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2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 11:28

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Je vais essayer ici de faire un bilan en quelques mots en me concentrant sur mon analyse des jeux en eux-mêmes.

L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Légendes de la Garde, Yggdrasill (2ème saison) et Shade.

Légendes de la Garde tout d’abord a été une expérience assez intéressante. La première partie, pourtant, a été laborieuse : j’avais déjà maîtrisé le jeu en one-shot mais j’ai eu quelques difficultés de fluidité avec le système. Une joueuse a même quitté la table suite à cette partie : j’ai compris qu’elle n’appréciait pas le côté mécanique, séquençant la partie de façon un peu artificielle et laissant peu de place à un roleplay libre de contrainte. La succession tour du joueur / tour du MJ a été beaucoup mieux « digérée » dans les parties suivantes et le principe des conflits en trois tours a été plus au moins bien intégré par les différents joueurs. Le compromis sur le résultat des conflits par contre a été vraiment intéressant à jouer et à négocier. Sur les autres mécaniques du jeu, les croyances surtout ont été de vrais moteurs de roleplay et d’interactions entre les souris des joueurs. Ma principale réserve sur le jeu finalement ne vient pas du système mais de l’univers : je trouve finalement que la variété des sujets est assez rapidement limitée : animaux, intempéries, terrain ou souris. ET c’est finalement dans ce dernier registre et celui du conflit avec les furets que les histoires les plus intéressantes sont à chercher. Je n’ai pas réussi à conclure ma campagne, faute à deux ou trois séances tronquées. Malgré cela, je ne vais poursuivre sur les Légendes de la Garde cette année du fait de cette limitation que je ressens quant aux possibilités de l’univers. Compte-rendu ici.

Pour Yggdrasill, mon avis n’a pas changé par rapport à l’année dernière. Je trouve que les règles supportent insuffisamment l’univers. Je souhaitais néanmoins continuer la campagne officielle. Nous avons débuté vers la fin du scénario inclus dans les 9 mondes et nous sommes parvenus jusqu’à la fin du Roi des Mers. Les joueurs m’ont demandé de poursuivre mais bon 2 ans de campagne ont fini par me lasser. La suite, ce sera pour plus tard, peut-être. Compte-rendu ici.

En ce qui concerne Shade, c’est à la fois ma plus grande satisfaction et ma plus grande frustration. La plus grande satisfaction pour le jeu. Côté règles, j’ai beaucoup aimé le système à base de cartes. Le fait de disposer d’un nombre fini de tirage apporte un aspect ludique indéniable. J’ai aimé également l’univers renaissance mâtiné de fantastique. Une fois digéré, il a une coloration très particulière, bien sympathique. J’ai aimé notamment l’opposition lumière / ténèbres dépassée par le règne du commerce et de l’argent, l’ambiguïté de la religion des ténèbres, les sonorités italiennes, la relation entre un tenebroso et son ombre. Grande frustration aussi parce que je pense que l’expérience de jeu n’a pas été aussi bonne qu’elle aurait pu être. La responsabilité je crois en est d’une part à un scénario et une maîtrise un peu trop molle de ma part. J’ai vite mis en place les éléments de ma cité de Montenero mais l’intrigue n’a pas avancé assez vite ou tout du moins n’est pas passée par des réalisations concrètes ou des paliers de réussite pour les PJs. Cela a dilué l’intérêt et propagé l’impression de ne pas avancer. D’autre part, la dynamique de groupe qui sans être désagréable n’a pas cassé des briques : peu de tirage de bourre et de chambrage entre les PJs, d’intrigues personnels secondaires bien intégrées ou de ce mélange de coopération et de concurrence entre PJs qui créent les ambiances les plus funs. La campagne s’étant terminée par la découverte du grand complot et le sauvetage de la cité, j’ai décidé également de ne pas poursuivre cette année. Compte-rendu ici.

J’ai également fait quelques parties en convention et en one-shot : un Légendes de la Garde avec des personnages Furet (c’était cool !), un Légendes tahitiennes (qui m’a convaincu que je devais changer les règles) ainsi que deux tests sur Agôn. J'aime le côté tactique de ce dernier jeu mais pour que de boulot d'étude des règles pour un one-shot ! J’ai également été joueur (une fois) sur Symbaroum, trop court pour se faire une idée, mais j'ai apprécié l'élégance des règles.

J’ai également testé des parties en Roll20 pour renouer avec mes amis lillois. Je leur ai proposé Cold City avec un scénario de mon cru sur des séances bimensuelles le soir en semaine d’une durée réduite (2h30). Le premier scénario s’est bien déroulé mais impossible de conclure le deuxième : problèmes techniques avec le son, agenda, etc… J’ai pour l’instant laissé tomber. Mon retour sur Roll20, c’est que ça demande plus de préparation que des parties habituelles. La communication moins directe entraîne un besoin de s’appuyer sur plus de support : illustrations notamment. Je n’imagine même pas ce que ça doit être de préparer une vraie map pour un combat tactique à la D&D !

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Published by Arii Stef - dans JDR : Shade Le Blog
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30 juin 2016 4 30 /06 /juin /2016 20:55

Cet article concerne le jeu Shade. Attention, il contient des spoilers concernant les secrets de cette cité-état.

La Cité de Montenero est une cité-état de Lombrie. Elle sert de cadre à une série de scénarios que j’ai maîtrisés sur une année (9 séances de 4-5h). Ce document présente la structure politique de la Cité et ses grandes figures.

