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28 mai 2010 5 28 /05 /mai /2010 20:20

La suite de Sable Rouge racontée par Thibaut

 

Participèrent à l’aventure :

Aazim : Pygmachine ingénieur. Trapu et lourd, il aime par-dessus tout le ronronnement d’une belle mécanique bien huilée. Il déteste l’encre presqu’autant qu’il hait les Silicates.

Karag "N’a qu’un oeil"/ "Oh Mer…" : Mercenaire Furien qui a du combattre pour les Silicates contre son gré, il a enfin reconquit sa liberté. Désormais il la défend avec acharnement à grand coup de hache à deux mains.

Joloh : Ce Bleek à la peau pâle manie son lapideur avec une adresse quasi surnaturelle. Naturellement nomade, il a du mal à trop tenir en place.

Mobius "eul’Domeinek" : Ce Silicate décharné est un scieur d’os discret et compétant. Il dispose aussi de capacités incroyables quand il s’agit d’éviter les emmerdes, mentant plus facilement qu’il ne respire avec un aplomb déconcertant.

"Journal de Mobius Kirinus, jour indéterminé, Colonie de Boklan.
"L’ambiance n’est pas vraiment au beau fixe à Boklan, non seulement il y a toujours un cruel manque d’eau mais les tensions se font de plus en plus fortes entre les partisans de Scarface et ceux de Lojo qui ne croient pas à la trahison de Nosense.
Bon, je ne sais pas ce qui leur faut à ces primitifs, mais apparemment se foutre sur la tronche un bon moment et ramasser les survivants est l’option qui a le plus de partisans des deux côtés.
Personnellement je m’en fiche, je pense que planqué dans mon trou, avec de l’encre et des cliqueteurs chargés, je n’aurais pas trop de problèmes. Les autres vertèbres de fer pensent comme moi.

Un autre problème est survenu, Saranda, notre moloki attitrée est enceinte, ce qui l’oblige à se démettre de ses obligations et à lui trouver un remplaçant. Personne ne se proposant, je me suis porté volontaire (on ne peut pas laisser la gestion de l’Encre à une bande de grouillots non silicate et non maadim). Bien entendu, la haine contre mon espèce a joué en ma défaveur, ce que j’avais parfaitement prévu et en absence de remplaçant qualifié, Saranda conserve son poste. C’est parfait, ainsi personne n’aura encore plus d’envies de meurtres à mon encontre.
Le problème de l’eau reste entier, ainsi, afin de calmer les esprits, Scarface a décidé d’envoyer une nouvelle expédition à la recherche d’eau. Devinez qui c’est qui s’y colle ? Au moins avec Aazim nous sommes d’accord, le camp de base des esclavagistes que nous avons dérouillé doit mener à Chasma et là, il y a de fortes chances que nous trouvions de l’eau, beaucoup d’eau. Bien sûr les tensions du village font que Scarface nous adjoint Conrad (encore un malade mental passablement dérangé dans le groupe) et un troupeau de bleek horticulteurs sans aucune expérience, ce qui me fera six beaux boucliers vivants en plus.

Le voyage se passa sans encombre. L’ascenceur que j’avais découvert plus tôt menait bel et bien à Chasma et c’est le coeur léger que je retrouvais les profondeurs familières. Le meilleurs là dedans, encore plus beau que la crypto-radio, ce fut la découverte de l’usine à cigare… ça manquait tellement ! Aazim et moi, bientôt imités par les bleeks, nous chargèrent à ras bord de cigare. Le pygmachine et moi ne parvenons pas à résister à la tentation d’en allumer un, nous liant par une certaine complicité aussi fugace que plaisante.
Bien sûr, nous avons trouvé autre chose, dont une locomotive pour nous enfoncer dans les entrailles de Chasma et une énorme citerne d’eau, malheureusement non alimentée depuis longtemps.
Après un trajet en train qui ravi Aazim, nous sommes tombés sur un centre de vie silicate qui n’était pas désert mais remplit de soldats ! Enfin la civilisation, home sweet home. Cependant la plupart agissaient par pur automatisme, totalement shootés à l’encre, la plupart du centre de commandement étant en ruine. Mes compagnons ne s’en rendirent pas compte et furent très impressionnés. Me faisant porte parole du groupe j’appris que les silicates ici formaient un noyau de résistance mais hélas, ils n’avaient pas le moindre sens des réalités. Nous fûmes quand même fortement équipés (sauf moi, qui résistais à l’encre) et nous fîmes demi-tour. Cependant le chemin de fer traversait une énorme zone de rouille active et nous ne souhaitions pas prendre de risques. Ainsi nous rebroussâmes chemins et nous rentrâmes à Boklan, chargés de toute l’eau et de tous les cigares que nous pouvions porter. Le groupe décida de bien mémoriser l’endroit, histoire d’avoir une base pour retraite en cas de pétage de boulon à la colonie.
L’arrivée de l’eau calma les esprits de tout le monde (pour un moment du moins les tensions étaient apaisées. C’est le moment que choisirent les bleeks venus des kalijunas pour entamer des relations diplomatiques avec nous et nous inviter à la chasse aux pyrodactiles. Comme ces gars révèrent les vertèbres de fers, nous avons accepté avec enthousiasme.

Sur place, nous fûmes reçus comme des rois avec un sacré banquet. Le soir nous avons décidé d’explorer le village. Tout de suite, pas mal de choses nous parurent louches, comme les habitants contrefaits, la vénération « des dieux » et d’autres comportements bien étranges. Je ne fus pas long à découvrir que ces fous buvaient de la rouille comme du petit lait et mes compagnons apprirent bien vite que les dieux étaient des pilleurs de corps et qu’ils avaient en fait besoin de nous pour aller collecter rouille et larve dans leurs antres.
Nous décidâmes de fuir le plus vite possible, mais nous ne connaissions pas le terrain et la nuit au froid mortel n’allait pas tarder à tomber avec un couvre feu imposé dans le village. Je pris donc sur moi d’utiliser l’encre pour retourner illico à Boklan. Mais au moment de lancer le protocole, je l’infléchis juste un peu pour emporter mes compagnons avec moi.
Qu’est ce qui m’a pris ? étais-je devenu fou ? révéler ainsi mon secret à des primitifs qui auraient une nouvelle raison de me haïr (alors qu’il ne leur en faut même pas habituellement). J’éludais la question, et grâce à la complicité de la Hyène, nous pûmes rester cacher une journée, le temps de faire théoriquement l’aller retour. Nous fîmes un compte-rendu à Scarface comme quoi ces types étaient des fous dangereux et corrompus et pour une fois il nous crut sans sourciller. Personne ne l’a encore prévenu pour mes capacités de Fakir, mais puis-je faire réellement confiance à ces gens ? je ne sais pas, comme je ne sais toujours pas ce qui m’a pris. Pour le moment j’ai des cigares, de l’encre et mes cliqueteurs, je reste en alerte, prêt à disparaître au moindre signe suspect."

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Published by Arii Stef - dans JDR : Sable Rouge
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21 mai 2010 5 21 /05 /mai /2010 16:52

 

Cet article fait partie d’une série d’articles de la Communauté « Le Coin des rôlistes » d’Overblog sur le thème « Question de Formats ». Les deux autres articles sur le sujet sont ici et .

 

Le vrai, le faux, le laid, le beau, le dur, le mou, qui a un grand cou, le gros touffu, le p'tit joufflu, le grand ridé, le moins pelé, tout tout tout tout, je vous dirai tout sur les formats de jeu de rôle… Mais bon, les goûts, les couleurs, tout ça, ma grand-mère m’a toujours dit que ça ne se discute pas ! Alors, je ne parlerai donc ni des illustrations, ni de la police de caractère, ni de la mise en page et encore moins du grain du papier. Ce qui m’intéresse, c’est le contenu et notamment l’organisation du livre de base.

 

Traditionnellement, nous autres joueurs disposons d’un livre de base comportant d’une part des règles et d’autre part la présentation d’un univers, les deux étant plus ou moins mêlés.

 

Une grosse exception à cette organisation est à noter, c’est l’ancêtre, le leader : D&D avec son manuel du joueur, du maître, des streumon, auxquels s’ajoutent des add-ons de règles en cascade et des univers présentés à part. N’étant ni un fervent de D&D, ni de ce format qui est d’ailleurs assez peu repris (me viennent à l’esprit deux exceptions : Secret de la 7ème mer et Metal Adventures), je laisserai ce format de côté.

 

Revenons en donc au classique livre de base avec règles et univers en quelques thèmes choisis et décousus.

 

Le gros touffu et le petit bien raide

 

Sur les forums, la bataille entre partisans des livres de base bien remplis décrivant les moindres aspects d’un univers et ceux des jeux synthétiques axés sur le ludique fait régulièrement surface. Je n’ai pas vraiment d’avis sur le sujet, appréciant les deux formats, et comme pour le vin, le plaisir est dans la diversité. Les jeux bourrés de background, sur l’histoire du roi tartempion qui a vécu il y a trente siècles ou la recette de lajorune3.gif schloupette, spécialité du royaume de Brizcouille, moi ça me plaît, cela permet de faire vivre l’univers, même si parfois c’est indigeste. Dans cette lignée, on peut citer Sengoku pour sa description de la société japonaise, Jorune avec ses termes barbares ou Talislanta (même si je n’ai pas accroché…). D’un autre côté, des backgrounds limpides, concentrés sur le principal, laissant libre cours à l’invention, c’est pas mal non plus (exemple récent : Sable Rouge). La plupart des jeux adopte une voie médiane, laissant certains points aux futurs suppléments (me viennent à l’esprit Qin, Fading Suns ou Tribe 8). 

 

Du littéraire en jeu de rôle

 

Beaucoup d’auteurs de jeux ont une sensibilité voire des prétentions littéraires (le 10ème art et tout ça…). Il n’est donc pas rare que sous une forme ou une autre apparaissent dans le format du livre de base  des passages « écrits », j’entends des passages narratifs ou littéraires : nouvelle d’introduction ou d’illustration, récits, description du monde à la première personne, BD. Personnellement, je ne suis pas fan… c’est souvent à mon goût pas très réussi, pas très intéressant, chiant à lire, et surtout rendant la recherche d’information en jeu plus que difficile… Il y a des exceptions : Tribe 8, qui contient beaucoup de récits à la première personne rendant très bien l’ambiance, en est une. 

