 : Augmenter les dégâts d’un objet de Mr (PSY) , Augmenter les dégâts d’un autre (INF)

9 : Augmenter les dégâts à distance (AGI) Invoquer la lumière (VOL) Provoquer des dégâts sur un bâtiment à x9 (Fop)

 

Fureur

L’éminence Fureur permet de libérer la rage que chacun a enfoui en lui.

Accès : Joanites

Exemple d’effets :

5 : Résister à la douleur en ignorant les malus de blessures jusqu’à la Mr (VOL)

6 : Endommager un objet (Force)

7 : Augmenter sa force de Mr (Force), Augmenter les dégâts de Mr (Forme Physique),

8 : Faire entrer quelqu’un en rage berserk (INF) Détruire des Objets (Force)

11 : Plonger une foule dans une fureur aveugle (INF)

Seuils :

-1 : blessé

+1 : hors combat dans une situation tendue

+3 : hors combat dans une situation calme

 

Illusion

L’éminence Illusion affecte la perception de la réalité.

Accès : Dahlians

Exemple d’effets :

5 : Voir au travers une illusion (PER) Changement mineur d’apparence (CRE)

6 : Donner de faux souvenir (CRE contre VOL)

7 : Créer une illusion qui touche plusieurs sens (CRE), Changer l’apparence d’un objet (CRE), Augmenter subtilement son apparence (CRE , Mr ajouté à apparence)

9 : Changer l’apparence d’un lieu (CRE)

Seuils :

-1 : changements simples comme la couleur

+1 : augmenter la taille 

+3 : donner les attributs de l’apparence

 

Inspiration

L’ éminence Inspiration a à voir avec l’innocence et la capacité à ignorer la complexité des choses de l’enfance.

Accès : Agnites

Exemple d’effets :

5 : Gagner une meilleure compréhension d’une situation (CRE) Résoudre une énigme en un instant (CRE)

6 : Comprendre la motivation d’un autre (PSY) Inspirer un autre (INF)

7 : Découvrir la destination d’un objet (PSY), Convaincre un autre de te suivre (INF contre VOL)

8 : Donner une extase à un autre (PSY)

9 : Inspirer un groupe (INF)

Seuils :

-1 : une situation ou un but simple

+1 : une situation ou un but complexe

+3 : une situation inextricable ou un but impossible

 

Liberté

L’éminence Liberté permet de briser les chaînes qu’elles soient sociales ou physiques.

Accès : Hérites

Exemple d’effets :

5 : Trouver un moyen de s’échapper (PER) Résister à la domination mentale (VOL)

6 : Se libérer de ses liens (AGI), Sauter au-dessus du mur d’une prison (AGI, 1+ Mr mètres en hauteur)

7 :, Se libérer d’une domination mentale (VOL),

8 : Briser la dévotion d’une personne à une cause (INFPSY contre VOL) Casser des chaînes, serrure ou barreaux (FoP)

9 : Inspirer le désir de liberté à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : contre des liens ou des barrières peu efficaces

+1 : contre une incarcération bien conçue

+3 : devant des barrières intangibles

 

Mort

L’éminence Mort permet de communiquer avec le monde des morts ou de manipuler le processus de décrépitude.

Accès : Yagans

Exemple d’effets :

5 : Détecter les esprits ou évaluer la décrépitude pour une personne ou un objet (PER)

6 : Communier avec les esprits (PSY) Causer la décrépitude accéléré d’un objet (VOL)

7 : Attaquer avec ses mains nues avec DA 14 (VOL)

9 : Bénir ou corrompre un lieu pour qu’il soit plus réceptif aux esprits (PSY), Placer quelqu’un en animation suspendue (VOL contre CON)

Seuils :

-1 : quand la mort ou la destruction est proche

+1 : objet de bonne facture ou être en pleine vitalité

+3 : objet indestructible

 

Mouvement

L’éminence Mouvement s’applique au contrôle des mouvements et du voyage.

