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20 octobre 2010 3 20 /10 /octobre /2010 17:44

Aux plaisirs des Drenns

 


Description

Aux plaisirs des Drenns est un établissement privé situé dans le quartier de Lola de la ville D’Ardoth dans le royaume de Burdoth.

La vocation de cet établissement est de fournir à ses clients, hommes et femmes, tous les services pour le bien être du corps au sens le plus large.

Cet imposant bâtiment de pierre de taille, est avant tout un bain public permettant aux habitants d’Ardoth de faire leurs ablutions régulières. Mais là où se distingue Aux Plaisirs des Drenns, c’est qu’il offre des services bien au-delà des simples bassins publics.

Avant tout l’établissement dispose de 3 grands bassins. Le bassin mixte est financièrement le plus abordable, d’où sa grande popularité. Mais attention ! Détraqués s’abstenir car Aux plaisirs des Drenns, TOUS les services sont étroitement « encadrés » et sous la surveillance constante d’un service de garde expérimenté.

Les 2 autres grands bains sont respectivement réservés aux hommes et aux femmes ce qui autorise des tenues plus légères et par conséquent plus confortables que dans le bain mixte.

En dehors des bains, l’établissement propose aussi nombres d’autres services autour des bains, comme des baignoires privatives, des salles de massage, de manucures, de maquillage et de coiffure.

De nombreuses épouses de Kesht, de Drenns ou de riches marchands y passent très volontiers la journée entière.

Le Plaisir des Drenns dispose de ses propres puits d’eau réputés pour leur pureté et leur minéralité qui ont fait la réputation des thermes.

Ceci dit cette activité n’est qu’une seule partie des services offerts aux clients.

A l’arrière du bâtiment se trouvent de nombreuses autres salles qui offrent des services plus « adultes ».

On y trouve une salle de jeu officielle qui organise régulièrement des tournois pour les meilleurs joueurs de la cité. Nombre de personnes y viennent également pour assister aux parties de cartes ou de domino endiablés mais également pour apprécier la grande variété d’alcools rares que l’on peut trouver au bar. Les soirs de grand tournoi, on ne peut cependant y entrer que sur invitation mais la troupe de badauds qui se trouve alors à attendre dans la rue dans l’espoir d’apercevoir les meilleurs joueurs du monde font désormais partie du folklore local.

Cependant le service qui a certainement le plus offusqué la partie la plus prude de la population lors de l’ouverture des thermes est le service de prostitution. C’est sans doute l’association inhabituelle entre bains publiques et maison close qui a le plus choquée. Le point majeur étant sans doute le fait que les enfants sont acceptés au bain mixte de jour alors que les chambres à l’arrière, elles, offrent leur service à longueur de journée.

Néanmoins à force de persévérance Aux Plaisirs des Drenns a su s’imposer comme une référence tant pour ses bains de par leur qualité et leur propreté, que pour ses tables de jeux ou ses filles de joie.

Une autre particularité de la maison close, et à n’en pas douter le point majeur de sa réputation, est le fait que toutes les filles sont salariés et volontaires. Elles ne travaillent que pour des services tarifés et de qualité. Tout dans l’établissement se fait dans une grande hygiène (un minimum en soit pour des thermes) et dans la sécurité (une sécurité tout aussi discrète qu’efficace). Les filles ne se soumettent aux volontés exotiques de leurs clients uniquement si elle l’accepte, les éventuelles pourboires ou surtaxes sont toujours partagés avec la direction qui assure confort et protection absolue à son personnel.

 

De nombreux autres services peuvent être offerts comme l’organisation de banquets ou de réception. Un ingénieux système dissimulé dans les colonnes et les murs des bains permet de faire descendre du plafond un plancher qui recouvre la piscine centrale et transforme ainsi la pièce en une grande salle de réception. L’établissement disposant de sa propre cuisine – généralement à l’usage unique des employés ou des commandes spéciales pour les salles privatives – il peut offrir toute sorte de service pour les réceptions nocturnes.

La réputation quant à l’hygiène et la sécurité des thermes en fait un lieu de réunion très prisé en ville mais c’est la discrétion de l’établissement, véritable leitmotiv de la tenancière, qui fait que de nombreuses personnalités y dépensent de véritables fortunes pour des soirées privées allant du banal bal costumé aux orgies les plus « exotiques ».

 

Historique

Aux Plaisirs des Drenns fût fondé il y a une vingtaine d’année par le Kesht Anakin Rifflick et son épouse Mona Rifflick. Tous deux étaient militaires de carrière. Anakin Rifflick était un haut gradé de l’armée de Burdoth, Vétéran de la grande guerre. Mona Rifflick était grande intendante chargé du ravitaillement des troupes. Leur grande expérience de l’encadrement des troupes leur a permis de développé une connaissance très fine de la nature humaine (et des autres races bien entendu). Ils décidèrent donc tout de prendre leur retraite de l’armée et de faire le pari fou d’ouvrir un établissement où l’on trouverai tout pour le bien être du corps et le réconfort moral en un seul et unique lieu. Ainsi fut fondé Aux Plaisirs des Drenns.

Les premières années furent difficiles car Anakin et Mona durent affronter la vindicte moralisatrice de la société bien-pensante d’Ardoth. Le sens aiguiser de la négociation de Mona combiné à l’influence et au grand sens stratégique de son mari conduire au succès que l’on connaît aujourd’hui.

Lorsque Anakin mourût il y a quelques années nombreux furent ceux à croire qu’ils pourraient facilement mettre la main sur cet établissement si coté et la manne financière qu’il représente. C’était sans compter sur la détermination et le sens des affaires que Mona avait développé ces dernières. Elle reprit courageusement seule la direction de l’établissement et résista contre vents et marées aux requins qui lui tournaient autour.

Aujourd’hui Mona, plus connu sous le nom de « Madame Mona », dirige Aux plaisirs des Drenns d’une main de fer mais avec un certain paternalisme ce qui lui vaut la loyauté de ses employés et de ses filles, tenant ainsi éloigné les inopportuns.

  Au-Plaisir-des-Drenns.jpg

Services

On l’aura bien compris, l’activité principale – ayant le plus de clients – sont les thermes et les services connexes (bains privés, salons de massage, coiffeur, barbier, maquilleur, etc…).

Mais les activités les plus lucratives se trouvent après leur de fermeture des thermes. Même si le service de prostitution est offert à longueur de journée, de nombreux clients préfèrent ne se rendre Aux Plaisirs des Drenns que sous le couvert de la nuit. Les jeux d’argent représentent également une source importante des revenus que Madame Mona de par son réseau de relation très haut placé a su garantir toute la légitimité et la protection nécessaire. L’établissement est rentable à n’en pas douter et Madame Mona se fait régulièrement courtiser par les banques locales dont les dirigeants viennent, certainement, profiter des services.

Inclep.jpgMême si la maison offre un service de prostitution, on est très loin des maisons closes du quartier des docks. Ici les maîtres mots sont propreté, sécurité et discrétion. On se situe dans les hautes sphères et les services sont de qualité.

Si un malheureux client devait se montrer violent avec l’une des filles de Madame Mona il serait sorti manu militari et sans aucun ménagement par le service de sécurité spécialement entraîné pour être discret mais très efficace. Ces tristes individus seront également tout de suite répertoriés par le service exclusif de physionomistes qui font également service d’accueil à l’entrée des thermes.

Certains disent même que Madame Mona utilise des Dyshas spéciales pour son service de sécurité soit aussi discret mais ayant une connaissance aussi parfaite de ce qui peut bien se passer dans ses murs.

Evidemment seul le personnel et Madame Mona savent si ces rumeurs sont fondées.

 

En terme d’effectif on compte à tout moment du jour ou de la nuit un dizaine de garde Boccord, 2 corastins et généralement 2 Muadras.

Le jour le personnel s’occupant des bains et des salons divers représente environ une trentaine de personnes.

Pour ce qui est des filles, le compte est un peu plus difficile à tenir car toutes les filles étant salariés, la majorité y travail à plein temps mais certaines ne sont disponibles qu’à la demande. Aux Plaisirs des Drenns à la particularité de pouvoir offrir à ses clients un panel de filles de toutes les races (ou du moins des races pratiquables…). Certaines filles ne travaillent également que sous la forme du volontariat, par jeu pervers, mais cela reste un accord secret entre Madame Mona et les filles concernées.

Pour ces dames – et pas uniquement non plus - il existe également une offre d’hommes acceptants de se prostituer. Mais cette demande est plutôt rare et ne se fait qu’à la demande.

La salle de jeu est organisée comme un véritable casino, sans doute un héritage des époux Rifflick de leur fréquentation de la ville de Joble. La maison ne faisant pas crédit, les joueurs échangent leur argent contre des jetons à l’entrée et seul ceux-ci peuvent être utilisés pour jouer. Certains joueurs désapprouvent ce système trop « professionnel » et moins excitant  mais ce système assure la quiétude de la salle de jeu. Après tout la ville possède une offre suffisamment riche en salle de jeu pour ces joueurs mais aucuns ne possède une offre aussi complète que l’ensemble des services offert par Aux Plaisir des Drenns.

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15 octobre 2010 5 15 /10 /octobre /2010 15:42

Voici un compte rendu de notre septième partie de Jorune. Auss 3498, des témoins des événements racontent les histoires de nos tauthers.

 

Participèrent à cette aventure :

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Groogaan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

Gérard Manswaf : Cet humain parle avec un fort accent de Gauss. Son embarras en pleine nature, sa maîtrise de la dague et sa connaissance d’Ardoth laisse planer le doute sur son origine.