 

Burst, campagne intégrée et autres originalités

 

Dans la production française récente sont récemment apparus des formats quelques peu originaux : je pense aux « burst », jeux avec règles et campagne intégrée à usage unique (Notre Tombeau) et jeux « prêt à jouer » avec une mini – campagne (Khaos 1795, BIA…). Ce souci de jouabilité immédiate n’est pas récent, je me rappelle de la gamme Universom (Silrin, Koros, Berlin XVIII 1ère édition…) avec des règles communes et un très gros scénario avec pré-tirés. Même si je possède peu de titres de ce type de jeu - ma dernière acquisition fut Khaos 1795 que j’ai revendu faute d’accroche avec l’univers - je trouve le concept particulièrement intéressant. Je dois avouer que j’ai également peu joué ce type de jeu, préférant généralement le format des campagnes assez longues.

 

Les trucs qui m’énervent.

 

En bon VCI et rôliste râleur, je parlerai aussi de ce que je n’aime pas, et avec des exemples en plus ! Voici une petite liste à la Prévert de formats qui me déplaisent :

 

-          Les backgrounds sans description précise de lieu ou de point de départ (Cyberpunk : difficile d’imaginer une ville sans avoir lu Night City)

-          Les jeux dont la liste des errata est un vrai bottin (Jorune 3ème édition, Polaris 3ème édition)

-          le scénario qui démarre une campagne dont les bouts sont éparpillés dans tous les suppléments (Polaris 1ère et 2ème édition)

-          des présentations du monde ultra concises dont on ne peut rien faire sans les suppléments qui suivent (Runequest vf : pourquoi ne pas intégrer une vraie description de la Passe des Dragons dans le LdB ?)

-          un système de magie remis en cause complètement dans un supplément suivant, et cher le supplément en plus ! (Guildes La Quête des Origines)

-          Les pages et les pages de bla bla sur la façon de jouer ou remplies par des nouvelles bavardes mais pas vraiment parlantes (beaucoup de jeux White Wolf)

-          Les traductions qui changent les illustrations pour du moins « illustrant » (j’ai pas dit moins beau !) (Fading Suns)

 

Et les nouvelles éditions ?

 

J’aborderai également le cas particulier des rééditions ou éditions suivantes qui sont confrontées à divers dilemmes particuliers notamment quand la gamme et la storyline est touffue. Comment résumer le background sans noyer le lecteur ? Faut-il faire avancer la storyline au risque de changer l’orientation du jeu ? Faut il que la nouvelle édition permette une compatibilité facile des suppléments antérieurs ? Faut-il viser les joueurs des éditions précédentes ou des nouveaux venus ? On se retrouve souvent avec de simples modifications de règles le background n’ayant pas changé, avec l’intégration d’information contenue dans des suppléments ou encore avec une avancée de la storyline qui change même dans certains cas l’orientation du jeu (Guildes, Dark Earth).

Je parlerai là aussi des exemples que je trouve ratés :

-          INS / MV 4 : j’ai démarré par cette quatrième édition et j’ai trouvé décevante la présentation du background. Son format était AMA à la fois trop touffu pour s’y retrouver en tant que néophyte et en même temps pas assez détaillé quand j’avais besoin d’une info. En sus, j’avais un goût de trop peu sur des histoires qui étaient simplement évoquées comme des clins d’œil à ceux qui avaient suivi toute la gamme, mais que je ne pouvais pas exploiter pour mes scénars. Je me rends compte que l’exercice est particulièrement compliqué !

-          Polaris : dans la très attendue 3ème édition, on trouve des règles, des règles et des anciens suppléments repris tels quels ; je trouve que la storyline aurait pu évoluer, les grands événements présents dans les romans être présentés, ça m’a vraiment déçu…

-          Les tartines de background indigeste (il y a quelqu’un qui m’a dit : Nephilim 3ème édition)

 

Pour conclure, je dois dire que tout ce que je considère comme des défauts de format constitue parfois un sujet de discussion favori pour les amateurs d’un jeu, presqu’un signe de reconnaissance, le ferment d’une connivence. Par exemple, l’absence de description de la compétence « lancer de dysha », le buggage du système de création ou le système d’expérience un peu débile permet aux amateurs de Jorune de se reconnaître et alimente la conversation. Les incohérences de Guildes, le changement de ton entre v1 et v2, ce sont des madeleines de Proust pour ceux qui ont vécu des aventures sur le Continent ! Vive les défauts, Vive la différence !

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28 avril 2010 3 28 /04 /avril /2010 12:11

Compte rendu de notre partie de Sable Rouge du 23/4/10 par Thibaut (alias Mobius).

 

Participèrent à l’aventure :

Aazim : Pygmachine ingénieur. Trapu et lourd, il aime par-dessus tout le ronronnement d’une belle mécanique bien huilée. Il déteste l’encre presqu’autant qu’il hait les Silicates.

Karag "N’a qu’un œil"/ "Oh Mer…" : Mercenaire Furien qui a du combattre pour les Silicates contre son gré, il a enfin reconquit sa liberté. Désormais il la défend avec acharnement à grand coup de hache à deux mains.

Joloh : Ce Bleek à la peau pâle manie son lapideur avec une adresse quasi surnaturelle. Naturellement nomade, il a du mal à trop tenir en place.

Mobius "eul’Domeinek" : Ce Silicate décharné est un scieur d’os discret et compétant. Il dispose aussi de capacités incroyables quand il s’agit d’éviter les emmerdes, mentant plus facilement qu’il ne respire avec un aplomb déconcertant.

 

"Journal de Mobius Kirinus, jour indéterminé, cratère de Torkan.

"Au bout des deux jours promis, Aazim avait déverrouillé le sas condamné. Je n’étais plus très partant, me disant que si ce sas avait été condamné, c’était qu’il y avait une raison. Mais la curiosité était trop forte. L’appât du gain également car devait sommeiller des trésors dans ces tunnels. Et bien entendu, il pouvait y avoir des informations capitales sur le protocole 357.

Quand le sas s’ouvrit, nous découvrîmes un tunnel suintant la rouille, ce qui était mauvais présage. Nous descendîmes prudemment, mais la promiscuité de ce liquide souillé me faisait froid dans le dos. Littéralement d’ailleurs car je sentais ma colonne vertébrale vibrer et une certitude absolue m’assaillait : Nous n’étions pas seuls dans ces tunnels.

Nous trouvâmes vite une salle de garde couvertes de filaments étranges, de rouilles et de cocons frémissants. J’indiquais à tous qu’il ne fallait pas toucher aux cocons, surtout à l’adresse de Kara gui n’y voyait pas grand-chose. Les filaments semblaient converger vers une mare d’eau stagnante. Je m’approchais dans l’espoir de trouver une source d’eau potable, mais les cocons frémirent encore plus, ce qui me dissuada de continuer mon entreprise, nous n’étions pas là pour prendre des risques inutiles.

Nous poursuivîmes donc notre chemin. Bien vite nos sens aiguisés (et surtout une phénoménale intuition qui s’imposa à mon esprit) nous firent détecter douze silhouettes en approche rapide et nous décidâmes de nous replier et de refermer le sas derrière nous.

Nous remontâmes en courant le plus vite possible, dépassant Karag le Furien, pénalisé par son inhabitude du terrain. Je dois avouer que si nous étions prêts à refermer le sas juste derrière lui et à le couvrir, pas l’un de nous n’aurait osé rebrousser chemin. Mais mon compagnon prouva qu’il avait vraiment beaucoup de muscle pour compenser sa faible capacité crânienne et il arriva à repousser ses assaillants et à nous rejoindre de toute la puissance de ses jambes. Aazim referma aussitôt le sas, écrasant un bras déformé et tressaillant. Des cris hideux jaillirent de derrière la porte. Nous n’avions plus vu de pilleurs de corps depuis deux ans, mais ils étaient toujours là.

Nous revînmes à Khand où la population faisait grand bruit d leur rencontre avec les propriétaires de l’arachnopode. Nous décidâmes sagement de ne pas nous immiscer dans les affaires locales et nous troquâmes encore divers pièces obtenues dans la station de dessalement contre des denrées utiles. Notre récente rencontre avec les pilleurs de corps me firent investir en priorité dans un cliqueteur de poing. L’encre allait être bientôt souvent sollicitée et je préférais m’en remettre à la poudre pour chasser les loquedus encore vivants qui me chercherait trop de noises plutôt que de gaspiller de l’encre.

 De retour à la colonie, Scarface fut agréablement surpris de notre réussite et de nos achats (il l’aurait été beaucoup moins si il avait eu connaissance de la réputation que mes camarades lui ont fait à Khand). Seule ombre au tableau, l’expédition partie chercher de l’eau avait rencontré quelques ennuis.

Composée initialement de Joey, Nosense frère de Lojo l’horticulteur, Norgal, Funky et Janah, seul Nosense était revenu. Selon lui, l’équipe c’était divisée pour couvrir un plus vaste territoire d’exploration. Une stratégie des plus stupides puisque faire cinq groupes de un est vraiment la meilleure façon de s’attirer des ennuis. Revenu au point de rendez vous, Nosense s’était retrouvé seul, et au bout de quelques temps d’attente, il était reparti à la colonie quérir des secours.

Il n’y aurait pas eu Joey, notre spécialiste de la chasse et de la survie, je crois que Scarface n’aurait pas bougé le petit doigt. Mais les faits étaient là, Joey était capital à la bonne marche de la colonie et c’est ainsi que notre expédition partit vers la région des Serres proche l’Orbite du Jakaloo.