Géographie

Montenero s’est construite sur un promontoire de roche noire coiffé par un antique et imposant bâtiment tarque, le Dôme de Pavena. D’après la légende, ce dôme était un temple des ténèbres qui servait également à surveiller les environs de la cité de Pavena. Les ruines de cette cité antique détruite par Shaïtar se situent à quelques lieues à l’ouest de Montenero. La Cité déborde maintenant largement de son perchoir pour venir lécher les rives de la Sera. Les colonnes millénaires du Dôme de Pavena abritent le Conseil qui dirige la ville. Le palais ducal et la cathédrale de Thémésia jouxtent le Dôme. Un riche et luxuriant contado entoure la cité. Il est constitué de plaines à blé et de vignobles.

Les quartiers de Montenero

Themia :

Point culminant de la cité, Themia comporte les principaux bâtiments publics de Montenero, le dôme de Pavena, l’antique monument tarque qui abrite le conseil, la cathédrale de Themesia et le siège de la milice. Le quartier comprend quelques palazzi de fervents de la lumière dont le palazzo Tazzini et la résidence de l’Evêque Belinda.

Tarkinia :

Tarkinia est parcourue de ruelles étroites bordées de magnifiques palais urbains. Le plus grand, le palazzo Galdi, se situe au pied de la falaise et est bordé de parcs magnifiques. Le Palazzo Tricchi est situé dans ce quartier ainsi que le palazzo Poggi, le palais urbain de la famille du Duc.

Petrinio :

Dans la ville d’origine, Petrinio était un quartier pauvre. Il accueille aujourd’hui des artisans de luxe, des commerçants et des marchands clémentins. Le temple de Candelia s’élève toujours dans le quartier. La porte de Clémence est un accès important à la cité.

Malabino :

Quartier pentu qui joint la ville basse de la ville haute, Malabino a bien changé depuis cent ans. Il abritait la cour des miracles et c’est maintenant le quartier des artistes, des théâtres et des bordels. La jeunes riche de Montenero en a fait son lieu nocturne favori.

Valendro :

Valendro est un quartier industrieux. De nombreuses échoppes et de multiples ateliers produisent et vendent des rapières recherchées dans tout Neolim, des tissus et toute sorte de biens. La milice y a également son siège. Le quartier est très animé le jour, beaucoup moins la nuit.

Luni :

Luni est un quartier neuf. Il abrite de grands foundouks pour les marchands lunins, des quartiers d’habitation et de magnifiques palazzi d’un style très différent de la ville haute. A Luni, ils sont entourés de grille et de jardins et sont vastes mais avec peu d’étages. Les grandes familles du Populo Grasso ont ici leur résidence qui affiche une décoration exubérante, parfois kitsch. Les Terrini ont également édifié leur palazzo dans ce quartier.

Midi :

Midi vit dans l’ombre du promontoire une partie de la matinée. C’est le quartier le plus pauvre de Montenero. A L’origine, seul se dressait là le temple de Sélène. Mais au fur à mesure de l’extension de la cité, les plus démunis sont venus s’installer là ainsi que les brigands et mendiants de tout poil.

Porta Nera :

Porta Nera est un quartier populaire. Dans les environs de la Porte Noire, l’activité économique est dominée par l’hébergement des convois vers Necris et des marchands ainsi que par le commerce de gros.

Altariva :

Altariva est situé sur l’autre rive de la Sera. Les Poggi y ont développé des fabriques de pastel et des teintureries. Les employés sont logés sur place. L’armée de la Cité a également ses casernes ici.

 

Les voisins de Montenero

Montenero est idéalement placé sur la route de Clémence à Necris. Ses voisins sont au nord la cité état de Montecassini avec qui Montenero a un très ancien contentieux au sujet de relique d’ombre que Montecassini aurait volé au temple de Sélène de Montenero. Les Montecassiniens arguent que ces assertions sont pure légende. A l’ouest, sur la route des morts, il y a la puissante cité de Montevimio. La frontière des contado respectifs passe au milieu de vignobles prestigieux et prête donc à de multiples disputes. Au sud, des petits seigneurs sud-lombriens dressent leurs chateaux pouilleux. Lors des rares moments où ces seigneurs ne se battent pas entre eux et ne rançonnent pas les voyageurs, on peut emprunter à travers leurs terres une route alternative qui court de Montenero vers Necris. Des conflits entre Montenero et ces seigneurs éclatent sporadiquement notamment au sujet de l’exploitation du « bois aux Sydarim », l’une des plus grandes forêts de Lombrie, qui n’a pas vu un Sydarim depuis des lustres.

 

Politique

Montenero est dirigée par un Duc. Le Duc est élu par un Conseil qui représente les différentes maisons nobles de la ville et quelques autres corps constitués. Son mandat dure jusqu’à sa mort ou à un vote de défiance du Conseil.

Les familles nobles

5 familles nobles contrôlent le conseil et dirigent la cité-état de Montenero. 3 familles d’obédience ténébreuse sont associées contre les deux autres d’obédience lumineuse. Chaque famille envoie trois représentants au conseil. Les autres sièges sont répartis ainsi : 1 pour l’église de Thémésia, 1 pour celle de Candélia, 2 pour celle de Sélène, 3 pour le Populo Grasso et 1 pour le Populo Minuto.