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une bonne famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

 

Attente

 

« Les burdothiens que j’accompagnais avaient l’air d’avoir été secoués par leur petit détour dans le delta. Ils décidèrent d’attendre bien sagement en haut de la falaise que la crise de Chiveer de Raksal se termine. Quels couards, au lieu d’aller se confronter à un Corondon et extraire le mari de G’ko, ils étaient là à tuer le temps. Si j’avais autant de muscle et d’armes que le bronth, je passerai autrement ma journée que de faire le malin à faire des moulinets avec mon épée à deux mains.

 

La douce torpeur qui s’emparait du groupe fut interrompue par des fumées qui venaient semble t’il de la ferme. La ferme avait bien été attaquée, les ramians et les humains massacrés, les trarchs libérés et tous les champs de shirm-eh brûlés. C’était signé « Dobre » et d’ailleurs le bronth partit essayer de retrouver ses congénères. En son absence, les autres décidèrent d’emmener les trarchs à la ville, certainement pour les vendre. Ramian3.jpg

 

Mais Raksal revint du delta, blessé mais déterminé à récupérer ce qui lui restait de sa ferme. Il s’en trouva obligé d’accepter des burdothiens du shirm eh, lui qui en possédait auparavant des centaines d’hectares.

 

De retour à Allonkarb, j’ai entendu que G’ko ne se moqua pas d’eux en leur offrant argent et daij. Pourtant, ils n’avaient pas fait grand’chose. »

 

Jay, le jeune Thivin

 

L’expédition

 

« Après quasiment trois semaines d’attente, l’expédition s’ébranla, quitta Allonkarb et s’enfonça dans les déserts inhospitaliers de Hobeh.

 

Un sentiment d’exaltation s’emparait de moi en contemplant cette escouade de plus de 150 personnes de toutes races, prêt à risquer leur vie pour l’attrait du savoir et de la connaissance. Entrer dans ces zones si peu visitées avec ce fier équipage issu de la civilisation avec ses bochigons et ses caisses contenant la technologie de nos ancêtres constituait pour moi une grande fierté.

 

Bochigon.gifLe voyage ne fut pas monotone. Je croquai les paysages et fit des relevés géologiques. Je discutai souvent avec Narhen Felsin, le chef de l’expédition, son second, le boccord Trence Prentor ou avec des iscins. Ne serait ce les jérémiades et rodomontades constantes d’un tauther nommé Hunter Sam, le voyage fut pour moi un moment de parfait bonheur. Nous entrâmes bientôt dans le grand erg, une zone uniquement composée de vagues de sables où affleurent çà et là des éminences rocheuses, souvent basaltiques.

 

Les muadras de l’équipe alertèrent de l’imminence d’une monstrueuse tempête d’Isho. Nos guides d’indigènes humains kevenis nous signalèrent de leur côté l’arrivée d’une tempête de sable. J’ai déjà observé ce phénomène en Sobayid mais rien de comparable avec le Hobeh. Quand à Burdoth, quelques grains vous fouettent le visage et vous empêchent de voir l’horizon, le désert du Hobeh vous gifle de minuscules rasoirs qui s’insinuent jusque dans vos bronches et obstruent complètement le champ de vision. Avant que la tempête arrive à son apogée, nous parvînmes à rejoindre un oasis. Des cahutes présentes sur place furent occupées par les drenns et tauthers, mais nous dûmes en laisser quelques unes à des voyageurs indigènes Keveni présents sur les lieux.

 

Nous fûmes quelque peu protégés des fureurs de Shocaudal mais nous rencontrâmes bientôt un danger plus grand encore. Chacune des nuits pendant lesquels nous fûmes bloqués dans l’oasis, une personne disparaissait. Nous ne fûmes tout d’abord pas inquiets, seul un keveni avait disparu, mais ce fut bientôt un membre de l’expédition qui disparut. Trarch-2.jpg

 

J’entendis un groupe de Tauthers qui suspectait l’un de nos guides kevenis. Je n’ai pas tout saisi, mais ils semblaient penser que ce dernier cherchait à nourrir des kennels, ces prédateurs joruniens qui vivent en bande. Il aurait un lien avec ses créatures que la tempête d’isho privait de tout sens de l’orientation.

 

La tempête cessa et les tauthers n’eurent donc pas l’occasion de vérifier et d’exprimer leurs soupçons. Je les repérai néanmoins comme de perspicaces personnes. Cela pourra être utile plus tard. Je les nommerai désormais par vanité « mes tauthers » dans mon récit.

 

Nous arrivâmes à l’oasis repéré par de précédentes expéditions et qui devaient servir de camp de base à la prochaine expédition. Nous le trouvâmes colonisés par des trarchs plutôt accueillant. Ils avaient fui la servitude de pirates ramians. Nous mîmes les incupods emmnés des meilleurs laboratoires de Burdoth à contribution et des recos bâtisseurs nous bâtirent en quelques heures un agréable village de biocases.

 

Petite anecdote amusante sur mes tauthers, une immonde femme trarch "Youken" s'est entiché du boccord surnommé "le bosh". Elle lui a même offert des fleurs.

 

Des groupes furent bientôt constitués pour explorer la zone sauvage où nous comptions trouver la cité B, du métal et que sais je encore. Je me retrouvai avec mes tauthers. Nous fûmes chargés d’une zone aride où d’étranges plateaux, appelés tables des géants, attirèrent notre attention. Mes tauthers me portèrent chance, nous tombâmes sur un complexe terrien et nous trouvâmes une N-Pile, un générateur d’énergie installée par nos ancêtres quand ils arrivèrent de leur planète, en état de marche. Ils actionnaient d’ailleurs des lumières, des élévateurs automatiques, des commandes diverses… Nous quittâmes néanmoins l’endroit pour de nouvelles découvertes.

 

Un tremblement de terre nous surprit, sa durée fut particulièrement longue. Nous observâmes un point dans le ciel. Un aérolithe semblait s’être créé, nous décidâmes de nous y rendre. »

 

Tyson Croo, Iscin de terrain spécialisé en géologie

 

 

Ainsi se termine notre septième séance de Jorune…

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8 octobre 2010 5 08 /10 /octobre /2010 17:11

Voici un compte rendu de notre sixième partie de Jorune. Fin Mullin 3498.

 

Participèrent à cette aventure :

Ysmir le grand : ce muadra est un caji fils de caji fils de caji. Issu du quartier chic de Tocour, il n’a pas connu l’existence misérable de nombre de ses congénères. Bien habillé, il porte fièrement sa challisk et privilégie les dyshas utilitaires ou de neutralisation.

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Groogaan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

Gérard Mansoif : Cet humain parle avec un fort accent de Gauss. Son embarras en pleine nature, sa maîtrise de la dague et sa connaissance d’Ardoth laisse planer le doute sur son origine.

 

Rencontre chez Mémé

 

Gérard rejoint ses comparses chez Mémé (une inclep de Lola devenu lieu de rendez vous des personnages). Il est tout heureux de leur annoncer son engagement dans la Compagnie de Hobeh. Ysmir, Eredan et Groogaan lui apprennent qu’ils se sont également engagés et qu’ils ont besoin de se mettre au vert.

 

Un muadra avec un accent méridional nommé Belron Aksho se présente à Ysmir comme une relation de son oncle, ancien conseiller de la province de Sobay au Conseil d’Ardoth. Il voudrait leur faire rencontrer un ami qui souhaite rester discret, le soir même dans un centre de purge du district de Dryce, La lune de Tra.

 

Ebitra.JPGYsmir méfiant se renseigne auprès de son oncle qui lui confirme. Les personnages se rendent donc à la nuit tombée dans le centre de purge, qui est officiellement fermé pour travaux. Ysmir se met en sens tra et perçoit dans la salle d’entraînement les signatures d’un muadra et d’un…shanta. Celui-ci se présente comme Sho-nara-tra. Il explique aux personnages que la région où ils se rendent était un lieu de résidence de la secte shantique des Ca-desti avec qui son groupe est en froid depuis des éons. Il doit absolument prendre contact avec eux. Parallèlement à ses propres recherches, il propose aux personnages de leur transmettre le message de sa demande de rencontre s’il rencontrait des membres de cette secte dans leur pérégrination en Hobeh. Afin de faciliter les contacts, il leur remet un petit paquet qui constitue un présent.

 

Sho nara tra s’interrompt dans ses explications, il dit percevoir de nombreuses signatures de hoomans autour du centre de purge. Il fuit par une porte dérobée alors que des humains s’introduisent dans le centre de purge en chargeant le groupe. L’un d’entre eux porte un laser et tire dans le tas. Ysmir étourdit le groupe, Groogaan et Gérard chargent le drenn qui porte le laser. Gérard le perfore et Groogaan le coupe en deux. Les autres humains sont stupéfaits et les tauthers en profitent pour s’échapper, non sans avoir dérobé le pistolet, la challisk et la bourse du drenn. A la réflexion, ses humains semblent d'après leurs habits appartenir à une église qui considère que la technologie terrienne est sacrée. 

 

L’élection de Kesht Trando

 

Il se rendent à Wolton et s’introduisent dans la fête de soutien organisée par le concurrent de Kesht Trando, Francis Karstin, soutenu par des militaires et par les klades. A coup de question embarrassante et de propagation de rumeurs, Gérard et Eredan tentent non sans un certain succès de le déstabiliser et de lui détourner certains de ses soutiens. Les tauthers rejoignent ensuite la propre fête de Kesht Trando où Eredan fait un discours qui passe malheureusement plutôt inaperçu.

 

Les personnages quittent le quartier à l’heure où les drenns partent pour voter. Ils décident de dormir au Shen, où vit Groogaan. L’extra territorialité du lieu leur permet d’éviter toute difficulté avec les yords. Avant d’embarquer le lendemain au petit matin pour le Hobeh, ils apprennent en chemin l’élection de Kesht Trando au poste de Kimmit de Wolton.

