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15 septembre 2009 2 15 /09 /septembre /2009 12:34
Après la présentation des protoganistes de Tyr, voici quelques événements ponctuant le compte à rebours vers la destruction de la cité ou le meurtre du roi-sorcier Kalak.

Voici une série d’événements qui permettra aux personnages soit d’accéder à certaines factions, soit de faire avancer leur cause, soit d’occuper les temps morts…

 

l’embuscade de Nok

 

Soit parce qu’ils sont mandatés par Tithian ou Agis, soit en tombant par hasard sur l’embuscade, soit par un autre moyen, les personnages apprennent la captivité de Nok et son lien avec Agis et/ou Tithian. Il est détenu dans l’hacienda rurale d’Halonar qui veut lui soutirer des informations avant de le présenter à Maerk, le Haut Arkhonte de la justice.

 

Sa libération peut constituer un aspect vital pour Agis ou une porte d’entrée dans les conjurés de la future révolution.

 

L’hacienda occupe 5 hectares dans les environs de Tyr, une cinquantaine d’esclaves y cultivent céréales, fruits, légumes et cactus bleus.



 

Nok est gardé par 2 demi-géants, 9 gardes d’élites et 12 gardes classiques. La propriété agricole comprend également 40 esclaves, 4 proches, 1 intendant et 2 arkhontes de bas niveau à son service, 5 concubines et 4 enfants d’Halonar.


 


Gardes d’Elite

Psion 3 / Guerrier 3, CA : 17, Ego Whip, Mind Thrust, Inertial Armor (+4 à la CA), Deceleration, Arme : Lotulis, + 7

Gardes Classiques

Guerrier 2, CA : 16, Lance et Macahuitl +3

Arkhontes

Niv. 3, sorts niv 0 connus (6 / jr) Detect Magic, Detect poison, Guidance, Light, Virtue, sorts niv1 connus (5 / jour) : Bless, Cause Fear, Sanctuary

 

Objets trouvés dans la chambre d’Halonar : La lance de Nok, Bâton d’envoûtement (15 charges), Sceptre de détection du métal, Parchemin Pattes d’araignée, Cristal de Connaissance (7PP max, vide), Bouclier Psionique +1 en chitine et cristal

 

les vert-sables devant Tyr

 

Les Vert-Sables campent devant Tyr. Ils ont eu vent des jeux et y voient un bon moyen d’exercer  trafic en tout genre et pick pocket. A la grande surprise des gardes de la ville, ils obtiennent l’autorisation d’entrer et se voit même offrir des places pour les jeux de l’inauguration. Selon les relations qu’ils ont entretenues avec cette tribu elfe au comptoir du piémont, ils peuvent soit constituer des alliés au moins pour entrer et sortir de la cité, soit se révéler une épine dans le pied des personnages. Dans ce dernier cas, choisissez leur intervention à un moment des plus délicats pour les personnages : lors d’une filature ou d’un repérage, les elfes les harcèlent, les menacent et tentent de les dépouiller…

 

accueil / interrogatoire à l’entrée ou passage clandestin

 

Rapidement après le retour des personnages, ils connaissent des difficultés avec la garde pour sortir de Tyr. Sans bon appui (Agis) et sauf conduit, la garde interdit aux habitants de quitter la ville. N’oubliez pas aussi que leur signalement a été donné par Maerk aux gardes via les Tonka et l’entrée pourrait s’avérer difficile.

 

Certains arkhontes des portes pourraient tenter d’utiliser leurs pouvoirs sur les personnages s’ils leur paraissent suspects.

 

Ces difficultés doivent essentiellement rendre l’ambiance pesante aux personnages et éventuellement servir d’alibi à un petit combat si la partie s’enlise.

 

chercher des alliés puissants

 

La principale activité des personnages sera sûrement de rechercher des alliés et de prévenir des proches ou des personnes sûres du désastre imminent. La liste des PNJs à Tyr doit permettre d’avoir un certain nombre de contacts.

 

N’hésitez pas à ajouter des personnages liés à l’historique des PNJs.

 

Si les personnages pédalent dans la semoule pour contacter Agis ou Tithian, c’est Agis qui ayant entendu parler des personnages (trouvez une explication plausible) qui enverra Neeva ou Sadira.

 

A noter que Bodrix, l’arkhonte père d’un des personnages joueurs, n’est pas fiable. Il va e faire interroger par le grand profanateur royal Dot Mal Payne qui va se mettre à la recherche des personnages. Il n’hésitera pas à utiliser des moyens magiques et à envoyer sur les personnages un groupe de profanateurs accompagnés de gardes du corps.

 

Sur la piste des personnages peuvent également figurer Maerk, Kilan, les Blator et Halonar (s’il est toujours en vie).

 

L’ambiance de secret, de conspiration, de méfiance et de risque doit baigner cette recherche d’alliés. Ils se retrouveront également parfois face à l’incrédulité.

 

Libération de proches,

 

Certains proches des PJs devraient se trouver dans la fosse à esclave à travailler à la finition de la ziggourat. Dans ma version de l’histoire du personnage Volo, il y a son père qui s’exténue à la ziggourat et sa petite sœur vendue à la maison Stel pour finir dans un bordel d’Urik.

Les expéditions pour libérer ces proches peuvent constituer une bonne scène d’action entre des discussions plus politiques.

 

Scène finale

 

Le compte à rebours avance et les alliés des PJs doivent trouver un plan pour éviter le massacre de la population de Tyr. Si les PJs ne s’impliquent pas dans l’établissement du plan, le déroulement sera celui décrit dans liberté. C’est Rikus et Neeva qui assassineront Kalak avec la lance de Nok alors que la cérémonie a déjà commencé et que la population de Tyr est coincée dans les arènes.

 

Dans ma version des faits, les personnages se sont faits enfermés dans la ziggourat avec la complicité de Tithian et ont commencé à tenter de trucider Kalak impuissant car se transformant en dragon. Du fait des différents pièges et de l’effet important du sortilège de Kalak, ils n’ont pu le vaincre et sont parvenus à trouver le chemin de l’arène enseveli et à faire intervenir Rikus armé de la lance de Nok.

 

Cette fin permet d’impliquer directement les personnages dans la fin du roi sorcier et de ne pas en faire des spectateurs.

 

Il faut compter sur vos joueurs pour trouver des alternatives viables à ce plan.

 

Pour rappel, c’est Tithian qui se couronne après la mort de Kalak annonçant la révolution de Tyr et le nouveau régime qui met fin à l’esclavage.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Dark Sun
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16 juin 2009 2 16 /06 /juin /2009 11:13

Retour à Tyr

 

Les personnages vont devoir retourner à Tyr, avec d’une part une information concernant la survie de la population de la ville et d’autre part une maison marchande à leur recherche pour les faire disparaître.

 

La suite du scénario est donc très ouverte. Ils vont devoir se faire des alliés à la fois dans le but de renverser Kalak, le Roi Sorcier qui règne par la terreur depuis plusieurs millénaires, et pour échapper aux sbires des Blator, qui ont pris les rennes de la maison Tonka. Il faudra jouer finement avec les différentes factions. Un point important est à signaler : le compte à rebours est lancé, les grands jeux d’inauguration de la Ziggourat sont annoncés et les personnages savent dans les grandes lignes les plans du roi-sorcier Kalak : le sacrifice de la population entière de sa ville !

A vous de fixer l’échéance des jeux : personnellement je l’avais mis à 10 jours après leur retour à Tyr.

 

Le scénario est très lié à la cité de Tyr et aux événements de la révolution tyrienne, les suppléments City State of Tyr (vo) et Liberté (vf et vo) sont donc particulièrement utiles. Il présente différentes factions ainsi que des événements. Leur survenue dépendra beaucoup des actions des personnages et de vos choix de MJs.

 

Factions et PNJs

 

Voici quelques PNJs que les personnages pourront croiser, en qui pourront-ils avoir confiance ?