Accès : Dahlians

Exemple d’effets :

5 : Trouver la route la plus rapide entre deux points (CRE)

6 : Donner des bonus à une action physique (AGI, Mr en bonus), Dévier une flèche (VOL)

7 : Donner des bonus à un autre une action athlétique (AGI, Mr en bonus), Voyager instantanément d’une ombre à une autre (AGI),

8 : Contrôler le mouvement d’un objet (VOL)

9 :, Faire voyager une troupe comme si elle se trouvait sur une route dégagée (CRE)

Seuils :

-1 : accompagne le mouvement de l’objet

+1 : changement complet du mouvement

+3 : contre nature, objet énorme

 

Mystères

Le monde est plein d’énigmes et de secrets. L’éminence Mystères permet de les créer ou de les déchiffrer.

Accès : Prophètes

Exemple d’effets :

5 : Dénouer / Créer un secret / une énigme (PER / CRE), Embrouiller une cible (INF contre VOL)

6 : Percevoir les secrets d’un autre (PSY), Disparaître de la vue d’une cible (AGI), Déchiffrer un code de l’ancien temps (CRE), Cacher un objet (CRE ou AGI) Trouver un objet caché (PSY)

9 : Plonger une foule dans la confusion (INF)

Seuils :

-1 : secret mal gardé, énigme simple

+1 : secret bien gardé, énigme complexe

+3 : secret ancien, énigme incompréhensible

 

Ombres

L’éminence Ombres est en rapport avec les ténèbres, réelles ou métaphoriques.

Accès : Prophètes

Exemple d’effets :

6 : Se rendre invisible sous une ombre (AGI)

7 : Voir dans le noir (PER) Enflammer les sentiments sombres d’un autre (VOL contre PSY)

8 : Eteindre toutes les lumières dans une pièce (VOL)

9 : Se déplacer invisible d’ombres en ombres (AGI)

Seuils :

-1 : dans une pénombre, au crépuscule, une cible aux noirs desseins

+1 : pleine lune ou lumière du jour, une cible au cœur bon

+3 : en plein zénith,

 

Reconnaissance

L’éminence Reconnaissance s’applique à la perception et à découverte de la vérité.

Accès : Hérites

Exemple d’effets :

5 : Détecter une chose spécifique (PER) Voir au travers d’une illusion (PER)

6 : Identifier l’origine et les pouvoirs d’un artefact (INT)

8 : Tirer des informations d’un lieu précis ou d’un groupe (INT)

9 : Faire connaître la vérité à une foule (INF)

Seuils :

-1 : Information évidente

+1 : Information cachée

+3 : Information secrète

 

Sensualité

L’éminence Sensualité contrôle les sens et le plaisir.

Accès : Magdalites

Exemple d’effets :

5 : Développer ses sens (PER), Détecter  la personne la plus charismatique d’une foule (PER)

6 : Ignorer les pénalités d’actions jusqu’à Mr (FoP) Développer ou confondre les sens d’un autre (INF)

7 : Emprisonner quelqu’un dans une transe qui le rend incapable de tout mouvement (VOL contre VOL)

8 : Modifier les propriétés d’un objet, ex : rendre un drap rêche d’une douceur exquise, transformer un brouet immonde en potage exquis,… (CRE) Faire ressentir à un autre toutes ses émotions (PSY)

Seuils :

-1 : Modification subtile

+1 : Touche plusieurs sens

+3 : Sens atrophié (sourd, victime d’agueusie, aveugle…)

 

Sagesse

Les domaines d’application de l’éminence Sagesse comprennent la connaissance et la mémoire.

