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7 mars 2013 4 07 /03 /mars /2013 19:56

A l'occasion de la sortie d'une nouvelle édition française de Fading Suns, pour laquelle je n'ai pas (encore) craqué, je dresse une petite liste des scénarios Fading Suns du blog. http://idata.over-blog.com/1/63/37/69/----/Fading-Suns-copie-1.jpg

 

Pandemonium Story : Ce scénario se déroule sur la planète Pandémonium. Il peut faire suite au scénario de l'écran de l'édition Multisim. Les personnages accompagnent un jeune noble dans les terres dévastées pour fouiller les ruines du chateau familial.

 

La Phalange d'Amalthée : Les personnages se voit confier par un monastère eskatonique de la planète Rempart le soin de retrouver l'un des leurs qui a suivi le chevalier Henry Hawkwood dans sa quête en une contrée disputée entre Li Halan et révolte républicaine.

 

Aliens des profondeurs : le vaisseau dans lequel voyagent les personnages doit faire une halte sur la planète secondaire de Tiers Monde. L'aurige peu diplomate demande aux personnages de lui trouver la pièce qui lui manque.

 

Plan Immo : A Byzantium Secundus, les personnages attendent une audience auprès de l'empereur. Ils sont confrontés à une série de meurtres dans un quartier très pauvre et font la rencontre d'une jeune dame de la Maison Cameton à la recherhce de sa maman. 

 

Un gannock peut en cacher un autre : un marchand gannock est très pressé de quitter Byzantium Secundus et demande aux personnages de lui ramener son fils, parti à Boissaint, la ville des plus grands studios de tournage de spectacle de lanterne magique des mondes connus.

 

 

Querelle de voisinage : les personnages sont envoyés sur la planète Bannockburn (la planète des Recruteurs et des gannocks) comme médiateurs dans une dispute entre un baron Decados et ses voisins.

 

Vous trouverez aussi le récit d'une campagne centrée sur Criticorum.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Fading Suns
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29 janvier 2013 2 29 /01 /janvier /2013 14:17

Une de mes dernières lectures Jeu de Rôles est Teocali, un jeu de rôle français de l'éditeur Footbridge (la Bible du Meneur de jeu et "prochainement" Légendes de la Garde vf). L’action se situe sur une île – une très grande l’île (500 x 800 km de mémoire) - avec une culture très fortement inspirée des civilisations précolombiennes (aztèques / mayas / incas), confrontée à l’arrivée de conquistadores. A priori, je n’étais pas forcément convaincu par l’approche « c’est historique mais dans un monde imaginaire » et « inspiration mêlant différentes civilisations amérindiennes » mais je dois avouer que le contexte est intéressant et dépaysant.

L’île est un monde en soi, ceint par une brume « magique » et les conquistadores sont vraiment des espagnols qui se sont perdus dans l’Atlantique. On pense au mythe d’Eldorado, surtout que l’or est abondant sur l’île. Les personnages sont des êtres à part, disposant de pouvoirs magiques, les « grâces », et appartenant à l’une des 8 tribus, des confréries affiliées aux 8 dieux principaux (les teotl). Bien sûr la magie existe et les mythes sont (presque) des vérités. Les statues en or qui parsèment l’île ont pour vertu d’aspirer l’âme des morts et au-delà des massacres commis, la soif d’or des conquistadores est catastrophique car elle libère des milliers d’âmes furieuses d’avoir été dérangées et elles hantent les rêves des dormeurs les menant doucement vers la folie.

Autre originalité du jeu, les personnages sont astreints à des « tabous », des lois imposés par les dieux dont le respect est strict. L’interdiction de tuer un être humain et le respect de l’autorité seront sans doute les plus difficiles à respecter pour les personnages, surtout que le dirigeant de l’île a décrété que les envahisseurs étaient des humains. Première réaction : des personnages de Jdr qui n’ont pas le droit de tuer : de qui se moque-t-on ? Deuxième réaction : un monde de gentils sauvages qui ne feraient pas de mal à une mouche contre des méchants blancs qui tuent tout le monde et violent les femmes, un peu caricatural non ? Après réflexion, cette interdiction contrebalance le fait que pour les personnages, la magie fonctionne et pas pour les « pauvres » conquistadores qui n’ont « que » leurs armes à feu et leurs chevaux. Ensuite, le monde de Teocali n’est pas tout rose : dictateur immortel, contrôle social fort, existence de conflits internes et de rebelles, etc… En tout cas, c’est riche et intéressant.