Après quelques jours de marche, traversant les restes des serres silicates, nous arrivons à l’endroit où l’expédition précédente devait se donner rendez vous. Inutile de dire qu’il n’y avait personne à l’horizon. Joey étant la seule vraie raison de cette mission de sauvetage, nous suivîmes ses traces, guidés par Jolloh.

Aazim et moi en profitâmes pour récupérer quelques bulbes de fleurs de charbon, des plantes comestibles précieuses car ne nécessitant que peu d’eau, mais très sensibles au froid. Peu avant d’établir un campement, nous rencontrâmes un corps sur la route. Il s’agissait d’une Ohgr ! et en plus elle avait des vertèbres de fer ! Nous décidâmes (après quelques vifs échanges) de la garder parmi nous et de la réchauffer, l’animal étant transit de froid. Une fois rétablie, nous pûmes entrer en contact grâce à certains mots commun de la langue Ohgr et Silicate. L’aide d’Aazim fut aussi précieuse pour glaner des renseignements utiles.

L’Ohgr avait été bannie de sa tribu depuis cinq lunes à cause du parasite qui venait de mourir en elle. Je ne m’en ouvris pas à mes compagnons, mais cela correspondait à notre escapade dans les entrailles de la station de dessalement. Nous apprîmes également qu’un grand nombre de Bleeks avaient élu domicile non loin de là.

Le lendemain nous arrivâmes près des entrepôts de stockage de machines agricoles qui était occupé par les Bleeks. Ils étaient aux moins six et accompagnés de deux Furiens. De plus ils semblaient tous puissamment armés. Nosense se porta volontaire pour aller les voir et discuter tandis que nous restions en renforts.

Quand il revint, il affirma n’avoir vu aucun membre de son expédition et que le chef du groupe nous avait offert deux jours sur leur territoire pour que nous puissions continuer nos recherches. Nous rebroussâmes donc chemin mais il fut décider que l’un d’entre nous reviendrais discrètement cette nuit pour vérifier que nos compatriotes n’étaient pas dans un autre entrepôt et je fus désigné volontaire.

Je m’approchais le plus possible et utilisais l’encre pour me rendre invisible. Le groupe de Bleeks et ses Furiens étaient sur le départ, chargeant leurs deux Wagyls. Ils finirent par sortir deux personnes ligotées et à les installer sans ménagement sur les bêtes. Je reconnus immédiatement Funky et Jallah. Ne pouvant pas faire grand-chose seul, je parvins néanmoins à blesser l’un des Wagyls puis je retournai à notre campement en courant le plus vite possible.

Une fois l’alerte donnée, nous nous mîmes en route. Nous avons fini par rattraper nos proies tandis qu’elles s’installaient dans un village abandonné pour y passer la journée. Jolloh, l’Ohgr et moi nous nous infiltrâmes dans le village pour espionner tandis que Karag, Aazim et Nosens se reposaient en vu de l’assaut.

Notant que deux de nos adversaires inspectaient le village, nous décidâmes de les éliminer par surprise. Cela fonctionna presque mais le boucan de leurs cliqueteurs attirèrent leurs alliés trop vite à notre goût. Après en avoir fini avec nos adversaires, Jolloh et moi nous nous cachâmes dans les trous creusés par les pilleurs de corps quand ils attaquèrent le village. Malheureusement pour nous, nos ennemis nous repérèrent et décidèrent de nous déloger à la dynamite. La situation pouvait donc être qualifiée de critique.

Pendant ce temps, nos propres alliés sonnaient la charge. Karag se ruait vers le village avec la toute puissance de ses jambes tandis qu’Aazim le couvrait de son lance harpon récemment acheté et réparé plantant grièvement un ennemi tandis que Nosense contournait le village pour les prendre à revers.

Dans mon trou, j’admis que la situation était grave, mais loin d’être désespérée (pour moi en tout cas). Je m’injectais une dose d’encre et me téléportait hors de ce guêpier. Réapparaissant sur le toit, j’eu tout le loisir de tirer dans la main du gredin qui allait envoyer son bâton de dynamite dans le trou où se terrait Jolloh, lui sauvant ainsi la mise. Me repliant à couvert, je décidai de jouer un petit tour à ma façon à mes adversaires. Je leur fis alors croire qu’un énorme pilleur de corps jaillissait de mon trou pour s’en prendre à eux.

C’est bien sûr à ce moment là que Karag se rua sur nos ennemis. Il fut prit dans le protocole et tandis que tous nos ennemis s’enfuyaient en hurlant, le Furien s’attaquait à l’illusion intangible bien que terrifiante. Il fini même par s’y épuiser et tomba inconscient de trouille. Je l’examinais brièvement, et ne voyant aucun signe d’inquiétude, je me précipitais vers le bâtiment principal. J’y trouvais Funky et Jallah, apparemment violentées et forcées, mais sans blessures graves. Elles furent sans doute à la fois ravies et désolées de me voir, mais il n’y avait que moi et elles étaient sauves grâce à moi.

Nous décidâmes de rentrer à la colonie. Pendant que je soignais les blessés (utilisant discrètement l’encre pour une efficacité accrue), Funky et Jallah nous expliquèrent la trahison de Nosense (qui s’était éclipsé pendant le combat) et la mort de Joey et de Norgal. C’était un coup dur pour la colonie, heureusement qu’Aazim et moi avions la bonne idée de récupérer quelques fleurs de charbon. De plus le pactole des fuyards nous offrait quelques occasions de nous réjouir, notamment en armes et onguents et petit matériel d’exploration. Néanmoins c’est la mine déconfite que nous partîmes vers Boklan. Avant de me mettre en route, je m’éclipsais dans un coin sombre pour réunir mes dernières ressources et lancer un simulacre de combat contre notre bon ami Nosense. Je le regardais s’envoler vers sa cible avec un sourire satisfait. Si jamais il atteignait sa cible, cette dernière n’oublierait jamais Boklan, si elle survivait, tout comme Scarface ne pourrait jamais oublier les Silicates."

 

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19 avril 2010 1 19 /04 /avril /2010 22:53

 Compte rendu de notre première partie de Sable Rouge, séance du 16/4/10

  

"Journal de Mobius Kirinus, jour indéterminé de l'été australe, colonie de Boklan."

 

 Aazim :

Pygmachine ingénieur. Trapu et lourd, il aime par-dessus tout le ronronnement d’une belle mécanique bien huilée. Il déteste l’encre presqu’autant qu’il hait les Silicates.

 

Karag "N’a qu’un oeil" :

Mercenaire Furien qui a du combattre pour les Silicates contre son gré, il a enfin reconquit sa liberté. Désormais il la défend avec acharnement à grand coup de hache à deux mains.

 

Joloh :

Ce Bleek à la peau pâle manie son lapideur avec une adresse quasi surnaturelle. Naturellement nomade, il a du mal à trop tenir en place.

 

Brandon "La Hyène" :

Ce Bleek à la peau noire est ce qui se fait de mieux en matière de crevure grosse pointure. Maître de l’exploration, sa meilleure arme reste sa langue acérée. Lui non plus n’aime pas les Silicates, mais il aime encore moins Scarface.

 

Mobius "eul’Domeinek" :

Ce Silicate décharné est un scieur d’os discret et compétant. Il dispose aussi de capacités incroyables quand il s’agit d’éviter les emmerdes, mentant plus facilement qu’il ne respire avec un aplomb déconcertant.

 

  

Aujourd’hui ce scélérat de Scarface a réuni toute la colonie à la grotte principale. Sans doute pour se plaindre, encore et toujours. Je n’arrive pas à savoir ce que Kara trouve à cette parodie de bleek mais n’étant pas la moitié d’une imbécile, je pense qu’elle fait ça pour sa survie.

Je prends de quoi écrire. On ne sait jamais, avec un peu de chance je serai témoin de la mort de Scarface, celui-ci s’étouffant dans sa propre logorrhée verbale crachotante et plaintive.

J’arrive en avance, pour ne pas fâcher plus qu’il ne l’est déjà, notre étoile de plomb. J’en profite pour trouver un coin discret où j’aurais le dos bien à l’abri des menaces. Une fois tout le monde arrivé, Scarface éructe. De son babillage rageur je retins surtout que le manque d’eau mettait en péril notre récolte et qu’il fallait envoyer une expédition au cratère de Torkan pour ramener des vers (et refaire les stocks de nourriture de la colonie), troquer tout ce qu’on pourrait obtenir d’utile à la colonie de Khand contre des peaux de mormikans tandis qu’une autre se chargerait de trouver de l’eau, la belle affaire.

Mais Scarface étant un être retors animé d’une malice vicieuse, il en profita pour rappeler à tous sa position de chef. Ainsi, il envoya en expédition les jeunes qui s’étaient aventurés au-delà de la limite de sécurité qu’il avait arbitrairement décidé et ceux qu’ils n’aimaient pas dans la colonie. Et bien sûr, je fais parti du lot.

Le seul point positif de tout ça, c’est que j’ai pu manger un lézard frit offert par la Hyène. Ça n’avait rien de généreux, c’était juste pour énerver Scarface mais mes papilles ont apprécié (et mon esprit aussi, car j’ai beaucoup rit intérieurement devant la tête de Scarface).

Devant partir au plus tôt, je rentrai dans mon officine (un modeste trou aménagé comme je l’ai pu) et récupérai mes effets les plus importants pour un voyage, notamment mon injecteur, mon encre, des onguents, ma discrète épée télescopique et bien sûr, mon cache poussière, masque et lunettes qui dissimulent ma condition de Silicate, une précaution tout à fait nécessaire.

Je fus assigné à l’expédition chargée de troquer des peaux et de récupérer des vers. Mes compagnons d’infortunes sont Aazim, un pygmachine certainement doué dans la mécanique, Joloh, un bleek des profondeurs nouvellement arrivé (il me plaît, grâce à lui, on m’emmerde moins, on préfère emmerder le nouveau), la Hyène, Brandon de son vrai nom, qui payait sans doute là son audace à défier Scarface et Karag, le Furien, ancien Maraudeur Cimmerium chargé de notre protection (je me demande si je ne pourrais pas réactiver sa bombe d’encre, il me serait alors utile pour éviter les désagréments). Avant de partir nous fûmes invectivés par Nowhere et ses billevesées sur notre fin à tous, toujours le même sempiternel refrain.