Accès : Térashébans

Exemple d’effets :

4 : Augmenter une compétences de connaissance (INT, +Mr au jet)

5 : Se rappeler d’un souvenir comme si l’événement venait d’avoir lieu (INT)

6 : Effacer un souvenir de la mémoire d’un autre (INF), Déduire la localisation d’une personne (PER), Deviner la prochaine action d’une cible (PSY) Permettre à un autre de se rappeler d’un souvenir comme si l’événement venait d’avoir lieu (INT) Déduire la localisation d’un objet (PER)

9 : Tirer une information très ancienne du flot de l’astral (PSY)

Seuils :

-1 : souvenir récent, chose sue de la majorité

+1 : souvenir ancien, chose cachée

+3 : connaissance interdite, secret bien gardé

 

Unité

L’éminence Unité favorise tous les actes qui réunissent les gens.

Accès : Illuminés

Exemple d’effets :

6 : Déterminer les liens entre deux personnes (PER), Trouver un allié potentiel dans un groupe d’ennemis (PER) Télépathie avec une cible consentante (PSY)

7 : Influencer une personne pour qu’il rejoigne une cause (INF contre WIL)

8 : Permettre à un groupe de coordonner ses efforts aisément (INF)

9 : Créer un but qui soudera un groupe (CRE, Mr bonus aux jets d’INF), Améliorer les performances physiques d’un groupe tant qu’ils travaillent ensemble (INF, Mr aux jets)

Seuils :

-1 : groupe ou individus déjà liés

+1 : cibles solitaires ou individualistes par nature

+3 : groupe de gens se détestant

 

Révélation

L’éminence Révélation permet de découvrir la vérité et de détecter le mensonge.

Accès : Terasheban

Exemple d’effets :

5 : Percer l’illusion (PSY), Détecter le mensonge (PER) Intimider d’un coup d’œil (INF contre VOL)

6 : Forcer quelqu’un à ne pas mentir (INF)

7 : Déterminer si un objet a été utilisé d’une certaine façon (INT)

8 : Infliger à un coupable la douleur de ses victimes (VOL)

9 : Déterminer une série d’événements d’après des éléments disparates (PER)

Seuils :

-1 : Mensonges éhontés ou sans conséquence

+1 : Mensonges subtils ou portant à conséquence pour celui qui le profère

+3 : Demi-vérités ou risque de mort pour la cible

 

Vengeance

Le désir de vengeance est un moteur de l’âme humaine. L’éminence favorise la réalisation de ce désir.

Accès : Jackers

Exemple d’effets :

5 : Déterminer qui vous a fait du tort (PER)

7 : Augmenter les dégâts sur une cible objet de votre vengeance (AGI Mr ajouté au FA), Sauter un ravin à la poursuite d’un ennemi (AGI) se libérer d’une vieille querelle (PSY)

8 : Marquer quelqu’un qui vous a fait du tort (VOL, sera ensuite repéré avec un jet à 3)

9 : Détruire un objet qui a causé du tort à vous ou à un proche (VOL)

Seuils :

-1 : en réponse à un tort très personnel ou important

+1 : en réponse à un tort mineur ou ancien

+3 : en réponse à un tort presqu’imaginaire ou pour servir la vengeance d’un autre

 

Vie

L ‘éminence Vie permet de détecter et d’accroître l’énergie vitale.

Accès : Evans

Exemple d’effets :

5 : Evaluer la santé d’une personne ou détecter une maladie (PER)

6 : Stabiliser une blessure (CRE)

7 : Faire croître l’efficacité d’un remède (PSY) Croissance rapide d’une plante (PSY)

9 : Augmenter le rendement d’un champ (VOL), Provoquer la mort sans souffrance (PSY, cible consentante)

Seuils :

-1 : forte vitalité de la cible, blessures légères

+1 : cible malade, empoisonnée ou blessée, blessures graves

+3 : cible mourante, blessures fatales

 

Il est possible de téllécharger une version word de cette aide de jeu ICI

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27 mai 2012 7 27 /05 /mai /2012 18:50

Les personnalités de Hom

 

Pour s’y retrouver parmi les Déchus, voici un petit Who’s who de Hom. Le récit est de Mordekai, un ancien yagan qui tient le bouge « les bons tuyaux », proche du Sanctuaire.