 

Je parlerai peu du système, j'ai toujours du mal à me faire une idée avant utilisation… mais ça a l'air simple. On jette autant de dé que la somme d'un inné (à la fois carac' et jauges) et d'un acquis (compétences). Les résultats pairs constituent des réussites et il faut avoir au moins autant de réussites que la difficulté fixé. A noter que les PNJs ne lancent pas de dés et que le système de magie (les Grâces) combine un cadre assez réglé (portée, cible, points dépensés, ...) et des effets laissant libre cours à l'interprétation... Je ferai un retour plus complet après avoir testé, peut-être lors d'une des futures soirées one-shot du club.

 

Pour aller plus loin : le site du jeu, le site des auteurs et l'émission de la cellule consacrée à Teocali (avec les auteurs)

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30 décembre 2012 7 30 /12 /décembre /2012 14:39

Comme promis, j'ai publé dans la partie scénario du blog (fixe) le scénario de Cold City que j'avais concocté pour la soirée one-shot du club de Blagnac. Il suffit de cliquer ici pour y accéder.

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Published by Arii Stef - dans JDR Divers
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2 décembre 2012 7 02 /12 /décembre /2012 22:36

Vendredi dernier, c'était la soirée one-shot du club et j'ai testé en tant que Maître de Jeu Cold City. http://2.bp.blogspot.com/-zelhIiH2OqY/UDX_9XD0J4I/AAAAAAAABLI/f03LvRjU_Wk/s1600/coldlogo.jpg

 

Cold City se déroule à Berlin en 1950 et les personnages sont les agents d'une police multinationale qui traque les monstres échappés des laboratoires secrets des nazis.

 

Une petite présentation du jeu ici et le scénario de mon cru joué lors de cette soirée par là.

 

Les personnages étaient des pré-tirés issus du livre de règles avec quelques changements, excepté le personnage russe, créé par mes soins en prévision d'une présence féminine. La chirurgienne russe a finalement été jouée par un homme et l'officier de commando britannique par une femme :-)

 

Côté système : le système est vraiment simple à prendre en main mais le résultat des tests n'est pas évident à interpréter et dans le feu de l'action, j'ai un peu oublié de laisser les joueurs les interpréter eux-mêmes. Autre difficulté : lors d'action combiné, j'hésitais pas mal entre utiliser la règle de la Confiance et le cumul des Dice Pools.

 

Côté Ambiance : ça a vraiment bien tourné, je pense que tout le monde s'est amusé, le côté "coopération contrainte mêlée de suspicion" et l'aspect "horreur à la Cthulhu" ont bien fonctionné ensemble.

 

Côté scénario : le timing était presque parfait pour un one-shot, entre 4h30 et 5h de jeu en comprenant la présentation du jeu, des personnages et des règles. J'ai quand même accéléré la fin...

 

Une très bonne soirée de jeu de rôles avec un jeu qui paraît très bien adapté au format one-shot !!!

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5 octobre 2012 5 05 /10 /octobre /2012 18:19

Dans Tribe 8, la magie appelée Synthèse est très présente. Le système permet une grande liberté quand aux effets "instinctifs" réalisés autour des éminences (des thèmes généraux sur lequel le personnage focalise sa magie...). Dans la v1, les exemples d'effets sont peu nombreux et l'échelle des seuils de difficulté assez floue. Dans la v2, c'est plus clair mais les règles de la v2 introduisent un paramètre complémentaire, la complexité, qui porte bien son nom car elle complexifie AMHA inutilement l'ensemble des règles. Je me suis donc attelé à formuler des règles de Synthèse  instinctive pour la v1 en m'inspirant largement de la v2 et en enrichissant les exemples.

 

Evaluer la Difficulté de base

5 : AMELIORER (ou détériorer)

-         Améliorer ou détériorer un attribut mental ou un sens naturel

-         Modifier l’opinion d’une personne

-         Améliorer ou détériorer les capacités d’un objet / d’une chose (ex : augmenter la hauteur des flammes d’un feu)

-         Détection

7 : ALTERER

-         Etendre les capacités naturelles comme augmenter / détériorer un attribut physique ou voir dans le noir

-         Changements d’opinion ou d’état d’esprit majeurs

-         Changements physiques mineurs

-         Supprimer une caractéristique d’une chose (faire qu’un feu ne fasse pas de lumière ou qu’un champ ne produise pas)

9 : TRANSFORMER

-         Changer drastiquement la nature d’une chose (transformer une épée en caoutchouc)

-         Créer quelque chose à partir de rien

-         Faire des modifications physiques drastiques

 