Lors de notre marche vers Khand, nos pisteurs trouvèrent des traces de mormikans sauvages. Nous les poursuivîmes pour en trouver un mort et en proie aux charognards. Nos combattants firent fuir cette vermine et nous récupérions la viande de la carcasse quand dix voyageurs arrivèrent, clamant ce mormikan comme leur.

Boklan

La tension monta vite et Karag se mit à se battre contre son congénère adverse. Voir ces cyclopes s’échanger des coups qui m’auraient tranché en deux comme s’il s’agissait de civilités était une impressionnante démonstration de force et de stupidité crasse.

Les choses auraient pu mal tourner et j’étais prêt à détaler quand le groupe s’avisa que nous étions des Vertèbres de Fer, tout comme leur grand chef, dans leur colonie des escaliers de Kalijuna. Il s’avéra qu’ils respectaient profondément les parias tels que nous et nous pûmes reprendre notre route avec notre viande et un peu de sel échangé à nos nouveaux amis contre une partie de la carcasse.

Arrivés à Khand, je quittai momentanément mes compagnons, les laissant marchander avec un Maadim complètement défoncé et deux squals n’attendant que la mort (putains de primitifs). Je rencontrais un congénère dépité qui ne put me fournir l’encre que je désirais. Il me soula avec son ancienne vie de merde, concepteur de locomotive… Se plaindre d’avoir perdu un travail de pygmachine ! Les rumeurs sur notre décadence n’étaient pas sans fondements… Puis j’allais adoucir mes peines dans les bras d’une prostituée. Silicate bien entendu ! je ne suis pas zoophile que diable.

De retour chez le troqueur, j’appris que mes compagnons avaient réussi à se débrouiller pour acquérir du sang de pyrodactile, un cliqueteur long, un lance harpon, des carreaux et un peu de nourriture. Parfait, comme quoi on a bien dressé les pygmachines dans le temps, ces petits gars sont toujours aussi efficaces.

Après une bonne nuit de sommeil, nous nous rendîmes au cratère et nous commençâmes notre chasse au ver. Peu de temps après, Azim et moi reconnurent le bruit caractéristique d’un moteur à vapeur. Curieux, nous nous précipitâmes pour découvrir un arachnopode ! Piloté par un pygmachine, il transportait pas moins de douze bleeks armés de cliqueteurs et Kolden ! un ancien collègue qui travaillait avec moi dans le passé sur le protocole 357.

Après de chaudes retrouvailles, Aazim connaissaient également le pilote de l’arachnopode, un certain Krang, les bleeks nous informèrent que le cratère était leur territoire et qu’il fallait payer pour y pêcher. Renseignements pris, ces braves petits voulaient recréer la civilisation et cherchaient des gens aptes à les y aider. Grâce à un joli boniment qui présentait la chose sous un meilleur jour, j’échangeai l’ingénieur en locomotive contre notre droit de pêche. J’avais prévu de l’éliminer à notre retour pour récupérer son encre, mais il allait nous être bien plus utile.

J’arrivai à convaincre l’indigent et nos filets furent bientôt pleins à craquer. N’étant pas très loin de l’ancienne usine de dessalement, à l’arrêt bien avant la Chute, nous décidâmes de pousser jusque là, histoire de voir si on ne pouvait pas trouver quelque chose d’utile. Pendant notre route, nous entendirent un coup de feu, mais il était trop éloigné pour que nous puissions aller voir de quoi il en retournait.

Le bunker était en mauvais état et sa porte en iridium défoncée. Je convainquis Aazim qu’il était dommage que nous ne puissions pas transporter ces portes jusqu’à Boklan. Nous entrâmes et je me précipitais sur les quelques cadavres de silicates pour récupérer pour moi ce qui me serait le plus utile et qui passerait inaperçu aux yeux des autres. Poursuivant l’exploration nous trouvâmes un sas menant vers les profondeurs mais celui-ci avaient été condamné. Aazim affirma qu’en deux ou trois jours, il aurait réussi à l’ouvrir, mais je n’en étais pas si sûr.

Je me demandais bien ce qui s’étaient passé ici, et pourquoi il y avait des cadavres de mes congénères dans un endroit désaffecté bien avant la Chute ? Nous avisâmes trois cadavres à peine décomposé mais avant que je ne pusse les examiner, Joloh annonça avoir trouvé des papiers intéressants. Pendant que j’allais voir, la Hyène et Karag sortirent les cadavres suspects. Ceci déclencha immédiatement un protocole de sécurité, la porte reprenant son aspect d’antan et un pilleur de corps énorme me faisait face dans un couloir. Notant qu’Aazim ne comprenait pas notre agitation, j’en conclus que l’encre était en jeu. Sachant qu’un simulacre était aussi mortel que n’importe quelle autre créature, je m’injectai une dose d’encre, posai ma main sur l’épaule de Joloh et nous téléportai dehors.

Là je vis Karag détruire les larves de pilleurs de corps cachés dans les cadavres à grand coup de hache. Quelques heures plus tard, la porte reprit son aspect délabré. J’expliquais à mes compagnons qu’il s’agissait là d’un protocole de sécurité empêchant les pilleurs de corps de sortir. J’y glissais habilement notre téléportation comme partie intégrante du protocole de sécurité, évitant ainsi des questions bien gênantes.

Je pus enfin feuilleter les documents trouvés par Joloh. Le journal de bord de l’usine apparemment. Quelle ne fut pas ma surprise en découvrant que l’ancienne usine avait servi de base de lancement expérimentale pour le protocole 357 ! le protocole "destruction totale".

Désormais deux aspirations me tenaillent. Rester jusqu’à l’ouverture du sas, ou bien fuir d’ici le plus vite possible."

 

 

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19 avril 2010 1 19 /04 /avril /2010 22:50

CR Qin, séance du 26/3/10, par le joueur incarnant Petite Montagne. Ce sera notre dernière séance de Qin pour l'instant. Overdose en ce qui me concerne... 

 

Participèrent à cette folle épopée :

 

Cao Zheng : La bataille va bientôt faire rage pour la ville de Daï et dans ces cas là, une guillotine volante est un argument de poids. Ça tombe bien, Cao Zheng adore échanger son point de vu avec l’adversaire.

Li Fang Yu : Sous les pavés, la civilisation. Li Fang Yu est prêt à tout pour ne pas devoir vivre loin du confort d’une ville moderne, quitte à éliminer les habitants qui veulent l’empêcher de rester.

Mei Lin : Consciente qu’il faille savoir faire des sacrifices pour atteindre son but, Mei Lin est prête à aider le prince Ying Jia dans sa prise de la ville de Daï.

Cheval Ardent : Être pote avec le nouveau souverain d’un nouveau royaume, ça ouvre pas mal de perspectives boursières. Que se soit pour les bourses qui pendent à ou sous la ceinture dans les deux cas c’est jackpot et Cheval Ardent l’a bien compris.

Petite Montagne : Prendre d’assaut une ville, Petite Montagne l’a déjà fait. En règle général c’est très moche mais ça arrondi pas mal les fins de mois. Mais pour une fois, Petite Montagne se tourne vers l’avenir : Que va-t-il faire après ?

Bao Feng : Le Fangshi vengeur qu’est devenu Bao Feng est certes plus violent mais uniquement vis-à-vis de ceux qui méritent le châtiment. Prendre la ville en évitant les horreurs qu’il vient de quitter est sa priorité.

Il était une fois…

 

-228 avt JC :

L’attaque des bouchers du félon est rapide et brutale et ce n’est pas les quelques gardes des geôles de Daï qui vont pouvoir opposer autre chose qu’une résistance toute symbolique. Evitant tant que faire se peut de tuer soldats et civils (utiles pour les plans futurs de Ying Jia), la troupe atteint le point névralgique de la résistance de la ville, solidement défendue et protégée par de savants ouvrages défensifs.

Qu’à cela ne tienne, les bouchers font une entrée fracassante (littéralement). Pendant que ses camarades jouent aux petits soldats, Cheval Ardent tente de trouver une voie dérobée (une entrée de derrière quoi, il a l’habitude). Il se retrouve nez à nez avec une troupe ennemie qu’il convainc de se ranger aux côtés de Ying Jia. Il continuera son chemin d’escouade en escouade, parvenant même à débaucher le vieux général qui assistait le gouverneur.

Avec la moitié de la garnison de son côté et avec l’assistance des terribles bouchers du félon, la victoire de Ying Jia n’est qu’une simple formalité (qui faillit néanmoins tourner court à cause d’une flèche dans la gorge qui rendit le prince momentanément aphone, au grand soulagement de tous). Cheval Ardent négocia la reddition et la distribution des rôles politiques de chacun, sauvant la tête du gouverneur de l’ire vengeresse du prince du Zhao.

Peu de temps après, l’armée du Yan arriva comme prévu et après que les bouchers se soient assurés qu’il n’y avait pas d’entourloupe, le faux assaut de Daï commença. Il fut assez impressionnant pour convaincre tous les témoins et ainsi Ying Jia pu se proclamer roi du royaume de Daï, pour le plus grand bonheur de sa mégalomanie galopante.

Qinshihuangdi3.jpgLa cité-état de Daï rouvrit ses portes au commerce et aux voyageurs. Parmi ceux-ci un groupe étrange dont le chef s’en prit à Cao Zheng pour une affaire privée. Hélas pour lui, le combat ne tourna pas en sa faveur et Cao Zheng s’offrit une nouvelle tête à sa collection puis tenta de se charger de l’allié invisible du défunt qui continuer de le harceler. Li Fang Yu continua à aiguillonner la jolie archère qui se tenait au côté du mort jusqu’à ce qu’elle s’enfuit accompagnée d’un petit homme avec qui Petite Montagne avait parié 50 bou sur le résultat du combat avant de s’en aller, lassé.