 

Arkhontes

 

Bodrix, père d’un des personnages, Haut arkhonte en charge du Trésor : il est au courant de la quasi faillite de la ville. Il ne s’explique pas l’obsession de Kalak et son rire sardonique quand il l’a alerté. Il aura du mal à accepter les informations de son fils ou de tout autre personnage. Il cherchera des preuves sans oser trop en faire pour ne pas s’attirer les foudres de ses collègues. Il en fera trop tout de même et il sera à la fois dans la ligne de mire de Tithian et de Dote Male Paye, nécromancien royal.

 

Kanver, grand arkhonte de la justice, beau père de la sœur du personnage fils d’arkhonte, est un vrai con. Même mis devant l’évidence, il cherchera à faire emprisonner l’importun afin de montrer sa fidélité à Kalak et discréditer Bodrix. De plus, il a couvert Kildan contre une très forte rémunération pour l’opération « Couper la main crochue »

 

Kildan, Haut arkhonte de l’eau : l’amant d’Erian Blator met toutes ses ressources pour capturer les derniers Volos. Il a mandaté plusieurs équipes (voir ci-dessous). Il ne se doute pas une seconde de ce qui l’attend le jour des jeux et même informé, il ne pourra y croire.

 

Dote Mal Payne, grand nécromancien profanateur royal : chargé de défendre le roi Kalak jusqu’à la fin

 

Maerk, haut Arkhonte de la Sécurité : complètement fanatique, son attention a été attisée par des informations quant à la sécurité des futurs jeux. Ses furets sont partout et la liberté de prononcer des peines d’esclavage est utilisée. Il est l’employeur d’un frère du personnage fils d’Arkhonte.

 

Halonar, Arkhonte des TP : sur le chantier des mosaïques de la Ziggourat, a surpris une conversation, fait son enquête et suspecte fortement à la fois Tithian et Agis. Y voit une bonne occasion de monter en grade. Il a loué les services d’un barde et d’un groupe de mercenaire. Veut interroger Nok et le kidnappe avant son arrivée.

 

Tithian de Mericlès, Haut arkhonte des travaux et des jeux

L’organisation des plus grands jeux qu’ait jamais connu Tyr l’occupe pas mal et il est constamment entouré des organisateurs et des responsables des dresseurs et maisons de gladiateurs. Il trouve néanmoins le temps d’organiser le meurtre de Kalak. Il le fait très discrètement le soir, soit dans son palais soit avec Agis.

 

Nobles

 

Vitallis Minthur : l’oncle de la mère du personnage est partriarche et sénateur de la famille noble Minthur, l’une des plus riches en terres agricoles. Il faudra être particulièrement convaincant pour l’entraîner, lui et son armée privée, dans une révolte. Il apprécie peu Agis d’Asticlès dont il est jaloux des réussites agricoles. Le grand père du personnage, Alohis Minthur, est un hédoniste peu préoccupé de pouvoir, apprécié des nobles pour ses fêtes, son bon goût et son absence totale d’ambition.

 

Meris de Radiclès, noble, protecteur du père du personnage Volo : il est à la fois très en colère que son distrayeur n°1 ait été privé de liberté et mis dans la fosse à esclaves et très effrayé par la tournure des événements. Il a reçu des menaces de Kildan directement. La petite sœur Amanya du personnage a été vendue pour un bordel à soldat d’Urik à un agent de la maison Stel. Meris est très fier d’avoir protégé la belle mère du personnage qu’il a intégré dans son gynécée (contre sa volonté d’ailleurs). Meris est vraiment une raclure trouillarde et il a quitté sa maison de Tyr pour son palais agricole entourée de sa troupe et profitant des charmes de la belle mère du PJ. Il lui a promis de retrouver Amanya mais ne fait rien. Sa fille aînée, Telya, que connaît le personnage, n’est pas du tout au courant des événements mais pourrait prendre les choses en main si convaincue.

 

Agis d’Asticlès : Agis complote avec son esclave Sadira et son camarade d’enfance, Tithian. Il a appris ce que préparait Kalak et a contacté Tithian, Haut Arkhonte des Travaux Publics. A Tyr, il est extrêmement prudent et utilise ses pouvoirs psioniques pour se protéger et sonder les intentions, il pourra se lâcher un peu plus dans son domaine privé à l’extérieur de Tyr.

 

Marchands et autres

 

Thaxos Vordon, patriarche de la maison marchande Vordon : le vieux Thaxos se doute de ce qui se passe et a dû obtenir des confirmations via son espion parmi les Tonka, envoyé à Kalidnay. Compte tenu de l’état des finances de la maison, il aura juste la possibilité de quitter Tyr avec le maximum de richesses et d’employés pour un fort de la maison puis l’un des comptoirs d’une autre cité état. L’Arkhonte chargé du commerce, le corrompu Felgas, met des bâtons dans les roues et Thaxos s’est fait capter son premier transport de fond clandestin. Devant des alliés potentiels, il cherchera d’abord à faire assassiner Felgas par un tiers puis saisira l’opportunité en l’appuyant.

Il regarde avec circonspection ce qui se passe chez les Tonka partagé entre la désapprobation du renversement d’un patriarche et l’envie de profiter de la situation.

 

Les Volo : les trois grands dirigeants et tous les membres influents (ayant une position de directeur) ont été assassiné : Tarki par empoisonnement, Norik par un assassin, Norma par un de ses gardes et Abardo a été capturé, torturé et mis à mort par Grolf avec qui il avait un différend (celui-ci n’en est pas sorti mentalement indemne). Des rumeurs parlent de Rusper, un cousin du personnage, donné à manger à des tembos de l’arène. Les autres membres de la famille ont été mis en esclavage et travaille à la fosse. Les enfants ont été vendus à des nobles. Personne n’a bougé le petit doigt, Corow, Erian et Kildan ayant bien préparé leur coup. Les amis proches des Volos voyant l’implication de Hauts Arkhontes (Kildan est l’amant d’Erian) n’ont pas bronché. Mis au courant de la présence du personnage, le trio dirigeant la maison Tonka mettra une partie de ses ressources à sa recherche.

 

L’Alliance Voilée : Mathias Morthen a engagé l’Alliance sans trop se montrer dans la tentative. Elle aidera les personnages avec qui elle a des liens mais pas les autres. Le sort des Volo lui importe peu, mais il protègera les membres de l’Alliance (Eva). Eva Niamek est n-2 p/r à Mathias, elle est en situation tangente vis-à-vis des Blator.

 

Nok, le halfling : apporte 2 objets magiques à Rikus et Neeva devant permettre de réussir le tyrannicide sur Kalak. Halonar qui n’a qu’une connaissance imparfaite des buts du Halfling tente de l’intercepter.

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7 avril 2009 2 07 /04 /avril /2009 16:03

Scénario 4: Esclaves en fuite

 

Dès leur retour de la ceinture forestière, les PJs apprennent la fuite des 10 esclaves de l’intendance, ces derniers se sont emparés 250 po. Ils ont profité d’une sortie de Rakar de nuit pour s’éclipser. L’un d’eux doit être un rôdeur efficace car les personnages ont de grosse difficulté à trouver leur trace.

 

Le chef des esclaves Tanza a pour but de rejoindre l’oasis perdu après avoir rempli sa mission pour les Vordon. Il est aidé par la cuisinière, ancienne gladiatrice, avec qui il entretient une relation.

 

Avec chance, les personnages devraient parvenir à suivre la trace. Les esclaves semblent peu hésiter dans leur parcours.

 

Quelques Mésaventures dans le désert :

 

- Plante carnivore du sable : un sand cactus tend un piège au groupe

- Kes’trekels protégeant la carcasse d’un des esclaves : l’un des esclaves que les PJs poursuivent gît, sa carcasse est protégé par des Kes’trekels qui n’hésiteront pas à utiliser leur pouvoir « peur » pour empêcher les personnages d’approcher de leur nourriture

- Voleurs d’eau : un groupe très hétérogène, composé de 20 personnes avec des animaux et dirigé par une demie géante Rahia la sauvage, tend une embuscade aux personnages et tente de les dépouiller de leur eau par intimidation

- l’oasis de la mort : Une tempête de sable rabat les personnages vers des roches qui pourraient les abriter. Un lézard de Feu, habite cet amas rocheux au milieu du désert de sable. Cet amas regorge d’eau, comme l’indique la végétation lovée et cachée au milieu de l’amas. un cistern fiend vit dans une caverne pleine d’eau. Le lézard de feu a amassé les trésors de ses victimes (2000 pc, anneau de marche sur le silt 3 PSP, des armes, un parchemin de préservateur incluant 10 sorts, bâton de voyage du désert)

 

Si les personnages ne retrouvent pas la trace des esclaves, ils rencontreront un groupe d’elfes les ayant croisés qui les mettra sur la piste de Kalidnay.