 

La vénérable Kymber Reva m’a demandé de réaliser une présentation des personnalités de Hom. Je n’ai pas été rejeté de ma tribu depuis des lustres mais depuis que j’ai ouvert mon bar, idéalement situé à proximité du sanctuaire, je connais pas mal de monde. Il faut dire qu’on y sert le meilleur tord boyaux de Hom et on y déguste une grande variété de boissons alccolisés. J’ai même déniché un appareil à musique de l’ancien temps. Il y a une ambiance du tonnerre dans mon établissement. Je vais donc vous présenter les éminents personnages de notre île avec mes petits commentaires personnels, mais ça reste entre nous, hein ! Ils sont classés par faction. J’ai moi-même rejoint les hérites, j’aimerais bien me venger de ses coincés de TeraSheba. A cause d’eux, j’ai perdu mon troquet de Bazaar. Je vous en ai pas déjà parlé de mon troquet de Bazaar ?

 

Ceux qui ne sont d’aucune faction : Les Guides

 

Les guides sont les anciens de Hom. Ils ne prennent pas partie dans les conflits et ont une aura mystique auprès des Déchus.

 

Halos, celui qui entend la voix de Joshua

Halos est le premier à avoir dit que les Déchus étaient les enfants de Joshua. Il prétend que les fantômes lui parlent et en premier lieu Joshua. Beaucoup de nouveaux Déchus se mettent sous son aile. Il ne cause pas beaucoup, il est pas très marrant mais il est vénéré par la plupart des prophètes. Il est en couple avec Den Hades.

 

Den Hades, la rude 

Den Hades est une maîtresse de la projection astrale et passe beaucoup de temps dans le monde des rêves. Quand elle est parmi nous , elle prêche le retour de Joshua ou tente

http://cdn.obsidianportal.com/images/302462/veruka.jpg

d’enseigner sa science à ceux qui le souhaitent. Je dis « tente » parce que d’après les nombreux témoignages que j’ai entendus, c’est un professeur du genre impatient et tyrannique. La méthode d’enseignement, c’est engueulade et coup de taloche. Il y a quelques masos qui vont au bout mais beaucoup ne tiennent que quelques jours. Elle est en couple avec Halos.

 

Veruka, le  spectre

Veruka aurait connu les camps et la libération dans la tribu de Babayaga. Elle est tellement vieille qu’elle a rencontré la première Déchue, Sinead Baal, qui a laissé tant de fresques dans Hom. Elle professe également que les Déchus sont les enfants de Joshua mais elle est un peu plus causante qu’Halos. Elle serait la copine de Kymber  et connaît de nombreux déchus. Elle est même passée dans mon bar et elle m’appelle désormais « Mordy ». Elle marche lentement et semble très fragile. Elle vit en-dehors de la ville. Beaucoup se demandent si le prochain hiver ne lui sera pas fatal.

 

Les Illuminéshttp://cdn.obsidianportal.com/images/301700/kymberreva.jpg

 

Les Illuminés sont ceux qui essayent de nous unir : bon courage ! Ils pensent que nous devrions nous réunir et former réellement la huitième tribu. Ils sont la voix de la raison parmi nous. Mais bon, qui est raisonnable ici ? Pas moi, en tout cas…

 

Kymber Reva, la sage

Kymber est la leader officieuse des Illuminés. Elle fut l’une des premières à organiser un peu le bordel de Hom, à réunir des Conseils à la Cage, à tenter de soigner ceux qui arrivent fous, etc... Elle est souvent sollicitée pour apaiser les conflits. C’est une ancienne Evan, ses talents de soins sont aussi appréciées. Beaucoup la considère comme la maman de Hom. Elle forme un couple soudé avec Petyr qui reste plutôt en retrait par rapport à elle.