Les Poggi

Dirigeant

Ettore Poggi a 45 ans dont 15 à la tête de la cité. Le port altier, les cheveux gris impeccablement coupé, il est toujours habillé avec grand soin. Dynamique et entreprenant, il essaye de toujours d’avoir un coup d’avance sur ses adversaires. Ettore est d’un abord généralement assez neutre et il observe ses interlocuteurs avant de les manipuler. Il sait se montrer enjoué et sympathique, ses détracteurs disent que quand le Duc se montre particulièrement amical avec vous, il est raisonnable d’être inquiet pour sa sécurité. Il est marié à Annabella Tricchi, la sœur de son grand ami Stefano. Annabella est tombée malade peu après la naissance de Selena et vit dans un état semi végétatif depuis. Un corps de serviteurs triés sur le volet est chargé de la servir.

Orientations politiques

Ettore Poggi a beau être retors, on peut lui concéder une certaine constance dans les partis et les causes qu’il favorise. Il est pro-ostrien. C’est d’abord pour des raisons économiques. L’Ostrie est le principal débouché pour le pastel que produit sa famille et ses concurrents sont clémentins. Mais il a aussi une nette préférence pour le caractère ostrien, ils sont prêts à tout pour obtenir ce qu’ils veulent mais au moins on sait ce qu’ils veulent.

Par ailleurs, Ettore Poggi est un fervent supporter du culte ténébreux. Par conservatisme familial, il n’a jamais envisagé d’autres alternatives que de favoriser les ténèbres. Il ménage néanmoins les cultes lumineux pour éviter de créer des conflits inutiles.

Ettore Poggi est également très conservateur quant au populo grasso et il refuse catégoriquement de leur donner plus de place au Conseil.

Ettore Poggi est un grand défenseur de l’architecture comme art majeur et s’intéresse au courant dit « moderne » qui met en avant les proportions, les symétries et les lignes pures. Son grand projet est d’élever un nouveau palais ducal soit en rasant le dôme de Pavena soit en déplaçant le siège à Altariva. Il a mandaté le fameux architecte Günther Bund pour réaliser des plans préparatoires.

Intérêts économiques

Les Poggi possèdent les fabriques de pastel d’Altariva. Il s’agit quasiment d’un monopole. Ils disposent également de vastes domaines agricoles et viticoles dans le Contado. La famille ne manque pas de ressources et le Palazzio Poggi reflète cette richesse.

Alliances

Les Poggi sont alliés aux Tricchi et aux Terrini.

Parmi leurs employés et obligés, on trouve le condottiere Friedriech Katze et la conseillère tenebrosa Annette Dienst. Ludwig Klein, l’homme aux 50 lames, est l’exécuteur des basses œuvres d’Ettore Poggi.

Dans le Populo Grasso, ils peuvent compter sur tous ceux qui vivent du commerce du pastel, notamment le marchand Matteo Maldini, qui fournit les meules et Perone Bianca, un bâtard du père d’Ettore, chargé d’exporter le colorant dans diverses cités de Lombrie.

Membres influents

Mauro Poggi est le frère d’Ettore. Il a 6 ans de moins. Il est moins policé que son frère et préfère diriger les exploitations agricoles du contado. Il abhorre la politique et les mesquineries de la ville. Mais il fera tout ce que lui demande son frère par loyauté. Il nourrit des ambitions pour ses enfants qui sont encore adolescents et a envoyé Luigi s’aguerrir à la ville auprès de son oncle.

Alessandro Poggi, 22 ans, est le fils aîné du Duc. Il a toujours été mystique et attiré par le culte ténébreux. Il est devenu inquisiteur et actuellement à l’étranger en mission. Son père préfèrerait l’avoir à ses côtés et a du mal à comprendre l’engagement de son fils.

Gianni Poggi, 20 ans, est le frère cadet, l’homme que toutes les jeunes filles de Montenero rêve d’épouser. Celles qui l’approchent ne pourront que pleurer la perte de leur pucelage. Gianni est coureur, bagarreur, fier. Il excelle dans le métier des armes. Ettore pense que jeunesse lui passera et voit en lui son héritier.

Selena Poggi a 18 ans. Elle rêve d’indépendance et de prendre la tête de la famille. Elle est intrigante mais encore un peu tendre pour la politique.

Bruno Poggi 70 ans est un oncle gâteux d’Ettore. Il siège au Conseil. Un cousin d’Ettore, Luigi Mancini, dirige les fabriques de pastel et siège au conseil.

Agenda d’Ettore Poggi

Ettore Poggi dans un premier temps cherchera à garder son pouvoir coûte que coûte. Il ira jusqu’à envisager de faire débarquer l’inquisition.

Il concevra le plan de laisser Tazzini prendre le pouvoir puis d’en faire un prince tellement abominable que ce soit le dernier Tazzini avant plusieurs générations. Il cherchera à réunir des preuves de toutes les manigances de Tazzini et de les conserver au frais (même quand il s’agit de témoins). Il tentera Tazzini et amènera Montenero au bord d’une guerre.

 

Les Tazzini

Dirigeant

Massimiliano Tazzini est plus âgé que son grand ennemi Ettore Poggi. Il nourrit une certaine frustration de ne pas avoir pu conquérir le siège ducal. Mais il est bien décidé à le léguer à son fils Giorgio et a tissé toute une série d’alliances et de complots pour renverser les Poggi.

Tout aussi éduqué qu’Ettore, il est moins élitiste et maniéré et s’habille de façon plus simple. Il est plus martial dans l’approche et se montre rarement convivial sauf dans un cercle très proche.

Massimiliano est veuf depuis 15 ans et s’intéresse peu au beau sexe. Il préfère les jeunes castrats.

Orientations politiques

Massimiliano Tazzini veut faire plus de place au peuple au Conseil. C’est le sang et la richesse de Montenero.