 

Voyage vers Allonkarb, colonie burdothienne d’Hobeh

 

Le voyage se déroule sans incident majeur, excepté une tempête d’Isho qu’Ysmir a senti à temps en étudiant la météo isho. Elle est doublée par une tempête de vent et de vagues qui manque d’emporter Groogaan et qui coule le bateau qui transportait les bochigons de l’expédition. SaluChausis.jpg

 

Ils parviennent à Allonkarb, cité burdothienne accroché à la côte de ce territoire hostile qu’est Hobeh. Ils ont la surprise de percevoir au port un bateau militaire ramian amarré. La cité est partagée par un mur, au nord une cité de bâtiments composés d’un étrange ciment organique verdâtre dominée par la silhouette d’une forteresse imposante, au sud un amas de maisons disparates dans un lacis de ruelles dont le tracé semble aléatoire. Le nord,  Incuton, qui dispose de son propre quai est réservé aux burdothiens. Le sud, Shantiton, abrite des représentants de diverses races et nations.

 

Ils sont reçus par le gouverneur burdothien, un woffen à l’abord hautain et peu chaleureux. Au cocktail donné pour les tauthers et drenns de l’expédition de la compagnie de Hobeh, ils rencontrent également le second, Yalan Tarsory, qu’Eredan identifie immédiatement comme un jeune homme de la célèbre famille Tarsory, héridothienne d’origine et liée par le sang aux Khodre, la famille du Dharsage. Yalan est tauther et propose aux personnages une virée dans Shantiton le soir même.

 

Virée dans la cité des miracles

 

Yalan les emmène à travers les ruelles de Shantiton et les fait passer par le souk des marchandises interdites. Il les fait ensuite entrer dans un immense shenter qui dispose de son tripot où un mayoo local est pratiqué et d’un ring de combat. Groogaan et Gérard participe à des combats, Eredan et Yalan à des parties de cartes. Eredan quitte les tables quand les enjeux débordent du cadre financier pour partir sur des paris stupides. Eredan s’approche du ring et joue la comédie, suppliant Gérard de ne pas se battre. Les enchères montent vite contre le vrai faux gaussien (ou l’inverse) qui parvient finalement à gagner son combat permettant à plusieurs des tauthers d’empocher des sommes rondelettes sur les paris.

  Inclep2.jpg

Yalan les rejoint avec une mine piteuse. Il requiert leur aide : il a perdu un pari stupide ; il doit se rendre à l’auberge de Shantiton tenue par des ramians et y commander à boire. Après de longues hésitations, les tauthers accompagnent le noble non sans avoir payé les services d’un corastin.

Arrivé dans le sombre bâtiment, premier soulagement, la salle est vide, seul est présent un serveur ramian à qui Eredan et Yalan commandent un verre. Le ramian s’exécute en silence mais alors que les deux tauthers essaient de finir le plus vite possible, le ramian finit par s’adresser à eux en Entren. La ramiane, puisqu’il s’agit d’une femelle nommée G’ko, leur affirme que les militaires ont enlevé sa fille exigeant de voir son mari Raksal. Comme elle est sur le point d’accoucher, elle ne peut aller le chercher et propose aux personnages d’accompagner un jeune thivin qui pourra les conduire à la ferme isolée où travaille son époux.

 

Comme il est prévu de rester 3 semaines à Allonkarb afin de trouver des bochigons, les tauthers acceptent.

 

ramian2A la recherche de Raksal

 

Muni de thombos prêtés par l’état de Burdoth, enfin Yalan en l’occurrence, il quitte la cité pour les steppes semi désertiques de cette région et ce en compagnie de leur jeune guide, Jowy, un thivin adolescent, excité à l’idée de rencontrer son premier corondon. Jowy les déteste de quelques Yules à la pause du midi lors d’une partie de carte. Au bout de deux jours de marche dans une nature sans route ni chemin, ils parviennent dans une zone dotée d’une végétation plus riche et bientôt dans une ferme où des trarchs travaillent dans les champs. Il se retrouve à passer la soirée avec des humains et des ramians de Sillipus. Les ramians sont peu bavards mais expliquent que Raksal a subi une crise de shiveer et qu’ils l’ont descendu dans le delta.

 

Le delta de la mort qui tue

 

Le delta est coupé du monde par des falaises abruptes et une chute d’eau. C’est dans ce territoire de forêt dense que les ramians se débarrassent des individus victimes d’une crise de Chiveer. Ils ne sont capables de remonter que quand la crise arrive à son terme.

 

Du haut de la falaise où il y a une nacelle pour descendre dans le delta, les tauthers ont la surprise d’apercevoir un dhar corondon errant dans le delta. Ils décident d’explorer de façon superficielle le delta sans jamais quitter l’ombre de la falaise. Ils rencontrent 7 ramians en shiveer qui les attaquent immédiatement. Ils fuient pensant que l’un d’entre eux qui parle Entren est G’ko.

 

Ainsi se termine notre sixième séance de Jorune…

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29 septembre 2010 3 29 /09 /septembre /2010 18:19

Voici un compte rendu de notre cinquième partie de Jorune. Fin Mullin 3498.

 

Participèrent à cette aventure :

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une bonne famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

Ysmir le grand : ce muadra est un caji fils de caji fils de caji. Issu du quartier chic de Tocour, il n’a pas connu l’existence misérable de nombre de ses congénères. Bien habillé, il porte fièrement sa challisk et privilégie les dyshas utilitaires ou de neutralisation.

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

 Groogaan : ce bronth vient de la région de Lo’obreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

 

Nous avons laissé nos tauthers fuir plus au moins discrètement du district de Durris, où résident les paysans qui cultivent les environs d’Ardoth, après une altercation avec le boccord Nargol Fahran et ses potes. Pour résumer, ils doivent trouver les documents volés à la banque Huston et Nargol semble n’être juste qu’un transporteur qui prend l’argent rançonné à la banque et l’amène à la klade Akon. Le chef de cette klade, Mahan Tegul, n’a pas une mauvaise réputation et les tauthers se demandent si c’est bien à lui que Nargol rend visite. Ne sachant pas que faire, il se pose un dilemme : s’ils attrapent Nargol pour l’interroger, ils ne pourront le relâcher de risque qu’ils préviennent son commanditaire. Ysmir s’oppose véhémentement à son exécution. Les tauthers décident donc de recontacter Reina Huston afin d’obtenir des compléments d’information sur les circonstances du vol.

 

Celle-ci les informe que sa fille sera présente à la conférence que les personnages doivent tenir à la société de Danstead le soir même. C’est Eredan qui prend la parole devant une noble assistance dans l’amphithéâtre en bois vernissé de l’illustre société. Sa révélation sur les lumières qu’il a déclenchées sur l’aérolithe et qui semblent avoir eu un écho sur d’autres sites lamorris, provoquant notamment la panique à Lelligire, soulève un brouhaha de murmures dans l’audience. Une personne finit par se lever criant à la fumisterie et quittant la salle avec quelques comparses. Cet individu est identifié par des membres de la société comme un iscin travaillant pour l’armée.

 

Un cocktail est donné à la société Danstead après la prestation des tauthers. Ils en profitent pour rencontrer Mlle Huston qui leur apprend que le vol a eu lieu dans les locaux de la banque dans le bureau de Raina. Les personnages rencontrent ensuite Rowdy McLean un proche du Dharsage qui s’intéresse particulièrement aux factions qu’ils ont pu rencontrer en Héridoth. Il leur conseille de remettre leurs croquis et note au perturbateur de la soirée qui travaille pour l’armée et dont le bureau se trouve au musée d’Ardoth. Les personnages finissent la soirée en sirotant des vins d’exception avec les administrateurs de la société Danstead.

 

Ils se rendent le lendemain au musée d’Ardoth livrant des copies de leur notes et croquis au fameux iscin. Celui-ci occupe un bureau miteux mais semble disposer de technologie terrienne : communicateur, caméra, coffre en titane à reconnaissance d’empreinte digitale… Celui-ci semble peu empressé à leur fournir la signature promise et il faut lui rappeler que Rawdy a promis une récompense pécuniaire pour qu’il sorte la rondelette somme de 100 links par tauther. Pour la signature de la challisk, il va chercher un drenn du musée, Georges Fayoum, le responsable de la déco au musée, qui appose son copra sur la challisk des personnages en leur jetant des œillades suggestives. Il leur tend la carte d’une inclep, le Saress, que le bosh identifie comme le repère des gays et amateurs de câlins interraciaux d’Ardoth.

 

Les tauthers se décident à intercepter Nargol Fahran pour l’interroger (le synonyme rôliste de torturer) mais plutôt que de le tuer, ils décident de l’envoyer shanta-sait-où par un warp. Ils font l’acquisition d’un cristal blanc et Ysmir qui est le seul à être inconnu du boccord le prend en filature. Comme il s’arrête dans un abattoir du quartier de Dryce, Ysmir rameute ses comparses. Ils arrivent juste à temps pour voir sortir le bthriddle-and-baby.JPGoccord de l’abattoir. Ils tendent une embuscade expresse. Ysmir aborde le boccord prétendant être envoyé par la klade Akon et l’entraîne dans une ruelle où le bosh et rurgan l’attendent. Malgré un vautrage en règle du bosh, ils parviennent à l’assommer et l’extrait d’Ardoth grâce à une charrette mue par un thombo préalablement louée.