 

Deus le poète

Tu as peut être déjà remarqué des poèmes peints sur les murs de Hom. Si c’est chouette, c’est sûrement l’œuvre de cet ancien magdalite. On murmure que ce beau et grand gars était l’amant de Magdalene herself. Il est maintenant avec Altara Ven, une jeune illuminée. Deus est très inspiré par les temps anciens et ses visions de l’avenir. Bon j’attends toujours qu’il vienne déclamer dans mon bar, mais il m’a promis, c’est bientôt.

 

Altara Ven

Cette ancienne agnite  a une force de conviction inégalable et une grande énergie. Elle utilise ces dons à régler les différends, à raccommoder les pots à casser et à attirer des noveaux déchus chez les illuminés. Elle est la petite amie de Deus et tout le monde l’aime bien. Au troquet, je n’en ai jamais entendu dire du mal. Pourtant, elle a été agressée plusieurs fois et a perdu un œil !

 

Hal Ninva, le charismatique

C’est le petit jeune qui monte chez les illuminés. Il vient de chez les coincés comme moi mais son discours n’est pas fait de formules toutes faites : il a un charisme étonnant et sa voix est toujours écoutée à la Cage. Mais un sheban est un sheban, et à votre place, je ne me fierai pas à lui.

 

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Les Jackers

 

Les Jackers regroupent les têtes brûlés parmi les Déchus. Ce sont généralement des durs à cuir qui n’ont jamais digéré leur bannissement et qui cherchent des ennemis à combattre. Ils s’en prennent souvent aux Z’bris et encore plus souvent se battent entre eux. De nombreux criminels rejoignent cette faction. Moi, je leur dis pas besoin d’aller voir trop au nord chez les Z’bris et arrêtez vous aux 7 pestes !

 

 

Mek celui qui chasse dans les terres Z’bri

Le vieux Mek est le plus connu et le plus respecté des Jackers. Quand il est à Hom, il prépare sa prochaine « chasse ». Et vous savez où est ce qu’il chasse et qu’est ce qu’il chasse? et beh ; il chasse des Z’bris dans les terres Z’bris ! Un sacré mec, ce Mek… Il paraît que les joanites sont jaloux et l’ont déjà arrêté.

 

Oncle Zed, l’investigateur

Le vieux Zed est un jacker d’un style un peu particulier. Dès qu’il y a un crime ou un truc louche à Hom , il se met à enquêter. Mais comptez pas trop sur cet ancien joanite pour trouver le coupable, il n’a jamais appris l’éminence Vérité des shebans : au final ce sera toujours la faute des Z’bris et de leur complot !

 

Baal le sauvage

Cet ancien magdalite a été banni très jeune. Il a plus de sang sur les mains que n’importe quel joanite et n’hésite pas à s’en prendre à d’autres déchus. Si vous le croisez avec les membres de sa cellule, changez de rue ! Colérique et violent, il fait régner la terreur où il passe. Avec ses potes, ils ont récemment mis le feu à des échoppes dans Bazaar et profaner une chapelle d’Eva.

 

Les  Hériteshttp://cdn.obsidianportal.com/images/459256/kyrt.jpg

 

C’est ma faction, la faction de ceux qui savent que la vraie liberté sera acquise quand nous nous débarrasserons des 7 morts.

 

Kyrt

Kyrt est un ancien agnite reconnu par la plupart des hérites comme leur leader. Malin et beau gosse, il piège les espions des 7 morts à Hom et applique la loi du talion aux agressions dont nous sommes victimes de la part des tribus. Il canalise la soif de vengeance des hérites vers des objectifs concrets, ce qui ne plaît pas toujours aux plus fanatiques d’entre nous. Il est en couple avec Francheska, une ancienne dahliane maîtresse des illusions. Kyrt se sert souvent de la synthèse de sa moitié pour se déguiser. Les membres de sa cellule, les Sans Chaînes, lui sont très dévoués.