Il déteste les Ostriens presque de façon irrationnelle. Il a favorisé les intérêts clémentins uniquement à cause de cela, mais il en a tiré un grand bénéfice.

C’est un fervent adorateur de Candelia et il finance le temple de la déesse que dirige sa fille Fabiola.

Massimiliano est un mécène généreux pour les chanteurs et pour les peintres.

Intérêts économiques

Les Tazzini contrôlent les importations de Clémence, disposent du monopole de l’importation de sel et de l’exportation des fameuses rapières de Montenero. Ils possèdent de belles propriétés dans le contado.

Alliances

Les Galdi sont les indéfectibles alliés des Tazzini.

Le plus connu des employés de Massimiliano est surnommé le Balafré, c’est un duelliste lagasheiner qui fait le sale boulot de la famille.

Les Tazzini ont des appuis majeurs dans le Populo Grasso et depuis peu Federico Gonzo qui réalise beaucoup des transports pour la famille et qui possède de nombreuses auberges qui hébergent ceux qui se rendent à Necris.

Membres influents

Giorgio est le fils aîné et héritier de Massimiliano. Dans sa jeunesse, il a dirigé une compagnie de condottiere puis l’armée de Montenero. Il en a été exclu par une manœuvre d’Ettore et s’est fortement rapproché de son père pour « apprendre » le métier de chef de famille. Son épouse est une riche clémentine, Donna Silvia, qui se voit bien duchesse. Il a deux fils Luca et Domenico.

Franco Tazzini est un neveu de Massimiliano. Son talent est dans les affaires et il dirige les entrepôts Tazzini où tous les boutiquiers de Montenero viennent se fournir.

Anna Tazzini une belle femme de 35 ans est la fille de Massimiliano et l’épouse d’Abel Galdi. Elle est brillante, intelligente et très vénéneuse.

Fabiola Tazzini l’autre fille de Massimiliano dirige le temple de Candélia.

Agenda de Massimiliano Tazzini

L’objectif principal de Massimiliano Tazzini est de provoquer un vote de défiance au Conseil et de devenir Duc à la place du Duc. Il compte ses alliés et son objectif est de retourner les conseillers du Populo Grasso contre Poggi : Gonzo puis Maldini.

Il ne voit les histoires de clair-obscur que comme un bon moyen de discréditer Poggi.

 

Les Terrini

Dirigeant

Andrea Terrini, 44 ans, est grand, élancé avec des yeux bleus magnifiques. Son épouse montevimienne est décédée il y a 5 ans et dans tous les manoirs de Montenero, on rêvait de mettre sa fille dans son lit. C’est finalement une jeune lunine de 22 ans, Kiya Rawa, qu’on a vu débarquer au palazzio Terrini. Ce que peu savent, c’est que c’est une ancienne danseuse de sif, de peu d’éducation, tenebrosa de surcroît.

Andrea est un homme dynamique, raffiné, impliqué dans les affaires de sa famille. Il a beaucoup voyagé. Ses enfants le désespèrent et ils projettent de vivre assez longtemps pour voir les enfants de Kiya prendre la tête de la famille.

Orientations politiques

Andrea est fervent adepte des ténèbres. De tous ses voyages, il a gardé un amour de l’empire lunin, de ses habitants et de sa cuisine.

Andrea finance de nombreux théâtres et maison de spectacles de la Cité.

Intérêts économiques

Les Terrini contrôlent un important patrimoine immobilier en ville. Andrea a beaucoup développé sa compagnie de commerce et importe des épices de l’empire lunin. Il exporte également du bois sud lombrien vers les territoires lunins.

Alliances

Andrea Terrini est allié d’Ettore Poggi parce que les Terrini ont toujours été les alliés des Poggi. Mais aucun sentiment d’amitié ne lie les deux hommes et ils s’apprécient peu. Ils discutent via des émissaires.

L’homme marqué (par la petite vérole) est parfois aperçu quand un ennemi des Terrini est assassiné. L’homme marqué est en fait un bâtard qu’Andrea a eu avec une souillonne sud-lombrienne.

Membres influents

Matteo Terrini, 21 ans, est le fils aîné d’Andrea. Il entretient autour de lui une cour de mignons et ses frasques font parler dans les chaumières. Le père et le fils ne s’aiment guère, c’est peu dire, mais Matteo est pour l’instant l’héritier de la famille et Andrea le fait étroitement surveiller pour que rien de fâcheux ne lui arrive.

Paola Terrini, 19 ans, est une fille plutôt laide d’une grande naïveté. C’est une vraie grue qui espère le prince charmant et tombe amoureuse des valets du Palazzio. Elle n’a pas retenu grand-chose des leçons particulières des précepteurs payés par son père. Malgré la dot, les prétendants ne se bousculent pas. Andrea a prévu de la marier à Pietro Tricchi mais les deux adolescents se détestent.

Robi Rockman est un noble lagasheiner qui a épousé Maria Terrini la sœur d’Andrea. Maria apprécie peu le remariage de son frère avec une « pute » et trouve ses enfants incapables. Elle a convaincu son mari qu’il fallait faire quelque chose !

Francisco Terrini, 34 ans, est un cousin d’Andrea. Il dirige la milice de Montenero.

 

Les Galdi

Dirigeant

Abel Galdi a 40 ans. Il passe le plus clair de son temps dans le contado laissant la direction des affaires « en ville » à son épouse Anna Tazzini. Généralement habillé pour chevaucher, il ressort d’Abel une impression de rectitude et de martialité qu’il cultive.