Modificateur selon le type de Cible et l’effet

0 : Soi-même

+1 : un autre (et +1 par cible supplémentaire)

+1 : une chose

+3 : un groupe (jusqu’à 6 personnes) / un lieu localisé (une pièce, un élément précis)

+ 4 : une groupe étendu, une foule / un lieu étendu (un champ, un bâtiment)

-1 : la cible peut résister

-1 : l’effet est de donner un bonus

http://3.bp.blogspot.com/_z_nVOuaUIFs/TI-NF4GISZI/AAAAAAAADDw/LqwvaxZM4ZU/s1600/tribe8_fakecover.jpg

Les Eminences

Bravoure

L’éminence Bravoure s’applique à tous les actes où il y a danger de mort, où le courage est nécessaire, où une force est nécessaire pour surmonter la peur .

Accès : Jackers

Exemple d’effets :

5 : se protéger soi – même contre l’horreur (PSY)

6 : Prouesse (AGI, Mr en bonus), éliminer la panique d’un autre (INF) sentir la peur chez quelqu’un (PSY), Faire renoncer à un affrontement par l’intimidation (INF contre VOL)

8 : retirer la capacité à inspirer la panique d’un z’bri (VOL)

9 : donner courage à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : le risque est faible

+1 : l’objet de la peur est une phobie de la cible

+3 : la mort est certaine

 

Caprice

Enfance ne rime pas toujours avec innocence. L’Eminence Caprice est en rapport avec les brusques changements d’humeurs et l’absence de raison de l’enfance.

Accès : Agnites

Exemple d’effets :

5 : Résister à l’influence d’un autre (VOL)

6 : Faire douter quelqu’un sur ses croyances (INF) Brouiller les sens de quelqu’un (PSY) Apparaître soudain grand et intimidant (INF, Mr en bonus à l’intimidation)

7 : rendre sans valeur un objet aux yeux de quelqu’un (CRE) Faire agir quelqu’un contrairement à sa volonté (INF contre VOL)

8 : Disparaître du champ de vision pour réapparaître derrière un ennemi (AGI)

9 : inspirer des sentiments de rébellion à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : concernant un sujet déjà controversé

+1 : concernant des croyances ou faits communément admis

+3 : concernant les principes moraux des tribus

 

Conflit

Conflit est une éminence subtile qui manipule les sentiments des uns envers les autres.

Accès : Magdalites

Exemple d’effets :

5 : Détecter un conflit, aussi bien caché qu’il soit (PER) Mentir en étant cru par un interlocuteur (INF contre PSY)

6 : Calmer ou enflammer un conflit chez d’autres (INF) rendre un objet source de conflit (VOL)

7 : Amener une personne à dire quelque chose contre sa volonté (VOL contre VOL) Amener deux personnes à se méfier l’un de l’autre (VOL)

9 : inciter une foule à soutenir ou s’opposer à une cause (INF)

Seuils :

-1 : concernant un conflit existant

0 : face à des individus neutres

+2 : changer l’amitié en inimitié

 

Conviction

L’éminence Conviction renforce l’influence et la foi et permet de convaincre.

Accès : Illuminés

Exemple d’effets :

5 : Résister à ses doutes (VOL), Résister à la torture (CON)

6 : Convaincre quelqu’un (INF) Intimider un attaquant d’un coup d’œil (INF) Donner à un objet le pouvoir de renforcer les croyances (INF)

7 : Faire qu’un objet soit reconnu comme appartenant à un groupe particulier (VOL)

9 : comme ci-dessus mais pour un lieu (INF), convaincre une foule de son point de vue (INF)

Seuils :

-1 : pas d’autres options pour l’interlocuteur ou impact réduit

+1 : s’opposant à une conviction légère ou renforçant une croyance forte

+3 : risque d’épreuve ou de douleur pour l’interlocuteur

 

Destin

Le futur est mouvant et indicible. L’éminence Destin permet d’en discerner les fils.

Accès : Yagans

Exemple d’effets :

5 : Lire un présage (PSY) Acquérir une meilleure compréhension d’une prophétie (INT) Sentir si une situation est dangereuse (PER)

6 : Voir le résultat des décisions d’une cible (PSY) Prodiguer un conseil utile (INT) Trouver la trace d’un objet perdu (INT)

7 : Deviner ce que le Destin réserve à une personne (PSY)

9 : Deviner le futur d’un groupe (INT)

Seuils :

-1 : événements proches ou probables

+1 : conseil sur des choix

+3 : événements lointains ou improbables

 

Dévotion

L’éminence Dévotion s’applique aux actes qu’on réalise pour une cause ou pour la collectivité. Elle renforce également la loyauté et la ténacité.