 

Kalidnay est une cité abandonnée il ya des siècles qui semble avoir connu un cataclysme brutal. La reine sorcière de cette cité avait tenté le même rituel que s’apprête à réaliser Kalak mais cela les personnages ne le savent pas.

 

A Kalidnay, les esclaves se sont réfugiés dans le palais d’un patriarche qui dispose d’une tour de repli. Tanza et sa meuf cherchent les éléments demandés par la maison Vordon, avec l’aide de 3 esclaves, ils excavent l’ancien comptoir principal Vordon. 3 autres esclaves cherchent eau et nourriture à l’oasis perdu (les 2 autres ont cassé leur pipe pendant le voyage).

 

Devant plus forte partie, Tanza cherche à négocier, propose une alliance. Il est prêt à échanger un secret contre sa liberté et celle de la cuisinière. Il dispose d’un document sur ce qui s’est passé à Kalidnay, et ayant poussé les Vordon à quitter Kalidnay pour Tyr. Ce document indique que la fuite vient de l’arkhonte Ferian – da dont les armes figurent sur le document. Tanza propose de poursuivre les recherches dans le quartier arkhonte.

 

Les documents de l’ancien siège des Vordon décrivent des événements qui ressemblent étrangement à ce qui se passe à Tyr :

  • description des réquisitions sauvages
  • budget de la ville à vau l’eau / impayés
  • construction d’une ziggourat
  • parle des « informations de Ferian Da », décision de déménager le siège à Tyr
  • Courrier de Ferian da avec son enseigne : pas de précisions

 

Il y a encore plein de tablettes à déchiffrer, Tanza aurait besoin d’un lecteur ou de quelqu’un pour chercher la maison de Ferian Da.

 

La maison de Ferian da contient une cave fermée par un piège mécanique. Elle contient divers objets de valeur : or, obsidienne et surtout le spectre de Ferian Da qui réside dans la cave piégée. Il est possible de communiquer avec lui, même si le dialogue peut s’avérer difficile : il revit chaque jour le jour de la destruction de Kalidnay. Les tentatives pour le convaincre qu’il est un spectre sont vouées à l’échec. Les personnages devront jouer des personnes de l’époque pour qu’il les informe de ses découvertes quant aux intentions de Kalid-ma, la reine sorcière de Kalidnay.

 

Ils apprendront ainsi que la reine sorcière a sacrifié sa ville pour accomplir un rituel qui a tué toute la population en quelques minutes, Ferian Da inclus malgré sa cave piégée. Les PJs devraient faire le parallèle avec Tyr, vouloir y rentrer pour mettre leur famille à l’abri ou jouer les héros.

 

Retour et une bien triste nouvelle

 

 Il est à prévoir que les personnages voudront passer par le comptoir du Piémont avant de rentrer à Tyr. Ils trouveront le comptoir encerclé par une alliance de Giths et de Belgoïs (40 giths + 20 belgoïs à moduler selon la puissance de feu des personnages). Aux alentours des alliés (ou ennemis potentiels) pourront leur apporter un éventuel soutien :

  • Gorfon,
  • un groupe d’explorateurs des Tonka,
  • les Djuru Daï,
  • les Naskorions…

Ils ont la possibilité d’aller directement jusque Tyr (pas très loin en Crodlu) mais ils retrouveront le comptoir du piémont en cendres à leur retour.

 

Les explorateurs des Tonkas qu’ils rencontrent veulent absolument accéder au fort, ils doivent transmettre des plis à Rakar et à Jenna Blator. Ils refusent de confier les plis aux personnages ou de leur transmettre disant qu’ils ont ordre de les remettre en main propre.

 

Ces plis informent Rakar et Jenna de la destitution de Tarki Volo le patriarche de la maison marchande, de son remplacement par Corow Blator et de l’ordre de mettre au fer le personnage Volo pour trahison (de l’exécuter s’il résiste). Les plis sont signés du nouveau patriarche de la maison Tonka, Corow Blator.

 

Ce sera le moment pour tout le monde de chercher à régler des comptes. Rakar notamment se fera un plaisir de tenter de tuer le personnage Volo. Jenna pourra aider les personnages selon leur attitude avec elle durant les semaines précédentes.

 

La libération du comptoir des giths et belgoïs peut se faire par une confrontation armée si les personnages ont réussi à se faire des alliés ou via une technique de guérilla. Son timing vis-à-vis de l’information du coup de force à la tête de la maison Tonka des PJs d’une part et de Jenna et Rakar d’autre part a également son importance dans le déroulement global de cette conclusion du scénario.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Dark Sun
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24 février 2009 2 24 /02 /février /2009 12:24

Voici la suite de la campagne Dark Sun, l’Héritier, avec les premiers scénarios.

 

Introduction pour le personnage Tonka

 

Voici les différents PNJs que le personnage de la famille Tonka pourra rencontrer avant son départ pour le comptoir du Piémont dans la cordillère, ainsi que leurs instructions :

 

Directeur des Comptoirs de la Cordillère, Abardo Volo

« Cousin, c’est ton premier vrai job pour la Maison. Dans un comptoir de la cordillère comme celui du Piémont, tout le monde s’en fout que tu sois un Volo, un demi elfe, de Tyr ou de Balic. Seuls comptent le résultat et la capacité à faire survivre tout le monde jusqu’à la relève. Tu dois être à la fois un bon acheteur, un bon vendeur et un bon gestionnaire et tout cela dans un milieu très hostile.

Repère sur qui tu pourras compter et qui te procurera des ennuis, et cela aussi bien dans ton équipe que dans les habitants sauvages du coin.

Je te conseille en tout cas de bien écouter le briefing de ton prédécesseur Bérang Tola quand tu arriveras là bas…

 

Directrice du développement, Elvira Blator

Femme 40 ans, longs cheveux roux, poitrine opulente, bijoux en or et en obsidienne voyants, œil vif et intelligent plein d’assurance, fossette aguichante

« L’activité Bois, c’est extrêmement important pour la Maison et extrêmement lucratif. Tout commence par l’achat et ce sera donc ta tâche la plus importante au Comptoir du Piémont. C’est dommage et dangereux de mettre un petit nouveau pour une activité si cruciale mais bon tu es un Volo, tu devrais t’en sortir.

La première des choses à savoir, c’est qu’il y a bois et bois. La place dans les convois est limitée, il te faut acheter aux halfelins le bois avec la plus grande valeur : le hêtre et le chêne rouge. Ils essayeront en priorité de te refiler d’autres essences, tu peux acheter mais uniquement pour les donner au charbonnier et pas plus d’une pièce d’argent la tonne.

On a également des clients pour d’autres produits forestiers vendus par les halfelins le bois de Ranike et les noix vertes de Kamatin, tu peux les acheter en quantité raisonnable.

Bonne chance »

 

Directeur Activité Métaux, Grolf Blator

Homme d’une trentaine d’année, musculeux, portant une petite barbe taillée, sa voix tranchante et saccadée ressemble à celle d’un adjudant

« Le métal, c’est vraiment le cœur de l’activité de la Maison et c’est le produit qui a le plus d’avenir. La preuve, les prix du fer flambent. Achète tout le fer que tu peux aux prospecteurs quelque soit le prix. Fais gaffe à la concurrence, de plus en plus de rats des autres maisons parcourent la Cordillère et achète directement sur la mine aux prospecteurs. Si t’en trouves, décanille les, si la maison t’offre une escorte du Département de la Sécurité, mets les sur le coup pour qu’ils te ramènent des têtes d’agents concurrents. Le fer pour en trouver, c’est vraiment la guerre, j’espère que malgré que tu sois un Volo, t’auras les couilles de la mener cette guerre !