Abel a peu de goût pour les arts et les lettres. Il n’aime pas finasser et est content d’avoir trouvé en sa femme une aide précieuse pour la politique.

Orientations politiques

Abel est un promoteur de l’agriculture et du contado. Il défend l’intérêt des propriétaires terriens de la campagne et milite pour augmenter le prix des matières agricoles.

Il vocifère au conseil qu’il faut éviter de s’allier avec les deux ogres (ostriens et clémentins) et qu’il faut une armée forte.

Abel est un fervent lumineux et il est le seul à supporter Belinda Loy, la prêtresse de Thémésia.

Intérêts économiques

Les Galdi possèdent des domaines très vastes dans le contado. Ils produisent de très bons vins et des abricots séchés recherchés dans toute la Lombrie.

Alliances

Abel Galdi maintient plus que tout l’alliance avec les Tazzini.

Son épouse entretient un réseau parmi le populo grasso. Elle a eu une liaison avec Antonio Cassano, le chef de la pègre, qui lui rend parfois quelques services.

Membres éminents

Marco Galdi, 22 ans, est le fils aîné d’Abel et Anna Galdi. C’est un jeune homme qui combine le dynamisme de son père et l’esprit de sa mère. Il courtise Selena Poggi au grand dam de sa mère mais compte également de nombreuses conquêtes à son actif.

Barnabeu Galdi est un cousin d’Abel. Officier de l’armée ducale, il s’est distingué dans les derniers accrochages avec les cités voisines. Quand Ettore a écarté Giorgio Tazzini, Barnabeu s’est imposé à la tête de l’armée. Ettore voyait en lui un pantin mais c’est un militaire compétent que même Friedrich Katze respecte.

 

Les Tricchi

Dirigeant

Stefano Tricchi, 42 ans, est le chef d’une famille sur le déclin. Une malédiction semble peser sur la famille, tant sur les choix économiques et que sur la prolificité des membres mâles. Stefano a été marié trois fois sans jamais avoir de descendance. Sa sœur chérie qui a épousé son meilleur ami Ettore Poggi est tombée malade. Féru de livres, d’antiquités et d’histoire, il s’est réfugié dans l’étude et s’est détaché du culte ténébreux. C’est là qu’il a basculé et a embrassé les thèses du clair-obscur.

Orientations politiques

Officiellement, Stefano Tricchi est un fervent partisan du Duc et du culte des ténèbres. Il milite pour la création d’une grande bibliothèque. Il est peu écouté.

En fait, il dirige une petite secte composée d’une vingtaine de membres.

Intérêts économiques

Stefano vit essentiellement de charges officielles et du revenu de son petit domaine dans le contado. Son frère Eduardo est un peu plus entreprenant est fait du commerce de reliques ténébreuses.

Alliances

Stefano est l’ami d’Ettore Poggi et vote comme un seul homme avec les Poggi.

Les membres les plus éminents de son culte sont : Nino Draghi, chef des prêteurs sur gage illégaux, Sandro Piaggio, le chef de la guilde des potiers, Amerigo Dolman, un poète de la maison Poggi, Teresa Maldini, une ex-prêtresse de Sélène et sa sœur Maria, Vera Dori, amante de Stefano et de Fabioa Tazzini et sorcière, Bernardo Gonzo, le frère de Federico Gonzo, Carlo Pietri, le numéro 3 de la Milice.

Membres éminents

Eduardo Tricchi et ses trois enfants constituent l’avenir de la famille. Il est marié à Tacha Di Monti, une noble sud lombrienne qui l’aide dans son commerce de relique.

Religieux

Eglise de Themesia : Belinda Loy n’avait jamais quitté sa Thémésie natale avant d’être nommée en Lombrie. Autant dire que le choc a été rude ! Devoir composer avec un pouvoir presque laïc et pire plutôt orienté vers le culte des ténèbres : il a fallu des trésors de tolérance à Belinda pour s’adapter à cette situation. Mais malgré cela, Belinda a des difficultés à être acceptée même dans son propre camp. Autoritaire et cassante, elle s’est aliénée la sympathie de Massimiliano Tazzini. Son seul allié reste Abel Galdi et quelques bigotes du populo grasso. Le Duc ne lui adresse plus la parole mais elle attend son heure et un faux pas des ténébreux pour activer son réseau thémésien : anges, veuves et tout le reste.

Eglise de Candelia : Fabiola Tazzini a pris contrôle de l’évêché pour deux raisons : servir les intérêts de sa famille et pour ne pas à avoir à épouser un homme. La philosophe de Candélia lui correspondait bien également. Elle tente de recruter un maximum d’ouailles mais elle n’est pas à l’aise avec les pauvres et n’a pas fait le pas d’installer son église dans des quartiers populaires. Depuis peu, elle est draguée par Vera Dori. Cette dernière tentera d’amener Fabiola dans son lit et de la convertir au clair-obscur.

Temple de Sélène : Tazia Tulash la grande prêtresse de Sélène est une lunine ambitieuse. Elle considère son poste comme une étape pour retourner dans l’Empire Lunin et décrocher la gestion d’une province. La belle brune ne néglige pour autant pas son poste. Elle verra dans l’apparition d’un culte du clair-obscur l’opportunité de briller à la papauté.

Clair-Obscur : une loge secrète du culte de Shaïtar est présente à Montenero. Elle est dirigée par Stefano Tricchi. Son objectif est de faire vivre le message de Shaïtar et de trouver la tombe d’un dieu mutilé qui aurait été enterré vivant à Pavena.