Bao Feng intercepta les fuyards et apprit qu’il s’agissait d’un groupe chassant les membres de la secte du ciel incliné et qui était persuadé que Cao Zheng en faisait parti, à cause de sa relation avec Feu Nourri.

Pendant ce temps, Cheval Ardent et Mei Lin étaient assiégés par des soldats rebelles sous les ordres du fils du gouverneur. L’assaut cessa brutalement quand surgissant tel un fauve, Petite Montagne chargea jusqu’au capitaine de la garde et l’acheva, levant la tête tranchée dans un rugissement de victoire. Enervé par cette famille décidément bien fourbe, le guerrier voulu faire se rejoindre dans la mort père et fils mais Mei Lin s’y opposa.

Quant à Cao Zheng et Li Fang Yu, ils allèrent s’en jeter un petit après leur dur combat (qui comptait quand même un bâtiment incinéré en dommages collatéraux). Mais il s’avéra que le compagnon furtif du défunt guerrier était plutôt rancunier et Cao Zheng mourut d’un poison violent discrètement versé dans son verre.

Quand les compagnons apprirent la nouvelle, leur moral déjà bas malgré la victoire chuta encore plus. Le roi Ying Jia avoua alors avoir appris un rituel permettant de ressusciter les morts dans le Traité des Choses de l’Est. Mais devant l’ampleur d’un tel sacrilège aux lois de la création, seuls Cheval Ardent et Li Fang Yu participèrent (et encore Li FangYu failli revenir sur sa décision).

Ainsi le corps froid de Cao Zheng fut mis dans une bassine et aspergé du sang de ses compagnons volontaires. Ying Jia se plaça dans une autre bassine et récita une incantation dans une langue qui n’avait jamais été conçue pour qu’une bouche humaine la prononce un jour. Le Ciel lui-même se révolta et manifesta sa colère par de nombreux éclairs.

Quand le rituel s’acheva, Cao Zheng était de retour parmi les vivants comme promis mais dans le corps de Ying Jia. Le roi quant à lui occupait le corps du guerrier. Voyant là une punition divine, ceux qui n’avaient pas pris part au rituel furent renforcés dans leurs convictions.

En attendant de trouver une solution, Cao Zheng jouera le rôle de Ying Jia. Mais un plan germe déjà dans l’esprit des bouchers : Maintenant que l’un d’entre eux est roi, pourquoi ne pas jeter Ying Jia aux oubliettes ? En prenant soin de le démembrer avant pour que jamais il ne puisse s’enfuir. Et dire que le prince croyait qu’ils manquaient d’ambition…

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8 avril 2010 4 08 /04 /avril /2010 14:30

Voici une description pour mes joueurs de la région d'Orcris et de la colonie de survivants de Boklan. Cet endroit sera le point de départ de notre campagne de Sable Rouge, le jeu de rôle post apo qui se passe sur Mars dans un lointain passé.

 

La région d’Orcris

 

Située dans l’hémisphère sud, cette région de Nirgal porte le nom d’une grande ziggourat bleek qui s’y élevait. Elle est marquée par deux grands cratères de météorites ayant frappé la surface il y a de nombreux cocons. Le plus petit, Kantoka, proche de la ziggourat, possède des passages vers Chasma et fut d’ailleurs l’accès le plus fréquenté par les silicates (puis par les pilleurs de corps). Les bords du cratère forment des falaises de 400 mètres. Le fond composé d’une roche dure et bosselée est connue dans la région pour concentrer la faible humidité de l’air de Nirgal. On y trouve donc fréquemment de l’eau en petite quantité et quelques végétaux. Le plus grand, Torkan, formait avant l’arrivée des silicates une mer aux eaux vertes et poissonneuses vénérées par les Squals. L’un des bords du cratère est effondré permettant un accès facile à sa rive ouest. Une des plus belles futaies de la planète occupait les collines situées sur cet effondrement. Les bleeks de la région l’appelaient les collines de la mort car les Squals ne permettaient à personne d’y accéder et encore moins de prélever du bois, cette forêt qu’ils appelaient Saango – Nalsaan, étant l’une des plus sacrées de Nirgal à leurs yeux. Ces paysages appartiennent néanmoins à un lointain passé, l’empreinte des silicates a été profonde sur la région. La mer de Torkan a perdu ses eaux vertes, pompées par une station de dessalement silicate ne laissant qu’une boue verdâtre. La forêt de Saango – Nalsaan a été transformée en une terre sans vie dévastée par les troupes de choc et les moissonneuses à bois des silicates. Ces machines crachant les vapeurs de charbon et d’encre furent spécialement inventées pour l’occasion.

 Boklan

Au nord ouest, les anciennes colossales coulées de laves successives d’une chaîne de volcans ont formés les escaliers de Kalijuna, d’arides plateaux successifs, bordées de falaises de 300 mètres. La région était autrefois habitée par des furiens. Personne n’en a eu aucune nouvelle depuis la Chute.

 

Le sud est balafré par une faille profonde en moyenne de 500 mètres, la Valles Australis, qui abritait de nombreuses implantations silicates. Elle communiquerait avec d’autres failles plus importantes et Chasma. Les silicates en interdisaient l’accès aux habitants de Planitia.

 

Une chaîne de montagne, appelée l’Orbite du Jakaloo, enserre un désert de sable noir au nord est. Cet endroit a toujours été peu fréquenté, offrant peu de ressources et réputé pour abriter des tribus d’Ohgrs peu accueillantes, des chasseurs de scalps et des vers découpeurs.

 

Une série de collines s’alignent au sud est d’Orcris, les Kalunga. Ces collines regorgeaient de ressources, fer, charbon, iridium, que bleeks et silicates exploitaient intensivement. Une ligne de chemin de fer reliait d’ailleurs les implantations silicates de la Valles Australis à Orcris puis à Kantoka, longeant les collines du fer.

 

La zone centrale de la région d’Orcris s’appelle la plaine de Kan, d’une platitude uniquement perturbée par quelques collines solitaires. La végétation n’est pas absente de la région. Ses quelques touffes  de graminées coupantes étaient réputées constituer des pâturages propices à l’élevage des mormikans. Les silicates en avaient d’ailleurs réquisitionné une partie pour implanter d’immenses serres à fleurs de charbon.

 

Orcris le diamant du sud était une magnifique ziggourat au pied de laquelle s’étendait une ville qui bouillonnait de vie. Ses souks étaient réputés pour la variété de ses marchandises qui venaient de tous les coins de Planitia et de Chasma. Il y règne désormais un silence de mort uniquement interrompu par le bruit du vent polaire et l’air est encore imprégnée de la senteur caractéristique de la rouille.

 

Personne n’a apparemment osé réoccuper les ruines de la cité australe. Les colonies de survivants sont peu nombreuses dans la région témoignant de la violence de l’attaque des pilleurs de corps.

 

 

La colonie de Boklan

 

Boklan situé dans la plaine de Kan est l’une d’entre elles. Ses habitations troglodytes et ses mesas occupent une colline solitaire qui s’élève à 300 mètres au dessus de la plaine. Son sommet relativement plat offre quelques grottes et des zones creuses aménagées en jardins suspendus ou en enclos à mormikans. La colline qui abrite la colonie est riche en iridium ce qui la protège des pilleurs de corps. Une cinquantaine d’individus survivent à Boklan, en très grande majorité des bleeks.

 

La colonie se nourrit de la maigre récolte de mil et de légumes des jardins suspendus, d’œufs des sables ramassés dans la plaine et des œufs des mormikans qui sont élevés sur place paissant dans la plaine. La colonie dispose également de quelques wagyls qui dorment dans les grottes avec la population, leur chaleur corporelle apportant réconfort dans les nuits australes. Le dernier pilleur de corps a été il y a deux ans, date à laquelle la proche colonie de Mons Irae a été rasée de la carte.

 

Boklan reste en contact avec les colonies de Khand, proche du cratère de Tolkan, et de Hidden dans les monts Kalunga. Des survivants ont été aperçus par des membres de la colonie dans les escaliers de Kalijuna et à proximité de la faille de Valles Australis.  

 

Boklan a été fondé avant la Chute par un bleek appelé Scarface. C’était un rebelle fugitif qui a gardé une rancœur tenace contre les silicates. Scarface a accueilli des réfugiés de la région après la Chute. Il est toujours le chef et l’étoile de fer de la colonie. Taciturne et brusque, son talent pour la survie et un sixième sens reconnu par tous pour éviter le danger lui valent le respect des membres de la colonie. Pas très grand et mais bien bâti, la peau sombre et le regard dur, Scarface sourit rarement, certains affirment que ce serait douloureux pour la cicatrice qui balafre son visage. Il ne peut s’empêcher de la tâter quand il adresse la parole au seul silicate de la colonie.

 

Voici quelques autres personnalités de la colonie :

 

-          Lojo Ream, ce bleek plus jeune et plus entreprenant que Scarface a la charge des jardins suspendus et ses talents d’horticulture ont garanti la survie de la colonie.

-          Saranda, cette jeune Maadim, était prisonnière des silicates qui la destinait certainement à de terribles expériences. Elle est la Moloki de la colonie et préside sur tout ce qui touche à l’encre à Boklan.

-          Conrad du pôle, bleek, chef de la sécurité, visage buriné et inexpressif, Conrad serait originaire du pôle sud. Mais bon, il ne parle pas trop, c’est tout ce qu’on sait de lui et de son passé. En dehors d’ordres aboyés, il réserve ses rares paroles à Scarface.

-          Joey est rarement sur la colline, ce bleek fut le premier à avoir bravé l’interdit de Scarface de s’éloigner de la colonie, c’est un chasseur hors pair, qui traque sans relâche les rares animaux de la plaine

-          Loïs est une jeune bleek aux talents agricoles dont la peau claire et les cheveux roux ont fait tourner la tête de plus d’un bleek de la colonie.

-          Nowhere est un vieux Maadim. Le malheureux a complètement perdu la raison depuis la Chute (ou peut être avant). Les rares moments où il parle sont consacrés à prédire la fin de la colonie et la fin de Nirgal.