 

Raven

Cet ancien templier joanite est connu pour sa violence et son arrogance. Son habileté aux armes et son absence de pitié lui ont permis de monter dans la hiérarchie des hérites. On le trouve souvent sa cellule appelée « Les Ombres » au dépotoir. Quand ils rencontrent les « Torrents », une cellule de Jackers, il y a du grabuge. Heureusement, ils viennent rarement dans mon bar.

 

Troy Fenys,

Elle est plutôt mignonne cette ancienne magdalite et elle ne cause pas beaucoup. Elle manie plus que bien l’épée. On murmure qu’elle se donne facilement mais mieux vaut aimer les expériences extrêmes, elle aime fouetter et étrangler ses amants !

 

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Les Prophètes

 

Les prophètes sont pour la plupart des hurluberlus. Au mieux, ce sont des intellos convaincus par leur voyage dans le monde des rêves de détenir une vérité, au pire des cinglzés qui vous soulent toute la journée avec leurs histoires de Joshua. Pénibles mais inoffesifs ! Vous les présenter est difficile, leurs vrais chefs sont en fait les Guides.

 

Rolf

Ce mec avait l’air normal, posé, doté une synthèse puissante, avec une cellule soudée « les tisseurs de rêves ». On a appris récemment qu’un membre de sa cellule, Sacha, était une espionne shebane. Les autres membres de la cellule sont tous morts. Il s’est maintenant raccroché à un jacker pas fin, ancien joanite sans cervelle. Rolf passe maintenant pour un guignol…

 

Chevon la dérangée

Chevon était toute mignonne à clamer le retour de Joshua avec son amant Yéfette dans les rues de Hom et de Bazaar… jusqu’à ce que ce dernier raconte que Joshua lui avait parlé et que la fatima morte avait demandé à ses fidèles de le rejoindre. Chevon n’eut pas le courage de prendre le même poison que son mec. Elle a survécu mais lui a rejoint Joshua. Elle est devenue complètement cinglée. Depuis peu, elle hurle dans les rues de Hom qu’un grand malheur va bientôt frapper les Déchus… Ces prophètes me font vraiment pitié !

 

Jonhur

Ce grand gars est un ancien yagan, doué pour la projection astrale et les rituels. Il ne faut pas lui chercher des noises : il se débrouille bien comme combattant. Il parle un peu trop comme tous les prophètes mais il semble avoir les idées claires, il discute sans baver et sans avoir les yeux exorbités : en bref un des seuls prophètes un peu normal ! En plus, il descend bien et a toujours des objets de trocs sympas…

 

Le texte en pdf avec des images est téléchargeable ICI

 

 

 

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Published by Arii Stef - dans JDR : Tribe 8
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15 avril 2012 7 15 /04 /avril /2012 17:01

J'ai entâmé une campagne de Tribe 8 au club de Blagnac. La campagne est la première parue pour le jeu (Children of Prophecy). Voici une présentation de l'univers !

 

 

 

 

Tribe 8 propose de jouer dans un univers post apocalyptique empreint de mysticisme. Le monde tel que nous le connaissons a été détruit par des démons issus d’un monde parallèle, les Z’bri. Ceux-ci emprisonnèrent les survivants humains de l’apocalypse dans des camps pour se nourrir de leurs souffrances et de leur chair. Au milieu de ces camps, naquirent des êtres divins, les Fatimas. Elles enseignèrent aux hommes l’utilisation de la synthèse, une puissance issue du monde des rêves, elles affrontèrent les Z’bri et elles guidèrent leurs fidèles dans une nouvelle demeure, Vimary. Ce fut la Libération.

Ces hommes libérés des Z’bri se réunirent en 7 tribus, dirigées par chacune des Fatimas. Elles organisèrent une nouvelle société à Vimary. Le cœur de Vimary est constitué des ruines d’une cité du temps jadis (Montréal). Au nord règnent toujours les Z’bri, au sud s’étendent les terres sauvages où ne vivent que des hommes barbares, les Squats, et des bêtes sauvages.