Populo Grasso

Federico Gonzo occupe le siège des marchands de draps. Il vient de changer d’allégeance et travaille désormais pour Tazzini.

Matteo Maldini est à la tête d’une puissante famille alliée au Poggi. Il dispose du vote de la guilde des teinturiers.

Perone Bianca dispose du vote de la guilde des armuriers. Il est un fils bâtard du père d’Ettore Poggi et ne tient son siège que par la menace et la corruption.

Populo Minuto

Dido Pini est le chef de la guilde des tisserands et dispose du vote du populo minuto.

La Pègre

Antonio Cassano est considéré comme le parrain local. Il a la main sur la contrebande, la prostitution « illégale » et les paris clandestins. Son clan de malfrats a l’habitude d’un certain luxe et Antonio possède lui-même un petit palazzo dans le quartier de Midi. Il est tombé amoureux de la vénéneuse Anna Tazzini qui en échange de son noble lit lui fait accomplir de nombreux coup de main pour son mari ou son père.

Nino Draghi est un concurrent d’Antonio. Il est plus spécialisé dans le prêt sur gage et les recouvrements. Il donne aussi dans la contrebande. Il voue un culte à Shaïtan mais évite d’impliquer sa bande dans ses activités sectaires.

Mimo Moglio est officiellement le responsable d’une association d’entre-aide sud-lombrienne. C’est aussi le spécialiste des arnaques en tout genre dans la cité de Montenero. C’est un fervent ténébreux.

Les forces armées

Montenero dispose de trois corps portant armes et uniformes.

Tout d’abord, la Milice fait régner l’ordre dans la Cité. C’est un corps relativement prestigieux dans cette cité-état composée d’engagés pour des contrats de 7 ans. Elle est financée en partie par le Conseil et en partie par les différentes guildes. Les miliciens portent un uniforme gris foncé avec des liserets dorés, un casque, une épée et en patrouille une lance. La milice dispose d’un local dans chaque quartier et d’un quartier général à Valendro. Elle est dirigée par Francisco Terrini qui a axé l’action de la milice sur les trafics et la délinquance, plutôt que sur la surveillance du bas peuple.

Ensuite, l’armée de la Cité est composée de « volontaires » désignés par les guildes, de quelques corps spécialisés professionnels (cavalerie, sapeurs) et d’un groupe de Condottiere. L’armée dispose de casernes à Altariva et dans le Contado. Elle est actuellement assez réduite du fait de l’absence de menace extérieure imminente forte.

Enfin, chaque famille noble ainsi que les deux cultes disposent du droit d’entretenir une petite force armée avec un uniforme bicolore à carreau distinctif.

Les étrangers

Parmi les étrangers les plus influents de Montenero figurent :

Günther Bund : cet ostrien est un architecte qui a conçu l’audacieuse cathédrale de Thémésia à Lisselberg. Il vient d’être recruté par Ettore Poggi pour réaliser un nouveau palais du Conseil. Il envisage de raser le dôme de Pavena, pour lui « une ruine infâme des temps anciens et barbares» en fait un superbe monument tarque qui a résisté à plusieurs millénaires mouvementés.

Friedrich Katze : ce condottiere a mis sa compagnie au service de Montenero, c’est un ami personnel du Duc. Mais dans les affaires, il n’y a pas d’amitiés : il reçoit des émissaires de Massimiliano qui tentent d’acheter sa neutralité en cas de dégénérescence du conflit interne en guerre civile.

Annette Dienst : encore une ostrienne au service d’Ettore Poggi ! C’est une tenebrosa qui agit comme conseillère et espionne pour le Duc. C’est elle qui fera venir les tenebrosi quand une chapelle dédiée à Shaïtar sera découverte par hasard dans la Cité.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Shade
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29 août 2015 6 29 /08 /août /2015 11:34

Cet article est une présentation de Shade que j'ai rédigé pour les futurs joueurs d'une campagne que je lance. L'objectif est de présenter rapidement le monde, tout en leur permettant de choisir entre les pré-tirés proposés.

 

Shade propose de jouer des Ténébrosi, des personnages disposant d’une ombre vivante et animée. Ils vivent dans le monde de Néolim, inspiré de la renaissance italienne. L’ambiance, la société et la structure politique de cités-états concurrentes ressemblent à cette période de fastes et de luttes acharnées. Cependant, Néolim s’en écarte énormément par ses aspects fantastiques, religieux et géographiques. Le style de jeu se veut héroïque et lorgnant vers le style « capes et épées ».

 

Quelques notions de géographie

Le monde de Shade est composé de deux continents : celui de Néolim où se déroulent les aventures de nos Ténébrosi et celui de Stélénie, mystérieux et plein de richesses, situé au Nord. Néolim s’étend sur environ 3500 km d’est en ouest et de 1000 km du nord au sud. Le climat est généralement de type méditerranéen mais le nord-est est désertique et l’ouest presque tropical. On peut ajouter que les pays du sud qui bordent la mer du Crachin sont plus pluvieux.

L’ouest est dominé par l’empire du roi-lune, un puissant état voué à la religion des ténèbres et héritier d’une longue civilisation. L’est est aux mains de la Thémésie, un état théocratique, où vivent les trois déesses de la lumière. Cette nation descend également d’une brillante civilisation. Mais les nations dominantes ne sont plus ces états, symboles d’un passé dominé par la religion. C’est le commerce et l’artisanat qui dominent désormais Néolim et à ce jeu-là, la cité lagunaire de Clémence a pris le premier rôle, talonné par l’état féodal d’Ostrie. Le centre du continent, la Lombrie, est une contrée aux terres riches, composée de dizaines de cités-états industrieuses, où les appétits de toutes les autres nations de Néolim se confrontent.