Accès : Joanites

Exemple d’effets :

5 : Détecter le niveau de loyauté ou l’objet de la dévotion (PER) Rester ferme dans sa dévotion (VOL) Résister à l’influence de quelqu’un (VOL contre INF) Endurer la torture sans céder (CON) Se débarrasser de ses peurs pour une scène (VOL) Donner un bonus à un objet lorsqu’il est brandi pour une cause (CRE, Mr en bonus à l’action)

6 : Renforcer les liens de loyauté ou la dévotion pour une cause (INF),

7 : Donner un bonus à un groupe réduit travaillant à une cause dans le cadre d’un travail intellectuel ou mental (variable selon la cause)

10 : Donner un bonus à une foule agissant pour une cause, travail physique (variable selon la cause)

Seuils :

-1 : dans une situation où la dévotion bénéficie à la cible

+1 : cibles avec des dévotions opposées

+3 : dans une situation où la dévotion est très préjudiciable à la cible

 

Empathie

L’éminence Empathie s’applique aux émotions et aux pensées des êtres vivants.

Accès : Evan

Exemple d’effets :

5 : Résister à la manipulation (VOL) Comprendre les motivations d’un acte (CON)

6 : Manipuler les sentiments d’un autre (INF) Communication limitée avec un animal (PSY) Ressentir les espoirs ou les peurs d’un autre (PSY) Modifier la valeur apparente d’un objet (CRE)

7 : Communication télépathique (PSY, Portée : Mr x 150 m)

9 : Donner à tous ceux qui viennent dans un lieu cible une émotion spécifique (INF)

Seuils :

-1 : émotions de surface, émotions fortes

+1 : émotions générales, pensée prégnantes

+3 : pensées ou sentiments oubliés ou enfouis

 

Force

L’éminence Force focalise l’énergie du corps humain.

Accès : Enfants de Lilith

Exemple d’effets :

5 : Résister à la douleur en ignorant les malus de blessures jusqu’à la Mr (VOL)

6 : Donner la force à un autre d’ignorer ses malus de blessures jusqu’à Mr (INF)

7 : Augmenter sa force de Mr (Force), Augmenter les dégâts de Mr (AGI ou Forme Physique),

8 : Augmenter les dégâts d’un objet de Mr (PSY) , Augmenter les dégâts d’un autre (INF)

9 : Augmenter les dégâts à distance (AGI) Invoquer la lumière (VOL) Provoquer des dégâts sur un bâtiment à x9 (Fop)

 

Fureur

L’éminence Fureur permet de libérer la rage que chacun a enfoui en lui.

Accès : Joanites

Exemple d’effets :

5 : Résister à la douleur en ignorant les malus de blessures jusqu’à la Mr (VOL)

6 : Endommager un objet (Force)

7 : Augmenter sa force de Mr (Force), Augmenter les dégâts de Mr (Forme Physique),

8 : Faire entrer quelqu’un en rage berserk (INF) Détruire des Objets (Force)

11 : Plonger une foule dans une fureur aveugle (INF)

Seuils :

-1 : blessé

+1 : hors combat dans une situation tendue

+3 : hors combat dans une situation calme

 

Illusion

L’éminence Illusion affecte la perception de la réalité.

Accès : Dahlians

Exemple d’effets :

5 : Voir au travers une illusion (PER) Changement mineur d’apparence (CRE)

6 : Donner de faux souvenir (CRE contre VOL)

7 : Créer une illusion qui touche plusieurs sens (CRE), Changer l’apparence d’un objet (CRE), Augmenter subtilement son apparence (CRE , Mr ajouté à apparence)

9 : Changer l’apparence d’un lieu (CRE)

Seuils :

-1 : changements simples comme la couleur

+1 : augmenter la taille 

+3 : donner les attributs de l’apparence

 

Inspiration

L’ éminence Inspiration a à voir avec l’innocence et la capacité à ignorer la complexité des choses de l’enfance.

Accès : Agnites

Exemple d’effets :

5 : Gagner une meilleure compréhension d’une situation (CRE) Résoudre une énigme en un instant (CRE)

6 : Comprendre la motivation d’un autre (PSY) Inspirer un autre (INF)

7 : Découvrir la destination d’un objet (PSY), Convaincre un autre de te suivre (INF contre VOL)

8 : Donner une extase à un autre (PSY)

9 : Inspirer un groupe (INF)

Seuils :

-1 : une situation ou un but simple

+1 : une situation ou un but complexe

+3 : une situation inextricable ou un but impossible

 

Liberté

L’éminence Liberté permet de briser les chaînes qu’elles soient sociales ou physiques.