 

Dans un bosquet à plusieurs heures de marche d’Ardoth, ils interrogent Nargol qui leur balance que son contact est bien Mahan Tegul, le chef de la Klade Akon, et ils ont la confirmation que le boccord n’est qu’un transporteur. Ils apprennent que le muadra maître de klade dispose d’un coffre dans son bureau où il entrepose l’argent racketté à la banque Huston. Avant de retourner à Ardoth, les tauthers se débarrassent de  Nargol : Ysmir ouvre à l’aide du cristal blanc un warp qui s’ouvre sur une plage déserte, les tauthers lancent le délinquant boccord à travers le warp en s’assurant qu’il pourra se détacher et lui lançant le sac de viande avariée qu’il transportait à destination de restaurants peu scrupuleux.

 

De retour à Ardoth, ils décident de préparer l’effraction dans la klade Akon. Le bâtiment est habité la nuit par les membres inférieurs de la klade mais le quartier situé dans Moether Klade est plutôt tranquille. Groogaan et Ysmir se rendent dans le quartier malfamé de Vintch et prennent contact aux « Niqueurs de Yord » (un gang de dyte punks rencontré lors de la séance précédente), ils leur proposent pour faire diversion d’attaquer la Klade Akon qui fournit l’armée de Burdoth en cristaux. Le chef du gang accepte avec empressement. Pendant ce temps, Eredan se faisant passer pour un ramoneur inspecte le bâtiment de la Klade Akon par les toits des bâtiments voisins et y installe des accès aisés. Les tauthers se procurent également auprès de Raina Huston un découpeur laser pour ouvrir le coffre.

 

Comme prévu, à la nuit tombée, les « Niqueurs de Yord » attaquent le bâtiment de la Klade Akon après avoir écarté par ruse les deux gardes corastins. Eredan et le Bosh en profitent pour s’introduire dans le bureau de Mahan Tegul et ouvrir le coffre avec une rapidité déconcertante. A leur désappointement, le coffre contient moins de links que prévu et parmi les dossiers dont il s’empare ne figurent pas les documents subtilisés à la Banque Huston. Ils n’ont pas le temps sur le fait de trop étudier leurs découvertes, des muadras défonçant la porte pour les blaster à coup de dysha. Les deux tauthers parviennent à s’échapper par les toits au milieu des tirs de dyshas en provenance de la cour de la Klade. Les tauthers se dispersent, l’arrivée des daijics amenant la confusion nécessaire à une retraite tranquille.

 

Les documents avèrent un lien entre Mahan Tegul et les « Enfants de Desti » un gang de dyte punk opérant dans zone d’isho libre du quartier de Vintch. Plutôt que de tenter une opération suicide dans le centre de purge qui sert de QG à cette bande, les personnages décident de remettre les documents à Reina Huston pour qu’elle les exploite par le chantage. Après avoir rencontré la directrice de la Banque Huston chez kesht Trando, les tauthers fêtent leur victoire dans l’auberge « Chez Mémé », un individu louche les observe. Après un esclandre avec lui, celui-ci quitte l’auberge et est suivi par le Bosh, ce qui le mène directement à la Klade Githerin. D’ailleurs dès le lendemain, Eredan et le Bosh sont convoqués chez les Yords pour une suspicion d’exercice illégal du cambriolage. Ce qui tombe bien, c’est qu’un drenn, un certain Narhen Felsin, leur a proposé la veille de se joindre à une expédition dans la contrée sauvage de Hobeh à la recherche d’une ville disparue.

 

Ainsi se termine notre 5ème séance

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23 septembre 2010 4 23 /09 /septembre /2010 16:33

Voici un compte rendu de notre quatrième partie de Jorune. Mullin 3498. Le récit est bâti par une juxtaposition de témoignage de personnages rencontrés par les PJs.

 

Participèrent à cette aventure :

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une bonne famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

Ysmir le grand : ce muadra est un caji fils de caji fils de caji. Issu du quartier chic de Tocour, il n’a pas connu l’existence misérable de nombre de ses congénères. Bien habillé, il porte fièrement sa challisk et privilégie les dyshas utilitaires ou de neutralisation.

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Rurgan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

 

« Le chef de guerre de la tribu, Djoga, m’a demandé de conduire des gars de Burdoth qui cherchent à se rendre sur l’aérolithe des scarmis. D’après Djoga, les lumières bizarres de ces derniers jours viennent de là. Moi je dis : les parents de mes parents n’ont jamais rien vu de bizarre sur c’t’aérolithe, je vois pas pourquoi ça viendrait de là. Par contre, ça doit être un coup des shantas. Toujours est’y que j’étais bien content de pas participer à la prochaine baston avec les soldats de Korrid et d’aller courir la montagne !

Quand on m’a parlé de gars de Burdoth, je me suis tout de suite dit que j’allais voir des humains en armure déflectrice et armes lasers. J’ai été un peu estomaqué quand on m’a présenté un humain juste armé de couteaux, un woffen à l’odeur particulière et un muadra plutôt équipé pour aller au palais de cette salope de Wensou que pour se balader d’adret en ubac.

Bon me voilà parti pour l’aérolithe avec ces Pingoulous (NDT : expression héridothienne inconnue) et on approche de la terre volante par une petite vallée, quand, soudain, des gars déboulent de l’amont en courrant comme si i’z’allaient à la fosse d’aisance après avoir manger du fromage de thombo de la tribu des Clinbergs. C’étaient aussi des burdothiens et apparemment i’connaissaient mes pingoulous et i’zétaient tout aussi bizarres. Y avaient un boccord, un crugar, un bronth et quand même un homme. Quelle bande de Facoupètes (NDT : expression de la région appliquée aux bergers qui passent trop de temps dans les alpages et sont obligés de se soulager avec leurs animaux) !

 

V’là ti’pas qu’ils affirment que des cleashs les poursuivent. Moi je dis, « y a jamais eu de cleashs dans le pays, et y en aura jamais » et eux qui me répondent « t’as qu’à rester là et tu les verras, connard ». Ils sont pas polis les gcleashens de Burdoth ! C’est là que je vois des sortes de scarmis avec un corps plus gros, une plus grosse tête et avec des arbalètes itou… Pouyou, des cleashs ! Je me carapate avec les gars de Burdoth. Ils veulent rejoindre la vallée pour le champ de bataille d’y a quinze jours, allez savoir pourquoi, mais je leur dis qu’iz’ont la tête qui fuit comme la vessie d’un vieux talmaron : dans la vallée, y a les soldats de Korrid qui abattent les montagnards. Je finis par les convaincre de s’installer sur un point haut et dégagé pour pouvoir tirer les cleashs comme au tir au beagre. Je leur trouve une citadelle qu’on dirait qu’elle a été faite exprès pour butter des insectes qu’issont trop gros pour être normaux.

 

Apparemment un cleash, c’est plus malin qu’un scarmi. V’là ti pas qu’iz’attendent la nuit pour nous bombarder avec leurs capsules explosives. Y a deux des burdothiens qui essaient de leur balancer des bazars mais comme ça marchent pas, on se carapatent de l’autre côté. Dans le premier bois qu’on traverse nous attendent des scarmis agressives. On les évite, elles nous suivent. Pis tout d’un cas, elle sont vachement amitieuses, et se sauvent avec nous ! Y a pas que les lumières qui sont bizarres ! On finit par arrivée dans la vallée, c’est là que je quitte les burdothiens. Ils vont prendre un warp qui me disent. »

 

Témoignage de Kribon de la tribu Felton des monts Yucids (Héridoth)  

 

 

« Une fois parvenu au champ de bataille que nous avions quitté tant de jours auparavant, nous repérâmes l’endroit où nous étions arrivés et déclenchâmes le cristal blanc. A l’autre bout du warp apparurent des prairies qui ressemblaient fort peu à la forêt de Glounda que nous comptions atteindre. N’ayant aucune envie de rester en Heridoth, nous empruntâmes malgré tout le warp. Nous nous retrouvâmes dans des prairies fort peu cultivées à proximité d’un port abandonnée. Les seules cultures que nous traversâmes étaient des plantations de shirm eh et la ville que mes comparses reconnurent pour être la cité héridothienne abandonnée de Mairamin abritait dans son port en ruine deux navires.

 

ramian1Nous escaladâmes une falaise qui nous donnait une vue imprenable sur le port. Nous déchiffrâmes les couleurs arborées par les navires : Koistra pour l’un, inconnu pour l’autre. Eredan, le sympathique ardothien humain, s’approcha discrètement des quais et aperçut dans l’embarcation inconnue 2 ramians. Nous décidâmes afin de rejoindre notre cité aimée d’emprunter Eshellu l’ancienne route qui relie Ardoth au royaume d’Héridoth avec la ferme intention de prévenir les autorités quant à l’étrange trafic se déroulant dans la cité abandonnée. Nous ne rencontrâmes aucune âme jusqu’à la frontière où des gardes frontières Héridothiens nous soutirèrent quelques yules. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que nous retrouvâmes Burdoth et ses auberges accueillantes.

 

En quelques jours, nous parvînmes à Ardoth où j’abandonnai mes comparses afin de relater au Conseiller de Temauntro mes aventures et rechercher les tauthers qui m’avaient lâchement abandonnés dans des sables mouvants de Glounda. »

 

Journal intime de Shawssi, crugar et tauther, fils de Shandarsh, Membre du Conseil d’Ardoth, représentant Temauntro.

 

   « J’étais sur une mission à la noix pour surveiller un kesht, candidat à l’élection du kimmit, kesht Trando. Ma klade devait être mandatée par le concurrent. En tant que Maître ès filature, c’était plutôt une mission de routine, les visiteurs dudit candidat ne cachant nullement leur soutien. J’étais donc en planque devant le domicile de ce Trando dans le quartier de Wolton quand se présenta un groupe de tauthers. Les tauthers sont tellement avides de signatures qu’ils n’hésitent pas à franchir les barrières de la loi pour satisfaire leurs employeurs, je pensai donc que c’était un bon filon pour ramener une histoire croustillante.