-          Kara la guerrière : Kara était une bleek d’Orcris au service des silicates, traquant les rebelles et hors la loi sur Planitia. Elle était sur la piste de Scarface au moment de la Chute. Elle partage maintenant sa couche avec lui. Sa science martiale a déjà servi à plusieurs reprises à la colonie lors d’attaques de pilleurs de corps ou de desperados.

-          Keyo la furienne, s’occupe des mormikans. Il se murmure qu’elle serait la seule survivante de la tribu furienne qui occupait les escaliers de Kalijuna. Elle ne parle jamais de son passé, son principal sujet de conversation tourne autour des mormikans et wagyls de la colonie. Elle est responsable de l’élevage.

-          Nasty la troqueuse occupe une grotte réservée aux survivants de passage. Cette bleek à la peau claire d’un certain âge fait très attention à son apparence. Dotée d’un bon sens des affaires et surtout du goût de l’accueil, cette ancienne responsable d’une boutique dans le souk d’Orcris s’est naturellement retrouvée troqueuse de la colonie.

 

 

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25 mars 2010 4 25 /03 /mars /2010 21:09

Voici un compte rendu de notre troisième séance de la 2ème partie de la Campagne Tian Xia pour Qin, récit rédigé par le joueur incarnant petite montagne.

Participèrent à cette folle épopée :

Cao Zheng : L’habit ne fait pas le moine mais la guillotine volante fait le guerrier. Des fois, y a des gens qui faut pas faire chier, surtout quand ils ont une morale à zéro et un taux d’alcoolémie à zéro aussi.

Li Fang Yu : L’occasion fait le larron. Toujours prêt à apprécier la vie du bon côté, à savoir le côté qui tient l’arme et le fric, Li Fang Yu suit le prince Ying Jia comme son ombre, surtout si ça peut le ramener à des contrées civilisées, c'est-à-dire qui connaissent les pavés.

Mei Lin : Suivant le dernier Prince du Zhao, Mei Lin est persuadée qu’elle atteindra finalement ses ennemis. Si elle ne va pas à eux, ils finiront par venir à elle, et à ce moment là, ils regretteront d’être nés.

Cheval Ardent : Ce qui différencie le winner du loser, c’est sa capacité à se relever après les coups durs. Cheval Ardent n’est certainement pas un looser et faisant contre mauvaise fortune bon cœur, il a décidé de lier son destin à celui du prince Ying Jia. Cheval Ardent a du flair et il sent venir le bon coup.

Petite Montagne : Même si on ne s’en aperçoit pas au premier abord, la cervelle de Petite Montagne est aussi noueuse que son biceps. Il suit Cheval Ardent et le prince Ying Jia mais se demande si cette fois ci, son compagnon n’aurait pas misé sur le mauvais cheval.

Bao Feng : Le Fangshi le plus connu des geôles des Royaumes Combattants n’est plus. Des cendres du deuil un autre homme a été reforgé qui se moque bien de ses compagnons aveugles et du prince fou. Désormais Bao Feng ne pense plus qu’à sa famille, et à sa vengeance…

 

Il était une fois…

-228 avt JC :

L’exode continue pour le prince Ying Jia et ses compagnons de route. Cheminant parmi les réfugiés, ils ont tout loisir pour contempler la désolation apportée par la guerre. Cependant le prince Ying Jia est absorbé dans ses pensées et dans la lecture du traité des choses de l’Est. Après quelques jours de voyages, les aventuriers voient se profiler les bannières de pillards. Li Fang Yu reconnait les étendards de sa bande, les flèches volantes et se fait reconnaître par son lancer de carotte, si unique en son genre.

La petite bande de brigands rejoint la compagnie et apporte avec eux des troupes fraîches parmi lesquelles un chinois de petite taille et donc forcément fourbe, bien connu de Cao Zheng et de Bao Feng pour avoir été vu près de la forge de Feu Nourri.

Le lendemain, ils atteignent un camp de réfugiés organisé autour d’une fermette en ruine. Ils y rencontrent Gong Li qui aide les blessés comme elle le peut, et le prince Dan avec lequel le prince Ying Jia entame immédiatement de veules manœuvres politiques.

Pendant que Li Fang Yu espionne la discussion princière (et se fait pincer, ce qui est plutôt surnaturel), le reste du groupe discute avec Gong Li. Ils n’apprennent pas grand-chose qu’ils ne savent déjà, mais la dame porte à la ceinture un hochet que Bao Feng ne connaît que trop bien et que Gong Li lui rend.

Pendant la nuit, le fangshi Bao Feng et le wu xia Cao Zheng patrouillent dans le camp de réfugiés pour chasser les pillards. Quand Bao Feng trouve ces derniers qui tentent de violer une jeune fille de 14 ans, il les massacre sans coup férir.

Le lendemain, le prince Ying Jia, dont la personnalité ressemble de plus en plus à la cette douce folie furieuse qui animait le roi du Qin, a une grande idée. Prendre la tête de la ville de Daï, simuler une fausse attaque par les troupes du Yan et prendre l’indépendance, fondant ainsi le royaume du Daï. Si certains des compagnons sont enthousiastes, le terre-à-terre Petite Montagne n’est pas chaud pour le coup. A part retarder l’inéluctable, le plan du prince n’apportera rien hormis un faible réconfort à sa mégalomanie.

Ainsi la journée se passera à recruter une centaine d’hommes pour former "l’armée du Daï".

Le soir, Cheval Ardent interroge habilement (NDMJ : à grand coup de Présence Sereine 5) le chinois fourbe, connu pour être un espion d’une quelconque organisation. Il en révèle beaucoup à propos d'une secte religieuse dirigée par un démon qui surveille les héros pour se les inféoder. Les aventuriers s’expliquent alors bien des choses mais décident de ne pas encore passer à l’action. La nuit même, l’espion disparaît, à leur grand dam.

Après une semaine de voyages, la troupe arrive au pied de la montagne où est nichée la ville de Daï. Là, les éclaireurs découvrent une grotte labyrinthique. Ying Jia ordonne la fouille de la grotte, l’établissement du campement et part en avance annoncer sa venue à la ville, accompagné de ses fidèles compagnons.

L’accueil à Daï n’est pas très chaleureux mais le prince obtient une réception digne de son rang. En vue du comportement de leurs hôtes, l’instinct de Petite Montagne se réveille. Il s’en prend violemment au capitaine de la garde, le fils du gouverneur de la ville. Malgré l’usage intensif de la diplomatie, Petite Montagne n’est pas rassuré, cette nuit, il ne dormira pas.

Tout le monde part se coucher. Cao Zheng fait ribaude avec femmes et alcool fort, Li Fang Yu décide de dormir sur le plafond de la chambre du prince, Petite Montagne fera une porte de son corps. Les autres aventuriers vont se coucher.

Pendant qu’il veille, Petite Montagne entend un bruit sourd venant de la chambre du prince. Il se précipite et remarque que la chambre baigne dans la fumée. Il se saisit alors du prince et de Li Fang Yu, dont la chute a causé le bruit et les traine dans le couloir. Avisant des gardes, il les appelle à l’aide mais ces derniers l’attaquent !

Petite Montagne écrase ses opposants jusqu’à ce que le gouverneur arrive en personne. Pour gagner du temps, le guerrier négocie la tête du prince et fanfaronne. Le gouverneur parti chercher l’argent, Petite Montagne réveille le prince et lui expose son plan pour attraper ce traître. Mais le prince est un sale con impulsif (comme apparemment toute la royauté de chine, ça promet) et s’enfuit par la fenêtre. Voyant ça, les gardes en factions passent à l’attaque. Petite Montagne s’enfuit en démolissant le sol de la chambre princière et en plaçant le lit au dessus du trou. Puis il revient quelques instant plus tard par le même chemin et se saisit du gouverneur. Le voilà avec un otage de choix. Ainsi doté, il s’échappe par la grande porte du palais.

Les autres aventuriers ont résisté (ou presque) à la drogue et leurs assaillants ne voulant pas prendre un mauvais coup, s’enfuient, intimidés par leurs armes ou leur langue acérée (mention spéciale à Bao Feng dont les assaillant lui aurait même offert le petit déj’ pour qu’il parte).

La fine équipe se retrouve aux portes de la ville et convainc le gouverneur de négocier avec Ying Jia. Le gouverneur craint pour son peuple et veut livrer le prince au Qin pour que l’annexion de sa ville se fasse en douceur.

En repartant vers le campement de l’armée, la troupe croise Ying Jia à la tête des Flèches Volantes. Ils arrivent à convaincre le prince (décidément trop mégalo) de négocier avec le gouverneur. Au camp, les éclaireurs annoncent avoir trouvé quelque chose dans la grotte. Il s’agira d’une entrée directe vers les geôles du palais de Daï. Ils décident de passer par là, menant ainsi un assaut surprise pendant que le reste de l’armée arrive aux portes de la ville. Apparemment les négociations sont dans le chou.

Cao Zheng semble enthousiaste mais il songe sérieusement à quitter Ying Jia une fois la ville prise. Li Fang Yu aime par-dessus tout la civilisation mais le prince le met sérieusement mal à l’aise. Petite Montagne pense le prince totalement fou, incapable de se rendre compte de la situation, il hésite encore à participer à l’assaut mais Cheval Ardent le presse. Quant à Bao Feng, il s’est proposé pour aller prévenir et mener le reste de l’armée contre les murailles de la ville mais ne va-t-il pas en profiter pour déserter direction le Qin et sa famille ?

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Published by Arii Stef - dans JDR : Qin
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11 mars 2010 4 11 /03 /mars /2010 18:41

Qin le retour. Voici un compte rendu par Thibaut qui joue le personnage de Petite Montagne de notre deuxième séance de la campagne Tian Xia Tout sous le Ciel.

Participèrent à cette folle épopée :

Cao Zheng : Toujours armé de sa fidèle guillotine volante et d’une bouteille d’alcool, Cao Zheng a toujours su faire preuve de civilités armées. Désormais il est prêt à montrer aux soldats du Qin toutes ses bonnes manières.