 

Directrice Activité Bazar, Eva Niamek (Agent)

Femme la bonne quarantaine, les cheveux gris, visages fins gardant des traces de son charme d’antan, ses vêtements amples cachent un corps sec qui a parcouru les déserts d’Athas, sa voix est douce mais autoritaire

« Le Bazar, c’est ce qui a fait la fortune de ton aïeul Tonka Volo et c’est ce qui continue à être le centre de l’activité commerciale de la Maison. Au Comptoir du Piémont, tes clients sont les indigènes, les nomades et les prospecteurs. Les petits équipements, c’est à la fois un produit à vendre et un produit à échanger pour obtenir bois et métaux. Soigne donc tes clients, sache ce dont ils ont besoin, vend au meilleur prix sans les brusquer, il faut qu’ils reviennent ! Ramène-moi des idées de nouveaux produits à leur vendre. Je compte sur toi, le Comptoir est petit, mais il génère pas mal de chiffre et une grosse marge. Tu comprendras pourquoi c’est si cher ce qu’on vend une fois que tu auras vécu un peu là bas et que tu connaîtras les risques du métier. Le risque a un prix. Ce risque, tu le prends sur ta vie, mais la Maison le prend sur ses biens, ce qui est bien plus important que ta vie… »

 

 

Scénario 1 : En route vers le Comptoir du Piémont

 

Ce scénario constitue une introduction à la campagne. Il a pour but de permettre aux personnages de faire connaissance et aux joueurs d’être introduits à Athas. Il s’inspire très largement du scénario d’introduction de la boîte Dark Sun (1ère édition en vo ou vf).

 

Intrigue

Les personnages accompagnent la caravane ravitaillant deux comptoirs de la Cordillère afin de prendre pendant 6 mois leur poste au comptoir du Piémont. Le scénario consiste en événements survenant à la caravane des personnages, certains juste pour l’ambiance, d’autres constituent l’objectif du scénario.

 

Avant le départ : saveurs de Tyr

 

Les personnages se voient, pour la première fois pour certains, au Quartier Général de la Maison Tonka attenant au grand bazar Tonka dans le quartier des marchands.

 

Le personnage Volo (sinon le chef de la caravane) voudra, peut être, emmener certains de ses collègues boire en verre dans une taverne. Profitez-en pour introduire des rencontres du scénario de la boîte de base : le marchand elfe malhonnête, l’arkhonte qui piège un tavernier pour finir son quota de mise en esclavage, un noble méprisant qui se sert… Les personnages ne devront être qu’impliqués légèrement, en cas de souci la qualité de membre de la famille Volo du personnage ou de fils d’un haut arkhonte pour l’autre personnage règle tous les problèmes.

 

Les personnages doivent néanmoins sentir le règne de l’arbitraire et la main facile des arkhontes pour envoyer les gens à la fosse à esclaves.

 

une attaque elfique

 

La caravane est un wagon fortifié tiré par 2 mekillots. Le voyage se fait hors route et est donc très lent, la caravane met deux semaines à atteindre le comptoir du Piémont. Elle ravitaille également le Comptoir du plateau rouge, à une semaine de chariot. Les personnages pourront faire connaissances avec Galedon, Gorfon, Rakar, Fargo et Lipsy pendant le voyage.

Peu après le départ, les Djuru Daï ayant eu des informations (par les Vordons) que le convoi transportait des esclaves Djuru Daï attaque la caravane comme dans le scénario du livre de base. Ils s’échappent une fois leur erreur mise en évidence. Mais les mekillots sont partis, Rakar refuse d’engager ses hommes, son mandat étant de protéger le convoi, les membres de la direction des caravanes pensent que les elfes vont venir piller le chariot et propose au Volo de récupérer les Mekillots. Ils peuvent fournir un guide.

Le scénario se déroule comme dans la boîte de base à quelques variantes près dans la situation (ils ne sont pas des esclaves en fuite) et le déroulement : les personnages suivent les traces des mekillots jusqu’à l’Oasis depuis le lieu de l’attaque, l’un d’entre eux est mourant (pas mort) et ils doivent trouver le druide thri kreen pour le guérir. Ils rencontrent les nains de Kared (version sud de Kled) et les différents elfes Djuru Daï pour parvenir jusqu’au druide Thri Kreen détenu par le chef de Djuru Daï.

 

Elfe Djuru Daï Roublard typique

Armure +3 ou +2, F0 +1 / DEX +3, Rogue 4°N : +3, Uncanny Dodge (Dex compte tjrs dans la CA), PV : 24

Elfe Djuru Daï Rôdeur typique

Armure +3 ou +2, F0 +1 / DEX +3, Ranger 4°N : +4, Style Archer (2 atq / rnd à -2), +2 c / Thri Kreen, Kank Amélioré

Elfe Djuru Daï Psionique Typique

Armure+2, Dex+2, Wilder 4°N, PP : 23, Att : +3, Mind Thrust (lancé avec Psionic Urge), Missive, Identify

 

Ils pourront soit se faire des alliés soit des ennemis des Djuru Daï. Kared et la ruine où campent les Djuru Daï se situent à peu de distance de Kank du comptoir du Piémont. Rien n’empêche de les faire apparaître comme trouble fête.

 

Ravitaillement du Comptoir du Plateau Rouge

 

Pas de scénario pour ce passage car j’ai passé à l’as le ravitaillement afin d’accélérer le déroulement. Rien ne vous empêche d’insérer ici un scénario de votre création avec par exemple la découverte d’un comptoir dévasté ou conquis par des gens (ou des créatures) peu sympathiques…

 

Scénario 2 : Heurts et malheurs au Comptoir du Piémont

 

Intrigue :

Les personnages avec à leur tête Maître Volo comme il est désormais appelé dans le comptoir vont devoir gérer l’activité et la vie d’un établissement isolé. Les scénarios vont se mêler à cet arrière plan pour amener progressivement les personnages à leur retour à Tyr.

 

Géographie

Le comptoir surplombe une petite oasis qui survit au débouché d’un canyon. Il se constitue d’un bâtiment unique qui n’a pour défense que ses larges murs et sa position. Ses créateurs de la maison Tonka ont privilégié l’accès à la sécurité. Cette dernière n’est néanmoins pas absente, la cour de réception des clients étant bien séparée des quartiers de vie et surplombée par un chemin de ronde où patrouillent les hommes d’armes de Jenna Blator.

 

L’oasis est doté d’un petit lac dont le niveau à l’air plutôt bas. La végétation luxuriante de l’oasis couvre une faible surface (2 ha). Il vaut mieux éviter l’oasis à la tombée de la nuit, la faune sauvage s’y donne rendez vous pour s’y abreuver attirant également de nombreux prédateurs athasiens.

 

Le canyon qui débouche sur l’oasis s’enfonce au plus profond de la cordillère. Y circuler donne l’avantage de disposer d’un terrain plat mais se heurte au chaos de pierres de toutes tailles charriées antan par des flots depuis longtemps disparus. Sur les dix premiers kilomètres, la végétation s’apparente à la savane avec la présence d’arbustes aux feuilles effilées et coupantes, typiques de la région. Elle devient ensuite rare et l’aspect minéral de la cordillère devient prépondérant. On peut néanmoins apercevoir une tâche verte au détour d’un col : c’est une avancée du versant forestier. C’est d’ailleurs de cet endroit que les halfelins empruntent une piste pour rejoindre le canyon et le comptoir.

 

Les personnages du Comptoir

Les personnages disposant d'une appréciation de Berang sont ceux qui ont passé la saison précédente au Comptoir, les autres étaient dans la caravane avec les PJs.

Nawell, la trésorière

Humaine de Raam, statut d’Agent

Roublarde niv.5

Nawell est pour deux saisons au Piémont. Elle a eu des relations tendues avec Berang (le trouve rigide, mesquin et obséquieux) et espère que le nouveau sera plus malléable (super un jeune !) pour prendre le dessus. Très ambitieuse, elle prend son rôle au sérieux et sera sensible à la flatterie.