 

Lesdits tauthers n’arrêtaient pas se séparer et je dus faire appel à quelques apprentis pour organiser la filature. Parmi eux, un humain, fit le tour des endroits à la mode pour prendre des contacts, apparemment dans la haute. Le groupe rencontra d’ailleurs le lendemain le bras droit du Conseiller Woffen du Conseil d’Ardoth. Un muadra semble avoir des contacts auprès de l’ancien conseiller de la province de Sobayid.

 

Je les vis également se rendre à la banque Hudson dans le quartier financier dans la ville haute. La banque Hudson est un établissement de prêt, détenue par une famille de Boccord arrivée il ya tout juste une génération de Ros Crendor, ayant fait fortune dans la vente de livres religieux boccords. Les tauthers furent sortis manu militari et je vis Mme Hudson en personne les houspiller. Quelle ne fut pas ma surprise quand je les vis revenir se mettre en planque à l’entrée de la banque quelques heures après. Ils suivirent un boccord qui portait un sac à dos mais s’y prirent tellement comme des manches que celui-ci repéra l’humain et le prit au collet dans un magasin de luxe. Je n’entendis pas la teneur de la conversation, mais le boccord sortit, suivi par les 3 tauthers qui ne s’était pas fait repérer. Le boccord se rendit au quartier Moether Klade et rentra dans la klade Akon, une klade de tailleur de cristaux, majoritairement muadra. Le muadra essaya d’y pénétrer mais fut repoussé par un vigile corastin. Le boccord sortit de la klade sans son chargement, les tauthers le suivirent jusqu’au district de Duris. Je déteste ce district, les étrangers y sont tout de suite repéré, il y a que des peigne-culs là bas. Un des tauthers, un boccord, entra dans un bar où avait pénétré leur cible. Ca a l’air d’avoir mal tourné malgré l’intervention du tauther bronth et ils se dépêchèrent de quitter le quartier. Je suivis le bronth qui se perdit et fut encerclé par des gars du quartier armés. En bousculant ses agresseurs, il parvint à s’échapper et à rejoindre le quartier de Vintch où il fut aidé par des dyte punks de la bande des « tueurs de yords ». Manifestement, ils se connaissaient, j’ai sûrement à faire à des terroristes de haut vol qui préparent un coup contre le Dharsage ou à des espions de Dobre.

 

J’ai appris qu’ils allaient ce soir faire une conférence à la société de Danstead, je vais aller les suivre là bas. »

 

Carnet de note de Ferrand Clinton, membre de la klade Githerin, retrouvé mort en mission dans le quartier de Vintch

 

 

 

 

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21 septembre 2010 2 21 /09 /septembre /2010 14:26

Voici un compte rendu de notre deuxième partie de Jorune. Mullin 3498.

 

Participèrent à cette aventure :

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une bonne famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

Ysmir le grand : ce muadra est un caji fils de caji fils de caji. Issu du quartier chic de Tocour, il n’a pas connu l’existence misérable de nombre de ses congénères. Bien habillé, il porte fièrement sa challisk et privilégie les dyshas utilitaires ou de neutralisation.

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Rurgan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

Gérard Mansoif : Cet humain parle avec un fort accent de Gauss. Son embarras en pleine nature et sa connaissance d’Ardoth laisse planer le doute sur son origine.

Sharga : Ce woffen vient de Miedrinth où il officiait comme Jungle Runner. Jaloux de l’un de ses collègues humains qui a pu ouvrir son commerce d’onguent et de bestioles de la jungle grâce à son statut de drenn, il est parti pour Ardoth sa bouteille sous le bras pour devenir Tauther.

 

A leur sortie de la chambre des drenns, Sharga et Gérard sont contactés par une certaine Prosperine Procopia qui s’avère être le maître de la Klade Bohod (fabricant de voile). Celle-ci suspecte l’un de ses connaissances, le kesht Trando, de tremper dans des affaires illégales. Il a d’ailleurs embauché des tauthers pour une mission mystérieuse et Prosperine propose au woffen et à l’humain de retrouver ces tauthers afin de découvrir dans quel trafic les fait tremper Kesht Trando. Le groupe de tauther est composé d’un humain, un bronth, un muadra et un boccord.

 

Sharga et Gérard retrouve sans peine la trace de 3 des 4 tauthers qui apparemment ont pas mal écumé les auberges de la route du Nord. Ils arrivent jusqu’en Essanja au village Corastin. Les corastins sont apaisés quand ils apprennent que ces deux nouveaux visiteurs recherchent leurs hôtes.

 

De leur côté, le Bosh, Rurgan, Eredan et Ysmir décide d’interroger le muadra survivant. Celui-ci qui a fort accent des bas fonds d’Ardoth leur dit qu’il est dans un centre de réhabilitation de délinquant muadra qui se trouve à proximité. Le jeune muadra leur apprend que ce centre est dirigé par un certain Copra Danji avant d’être propulsé en haut d’un arbre.

 

Ysmir se rend en éclaireur au centre qui se trouve à quelques kilomètres, prétendant être un voyageur. C’est un joli manoir blotti dans une vallée des monts Accapta. Les pensionnaires semblent occupés à des travaux agricoles. Il est reçu avec beaucoup de méfiance, y rencontre Copra Danji et y repère par son sens tra le corastin.

 

Alors qu’Ysmir fait son compte rendu aux autres personnages, il repère l’arrivée de Sharga et Gérard. Le groupe s’unit et décide de se rendre au centre muadra pour y négocier la libération du Corastin. L’argument d’une potentielle attaque massive de 200 corastins furieux portent ses fruits, Copra Danji qui a l’air de considérer le corastin comme un animal le libère de la salle d’entraînement dysha où il est enchaîné. Les personnages se dépêchent de battre retraite avant que les muadras ne s’aperçoivent que 3 d’entre eux ont été abattus par les personnages. Ils parviennent sans trop d’encombre au village corastin.

 

Karg très heureux que les personnages aient pu délivrer Tonk décide d’emmener les personnages à proximité de la ruine indiquée sur la carte. Les personnages y rencontrent le big boss des Corastins d’Essanja qui leur affirme que la ruine étant sacrée pour les corastins, il ne pourra leur en donner l’accès. Cependant, pour les remercier, il leur offre un objet issu de la ruine. Il s’agit d’une tablette en pierre couverte d’inscriptions étranges (et pour sûr ce n’est pas du shantique). Gravée au milieu des inscriptions se profile la silhouette caractéristique d’un aérolithe. Karg reconduit les personnages à la frontière du territoire Corastin et les fait passer devant la ruine. Il s’agit d’une pyramide couverte de végétation possédant des entrées sur ses faces. Ysmir y sent un isho fort perturbé.

 

De retour à Ardoth, les personnages font un rapport (partiel et partial) à leurs employeurs respectifs (Kesht Trando et Prosperine Procopia). Chacun se renseigne sur leur découverte auprès de leurs contacts respectifs. Eredan revend la copie de la tablette à un bon prix. Gérard apprend que le plus louche des deux employeurs semble être plutôt Prosperine qui a d’ailleurs un différend d’ordre commercial avec Trando. Ysmir apprend que l’écriture de la tablette est celle d’une ancienne race extraterrestre, les Lamorris, qui longtemps avant les humains cherchèrent à asservir les shantas. La tablette semble être un calendrier perpétuel de warps pour se rendre sur un aérolithe de localisation inconnue.

 

 Trando ne tarde d’ailleurs pas à les recontacter, il a confié la tablette à la Klade Atterol (guilde de savants) qui est arrivé à la même conclusion mais en parvenant à déchiffrer la tablette. Il s’avère qu’actuellement un warp vers l’aérolithe s’ouvre en forêt de Glounda. Les personnages ont donc pour mission d’explorer l’aérolithe et ils partent vers Glounda avec la localisation exacte de l’entrée du warp et deux cristaux blancs.

  corastin

Malgré des arbres à dysha, des glispeens, la proximité étrange d’autres groupes (tauthers, militaires), le cri d’un Dhar Corondon en rut (le « Bosh » a eu la mauvaise idée d’imiter la signature d’un corondon pour effrayer les créatures joruniennes du coin), les personnages arrivent sans encombres jusqu’au point P. Ils ont même sauvé un crugar des sables mouvants où l’avaient laissé un groupe de tauthers. Shawssi est lui-même tauther et Eredan reonnaît l’un des fils de l’ambassadeur de Temauntro.

 

Ysmir ouvre le warp à l’aide du cristal blanc qui ouvre sur un paysage de collines herbeuses. Craignant une fermeture rapide du warp, les personnages passent de l’autre côté. Ils se trouvent en effet sur une plaine herbeuse mais encerclée de montagne et surtout par deux armées prêtes à en découdre. D’un côté des troupes sans uniformes semblant réunis en unités claniques de l’autre une armée plus régulière. Des flêches commencent à voler et la charge est lancée. Les personnages choississent de se diriger vers les barbares qui les amènent à leur chef. Il se présente comme le prince Kheris, descendant de la famille royale d’Heridoth. Il croit les personnages quand ceux-ci leur affirment être victimes d’une erreur de warp et leur confie un message de demande d’alliance à destination du Dharsage de Burdoth. Le prince Kheris est à la tête de fières tribus de montagnards que les ignobles citadins de Korrids essayent d’asservir pour profiter de leurs riches terres agricoles.

 

Leurs discussions sont interrompues par l’avancée des troupes de Korrid. Les personnages choississent de quitter leurs hôtes pour revenir un peu plus tard au champ de bataille délaissé. Après un premier accrochage avec des monteurs de thombos de l’armée citadine, ils se laissent appréhender par  des émissaires de Korrid. Ils ont en effet repéré que leurs troupes sont installées sur le lieu d’ouverture du warp et les émissaires n’ont pas l’air agressifs. Ceux-ci les introduisent d’ailleurs auprès de la princesse Wensou. Malheureusement, le ton monte et tous les non humains parmi les personnages sont expulsés de la tente de la princesse et installé dans un camp de prisonniers.