Li Fang Yu : Encore plus discret, toujours plus vénal, Li Fang Yu a trouvé un moyen d’utiliser efficacement le fruit de ses rapines. Désormais, c’est d’une pièce fichée dans la gorge venue de l’ombre que mourront ses ennemis.

Mei Lin : Usant de réflexion avant d’action (pas comme certains) Mei Lin sait aussi tirer aussi vite qu’un certains Legolas (et encore plus de flèches). Quand le combat fait rage, des traits empoisonnés pleuvent sur les ennemis de la fille d’Han Fei Zi.

Cheval Ardent : Quand on est beau et qu’on a du style, on ne se bat pas comme un chiffonnier. Non, on se terre comme un lapin et on sort tranquillement quand tout est terminé. C’est vachement moins salissant mine de rien.

Petite Montagne : Montagne impressionnante de muscles, Petite Montagne est un professionnel de la destruction. Et mine de rien, en cas de guerre totale, ça aide bien.

Bao Feng : Le Fangshi le plus connu des geôles des Royaumes Combattants est enfin de retour dans l’aventure. Encore plus résistant, encore plus sarcastique, voire même caustique, c’est de sa terrible Lame du Miroir du Feng Dhu que Bao Feng frappe ses ennemis (bien que sa langue fourchue de la pique acérée fasse souvent plus de dommages).

 

Il était une fois…

-228 avt JC :

Dans la ville de Handan, la situation n’est pas très bonne. On peut même aller jusqu’à dire que c’est la merde. Néanmoins, avant que ce traquenard nauséabond n’ensevelisse les intrépides (et très cupides) aventuriers, il est temps de s’intéresser aux aventures du plus connu d’entre eux, le grand Bao Feng.

Revenant du Chu où il a pris femme et enfant, Bao Feng est en voyage pour Handan. Son but ? trouver un certain Feu Nourri, un forgeron de grand talent qui aura certainement les compétences pour reforger la lame miroir du Feng Dhu, dont l’histoire est fort trouble.

Hélas, quand il arrive, Feu Nourri c’est volatilisé et sa forge semble abandonnée. Il se fait cependant interpeler par un homme louche et, grâce à ses capacités hors normes de filou, arrive à savoir où se réunira la cellule d’espion du Qin ce soir à Handan, se faisant passer pour l’un d’entre eux.

Fort de ses informations, et pour passer le temps avant la tombée de la nuit, il décide d’aller voir une vieille connaissance, Cao Zheng, avec qui il a partagé quelques aventures dans un temps moins troublé. Encore hélas, celui-ci est absent et son accent du Chu le fait passer pour un espion. Bien qu’il tente adroitement de convaincre les soldats qu’il n’est pas un homme du Qin, il se fait arrêter (en effet, les gardes de la ville sont recrutés pour leur incroyable capacité à ne rien comprendre aux explications parfaitement rationnelles. Bao Feng est bien un maître en psychologie, mais qui dit psychologie dit cerveau, ce qui réduit considérablement le nombre d’adversaire potentiellement affecté).

C’est avec une nonchalance et une habitude que seules peuvent faire acquérir des dizaines de visites dans des centaines de geôles différentes que Bao Feng s’installe en prison. Malgré le fait que son nouveau domicile soit la cellule des condamnés à mort, personne ne vient mettre la sentence à exécution (le bourreau étant overbooké). Quelques temps plus tard, l’administration lui offre une alternative : S’enrôler dans la glorieuse armée du Zhao comme bouclier humain (euh, homme de troupe) ou la peine capitale. Pensant avoir plus de chances de rencontrer quelqu’un de connu (comme le "capitaine" Cao Zheng ou le prince Ying Jia) hors de sa cellule, le Fangshi accepte.

Après quelques semaines d’entrainement (et quelques jours au trou pour s’être révélé plus intelligent que le sergent, peine qui lui a fait rater la visite de Cao Zheng), Bao Feng décide de rendre son tablier et d’aller directement frapper à la porte du palais. Il apprend quelques leçons d’escrime au sergent avant d’être repéré par Yin Jia lui-même. Bao Feng renoue enfin avec ses anciens compagnons et découvre les deux nouvelles têtes : l’intrigant Cheval Ardent et l’impressionnant Petite Montagne.

L’assaut du Qin est désormais imminent. Cao Zheng et Petite Montagne décident de creuser une fosse au niveau de la porte ouest (le grand classique indémodable de la fosse à pieux) tandis que les autres organisent les défenses et le plan de fuite.

L’heure H arrive finalement et les héros sont sur le rempart Ouest, là où l’action sera la plus virile. Chacun fait de son mieux : Mei Lin transperce la tête de tous les officiers du Qin en vue, avant de battre en retraite, sa section des murailles tombant entre les mains de l’ennemi. Petite Montagne se plait à détruire les échelles d’assaut et fait un véritable carnage, narguant même les arbalétriers (malgré un duel contre un arbalétrier armé d’une semi baliste qui lui a fait un peu chaud aux fesses). Cao Zheng défend la porte, tranchant la tête du commandant qui menait l’assaut côté Qin. Li Fang Yu se coule dans les ombres près de l’état major du Zhao et élimine tout assassin potentiel d’une pièce en pleine tête. Bao Feng, lui, a entendu la rumeur comme quoi le roi du Zhao est prêt à faire assassiner tous les enfants de la ville si cette dernière venait à tomber. Le Fangshi est bien décidé à lui faire la morale, cependant le roi est introuvable et il tombe sur un alchimiste vendant à prix d’or un breuvage d’immortalité qui décide Bao Feng à renouer avec le commerce. Quant à Cheval Ardent il est caché dans la cave de son palais réquisitionné, armé de victuailles, d’alcool, d’or et d’une charmante compagnie et il fait la fête en attendant que ça se passe.

Bien que le rempart Ouest tienne le coup, au Sud, ce n’est pas la même histoire. Ying Jia, qui défendait le rempart Sud, rassemble les héros qui se battent et leur intime l’ordre de se préparer à se replier. Lui-même file aux palais pour organiser les défenses. Il est suivi à son insu par Li Fang Yu qui voit le prince entrer dans une maison banale et s’effondrer, en proie à des tremblements. Cela ne dure guère et Ying Jia se relève, transformé. Il retourne aux remparts, intime aux héros de le suivre pour une percée vers une tente quelconque du campement du Qin. Voyant là leur porte de sortie, ces derniers le suivent avec enthousiasme.

La tente se révélera remplie de gardes, d’un cadavre attaché à une table, de Li Si et d’un sinistre individu qui saisira un rouleau de bambou dans une main, Li Si dans l’autre et son épée (certainement dans la troisième main, le tao des dix mille mains, c’est quand même quelque chose) et s’enfuira. Malheureusement pour lui, Li Fang Yu est le plus discret et le plus rapide des voleurs et il subtilisera le rouleau au nez et à la barbe de cet homme sinistre (qui finira abattu par le prince Ying Jia). Leur assaut ayant alerté la garde, l’équipée enfourche des chevaux et s’enfuit vers le nord, où ils ont rendez vous avec Cheval Ardent.

A Handan, désormais tombée, c’est l’heure du pillage et de la mise à sac. Cheval Ardent s’époussette un peu et se présente à l’armée du Qin comme un membre du Censorat. Son charisme incroyable (et de  vrais faux papiers) lui permettra de convaincre (presque) tout le monde et de s’en sortir avec sa charmante compagne, ses provisions et son butin, le tout porté par des volontaires du Qin. C’est sans encombre autre que de la poussière sur ses beaux vêtements qu’il ira rejoindre ses compagnons.

Bwuxia1.jpgao Feng lui a chèrement vendu sa peau face à un capitaine du Qin (et ses 3 potes arbalétriers d’élites). Laissé pour mort, il arrivera à s’échapper avec les réfugiés mais une funeste vision, encore pire que les horreurs de la guerre, lui heurtera l’esprit. Son hochet magique, pris dans les doigts crispés par la mort d’un démon, lui montrera le Roi du Qin complètement fou ordonner le massacre de tous les enfants de la ville, pour être sûr qu’aucun héritier du Zhao ne le menacera dans le futur. Ce qui mine le plus le Fangshi, c’est que le seul autre hochet qu’il connaisse ayant ce pouvoir est avec son fils chéri, au Chu, et voir le roi Ying Zheng en posséder un, sans doute le même, l’inquiète sur le sort de sa famille.

Les compagnons se retrouvent près d’un relais en ruine. C’est la débâcle mais hormis Bao Feng, le moral est au beau fixe (après tout, ils sont bien vivants et plutôt riches). Quant au rouleau de bambou dérobé au Qin, il se révélera être "Le traité des choses de l’est" que les bouchers dérobèrent il y a bien longtemps pour le compte de Li Si…

 

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3 mars 2010 3 03 /03 /mars /2010 12:09

Voici le compte rendu de la prmeière séance de Tian Xia : Tout sous le ciel écrite par le joueur incarnant Petite Montagne

Il était une fois…

-228 avt JC :

Dans la ville de Handan, l’humeur est au beau fixe, dans le nord, l’armée est en train d’écraser le Qin d’une main dans le dos et le terrible chef des Flèches Volantes a été fait prisonnier et doit être exécuté ce matin même. Cependant, certains ne partagent pas cette euphorie, dont Li Fang Yu, qui tient beaucoup à sa tête. C’est aussi le cas de Cao Zheng, dont Feu Nourri, le contact du "protecteur" de sa famille au Qin, lui a demandé de faire évader le brigand. Quelques coups de guillotines volantes plus tard, c’est chose faite et les deux amis se retrouvent avec une grande joie qu’ils vont célébrer devant un bon alcool à l’école de Cao Zheng.

De leur côté, Cheval Ardent et Petite Montagne sont conviés à l’exécution du brigand qu’ils ont utilisé à des fins politiques pour êtres dans les faveurs des militaires. Devant la nouvelle de l’évasion du malandrin, les autorités piquent une crise et les deux compères décident à la fois de retrouver les brigands impliqués dans leurs magouilles pour que personne ne remonte jusqu’à eux, et aussi de trouver des remplaçants pour escorter leurs convois.