Histoire

Dans un lointain passé, Néolim était dominé par les prédécesseurs des humains les sydarims qui continuent à exister dans de quelques poches de nature sauvage. Les dieux de la lumière et des ténèbres foulaient le sol de Néolim et se livraient un combat sans merci dont les humains devinrent les bons soldats. Cette opposition vit naître des civilisations brillantes comme celle des tarques pour les ténèbres et celles des mérénides pour la lumière. Elle provoqua également de nombreux dégâts : les sydarims disparurent quasiment et la nature était meurtrie. La déesse de la Terre, Stélénia, enfanta un être composé à la fois de ténèbres et de lumières : Shaïtar. Devant la souffrance de sa mère, celui-ci décida d’éradiquer les dieux et les déesses ainsi que leur civilisation. Avec ses partisans (le clair-obscur) et son armée de mutilés, il pourchassa les dieux et leurs serviteurs (anges et ombres) et détruisit les grandes cités. Même la lune déesse des ténèbres disparut pendant cette guerre. La mère de Shaïtar parvint à le plonger dans un sommeil éternel faisant cesser les destructions. 3 déesses de la lumière et une déesse des ténèbres qui avaient survécu firent un pacte afin de pacifier les relations entre lumières et ténèbres. La population est aujourd’hui partagée entre fervents des ténèbres et fervents de la lumière et le clergé est exclusivement féminin.

Les anciens conflits religieux cèdent peu à peu la place à des conflits commerciaux et financiers et désormais les marchands tirent les ficelles de la politique. Les dieux les plus vénérés deviennent le commerce et l’argent. La République de Clémence avec son monopole de la navigation vers la Stélénie s’est affirmée comme la puissance dominante de Néolim. Mais l’industrieuse Ostrie avec sa capitale Lisselberg conteste cette prédominance.

La Religion

Le Culte de la Lumière est centré sur la vénération de trois déesses (Candélia, Ohmédia et Themesia) et des êtres célestes que sont les anges. Il promeut la justice, la vérité et une société hiérarchisée et immuable où chacun est à sa place. Chacune des trois déesses dispose de son culte, de ses églises et de ses cathédrales. Ohmédia est la déesse du savoir et de la vérité. Thémésia est la flamme qui ne vacille jamais, une déesse d’action et de guerre. Candélia est la déesse la plus discrète, tournée vers l’introspection et la compassion. Le culte lumineux est dominant en Ostrie, au Lagashein et en Lombrie. Il a également une place importante à Clémence et dans le Protectorat. La Thémésie est une théocratie de la Lumière. Y vivent les trois déesses, de nombreux anges et la Reine veuve qui dirige le culte. On y produit également l’eau de lumière qui a le pouvoir de prolonger la vie et qui est distillé aux plus fervents.

Le Culte des Ténèbres met en avant le mouvement constant et la protection des faibles. Sa déesse, Sélène, est muette et aveugle, en signe de contrition et de compassion. Les créatures d’ombre, les ombres primordiales, servent le culte mais dans les ténèbres, la duplicité est de mise. On trouve des temples de Sélène dans tout Néolim sauf en Thémésie. Le culte est dominant en Lombrie du Sud, à Clémence et dans le protectorat. Il est quasiment exclusif dans l’Empire du Roi-Lune où réside la Papesse du culte et la déesse. Cette dernière n’a pas été vue depuis plusieurs générations.

Les deux cultes sont désormais pacifiques, la prêtrise est exclusivement réservée aux femmes et le port d’armes et la violence sont totalement proscrits aux prêtresses. Néanmoins, de nombreux dévots se font forts de protéger leur culte et chaque culte pourchasse ses propres déviants et les adorateurs de Shaïtar.

Le culte de Shaitar ou shaïtanisme ou encore clair-obscur est interdit sur tout le continent et le moindre signe de ce culte est même sévèrement réprimé. Mais qui voudrait vénérer l’assassin des dieux qui prône la suppression de toute civilisation humaine ?

 

La Société

La Société de Néolim est très hiérarchisée. Tout en haut figurent les grandes prêtresses et la haute noblesse (ou noblesse de lettres) qui possèdent d’immenses domaines et vivent dans des magnifiques palazzi. Viennent ensuite la noblesse d’épées qui tient des fiefs et vit du métier des armes et la majorité de la prêtrise. Leur rang est presque identique au populo grasso, une classe populaire élevée composée de marchands illustres et de chefs de guildes artisanales. Le populo minuto constitue la majorité de la population : paysans, petits peuples des villes, artisans, boutiquiers, etc… Les croquants, les sans grade sont en dehors de la société : brigands, mendiants, prostitués, vagabonds, condottiere…

 

La Nature des ombres

Chaque chose, chaque être vivant dispose d’une ombre faite de ténèbres issues du Maelström, la source de toutes les ténèbres. Chez les humains, le lien entre une personne et son ombre est plus forte. Après la mort d’une personne, il est nécessaire de « couper » proprement ce lien dans des rites effectués dans la nécropole de Nécris où sont enterrés tous les habitants de Néolim. Chez certains humains, ce lien appelé « corde noire » est plus puissant donnant naissance à une ombre dotée d’une individualité propre.