 

Ainsi se termine cette deuxième séance.

 

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13 septembre 2010 1 13 /09 /septembre /2010 12:48

Présentation

 

Les règles de la 3ème édition étant pas mal buggées et comprenant un certain nombre d'incohérences (ah la caractéristique "Aim" !), je me suis lancé dans l'écriture de règles maison, et ce afin de pouvoir faire arpenter à nouveau, après de longues années d'absences, les terres de Sho - caudal. Notre campagne a donc débuté fin août sur les bases de ces nouvelles règles.

corastin

Je les ai conçues en suivant deux lignes de conduite :

1. des règles assez complètes, complexes et évolutives côté perso pour satisfaire mes vieux baroudeurs de joueurs

2. pouvoir transférer les carac' monstres / PNJs de la 3ème édition sans trop de difficultés.

 

J'ai donc gardé la plupart des caractéristiques, évaluées sur 20 avec des mini et maxi qui dépendent de la race.

 

Les compétences sont elles évaluées de 0 à 5, ce score correspond au nombre de d20 utilisé pour tester la compétence. Cette gradation de 0 à 5 me permet de reprendre à peu près les niveaux "Unfamiliar / Familiar / Experienced / Seasoned" de la troisième édition. Chaque dé inférieur à la difficulté correspond à une réussite, la difficulté standard se situant entre 8 (difficile) et 12 (moyen).

 

La difficulté est modifiée par un bonus lié à la caractéristique utilisée. Exemple : 18 en agilité donne +3 à la difficulté pour frapper avec une épée.

 

Pour les divers jets, le maître de jeu peut décider d'attribuer en bonus le score de compétences, notamment celles liées à la connaissances et à l'expérience des pays, des peuples et milieux. Ex : un humain qui tente de baratiner un thriddle aura en bonus sa compétences " connaissance des thriddles".

 

Pour l'isho, la mécanique de la troisième édition est conservée dans les grandes lignes.

 

Pour le combat, le round est décomposé en une phase de mouvement et une phase d'attaque / défense. L'attaquant a la possibilité de choisir la difficulté de son attaque, difficulté qui sera celle de la défense de son opposant.

 

La création de personnage s'effectue par répartition de points pour les caractéristiques puis par allocation de degrés dans les compétences selon le cheminement milieu d'origine / type d'éducation / profession avec des freebies points pour compléter le tout. Il est à noter que j'ai prévu de pouvoir créer des personnages de 8 races (ajout des thivins et des salus).

 

Téléchargement

 

Trève de bla bla, vous pouvez télécharger les règles (pas complètes à ce jour), la feuille de perso et une présentation du monde pour les joueurs  ICI (Edit du lien : 21/01/2014)

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12 septembre 2010 7 12 /09 /septembre /2010 11:13

Voici le récit par Eredan Maldovian, barde de la cité d'Ardoth, d'un voyage en Héridoth, correspondant à notre 3ème séance de Jorune.

 

Participèrent à cette aventure :

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une bonne famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne plutôt que pour son utilité ou son honnêteté, toutes deux très relatives, ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Rurgan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

 

 

Le récit d'Eredan

 

Une fois la surprise passée de notre téléportation au milieu d’un champ de bataille alors que nous devions nous retrouver sur les terres inexplorées d’un Skyrealm – téléportation aléatoire que nous mettrons sur le compte des caprices de l’Isho ou de l’incompétence notoire de notre commanditaire qui nous avait fourni les cristaux de warp.

 

Nous fûmes finalement retrouvés par l’armée de Korrid qui avait mis l’armée adverse en déroute et fûmes conduits à la Princesse Wensou, dirigeante de la cité de Korrid.

 

Sa majesté Wensou, nous reçut avec toute la dignité d’une grande Dame et alors que mes compagnons étaient conduits au repos j’eu l’immense privilège de pouvoir m’entretenir seul avec son altesse.

 

Dame Wensou, une femme d’une beauté exceptionnelle au parfum des terres lointaines et sauvages de l’ouest, s’est avérée être une Dame d’un raffinement rare et à l’intelligence affûtée. Elle est l’épouse de l’actuel président de Korrid, un mariage de raison qui je le pense a dû meurtrir profondément son âme. Elle a réussi à prendre sur elle-même et se consacre à la raison d’état et œuvre au développement de sa cité et au bien être de son peuple.

 

Je m’imaginai donc cette femme d’état qui doit en permanence se montrer forte face au peuple et ses généraux alors que son esprit et son âme ne rêve que de liberté et de moments d’intimités.

 

Sa présence, sa prestance, sa beauté céleste et son esprit enchantèrent mon cœur et mes yeux d’artiste.

Il est extrêmement rare pour un artiste d’avoir l’immense bonheur de trouver une telle muse.

 

Je vivais alors ces quelques jours de voyage qui nous amenaient à Korrid comme un véritable rêve enchanteur, ne pouvant m’empêcher de la regarder, de l’admirer et, oui je l’avoue, de secrètement la désirer.

Mais qui étais-je pour oser imaginer pouvoir poser les doigts sur cette peau si délicate, fussent-ils des doigts d’artiste cherchant à épanouir encore les fleurs de son cœur ?

 

Il nous fallut quelques jours pour rejoindre la cité mais ce temps passé en la compagnie de sa majesté m’apparut comme quelques battements de cœur seulement.

 

Hélas notre arrivée à Korrid signa pour moi un triste retour à la réalité et l’objectif de notre mission.

 

Ayant révélé à la Princesse le but exact et les détails de notre mission, sa majesté se proposa fort généreusement de nous faire escorter par un de ses hommes de confiance vers un Skyrealm de sa connaissance dans les montagnes, en territoire ennemi…

Nous avions, à l’époque, réussi à obtenir quelques informations sur ce Skyrealm en nous immisçant parmi les prisonniers dans le camp des forces de Korrid.

Veillant à notre sécurité, Dame Wensou fit mettre à notre disposition une barque volante du royaume de Jasp.

 

Nous fîmes rapidement connaissance avec Karl, un vétéran de la garde personnel de sa majesté à qui l’on doit sa rudesse apparente à une dévotion sans faille à la Princesse et à l’éducation rigide des militaires.

C’était un homme peu bavard mais fort courtois, bien que je le soupçonne d’avoir peu apprécié la présence de mes compagnons Bronth, Boccord et Crugar.

 

Le pilote Jaspien s’est avéré lui être un homme totalement transparent, sans dimension et quelques peu vulgaire. Si ce n’était son étrange embarcation, cette homme aurait bien pu être un marchand du grand marché d’Ardoth sans que nul n’en serait surpris. Il était secondé d’un insipide Muadra, vantard et quelque peu attardé.

 

Force est de reconnaître que malgré l’équipage, cette expérience fût mémorable. Pouvoir s’élever dans les airs dans cette embarcation et se sentir aussi libre qu’un oiseau, voici une expérience que chacun devrait connaître !

 

Voilà qui devrait également inspirer et enrichir la geste que j’ai commencé en souvenir de la Princesse Wensou.

 

Nous arrivâmes rapidement en vue d’un immense rocher flottant dans une vallée entourée de cimes vertigineuses, battu par les vents et projetant son ombre fantastique sur la vallée.

 

L’équipage étant de si piètres navigateurs, qu’ils ne purent se poser sur le skyrealm, invoquant une vague excuse de perturbation dans l’Isho.

Leur incompétence eut de tragiques conséquences.

Ne pouvant se poser, le navigateur Muadra approcha l’embarcation au plus près de l’éperon rocheux, l’embarcation était secouée en tous sens et nous dûmes franchir l’abîme qui nous séparait du skyrealm en sautant par-dessus le bastingage.

Je réussis finalement à bondir au-dessus du vide mais l’embarcation fit une embardée au moment de mon bond, si bien que je ne pus me recevoir et atterris fort maladroitement sur le sol rocailleux.

Notre compagnon Karl, qui nous escortait eut encore moins de chance, l’embarcation eut un brusque soubressaut au moment de son saut et il tomba à la renverse, son corps disparaissant bientôt dans une mer d’arbres, avide de son âme.

Une fois tous en sécurité, nous nous recueillîmes pour l’âme de ce pauvre guerrier qui aura servi sa maîtresse jusqu’au bout.

 

Après une reconnaissance autour du rocher, nous nous rendîmes comptes que le ce cœur du rocher était peuplé d’une très dense jungle alors que la couronne entre la jungle et le vide était recouverte d’une toundra d’herbes coupantes et de buissons épineux. scarmi.jpg

 

Nous ne trouvâmes pas de trace d’animaux vivant sur le rocher hormis la présence inexplicable de quatre paisibles Scarmis avec qui rapidement nous nous liâmes pour passer nos quelques repas et rares moments de repos.

 

Une observation de la course du skyrealm nous indiqua qu’il passerait tout proche d’un sommet montagneux d’ici une dizaine de jours. Suffisamment près que nous puissions sauter dessus nous offrant ainsi une voir de sortie terrestre, option qui nous semblait préférable aux tourments aléatoire d’un warp.

 

Les Scarmis nous indiquèrent qu’il y avait bien des ruines au centre de l’aérolithe. Nous entreprirent donc de nous tailler un chemin jusqu’aux ruines.

 

La végétation était si dense, qu’il fallut 4 jours à mes trois compagnons pour dégager un chemin suffisamment large pour accéder aux ruines. Je mettais ce temps à profit pour dessiner les paysages que  nous voyons, reproduire en dessin les plantes que nous croisions, constituer un herbier et coucher consciencieusement toutes nos observations par l’écrit.