Les joueurs jouent des personnages qui vivent deux générations après la libération. Ces personnages ont le statut de déchus : ils sont issus de l’une de 7 tribus mais pour différentes raisons à préciser dans le background, ils en ont été exclus. Ils se retrouvent membre d’une nouvelle société, celle des Déchus, seule face aux Z’bri et aux Fatimas, mais aussi complètement libre…

 

 

 

Le système de jeu est assez simple : on lance autant de d8 que de degrés dans la compétence. On garde le meilleur jet auquel on ajoute une caractéristique (de -3 à +3). Le résultat du jet est confronté à une difficulté ou au jet de l’adversaire. Le système de « magie », la synthèse, laisse une bonne part à la créativité.

Tribe 8 est connu pour l’originalité de son univers et également pour ses riches campagnes durant lesquelles la storyline évolue drastiquement. 

 

Les 7 Fatimas et leur tribu

Les fatimas sont des créatures divines étranges, faites de matériaux composites, elles ont forme humaine, de grande taille. Elle se disent les incarnations de la Déesse. Elles sont toutes féminines excepté Joshua, décédé pendant la libération en combattant les Z’bris.

Baba Yaga la mort : Baba Yaga est l’ancienne, la première des fatimas. Elle est née de la mort et représente la mort. Les membres de sa tribu, les Yagans, sont spécialistes de la synthèse, croquemorts, tanneurs de peau de défunts, artisans utilisant les os… Les Yagans sont respectés et craints parmi les tribaux mais ils ne jouent plus un rôle politique de premier plan.

Eva la mère : Eva représente la maternité, la fertilité, le monde végétal. Elle est très protectrice vis

 

-à-vis de sa tribu et de la vie en général. Sa tribu vit en communautés rurales autonomes, produisant une bonne partie de la nourriture de Vimary.

Magdalène, l’amante : Magdalène représente le plaisir, la sensualité et la sexualité. Les membres archétypaux de la tribu de Magdalène sont prostitués ou diplomates.

Tera Sheba, la juge : Tera Sheba représente la justice et la loi. Elle est gardienne des traditions et la parole des fatimas. Sa tribu compte parmi ses membres les juges de Vimary. Elle est aujourd’hui la tribu dominante politiquement et peut compter sur le soutien indéfectible de la tribu de Joan.

Joan, la guerrière : Joan représente la force guerrière. Elle a combattu vaillamment les Z’bri avec son frère Joshua. Joan n’a quasiment émis aucune parole depuis le décès de Joshua mais sert loyalement Tera Sheba. Les Joanites maintiennent depuis les tours de garde une ligne de défense contre les Z’bris et maintiennent l’ordre à Vimary.

Dahlia, l’illusion : Dahlia est la dernière-née des Fatimas d’origine. Elle représente le voyage, l’illusion, la tricherie. Ses membres se déplacent en caravane, divertissant les autres tribus et échangeant des biens.

Agnès, l’Enfant : Agnès est née des restes d’une autre fatima, Marie, la fatima du pardon. Agnès représente l’enfance. Les membres de sa tribu sont des enfants qui font la loi sur le terrain de jeu. Les adultes agnites doivent fournir nourriture et nouveaux enfants à la tribu.

 

Les Déchus

 

L’appartenance à la tribu et « l’amour de la Fatima » sont les points centraux de  l’existence d’un habitant de Vimary, des repères essentiels. Coincés entre les tribus qui les rejettent et un monde extérieur où règnent toujours les Z’bris, les Déchus essayent de trouver leur voie : membre de la tribu de la 8ème fatima, Joshua (morte lors de la libération), ou première tribu réellement libre ? Contrairement à l’enseignement des fatimas, les déchus ont gardé leurs pouvoirs de Synthèse malgré leur déchéance. Certains ont même acquis de nouveaux pouvoirs spirituels. Ils ont le droit de parcourir Vimary mais doivent résider sur Hom une île au milieu du grand fleuve.