L’ombre vivante et capricieuse des Ténébrosi font d’eux des êtres à part et les relie, parfois malgré eux, aux Ténèbres. Elle leur permet d’utiliser une magie dont ils sont quasiment les seuls à disposer sur Néolim. Tous les ombres animées disposent de capacités de base appelés « nébuleuses naturelles » : vision (l’ombre dispose d’un sens de la vue), la parole (l’ombre parle à son hôte et à n’importe qui par télépathie, ce pouvoir n’est pas réciproque), le déplacement (l’ombre peut se déplacer indépendamment du Ténébrosi), la sensation (l’ombre ressent les émotions notamment ceux de son hôte), le contrôle (le Ténébrosi contrôle son ombre). Les autres pouvoirs des ombres se développent dans le temps. Ils sont appelés « Nébuleuses » et permettent aux ombres d’interagir avec le monde.

Les Ténébrosi de par leur particularité sont souvent mal vus par la société, même dans les pays dominés par le culte ténébreux. Ils mettent mal à l’aise et se retrouvent à cacher leur nature.

Les différents pays

Thémésie : la Thémésie est couverte de déserts brûlants. En son centre, la ville de Thémée regroupe la grande majorité des habitants. On rencontre fréquemment des anges en Thémésie, les déesses elles-mêmes font parfois des apparitions ainsi que la Reine Veuve. Les prêtresses dominent depuis leurs pyramides élevées en l’honneur de la lumière une société extrêmement hiérarchisée où les esclaves sont nombreux. L’ombre des Thémésiens est coupé dès leur enfance. Le Thémésien type a la peau sombre et les cheveux blonds. Ils sont vus comme arrogants et idiots par les autres habitants de Néolim.

Ostrie : L’Ostrie est un pays féodal où la noblesse a en partie rangé les armes pour s’adonner au commerce et favoriser l’artisanat. C’est ici qu’on a inventé les armes à feu et la bière. Les ostriens ont la peau pâle. Les autres habitants de Néolim les voient comme peu fiables : amical et mielleux par deveant, menteur et voleur par derrière.

Lagashein : Les lagasheiner fidèles alliés des ostriens sont un peuple d’artistes et d’érudits. Rares sont ceux qui ont attaqués leur pays pluvieux et piller leurs maigres richesses. Les autres habitants de Néolim les voient comme naïfs et rêveurs, incapables de s’en sortir sans l’aide de leur puissant voisin. Les lagasheiner ont la peau pâle et les cheveux blonds ou roux sont moins rares qu’ailleurs.

Lombrie du Sud : La Lombrie du Sud est un pays pouilleux dirigé par des nobliaux guerroyeurs. Les autres habitants de Néolim les voient comme des rustres crottés. Les lombriens du sud ont la peau claire.

Empire du Roi-Lune : Les lunins ont la peau mate et les cheveux foncés. Leurs yeux sont souvent clairs et en moyenne ils sont plus grands que les autres peuples. Tous les lunins sont très soucieux de leur apparence. Les lunins sont vus comme un peuple d’artistes et de philosophes cultivant la beauté mais avec des penchants plus ténébreux : la fourberie, l’absence de morale, la paresse. Leur noblesse est perçue comme démente et décadente.

Clémence : Les clémentins ont généralement le teint mat et les cheveux sombres mais on trouve de tout à Clémence, même des traits sydarims. On les représente comme répandant toujours de belles paroles et de grands principes mais qu’en fait une seule chose les intéresse : augmenter leur fortune.

Protectorat clémentin : Un large territoire vit sous la coupe de Clémence le long de la Costa Bianca. Ce territoire de vignes, de blés et d’oliviers abrite une population nombreuse. Les gens du Potectorat ont souvent la peau mate et les cheveux noirs. Ils sont perçus par les autres habitants de Néolims comme des bons-vivants, proches de l’alcoolisme permanent et comme assez nonchalants.

Lombrie : La Lombrie est composée de plaines fertiles et de collines. La Région est riche et ces cités-états florissantes. Mais la guerre est loin d’avoir disparu de la Lombrie et la noblesse reste ici ne noblesse d’épée. Les lombriens ont le teint mat et les cheveux sombres. Ils sont vus comme sympathiques et passionnés avec une tendance pour la roublardise et la provocation.

Ravénie : Les ravéniens estiment les valeurs de l’honneur et de la loyauté. Ils détestent les clémentins, leur noblesse étant exilée du protectorat. Ils sont perçus comme loyaux mais psychorigides par les autres peuples. Ils sont généralement la peau mate et les cheveux sombres. Ils sont les alliés des ostriens. Ils sont les seuls à connaître les raids de sydarims sauvages qui vivent à leur frontière nord.

Nécris : Les habitants de la nécropole continentale viennent de tous les pays de Néolim. On les considère comme légèrement décadents, plus effrayés par le travail que par la mort. Ceux qui vivent dans les sous-sols à l’entretien des tombes sont craints et respectés.

 

Le Système

Le système de jeu de Shade est basé sur l’utilisation d’un jeu de 54 cartes. Les personnages ont 9 caractéristiques allant de 1 à 4 et des compétences dont le maximum est 4 au démarrage. Pour résoudre une action, le joueur tire une carte. Il retranche la valeur de la carte à la somme d’une carac et d’une compétence. Si le résultat est positif, l’action est réussie. Exemple : Aldo Pisani ment, il a 3 en malice et 2 en bagou. Il tire un trois de trèfles. Il réussit (5-3 =2). S’il avait tiré un 6 son action serait ratée. Aux figures est associée une valeur (Roi = 3 Dame = 5 Valet =7), les jokers sont toujours un échec (critique). Sur cette base simple se rajoutent de nombreuses finesses pour le combat et la magie notamment.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Shade
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