 

A l’aube du cinquième jour, nous commençâmes l’exploration des ruines, donc le seul point d’entrée était un tube de pierre de 4 mètres de diamètre qui s’enfonçait en pente douce dans le sol.

 

Nous progressâmes lentement dans ce très vieux bâtiment à l’architecture particulière, celle-ci n’avait rien de Jorunien ni de Terrien !

Nous découvrîmes les squelettes de cinq malheureux Shanta qui avaient été enchainés dans ce complexe il y a des éons.

Au final l’exploration des lieux nous révéla que le complexe était totalement abandonné, vide à l’exception de quelques outils étranges, de cristaux de divers couleurs et fait surprenant, de salle de commandement équipées de tables de contrôle incrustées de cristaux dont certains émettaient encore de vives couleurs.

La salle la plus surprenant se trouvait à l’entrés des salles de contrôle et contenait une immense sphère de pied sur un piédestal également en pierre massive qui ne comportait quasiment aucune inscription à l’exception de 3 runes.

L’étrangeté de cette sphère venant du fait qu’elle comportait 4 leviers, un au chaque point cardinaux, dont 3 étaient accompagné d’une des runes et d’une empreinte d’une sorte de main à 3 gros doigts !

Nous passâmes les jours suivants à appréhender le fonctionnement de ce complexe et à essayer d’en comprendre l’utilité. Mes compagnons et moi payâmes cher de notre personne afin de percer ces secrets.

 

 

Plans des ruines                                                       Plan du skyrealm

plans-skyrealm.GIF

 

Il nous semblait avoir obtenu le maximum des informations que nous le pouvions de ces ruines lorsqu’un problème survint.

Nous étions à l’aube du neuvième jour et nous devions quitter l’aérolithe dès le lendemain.

Comme à l’accoutumée depuis ces derniers jours, nous rejoignîmes nos nouveaux amis Scarmi pour le déjeuner.

Quand nous arrivâmes à leur abri, il n’y avait qu’un seul Scarmi et ce dernier semblait complètement hystérique.

Nous tentâmes en vain d’essayer de communiquer avec lui mais celui-ci se jeta brutalement sur nous pour nous attaquer.

A peine le combat s’engageait-il que ses trois autres compagnons dissimulés dans les sous-bois commencèrent à nous arroser de leurs projectiles.

Tandis que mes trois compagnons résistaient vaillamment aux assauts frénétiques des Scarmis enragés, je m’immisçai subrepticement dans leur repaire pour tenter de comprendre le revirement des aborigènes.

Leur abri étant totalement vide à l’exception de quelques paillasses, je repérai rapidement les objets de mon investigation. Cinq boules visqueuses contenant un liquide inconnu était sur le sol à côté d’un étrange boitier surmonté d’un levier.

Je crus sur l’instant reconnaitre des glandes à spores de Cleash, la race supérieure au Scarmi qui a la particularité de pouvoir les contrôler grâce à leurs phéromones.

Oppresser par les assauts des Scarmis rendus déments, le combat s’était rapprocher de l’abri, j’étais suffisamment près des Scarmis pour espérer que mon geste ait un effet quelconque sur eux. Je piétinai et détruisis les boules sur le sol ce qui eut pour effet immédiat d’étourdir puis calmer les Scarmi.

 

Une fois le calme revenu et les plaies bandées, les Scarmis retrouvèrent leur esprit et nous informèrent que cet état était bien dû à une domination de Cleash.

 

Fort de ces informations nous scrutâmes les contreforts montagneux desquels nous nous rapprochions pour y découvrir rapidement 6 Cleash embusqués.

Il leur était encore impossible de pouvoir monter sur l’aérolithe mais grâce à un vent porteur, il leur était tout à fait possible de jeter sur le Skyrealm leurs phéromones ou de nous arroser copieusement de leur trait d’arbalète, option que les Cleash choisirent rapidement une fois les Scarmi à nouveau sous leur contrôle.

 

Nous nous mirent à l’abri dans les ruines avec les Scarmi qui une fois hors de portée des phéromones retrouvèrent leurs esprits. cleash.jpg

 

Notre situation était des plus inconfortables, il était maintenant évident que les Cleash allaient attendre que l’aérolithe soit suffisamment près de la montagne pour monter à bord et nous couper ainsi notre retraite hors de ce rocher.

 

Nos investigations dans les ruines nous avait fait comprendre que cet aérolithe et les installations dans les ruines avaient la particularité d’annuler les champs d’Isho.

 

Pris au piège, nous tentâmes de désactiver le système anti-Isho pour activer le cristal blanc en espérant nous retrouver dans un lieu moins hostile.

Malheureusement la technologie avait un système de sécurité qui vida le cristal de son énergie avant que mon compagnon Boccord ne puisse l’activer.

 

Nous nous mobilisâmes alors sur les autres fonctions des panneaux de contrôle de l’aérolithe et au bout d’une heure de dur labeur ayant mis en ébullition nos méninges, nous réussîmes à infléchir le vol du skyrealm pour que celui-ci fasse une descente vers la vallée, ce qui d’après nous devait nous permettre de nous jeter sur un flanc de colline de manière suffisamment sûr.

 aerolithe.png

Notre plan fût couronné de succès et bientôt l’aérolithe s’inclina et amorça sa descente vers la vallée. Nous nous jetâmes par-dessus bord et nous réceptionnâmes cette fois sur l’herbe fraîche de la vallée. Nous étions hors de danger.

 

Une fois que l’aérolithe amorça sa remontée, laissant derrière lui un énorme sillon dans la vallée, il nous libéra la vue sur la vallée et les montagnes à l’opposé.

Que ne fût pas alors notre surprise de discerner au loin sur le versant opposé les six Cleash qui se précipitaient sur nous.

 

Nous reprîmes alors notre route, sur un pas quelques peu soutenu.

 

 

 

 

 

Cher lecteur je dois vous laisser ici, mais je reviendrai vous conter la suite de nos voyages.

Et souvenez-vous de ce que me disait l’un de mes professeurs de littérature et poésie : « Ce sont ceux qui l’écrive qui font l’Histoire »…

 

A bientôt.

 

Eredan Maldovian

 

Extrait de Récits De Voyages – Tome II par Eredan Maldovian – 3499

 

* * *

 

Extrait des Carnets de Notes de Voyages par Eredan Maldovian – 3499

 

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4 septembre 2010 6 04 /09 /septembre /2010 14:39

Voici un compte rendu de notre première partie de Jorune. Si vous ne connaissez pas ce jeu, j’en fais une petite présentation ici. Les règles ont été refaites à ma sauce (elles seront présentées ultérieurement). De façon classique, la partie débute dès la sortie des personnages de la chambre des Drenns où vient d’avoir lieu la cérémonie bi annuelle de remise des challisks. Nous sommes en Mullin 3498.

 

Participèrent à cette aventure :

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une bonne famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

Ysmir le grand : ce muadra est un caji fils de caji fils de caji. Issu du quartier chic de Tocour, il n’a pas connu l’existence misérable de nombre de ses congénères. Bien habillé, il porte fièrement sa challisk et privilégie les dyshas utilitaires ou de neutralisation.

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne plutôt que pour son utilité ou son honnêteté, toutes deux très relatives, ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Rurgan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

 

 

Dès leur sortie de la chambre des drenns, les personnages furent abordés sur la place qui s’étend devant le palais du Dharsage par le serviteur d’un kesht, un certain Trando. Ce serviteur les invite à se présenter au domicile de kesht Trando dans le quartier de Wolton dès le lendemain pour un emploi.

 DrennWall.JPG

Ils sont reçus dans la riche résidence par un maître d’hôtel woffen habillé de couleurs criardes et peu assorties. Eredan est absent (il n’arrivera qu’après le départ des autres tauthers). Il les introduit auprès de Kesht Trando. Ce kesht un peu gras se présentant comme futur élu (kimmit) de Wolton explique s’être procuré une carte au trésor indiquant la localisation d’une ruine shantique en Essanja. Kesht Trando nostalgique de son tothis décide de confier la tâche de se rendre sur site à des tauthers. Il fournit 10 links pour les frais, en promet vingt et 10% des trouvailles à leur retour.

 

Les personnages se renseignent dans leur milieu privé et professionnel sur la zone couverte par la carte et sur la région d’Essanja. Eredan qui détient une giddyne essaie de vendre une copie de la carte à un thriddle. Celui-ci (est il fâché ou se moque t’il d’Eredan ?) lui rétorque que cette zone est en plein territoire corastin qu’il connaît bien et qu’il n’y a pas de ruine shantique à cet endroit. Les renseignements concordent pour indiquer que le sud d’Essanja abrite des corastins sauvages qui n’acceptent aucune intrusion sur leur territoire. Polpedroth la ville la plus proche a été rasée par les bronths pendant la guerre des armes énergétiques.

 

La carte au trésor

Carte-Tresor.jpg

 

Eredan soutire 10 links supplémentaires à kesht Trando avant le départ. Les tauthers s’empiffrent dans l’inclep « chez Mémé » avant un long voyage qu’ils ont décidé de faire par voie de terre. Seul Ysmir lassé des ripailles prend la route. Il arrivera 4 jours avant les autres tauthers à Mar en ayant dépensé 5 fois moins. En effet, sur la route de Mar, il ya Monerey, son sable fin, ses bars de nuit, son ambiance estivale et festive…sun, sea , sex !

 

 Les tauthers se rejoignent à Mar, la ville des beagres, ils quittent la route principale pour rejoindre Polpedroth. Cette ville semble en dehors des grands courants d’échange, rebâti dans un écrin trop large pour ses habitants. Les rues sont trop larges, des quartiers n’ont pas d’habitant, l’auberge publique offre une nuit gratuite, c’est dire !