Att +4 / +6, CA +6, Fort +2, Ref + 7, Will +3, PV : 20

Trap Sense, Uncanny Dodge, Evasion, Sneak Attack 3d6

Dague en métal (1d4+2), Lance (1d6+1), Arbalète de poing (1d4)

Compétences : de discrétion (11) et de communication (12)

L’appréciation de Berang : cette peste ne fait pas ce qu'elle est censée faire (la comptabilité et la gestion) et met son nez dans ce qui ne la regarde pas. Mefie t'en comme d'un mekillot enragé. Si tu ne veux pas que ton autorité soit sapée, tu as intérêt à la remettre vite dans le rang. Elle est sans manière, si tu la laisses parler à des clients, tu auras bientôt l'ensemble des tribus halfelines de la cordillère à la porte du comptoir pour réclamer ta tête

 

Gorfon, le négociateur / guide

Mûl de Tyr, statut d’Agent

Guerrier 6 niv

Il a quitté le statut d’esclave pour être libre, pas pour obéir. Solitaire, il n’en fait qu’à sa tête et s’absente souvent pour de longues périodes. En négociation (quand il est là), sa rigidité d’esprit et son peu d’implication le desservent.

Att + 10 / +8, CA +6 / +9 : , Fort +8, Ref : +4, Will +1, PV : 70

Lotulis (1d8/1d8 + 6), Maul (1d12 +4), Arc Long

Attaque Puissante (bon./DG), Expertise du Combat (Bon/AC), Initiative Améliorée, +1 au Lotulis, + 2 dmg au Lotulis

Chevaucher +5, Survie +7, Diplomatie +2

 

Fargo, Employé, responsable de l’entrepôt, humain de Balic,

il ne pense qu’à se faire Nawell, Lipsy ou Lenna, inutile mais sympa

Humain Std niv. 1, Cha 18, Bluff +6, Séduction +6

Att 0, CA : 1, JR à +1, PV : 5, Arme : Puchik (dague en os) 1d4

 


Aethan
, vendeur, homme de Tyr, roublard niv.3, statut d’Agent

volubile et sociable, Aethan est peu honnête et peu fiable, il a par contre la capacité à bien comprendre et bien s’entendre avec les elfes. Il essayera d’arnaquer le chef de comptoir, en détournant une partie des ventes à son propre profit. Cha : 17

Att +2 / +4, CA +4, Fort +1, Ref + 5, Will +1, PV : 17, Trap Sense, Evasion, Sneak Attack 2d6, Dague en os (1d4)

Compétences : bluff 12, pick pocket 8

L’appréciation de Berang : il vendrait du miel à un kank. C'est un bon gars, il est de Tyr comme nous mais a un bon bagout.

 

Lipsy, acheteuse bois, femme d’Urik

parle halfelin pour avoir été ambassadeur d’Urik à Ogo, c’est une femme d’expérience qui s’est réfugiée dans la maison Tonka, elle est fort suspicieuse, Barde 6 / Wilder 4, Att +9 / +10, CA +6, Fort +7, Ref + 9, Will +9, PV : 66,

PP : 25, Wild Surge +3,

Dague en os (1d4), Arc Long

Pouvoir : Mind Thrust, Attraction, Cloud Mind

Compétences : Bluff, Diplomatie (+18), Pick pocket (+15)

 

Galedon, acheteur métal, nain, son rêve est de repérer un gisement vraiment valable, à part ça il espionne pour le compte d’un arkhonte avec qui il communique par télépathie, Psi.Warr 5°N / Rôd. 3, Att +11 / +9, CA +5, Fort +9, Ref + 7, Will +3, PV : 45, PP : 7,

Inertial Armor (CA+4), Hammer (1d8 dmg), Body Adjustement (soins 12), Psionic Lion Charge, Wall Walker

Lance Courte (1d6+5), Javelot avec Atlatl (1d6+5)

 

Hans et Horg, 2 manut. Demi-Géants,

Guerrier niv.2, FO : 23 (+7), CA : 12 (14 sans malus de DEX), Att : +10 au Swatter (dég : 2d8+7), PV : 40

 


Akhil
, intendant, mûl de Raam, très fiable, il veille à tout et au confort de tous, sympa avec les esclaves

Gladiateur niv.3, (Intendant niv.3)

L’appréciation de Berang : ce mûl a l’air d’être un bon gars, il fait bien son boulot, mais surveille tout de même, j'aime pas les chauves silencieux !

 

Oggi, nain prêtre de la Terre, soigneur en chef du comptoir, obsédé par la découverte de l’esprit de la Cordillère qu’il a vu en rêve

 



T’lok’ok
, la tueuse, s’est donné pour mission de nourrir et protéger ses enfants (tous les habitants du comptoir), pense être la vraie chef du comptoir

L’appréciation de Berang : je ne comprends pas que les animaux même pas dressés aient le statut de marchand.  Elle ramène de la viande fraîche parfois pas trop identifiable mais la communication n'étant pas aisée, j'aurais juste à te dire de t'en méfier. Je l'ai déjà vu communiquer avec des congénères et ils nous regardaient comme des repas potentiels

 

Rakar, Humain de Tyr, Guerrier 10ème niv., Statut d’Agent

Très jaloux des prérogatives du département de la sécurité, il n’en fait qu’à sa tête et tentera en cas de problème de prendre le commandement du comptoir. Il évite de se confronter à Jenna

 


Jenna Blator
, Femme de Tyr, Guerrier 5°niv.

Parente éloignée de la famille Blator, Jenna n’ayant aucun don pour le commerce a préféré embrasser une carrière martiale. Elle aime diriger son escadron de 10 hommes et femmes. Sa situation à l’écart lui plaît bien. Elle s’implique peu dans les décisions ne la concernant pas, même si elle est volontiers provocatrice, surtout avec les personnes qu’elle apprécie. Elle évitera Rakar qu’elle déteste.

C’est un cœur à prendre.

L’appréciation de Berang : elle ne la ramène pas trop sur le fait qu'elle est de la Famille, elle fait bien son boulot, c'est une redoutable archère

 

Guerriers du Département de la Sécurité : 10 guerriers niv 2 à 4 humains, nains et mûls dépendant de Rakar

Hommes d’arme du Comptoir : 10 guerriers et guerrières dépendant de Jenna Blator

 

Esclaves : 10 pour l’intendance, 8 porteurs et 2 esclaves de plaisir

 

Quelques clients habituels du Comptoir

Parmi les clients du comptoir, figurent 2 tribus d’halfelins :

  • les bambous agiles : pour des halfelins athasiens, ils sont vénaux, « corrompus » par l’appât de biens. En tout cas, il négocie dur. Quand ils sont conciliants, il faut se méfier. Cela, les personnages l’apprendront.
  • les ours silencieux : cette tribu d’halfelins est peu nombreuse, ils sont assez suspicieux envers les autres races, ils semblent venir de plus loin, leur commun est approximatif, ils chevauchent des ours athasiens

 

Les humains venant au comptoir appartiennent à la catégorie des prospecteurs : formés de petits groupes ou d’individus isolés, ils ont souvent fait plusieurs jours de marche pour venir, ils n’ont bizarrement pas grand-chose à vendre et ont de la monnaie. Interrogés, ils restent évasifs, seuls des sorts peuvent leur faire cracher la vérité : un marchand passe directement dans les montagnes leur acheter leur fer 50% plus cher que les Tonka.

 

Le comptoir est également fréquenté par des nomades. Voici deux tribus que les personnages pourront croiser :

  • les Naskorions : cette petite tribu d’humains élève des erdlus. Le canyon du Piémont fait partie de leurs sites de pastoralisme. Ils sont  roublards sur les bords et cherchent à vendre leurs bêtes malades ou vieilles. Composés de 5 familles étendues, ils se déplacent avec femmes, enfants et bêtes (inix, erdlus et jakhars) et visitent périodiquement le comptoir. D’apparence faméliques, sales et peu avenants, vec des jakars agressifs, ils sont néanmoins aguerris à la survie dans le désert et à la négociation.

 

  • Elfes Vert Sable: soi disant marchands, les Vert Sable est une tribu elfe typique. Ils vendent essentiellement des objets volés à Tyr ou Balic et essayent de refourguer des objets cassés. Aethan sait les prendre et discuter avec eux. Un personnage non elfe aura plus de mal à garder son calme dans la négociation.