Groupe.jpgAprès de vaines tentatives de négociations avec les Xiangdu, Cheval Ardent, accompagné de Petite Montagne,  décide de quérir de l’aide chez les gens civilisés et va donc trouver son ami Cao Zheng, pour recruter quelques élèves pour un stage nature et découverte. Là, ils découvrent Li Fang Yu et Mei Lin (que Cheval Ardent, en vrai gentleman, commencera à draguer) arrivée entre temps. Après quelques palabres autour d’un bon verre, ils se rendent compte que leurs intérêts convergent et décident donc de s’associer pour les mener à bien.

Il leur faudra d’abord mettre la main sur Adaku, le lieutenant pas si fidèle de Li Fang Yu, et sur Feu Nourri. Mais un contretemps arrive de la cours. En effet, le prince Ying Jia (connu des bouchers par l’intermédiaire de Gong Li) a une faveur à demander à Cao Zheng. La situation militaire est en fait loin d’être brillante, l’armée du Zhao c’est pris une rouste monumentale et l’armée du Qin, passée en mode boîte à baffe, arrive sur la ville à marche forcée. Il a donc besoin de l’aide des plus aptes pour organiser le futur siège.

Les aventuriers mettent donc en commun leurs capacités et établissent plusieurs plans, dont la réquisition des vivres, l’impossibilité de sortir de la ville une fois entré, la délocalisation des ordures et des cadavres sur les points d’installation vraisemblables de l’armée du Qin et autres joyeusetés plus fourbes les unes que les autres.

Ils profitent également de leurs laissez-passer et de leur nouveau statut pour mettre de côté vivres et argent et établir un itinéraire de fuite. Ils déplacent leur QG dans l’école de Cao Zheng, protégée par ses disciples.

L’armée du Qin commençant à assiéger la ville, les bouchers décident de passer à la vitesse supérieure. Ainsi, ils retrouvent Adaku, le font parler (poliment) et ayant mis en avant sa traitrise, le font périr (dans d’atroces souffrances). Ensuite ils rendent visite à Feu Nourri, mais celui-ci et ses complice à mis les voiles depuis longtemps, laissant une forge abandonnée et en mauvaise état.

Le Qin est prêt à combattre mais n’attaque pas encore. L’état major craint une infiltration d’espions du Qin pour désorganiser la ville de l’intérieur. La tension et la paranoïa montent en ville. Cheval Ardent, toujours ravi d’aider son prochain, aide à démasquer les traîtres (les fonctionnaires haut placés qui voudraient fuir la ville) et réquisitionnent quelques biens (dont un palais cossu et fort bien décoré). Toujours fidèle à sa réputation, il lève les minettes par meutes entières et l’une d’elle s’amourache de lui (pour ses performances en chambre paraît-il).

Pendant ce temps, Petite Montagne surveille les membres de l’état major, notamment le prince Ying Jia (le seul à croire à la possible victoire) et Ge Li, le mohiste chargé d’organiser la défense de la ville et de remonter le moral des habitants.

Un soir, une émeute attirent les aventuriers hors de leurs peinâtes. La foule tente de lyncher un marchand et sa famille qui ont tenté de fuit la ville, les accusant d’espionner pour le Qin, et la milice a bien du mal à la contenir alors qu’elle tente d’amener les "espions" au tribunal. Ge Li sort alors pour tenter de calmer la foule. Ayant déjà utilisé une tactique similaire pour régler ses comptes avec un haut dignitaire, Petite Montagne sent le coup fourré et se colle à Ge Li, tous les sens en alerte. Cheval Ardent entreprend de calmer la foule. Mei Lin et Cao Zheng s’approchent doucement et Li Fang Yu se soustrait à la vu des mortels, prêt à intervenir au cas où.

C’est alors que Petite Montagne repère un archer à une fenêtre d’un entrepôt. Il a à peine le temps d’hurler un avertissement et de jeter Ge Li à terre qu’une flèche fuse. Heureusement pour le moïste, Petite Montagne n’est pas garde du corps pour rien et il intercepte la flèche mortelle de son gantelet.

Mei Lin arme son arc et pilonne la fenêtre où à disparut l’agresseur. S’il y était encore, il s’est désormais transformé spontanément en Bao porc-épic. Li Fang Yu, leste et rapide comme l’éclair, entre dans l’entrepôt. Là il tombe nez à nez avec Citron Acide ! Surpris par un visage le hantant du passé, Li Fang Yu n’arrive pas à esquiver le stylet lancé par son adversaire qui prend la fuite. Aussitôt, Li Fang Yu se lance dans une traque prudente. Mei Lin, elle, entre par la fenêtre et entreprend de pister sa proie.

Du côté de la foule, c’est la panique totale. Ge Li cours se mettre à l’abri dans le tribunal où Cheval Ardent s’est déjà téléporté (il ne se téléporte sans doute pas, mais il est si rapide dans la fuite…). Voyant que le marchand et sa famille vont être mis à mort, Petite Montagne bondit, arrache le marchand à la foule, et bat en retraite. Utilisant le Souffle Destructeur pour stopper toute velléité de poursuite, il détruit l’escalier menant au tribunal puis brave fièrement les projectiles inoffensifs (pour lui) de la foule avant d’entrer au tribunal.

Cao Zheng s’approche tranquillement de la foule et achève proprement et sans souffrances la femme et les enfants du marchand qui étaient en train d’être brutalement lynchés. La foule est un peu désorientée et Cheval Ardent en profite pour sortir la tête du tribunal et arrive à convaincre tout le monde que justice est faite et de se barrer maintenant, merci.

Dans l’entrepôt, la course poursuite entre Li Fang Yu, Mei Lin et leur proie touche à sa conclusion  dans une ambiance à la Predator (personne ne voyant réellement quelque chose). Ils finissent par abattre leur cible qui se révèle être un espion/assassin du Qin, honoré de mourir de la main des Bouchers. Aucune trace de Citron Acide, ce qui met Li Fang Yu dans une rage folle. Quant à l’espion abattu, il sera renvoyé au Qin par catapulte avec le message suivant gravé dans sa chair "une copie ne vaudra jamais l’original, affectueusement, les Bouchers".

Le marchand amené au tribunal parle mais ne révèle rien que les aventuriers ne puissent deviner, à l’exception de la liste exacte des dépôts de nourriture potentiellement empoisonnés par l’ennemi.

Une fois la nuit passée, Ying Jia vient voir les aventuriers. Selon les espions du Zhao, l’assaut du Qin est pour aujourd’hui. Il est trop tard pour fuir.

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3 mars 2010 3 03 /03 /mars /2010 11:56

Après avoir joué la première partie de la campagne Tian Xia (nommé Xianyang) il y a quelques mois pour le jeu Qin : les Royaumes Combattants, notre joyeux groupe de rôlistes a demarré la deuxième partie (Tout sous le Ciel).
Pour ceux qui connaissent la campagne, il ya quelques différences avec la campagne officielle, notamment l'introduction, le scénario de l'écran ayant déjà été joué par 2 des joueurs originels. Les "Bouchers de Quzhi" sont donc devenus les "Bouchers de Félon" ayant éliminé le demi-frère du roi Yinghzheng dans d'autres circonstances. Par contre les trames personnelles ont été respectées.

La présentation des personnages a été écrite par l'un des joueurs, qui incarne Petite Montagne.

Cao Zheng : Premier parmi les premiers, Cao Zheng fut celui qui tua le félon, geste qui donna une sinistre réputation (amplement méritée) au groupe d’aventuriers. Le Wu Xia fait face désormais à un nouvel adversaire bien plus redoutable : l’alcool. Maniant avec habileté la guillotine volante, il a ouvert depuis de nombreuses années déjà une école d’arts martiaux à Handan, capitale du Zhao.

Li Fang Yu : Discret parmi les discrets, Li Fang Yu n’a pas beaucoup apprécié son séjour forcé loin de la civilisation et aspire à retrouver les pavés d’une vraie ville. Histoire de passer le temps et de se prémunir contre les rigueurs de la campagne, il a pris la tête d’un petit groupe de pillards Xiangdu : Les Flèches Volantes, qui "protègent" sympathiquement les caravanes marchandes des steppes du Zhao, contre une modeste rétribution.

Mei Lin : Archère érudite, fille de Han Fei Zi, Mei Lin fut celle qui resta la plus active durant toutes ses années, enquêtant sur ceux qui ont fait assassiner son amant. Affinant sans cesse son art, sa traque l’a amené à Handan, sur les traces d’un certain Feu Nourri, forgeron de son état.

Cheval Ardent : Cheval Ardent a vécu son enfance à Choucun, la cosmopolite capitale du Chu. Picorant son éducation à droite et à gauche, rêvant de voyage (et de jeunes donzelles peu farouches) il se fit marchand et parti sur les routes. Après quelques opérations fructueuses, il s’établit à Xianyang mais suite au conflit politique récent, il s’exila à Handan, où, grâce à son charme et ses capacités de persuasion (qui n’ont pour égales que sa vitesse et son instinct de survie qui font de lui un membre permanent du top dix des plus pleutres encore en vie) il fit vite sa place, payant une bande de brigands, les Flèches Volantes, pour protéger ses convois.

Petite Montagne : Portant bien son nom, Petite Montagne est un colosse associé depuis des années à Cheval Ardent, chacun reconnaissant dans l’autre les capacités dont il a besoin et qu’il ne possède pas. Suite au problème politique au Qin, Petite Montagne suivit Cheval Ardent dans sa relocalisation stratégique à Handan. Là, il négocia avec les Xiangdu pour la protection des convois de son associé.

Bao Feng : (sinon en présence au moins en esprit) Seul le MJ et certains PJs savent ce qu’il est advenu du Fangshi le plus connu des geôles des Royaumes Combattants. La rumeur veut qu’il ait fondé une famille quelque part au Chu. Mais d’aucun se doute qu’il ne doit pas être très loin (on ira vérifier les prisons de la ville).

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