 

Les tauthers passent leur journée à échanger leur argent contre des sacs de bits (le millime du link) et de babioles, car ils savent les corastins friands de quantité plutôt que de qualité. Un homme leur recommande de passer la soirée à la fleur de Vintch, mais il y trouve peu d’ambiance et se dirige vers une autre inclep à l’ambiance sympathique. L’arrivée du groupe y produit un grand blanc mais les discussions reprennent. Ils se renseignent sur Last le village indiqué sur la carte, on leur désigne un boccord issu de ce village. Quand les personnages s’adressent à lui pour avoir quelques infos sur Last, celui-ci se raidit et quitte l’auberge. L’arrivée d’un groupe de Condrijs odieux, cherchant manifestement la bagarre sème le trouble, Ysmir se retrouve contraint d’immobiliser l’un d’eux à coup de dysha de Shal. Ils quittent les lieux promettant de revenir chaque soir avant l’arrivée des yords. Ceux-ci laissent tranquilles les PJs, même Ysmir le muadra quand les circonstances de l’altercation sont confirmées par les locaux.

 Boccord

Les tauthers partent pour Last parcourant la campagne profonde, au grand mécontentement d’Eredan. Ils installent un campement pour la nuit, le « Bosh » imite la signature d’un Corondon afin d’éloigner les prédateurs, bien lui en a pris, le muadra repère avec son sens tra un duradon qui tournoyait au dessus de leur tête et qui prend la fuite.

 

L’arrivée à Last est étrange : dans ce village isolé qui réunit une dizaine de fermes, les paysans s’arment à leur arrivée et un dialogue empreint de méfiance et d’agressivité s’engage. Les paysans semblent soulagés quand les personnages affirment se rendre en territoire corastin, ils dénient un quelconque danger et leur montre la voie.

 

Une frontière très nette se dresse entre zone cultivée, territoire des villageois, et la zone sauvage territoire des corastins. Les tauthers entrent en territoire corastin. Au bout de queluqes heures, ils sont interceptés par une quinzaine de corastins. Ils ont la surprise après les grognements et intimidations d’entendre l’un d’entre eux s’adresser à eux avec un fort accent de Vintch, le quartier pauvre du sud d’Ardoth.

 

Les cadeaux des personnages semblent calmer les corastins qui les autorisent à rester (ou plutôt les assignent à résidence) dans leur village, promettant de demander à leur big chef l’autorisation pour eux de se rendre sur le site indiqué sur la carte. Une longue attente au village des corastins débute. Le big chef des corastins semblent introuvables et Karg le chef du village les tient régulièrement informés : « il est parti à cet endroit, il reviendra dans tant de jours, etc… ».

 

Un jour, Karg demande un service aux personnages, son ami Tonk est parti dans les monts Accapta en – dehors du territoire des corastins pour cueillir des fleurs d’atterol. Karg ne veut pas le montrer devant ses administrés mais il est inquiet et demande aux tauthers de se rendre dans la vallée du serpent où Tonk a été vu pour la dernière fois. Sur place, les personnages trouvent rapidement le campement abandonné du Corastin puis une trace les mène à un col qui sépare la vallée des serpents d’une autre vallée sur le versant opposé de la montagne. Ils rencontrent 4 jeunes muadras assez agressifs qui leur refusent le passage. Alors qu’Ysmir leur tourne le dos afin de se concerter avec les autres tauthers, les décharges lumineuses commencent à déferler sur les personnages. Le combat s’engage, les personnages finissent par l’emporter, laissant 3 morts et faisant un prisonnier.

 

La s’achève la première séance.

 

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4 juin 2010 5 04 /06 /juin /2010 14:14

  Participèrent à l’aventure :

Aazim : Pygmachine ingénieur. Trapu et lourd, il aime par-dessus tout le ronronnement d’une belle mécanique bien huilée. Il déteste l’encre presqu’autant qu’il hait les Silicates.

Karag "N’a qu’un oeil"/ "Oh Mer…" : Mercenaire Furien qui a du combattre pour les Silicates contre son gré, il a enfin reconquit sa liberté. Désormais il la défend avec acharnement à grand coup de hache à deux mains.

Mobius "eul’Domeinek" : Ce Silicate décharné est un scieur d’os discret et compétant. Il dispose aussi de capacités incroyables quand il s’agit d’éviter les emmerdes, mentant plus facilement qu’il ne respire avec un aplomb déconcertant.

Waren Peace "La Hyène" :  Ce Bleek illuminé est le prêcheur le plus versatile de tout Nirgal, capable de changer de foi douze fois dans la même phrase. De plus, ses capacités incroyables le maintiennent dans le top ten des dix plus gros connards encore en vie à la surface.

 

"Journal de Mobius Kirinus, Valle Australis, jour indéterminé.

J’ai enfin quelques répits pour tenir mon journal. Les derniers événements  ont été mouvementés et l’ensemble reste encore un peu confus dans mon esprit. Tout a commencé il y a six ou huit jours quand nous vîmes un groupe de bleeks montés passer prêt de la colonie. Ces chevaucheurs du désert venaient d’une lointaine cité de l’hémisphère nord, Forlombe si mes souvenirs sont bons. Ils cherchaient à rejoindre Ocris pour rétablir un réseau de communication et des échanges commerciaux.

N’ayant pas envie de nous éterniser à Boklan où l’ambiance commençait à sentir autant que les dessous de bras de Karag, nous nous portâmes volontaires pour guider nos nouveaux amis jusqu’à au moins Mons Irae. Une bonne excuse pour aller vérifier ce qui était advenue de la précieuse source de la colonie perdue. Scarface a rechigné, mais dans le fond, il était bien content de nous voir partir.

Le voyage se fit sans encombre et nous découvrîmes une cité abandonnée et pillée. Des restes de feu de camp et de passage nous apprîmes que d’autres étaient passés peu de temps avant nous, selon notre Ogrh domestique (affectueusement surnommée pupute par Waren), il s’agirait des compagnons de Nosense avec qui nous avions déjà eu maille à partir. Dans le doute, nous avons établis des tours de gardes renforcés.

Il n’y eu rien à signaler si ce n’est la bizarrerie de la faune locale qui présentait des mutations des plus désagréables. Notre exploration de la ville alla en ce sens. La source était souillée par la rouille, raison de la corruption locale. De même, désigné éclaireur, je découvris dans une faille des cocons de pilleurs de corps. Nous décidâmes de quitter Mons Irae le plus vite possible. Au moment de notre départ, nous tombons presque nez à nez avec l’arachnopode. Leurs occupants nous proposent de venir dans leur colonie, leur chef ayant une proposition à nous faire.

La colonie se trouvait juchée sur un piton rocheux, telle une mezza, dans la faille de la valles australis. La population semblait en bonne santé, et toutes les races vivaient en paix, même les silicates ! Un paradis. De plus les habitants avaient conservé un haut niveau de technologie, avec moult mécanismes, arachnopodes et autres merveilles d’un temps désormais révolu.

Le chef de cette colonie, un bleek très blink-blink, nous offrit la protection de notre colonie, contre une modeste participation à l’effort commun. Notre réunion fut interrompue par un messager annonçant la disparition de trois gomis.

Nous ne tardâmes pas à découvrir que ces gomis étaient des esclaves sans qualification. Nous fûmes invités à prendre part à la chasse visant à les retrouver. Leur hutte de paille et de boue avait été défoncée. Nous remontâmes leur piste jusqu’à une caverne où un vers des abysses nous attaqua. Nous en vînmes à bout après un combat bref mais musclé (auquel je ne participais pas, je sais me tenir à distance de telles bestioles). Nous en délogeâmes un deuxième et ce faisant, nous détruisîmes un mur encadré par deux statues maadim. Après avoir lancé le protocole adéquat, je compris que les écritures du lieu étaient une mise en garde. Nous venions de libérer par mégarde un esprit vengeur scellé ici depuis la nuit des temps par les sages maadims (enfin, comme l’a fait remarqué Aazim, ils auraient été vraiment sages, ils auraient écrit l’avertissement en plusieurs langues).

De retour à la colonie, nous tînmes notre langue sur l’incident. Au détour d’un couloir, je tombais sur Nolwak. Cet enfoiré était encore en vie. Nous eûmes une petite discussion sur le "bon vieux temps" et le protocole 357 avant qu’il ne disparaisse. J’appris plus tard qu’il s’agissait de son simulacre.

Dans la nuit, nous fûmes en proies à d’horribles cauchemars. Et encore plus terrible, la tête de Nolwak au réveil. Mais ses informations furent utiles. La colonie abritait les restes du protocole 357 et plus important que tout, le tube. Nolwak avait raison, il fallait que j’atteigne le labo central et réactive le protocole. Si je ne me plantais pas, tout ce bordel pourrait être réparé et tout redeviendrait comme avant. Le seul avantage, si ça ne marchait pas, je ne serais plus là pour me faire engueuler.

Au matin, plusieurs membres de la colonie avaient été assassinés de façon très spectaculaire. Pas bêtes, nous vendons nos informations contre des denrées rarissimes, dont un bras mécanique furien pour Karag. Néanmoins, le chef ne voulut pas me laisser l’accès au laboratoire et au tube…

Nous nous sommes proposés pour régler leur problème, si cela fonctionne, je pourrais avoir accès au protocole, ce qui règlerait pas mal de choses. Pour le moment nous allons vers un village maadim passablement abandonné à bord d’un arachnopode gentiment prêté par nos hôtes. L’heure approche et je revois mes calculs, ça serait dommage de faire une erreur dans l’activation du protocole."

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