 

Les groupes potentiellement hostiles

 

  • Giths : une tribu de giths, les Kaas Koï, s’est installée dans les montagnes à proximité du canyon. Des groupes de chasses cherchent des cibles dans les environs. Les dirigeants de la tribu regardent le comptoir avec envie. Leur rencontre avec les belgoïs les décideront à attaquer.
  • Belgoïs : un groupe de belgoïs a également élu domicile dans les environs. Ils attaquent rarement frontalement mais après avoir perdu quelques membres des mains des personnages, ils se décideront à piller le comptoir avec l’aide des Kaas Koï.
  • tribu d’esclaves échappés : esclaves d’une maison marchande concurrente, les Wavir, ces fuyards sont dirigés par Allankar, un ancien guerrier drajite retors. Ce dernier a découvert dans les contreforts de la cordillère une grotte menant à un réseau de galeries souterraines, les ruines d’un complexe de l’âge vert. Cela fait une belle jambe à ce groupe dont la survie est pour l’instant la première priorité.
  • Elfes djuru daï : un groupe d’une quarantaine de Djuru Daï campent à quelques kilomètres du comptoir. Est-ce un hasard, sont ils à la recherche des personnages, préparent ils un mauvais coup,  tout dépend de leur relation avec les personnages dans le scénario d’introduction.
  • les purs : ce groupe de halfelins « rebelles » posent un vrai problème à leurs voisins et notamment les « bambous agiles ». En effet, les purs s’attaquent aux autres halfelins et en consomment même la chair. Or chez les « bambous agiles », porter la main sur un autre halfelin (en dehors de la légitime défense) est un crime grave.

 

La chronologie suivante d’événements est purement indicative. Il faut se sentir complètement libre d’insérer ses propres scénarios, d’allonger les durées entre les événements ou encore de bousculer la succession des événements. L’objectif est de trouver le bon équilibre entre passer suffisamment de temps sur les intermèdes d’une part afin de faire ressentir l’ambiance du comptoir (faire toucher du doigt les réalités de la gestion, permettre aux personnages de se sentir concernés par les problèmes du comptoir, participer aux querelles de personnes) et d’autre part éviter l’ennui.

 

Prise de contact et premiers ennuis

 

Les nouveaux arrivants, c'est-à-dire les personnages et la moitié du personnel du comptoir, vont pouvoir échanger avec les partants lors d’un banquet. Le plus illustre d’entre eux est le chef du comptoir, Berang, qui a son idée sur chacun des agents restant pour une saison supplémentaire. Son avis est indiqué dans la présentation des différents personnages du Comptoir. Il donne également quelques conseils de gestion et un avis sur la marche à suivre vis-à-vis des différents « contacts » du Comptoir.

 

Berang explique à son successeur que les principaux fournisseurs du Comptoir sont d’une part les halfelins de la Cordillère représentés par deux tribus « les ours silencieux » et « les bambous agiles » et d’autre part les prospecteurs qui vendent du fer. Ces dernières ressources a tendance à se tarir sans que Berang ne sache pourquoi. Il lui apprend que les principaux clients correspondent d’abord aux fournisseurs : ils s’équipent au comptoir en articles de Bazar et objets utilitaires ou exotiques pour eux (comme la bière de cactus bleu). Ensuite viennent quasiment quotidiennement de petits groupes de nomades humains ou elfes la plupart du temps. Il expose également les difficultés du comptoir : l’eau dont le niveau baisse dans l’oasis, la sécurité avec de nombreuses attaques de giths ou de nomades sur des groupes peu nombreux et la baisse de l’approvisionnement en fer.

 

Berang est réellement incompétent, n’hésitez pas à lui faire exprimer de façon très convaincante des analyses erronées sur la situation.

 

Les autres personnages pourront discuter avec les différents agents qui participent au banquet et découvrir une partie de leur personnalité. Outre de jolis moments de role playing, les relations avec les autres agents du comptoir détermineront l’attitude de chacun dans l’épisode final au Comptoir.

 

Berang, les agents ayant terminé leurs deux saisons et la caravane repartent dès le lendemain.

 

J+1 : Journée tour du propriétaire / Arrivée de prospecteurs / Départ de la caravane dans la soirée / 1er conseil

 

C’est le personnage Volo qui va devoir organiser cette première journée et donner quelques ordres. Il va pouvoir juger de l’ardeur au travail et de la compétence de certains de ses subordonnées. C’est notamment la visite d’une famille de prospecteurs qui va être l’occasion de voir à l’œuvre certains d’entre eux. Les prospecteurs sont d’anciens citoyens de cités états ayant décidé de vivre la dure vie de la cordillère, motivés par l’appât du gain, par la recherche de la liberté ou par goût pour la solitude. Le groupe qui vient se jour là au comptoir est une famille étendue d’une dizaine de membres. Ils disposent de liquidités mais n’ont rien à vendre, ils viennent comme les autres prospecteurs acheter.

Ils pourront révéler sous la contrainte (physique ou magique) que leur fer est acheté par un négociant ambulant directement à la mine. Avec la description du blason, un marchand perspicace reconnaîtra l’emblème de la maison Wavir qui a son siège à Balic. Les tarifs proposés aux prospecteurs sont 50% supérieurs à ceux pratiqués par les Tonka.

 

Du côté des relations, Berang sera aux abonnés absents avant son départ et Rakar va rapidement montrer son vrai visage et il s’opposera souvent aux décisions du chef du comptoir ou prendra ses premières initiatives isolées. Il s’appropriera les esclaves de plaisir féminines. La tension devrait rapidement monter…

 

Le 1er conseil devrait permettre à Maître Volo d’imprimer sa patte sur la gestion du comptoir. Le sujet d’inquiétude récurrent des agents vient du manque d’eau. Le maître pourrait être tenté de faire fuir les bêtes sauvages qui se réunissent au crépuscule. Quelle que soit la décision du maître du comptoir, Rakar s’y opposera : il refusera d’y envoyer ses hommes si on lui demande, si il est décidé de laisser les bêtes sauvages en paix, il y enverra ses hommes (un bon moyen de voir sa troupe diminuer : les prédateurs en croquant un ou deux).

 

J+2 : Passage des Naskorion / tente de refiler Erdlu malades / veulent vendre des crânes de belgoi

 

La tribu nomade des Naskorion constituera la seule clientèle de la journée. Ils achètent du bazar et vendent des erdlus, ces erdlus sont malades, si les personnages ne sont pas là, les animaux seront achetés par Aethan. Ils proposent également des crânes de Belgoï : ça porte chance et facilite la manifestation des pouvoirs psioniques ! (c’est faux bien sûr).

 

J+3 : Passage des « Ours Silencieux » vendent du chêne rouge, du Ranike et du jade / T’lok’ok ramène un corps humain / Approche d’elfes signalée

 

Akhil fait prévenir un personnage d’un curieux événement. T’lokok a ramené de sa chasse nocturne le corps d’un humain. Le corps a l’air d’avoir subi un violent choc (une massue, un piétinement d’une créature monstrueuse ou une chute), il porte une marque d’esclavage d’une maison marchande (Tomblador). Interrogée, T’lokok ne comprendra pas pourquoi les personnages non humains font la fine bouche. Elle a trouvé le corps au bord d’une falaise et il était encore chaud, c’est donc de la viande fraîche, elle en est sûre. Le cadavre est celui d’un membre de la tribu esclave d’Allankar qui a fait une mauvaise chute à proximité de l’entrée du complexe. Des pistes s’offrent aux personnages s’ils explorent dans cette direction : alliance potentielle avec la tribu, récupérer des esclaves, les rendre à la Maison Tomblador (contre une faveur), exploration de la ruine (scénario à créer…)

 

Ensuite vient la première visite de Halfelins : les « Ours Silencieux » vendent du chêne rouge, de la sève de Ranike (brûlée, cette sève repousse les thri-kreens) et quelques kilos de jade. En négociation, ils sont assez binaires et passifs : ils sont d’accord ou pas d’accord. Ils accepteront volontiers la médiation de Lipsy, soulagés de pouvoir parler en halfelin plutôt qu’en commun. Ils achètent quelques articles de bazar. Certains personnages jureront que certains « ours » regardent leur mollet avec envie.