Les Déchus n'ont pas tous les mêmes idées concernant leur futur et 4 factions se sont organisées :

Les illuminés : ils souhaitent faire des Déchus une huitième tribu unie face aux 7 autres
Les Jackers : Têtes brûlées, les jackers se cherchent des ennemis et souhaitent en découdre notamment avec les Z'bri.
Les Hérites : les Hérites ont une dent contre les Fatimas et veulent libérer Vimary des sept "morts"
Les prophètes : ils croient à la prophétie indiquant que les Déchus sont la huitième tribu, celle de la Fatima décédée, Joshua le ravageur.

 

Les Autres

Les Squats : Les squats sont des humains barbares qui vivent dans les terres sauvages. Ils sont à peine considérés comme des êtres humains par les tribus.

Les Gardiens : les gardiens est un groupe d’hommes fascinés par le monde de jadis. Ils conservent beaucoup de reliques de jadis. Leurs fiefs sont les terres rouillées à l’est de Vimary et les nombreux souterrains de Vimary.

Les Serfs : les serfs sont les humains qui servent les Z’bris. Les tribus ne les considèrent plus comme humains et ont d’ailleurs un comportement extrêmement servile vis à vis de leurs maîtres.

Les Z’bri : leur principal domaine HI’Kar se trouve au nord de Vimary. Il est dirigé par le Baron. Les Z’bri sont de diverses formes et apparences, parfois caricatures d’êtres humains parfois amas de chair, parfois bêtes sauvages. Leur intelligence et leur motivation varient beaucoup. Certains d’entre eux vivraient au cœur de Vimary dans les Hauts domaines.

 

http://2.bp.blogspot.com/--KDvufdOqRw/TktWWeF4niI/AAAAAAAAAI0/dXiSCpF8zWg/s1600/87jZ.jpeg

Vimary

Vimary, la Nation, comme l’appelle les tribaux, s’étend sur les ruines d’une ancienne cité (Montréal) et est traversé par le grand fleuve.

Bazaar : c’est le centre de Vimary à moitié aérien , à moitié souterrain, le Bazaar est l’endroit où les tribus se rencontrent et y commercent. Les Déchus y sont tolérés.

Chaque tribu possède sa terre tribale et son centre :

-          le mortuaire sur la grande colline est un immense cimetière où vivent les yagans

-          le sanctuaire est la terre des evans qui disposent également plusieurs villages à l’écart du centre de Vimary : Griffentowne et Westholm

-          Xstasis est un immense bordel, temple de Magdalène

-          Solitude se trouve dans la cité engloutie, un quartier de la cité de jadis que la grande rivière a submergé

-          La Tour de garde en face du territoire Z’bri est le siège des Joanites

-          Le terrain de jeu est le lieu où réside Agnès entourée des enfants agnites en liberté

-          Hom : cette île au milieu du grande fleuve est relié par le pont des déchus à Vimary. Le pont sud enjambe l’île pour relier les deux rives du grand fleuve. Les Déchus résident au nord de l’île au milieu de ruines étranges des hommes de jadis.

 

 

La Synthèse 

La source de la synthèse est le monde des rêves. Chaque tribu enseigne deux éminences (domaine de prédilection) à ses membres mais seul un petit nombre est capable de la canaliser correctement au travers de la synthèse instinctive et des aspects (sorts). Les autres se contentent de faire appel à des bénédictions ou à des rituels.

Lorsque la synthèse est utilisée, la réalité semblent moins tangible comme pénétrée par le monde du rêve.

Les Fatimas enseignent que la synthèse est un de leurs dons hors les Déchus continuent à utiliser la synthèse après leur déchéance. Ils perdent certes une éminence mais la plupart sont parvenus à en créer de nouvelles (les éminences des factions).

Les fatimas ont une synthèse très puissantes et le don d’une partie de leur corps est un cadeau immense réservée aux plus puissants chamanes de chaque tribu.

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