 

Trois hommes d’arme de Jenna signalent avoir repéré une tribu d’elfes campant  à quelques heures de marche du Comptoir. Il s’agit des Vert-Sable.

 

J+4 : Rien, le vent, les disputes, les absents

 

Un vent de sable très important souffle dans la plaine et vient buter sur la Cordillère. Les personnages en vadrouille ont intérêt à s’abriter. S’ils tentent néanmoins de se déplacer, ils pourraient se perdre dans les contreforts de la cordillère ou dans le désert.

 

J+5 : Visite des « Bambous Agiles », proposent grosse quantité de bois / Visite des Elfes Vert Sable ont des Inix à vendre (volés aux Naskorion)

 

Une délégation importante de halfelins « bambous agiles » se présente au comptoir. En dehors d’un peu de business courant, ils ont une proposition à faire au Maître du comptoir (voir scénario « du bois pas cher »).

 

J+6 : logiquement démarrage du scénario 3

 

J+x : retour des personnages, apprennent la fuite des esclaves, début du scénario 4

 

J+y : retour des personnages

 

Scénario 3 : Du bois pas cher

 

Les Halfelins « bambous agiles » racontent que suite à un coup de vent violent, plus d’un hectare de forêt a été dévasté, les halfelins n’ont pas les moyens logistiques pour évacuer le bois. Des Inix sont nécessaires (le comptoir n’en a pas). Il propose donc au Maître du Comptoir de le laisser entrer avec ses hommes dans la Cordillère et d’exploiter le bois mort, les halfelins le lui proposent au 1/10 du tarif habituel pour le bois. Ils peuvent même prêter un guide (avec un salaire  bien entendu) au Maître du Comptoir.

 

Comme un signe du destin, les elfes vert sable qui passent durant l’après midi proposent à Aethan des Inix à vendre. Si les personnages sont en train de négocier avec les halfelins ou ne font pas attention aux opérations, Aethan viendra se vanter auprès du Maître du Comptoir de ne pas s’être fait avoir par les elfes et d’avoir refusé les Inix (qu’en ferait on ? ça boit beaucoup d’eau et on en manque !). Les Vert Sable pourront être rattrapés mais le prix demandé des Inix sera doublé…

 

Le voyage aller vers la ceinture forestière ne sera pas de tout repos. Un groupe peu nombreux (15 personnes maximum) mettra deux jours (1 jour dans le canyon et 1 jour d’ascension) pour se rendre jusqu’à l’orée de la forêt. Le premier jour sera marqué par une rencontre avec les Naskorions, ceux-ci reconnaîtront immédiatement leurs Inix, les rendant somme toute assez agressifs. Mis en confiance, ils pourront confier qu’ils ont repéré les traces de nombreux Giths dans le canyon - ce qui est inhabituel - ainsi que d’un groupe d’elfes inconnus d’eux (les djuru daï). La chaleur de cette journée est particulièrement pesante et le lendemain elle sera écrasante. Sans sorts de type Cooling Canopy, les malus extrêmes s’appliquent, si les personnages attendent, ils seront attaqués par les Giths, une cinquantaine d’individus de la tribu Kaas Koï. Devant trop forte opposition, ceux-ci se retirent dans l’espoir de tendre ultérieurement une embuscade et suivent le groupe à distance.

L’ascension est délicate, particulièrement pour les Inix. Un étroit sentier serpente sur une pente quasiment verticale. Des compétences ou sorts liés à ces bestioles seront bien utiles, la perspective de la redescente avec un chargement de bois doit donner des sueurs froides par anticipation aux personnages.

Les giths feront un détour à marche forcée pour tenter de prendre le groupe des personnages à revers, ils ne devraient pas y parvenir sauf si le groupe traîne. Les giths arrivent en haut du col au moment où les personnages quittent le col vers la lisière de la forêt. La descente du col par le versant forestier ressemble à une balade de santé, la déclinaison étant beaucoup plus amical. Par contre, l’apparition de 50 giths dans leur dos risque de rendre les quelques kilomètres qui séparent le col de l’orée des bois assez stressantes. Les Giths ayant une peur irraisonnée de la forêt et surtout de ses habitants halfelins arrêteront leur poursuite dès que le groupe des personnages parviendra sous la canopée.

 

La plupart des personnages ne devraient pas à priori connaître quoi que soit de la forêt, et en particulier celle du versant forestier. Les bruits étranges, la moiteur, les chants d’oiseaux inconnus, une faune bizarre, les personnages comprendront vite pourquoi les giths, créatures du désert, ont cessé leur chasse.

 

Le guide halfelin guidera ensuite les personnages pendant une journée et demie dans la touffeur de la forêt pour parvenir à la coupe. Sur un hectare, les arbres les plus imposants gisent. Une inspection rapide permettra aux personnages de constater que cette hécatombe n’a rien de naturel : les arbres ont été abattus avec des outils. Leur guide profitera de cette inspection pour s’éclipser. Peu après, voleront les premières flèches halfelines, les personnages ne le savent pas encore, mais elles sont tirées par les « purs », ce groupe de halfelins dissidents que les « bambous agiles » espèrent voir vaincus par les personnages.

 

Une trentaine de halfelins cachés dans les arbres bombardent les personnages de flèches et de pouvoirs psioniques. Si vous souhaitez corser l’adversité, ils peuvent être accompagnés de Jhakars dressés et le marais au fond de la coupe, seul point de repli, sera habité par des Kluzds.

 

Lipsy (si les personnages l’ont emmené) essayent de lancer des messages de paix halfelin, recevant un lot d’insultes en retour. Les personnages n’auront comme choix que 2 possibilités : la fuite ou le combat. Les « bambous agiles » attendent des personnages de les débarrasser des « purs ».

 

10 archers Halflins, rôd.n4 : Arc +6, 2 Att / Rd, CA : 17

10 wilder niv 1 ou 2; Mind Thrust, Wild Surge +1, Javelot : +3 / Lance +2, CA : 15

Jhakar : DV : 2d8, CA :16, Att : +5 morsure (1d6-2) / +1 Grab, Vig +3, Ref : +5, Vol+1

Kluzd : DV : 4d8+4, CA :

  

Si les PJs parviennent à se débarrasser des « purs », ils auront quelques jours de boulot pour s’occuper du bois et le charger sur les Inix. Les « bambous agiles » ne se montreront pas mais sécuriseront les lieux. S’ils ont fuit les « Purs », les « bambous agiles » les laisseront aux bons soins des dangers de la ceinture forestière.

 

C’est la descente du col qui va donner bien des difficultés aux groupes du PJs, non seulement du fait de la déclivité ardue à négocier avec les inix chargés du bois précieux, mais surtout de par les Giths qui y ont tendu une embuscade des plus vicieuses. Outre les traditionnelles volées de flèches tirées à couvert, les Giths ont prévu de faire dévaler des roches sur le groupe entrain de s’escrimer à faire avancer les inix dans la pente. Ils ont préparé dans le haut du col des tas de pierres en équilibre qu’un simple coup de pied basculera, transformant l’éboulement et véritable avalanche de pierres. Cela devra être la dernière grosse épreuve avant le retour au comptoir.

 

 

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Published by Arii Stef - dans JDR : Dark Sun
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18 février 2009 3 18 /02 /février /2009 15:51

Dark Sun est un univers médiéval fantastique paru pour AD&D2. C’est un monde rendu désertique par l’abus de magie où ne subsistent que quelques cités-états dirigées par des rois-sorciers immortels et despotiques. On y retrouve les classiques nains, elfes et petit-gens mais dans des versions plutôt originales. Le site athas.org propose une adaptation en D&D 3.5 de cet univers. J’ai donc utilisé ces règles mais en terme de chronologie, j’ai situé ma campagne à l’époque de la v1. Cet article reprend la trame de cette campagne qui sera ensuite détaillée.

 

Ma campagne de Dark Sun démarre par un scénario mêlant deux trames parallèles : un changement de pouvoir dans la maison marchande Tonka et la libération de Tyr.

 

La maison Tonka est une maison marchande majeure (de mon invention) basée à Tyr. Elle est moins affectée par les obsessions du Roi Sorcier Kalak que l’autre maison marchande majeure de Tyr, la maison Vordon, car elle est moins liée au commerce du fer.

 

Au moment où le roi Kalak projette d’assassiner toute la population de sa ville dans le but de parvenir à l’ultime transformation en dragon, la famille de second plan de la maison Tonka, les Blator, conspire pour prendre les rênes de la Maison à la famille Volo, celle du patriarche. Cette conspiration passe par la suppression de tous les membres de la famille rivale.

 

Les personnages vont se retrouver directement confrontés aux deux événements. Ils sont liés à la maison Tonka, l’un d’eux est même de la famille Volo et comme premier job dans la maison, il doit diriger un petit comptoir marchand perdu dans les contreforts de la grande cordillère. Après s’être aguerri à la vie de comptoir, ils vont devoir poursuivre des esclaves échappés, ce qui les amènera dans la cité perdue de Kalidnay. Dans cette cité qui a connu le même sort que celui que réserve Kalak à Tyr, ils vont trouver des documents indiquant très clairement ce qui va se dérouler dans leur propre cité.

 

De retour au comptoir (ou directement à Tyr), l’assassinat de tous les membres de la famille Volo dans une même nuit aura eu lieu, Corow Blator sera devenu patriarche et la chasse aux derniers Volo lancée.

 

Grâce à leurs contacts (familiaux, historiques), ils devraient parvenir à alerter des factions habituellement alliées au roi sorcier et participer directement au renversement du roi Kalak. Avec ces nouveaux appuis (why not celui du roi Tithian), ils devraient réussir à faire valoir leur droit sur la maison Tonka, le PJ Volo devenant le plus jeune patriarche de toutes les maisons marchandes d’Athas.

 

La maison Tonka

 

La maison Tonka maintient des caravanes sur la route Raam - Tyr - Balic et des relais avancés dans divers endroits de la cordillère. La maison a été créée il y a 200 ans par Tonka Volo (sur le tard par rapport aux grands noms du commerce sur Athas). Il s’est spécialisé sur les biens de consommation courante à faible valeur ajoutée qui intéressaient peu ses concurrents : vaisselle, ustensiles de cuisine, matelas… Il a créé des relais en retrait des grands axes pour éviter de payer des tarifs exorbitants aux autres maisons, pratiquant lui-même sur ses relais des tarifs plus abordables pour les caravanes en ayant besoin.

 

Suite à une visite à des fournisseurs potentiels (prospecteurs de la cordillère), il a également remarqué que les populations qu’elles soient de nomades, d’aventuriers ou d’halfelins avaient besoin de nombreux objets usuels dont ils manquaient et que de leur côté ils avaient des choses très intéressantes à vendre : bois, petites quantités de métal, rares cristaux… qui seraient transportés sur les caravanes Raam – Tyr – Balic. C’est ainsi que démarrèrent les activités de la maison autour de la Cordillère.

 

En résumé, la maison Tonka tient des bazars à Raam, Balic et Tyr et fait le commerce en gros de bois et de métaux. Elle entretient une dizaine de petits comptoirs fortifiés dans la Cordillère et de 5 forts légèrement en retrait des axes Raam - Tyr et Tyr – Balic. Ces établissements hébergent les caravanes d’autres maisons pour des tarifs compétitifs.

 

L’un des PJs est le fils d’Atlan Volo, troisième fils du patriarche Tarki Volo ; son père est l’original de la famille, artiste peu impliqué dans les affaires de la maison. Il peut être humain ou demi – elfe.

 

La maison est organisée en trois grandes directions : le secrétariat général dont dépendent les départements de support et de contrôle (trésor, sécurité…), la direction du négoce qui regroupent les responsables des différentes activités de la maison (bazar, fer, bois…) et la direction des opérations réunissant les opérationnels (caravanes, personnel des forts, personnel des comptoirs).

 

Les postes de responsabilités (18 postes de direction) se répartissent entre membre des 3 familles dirigeantes (Volo, Blator et Lyassek) et des agents méritants. Les Volo sont les descendants directs du fondateur Tonka Volo. Les Blator sont les descendants d’un des deux associés de Tonka Volo, German Blator qui s’est marié avec l’une des filles de Tonka. Les Lyassek sont les descendants du dernier associé de Tonka, Jok Lyassek, le taciturne premier comptable de la maison.



 

Le patriarcat est depuis 200 ans toujours dans les mains d’un Volo. La complicité initiale entre Volo et Blator s’est au fil du temps transformé en rivalité. Aujourd’hui, le Blator le plus titré n’est que directeur de 2ème niveau. Néanmoins, la famille Blator ayant été plus prolifique, ils sont plus nombreux que les Volo dans la maison.

 

Le dynamique Corow Blator, responsable de l’immense comptoir de Tyr, est le dirigeant de la famille. Avec sa sœur Erian Blator, responsable de la sécurité, il a de solides appuis parmi les arkhontes de la ville et a décidé de prendre le pouvoir dans la maison Tonka. Ces appuis parmi les arkhontes viennent de la relation qu’entretient Erian avec Kildan, grand Arkhonte des Jeux de l’arène, et des nombreux crédits accordés au bazar de Tyr à des dizaines d’arkhontes. Corow et Erian ont décidé de ne pas y aller de main morte dans leur prise de pouvoir, la subtilité n’ayant pas fonctionné, il y a 4 ans (ils avaient essayé de discréditer Tarki Volo), ils préparent l’assassinat de tous les Volo (une vingtaine de personnes) pouvant prétendre à diriger la maison.

 

Parmi les nombreux départements de la maison, le département des Comptoirs de la Cordillère gère tous les petits comptoirs qui amènent un peu de vie aux confins de la Cordillère. Ce département est dirigé par Abardo Volo, le propre cousin du PJ Volo. Abardo a quelques années de plus que le PJ et suit à la lettre les instructions et directives du patriarche. Il est souvent en conflit avec Grolf Blator, responsable de l’activité Métaux, qui voudrait que soient augmentés les prix d’achat aux prospecteurs afin de sécuriser les approvisionnements en métaux.

 

Les plans du Roi Kalak

 

Pour ceux qui ne disposeraient pas du scénario « Liberté », voici brièvement ce que trame notre ami le roi sorcier Kalak de Tyr. Il fait construire au pas de course un immense ziggourat et prépare en l’honneur de son inauguration les plus grands jeux de l’histoire des arènes de Tyr. Il engloutit toutes les ressources de la cité dans ce projet y compris la main d’œuvre travaillant habituellement aux mines de fer. Kalak n’est pas devenu fou, il prépare sa transformation finale en Dragon, le Ziggourat est son œuf, les jeux de l’arène lui permettront de réunir tous les habitants de sa cité et de nourrir grâce à leur énergie vitale sa métamorphose. Le process tuera tous les habitants de Tyr au passage.

 

Introduction pour les personnages

 

Les personnages sont tous liés à la maison Tonka, l’un d’eux doit être un Volo (voir plus haut), les autres peuvent être agent (membre de la maison), contractuels (contrat de travail) ou esclaves. L’introduction du scénario peut correspondre à leur signature d’un contrat avec le département des comptoirs de la Cordillère de la Maison ou encore l’ordre de mission défini par le cousin du personnage, Abardo Volo.

 

Le personnage Volo devra rencontrer les différents responsables d’activités de la Maison, notamment  Deen Lyassek (activité Bois), Grolf Blator (activité Métaux), Eva Niamek (activité Bazar) et Elvira Blator (Développement). Le tableau ci-dessous relate ces rencontres pour un PJ demi elfe, à adapter le cas échéant…

 

Il serait également bien utile qu’un autre personnage soit le fils de quelqu’un de puissant à Tyr : un arkhonte ou un noble de haut rang. Pourquoi ? A un moment les personnages vont devoir retourner à Tyr disposant à la fois de la connaissance de ce que trame Kalak et d’une fatwa de la maison Tonka sur leur tête. Afin qu’il dispose d’une chance de s’en sortir, rien de mieux qu’un allié puissant comme un père avec qui le PJ est légèrement en froid…


La suite dans un prochain article... 

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Published by Arii Stef - dans JDR : Dark Sun
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