Accès : Hérites

Exemple d’effets :

5 : Trouver un moyen de s’échapper (PER) Résister à la domination mentale (VOL)

6 : Se libérer de ses liens (AGI), Sauter au-dessus du mur d’une prison (AGI, 1+ Mr mètres en hauteur)

7 :, Se libérer d’une domination mentale (VOL),

8 : Briser la dévotion d’une personne à une cause (INFPSY contre VOL) Casser des chaînes, serrure ou barreaux (FoP)

9 : Inspirer le désir de liberté à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : contre des liens ou des barrières peu efficaces

+1 : contre une incarcération bien conçue

+3 : devant des barrières intangibles

 

Mort

L’éminence Mort permet de communiquer avec le monde des morts ou de manipuler le processus de décrépitude.

Accès : Yagans

Exemple d’effets :

5 : Détecter les esprits ou évaluer la décrépitude pour une personne ou un objet (PER)

6 : Communier avec les esprits (PSY) Causer la décrépitude accéléré d’un objet (VOL)

7 : Attaquer avec ses mains nues avec DA 14 (VOL)

9 : Bénir ou corrompre un lieu pour qu’il soit plus réceptif aux esprits (PSY), Placer quelqu’un en animation suspendue (VOL contre CON)

Seuils :

-1 : quand la mort ou la destruction est proche

+1 : objet de bonne facture ou être en pleine vitalité

+3 : objet indestructible

 

Mouvement

L’éminence Mouvement s’applique au contrôle des mouvements et du voyage.

Accès : Dahlians

Exemple d’effets :

5 : Trouver la route la plus rapide entre deux points (CRE)

6 : Donner des bonus à une action physique (AGI, Mr en bonus), Dévier une flèche (VOL)

7 : Donner des bonus à un autre une action athlétique (AGI, Mr en bonus), Voyager instantanément d’une ombre à une autre (AGI),

8 : Contrôler le mouvement d’un objet (VOL)

9 :, Faire voyager une troupe comme si elle se trouvait sur une route dégagée (CRE)

Seuils :

-1 : accompagne le mouvement de l’objet

+1 : changement complet du mouvement

+3 : contre nature, objet énorme

 

Mystères

Le monde est plein d’énigmes et de secrets. L’éminence Mystères permet de les créer ou de les déchiffrer.

Accès : Prophètes

Exemple d’effets :

5 : Dénouer / Créer un secret / une énigme (PER / CRE), Embrouiller une cible (INF contre VOL)

6 : Percevoir les secrets d’un autre (PSY), Disparaître de la vue d’une cible (AGI), Déchiffrer un code de l’ancien temps (CRE), Cacher un objet (CRE ou AGI) Trouver un objet caché (PSY)

9 : Plonger une foule dans la confusion (INF)

Seuils :

-1 : secret mal gardé, énigme simple

+1 : secret bien gardé, énigme complexe

+3 : secret ancien, énigme incompréhensible

 

Ombres

L’éminence Ombres est en rapport avec les ténèbres, réelles ou métaphoriques.

Accès : Prophètes

Exemple d’effets :

6 : Se rendre invisible sous une ombre (AGI)

7 : Voir dans le noir (PER) Enflammer les sentiments sombres d’un autre (VOL contre PSY)

8 : Eteindre toutes les lumières dans une pièce (VOL)

9 : Se déplacer invisible d’ombres en ombres (AGI)

Seuils :

-1 : dans une pénombre, au crépuscule, une cible aux noirs desseins

+1 : pleine lune ou lumière du jour, une cible au cœur bon

+3 : en plein zénith,

 

Reconnaissance

L’éminence Reconnaissance s’applique à la perception et à découverte de la vérité.

Accès : Hérites

Exemple d’effets :

5 : Détecter une chose spécifique (PER) Voir au travers d’une illusion (PER)

6 : Identifier l’origine et les pouvoirs d’un artefact (INT)

8 : Tirer des informations d’un lieu précis ou d’un groupe (INT)

9 : Faire connaître la vérité à une foule (INF)

Seuils :

-1 : Information évidente

+1 : Information cachée

+3 : Information secrète

 

Sensualité

L’éminence Sensualité contrôle les sens et le plaisir.

Accès : Magdalites

Exemple d’effets :

5 : Développer ses sens (PER), Détecter  la personne la plus charismatique d’une foule (PER)

6 : Ignorer les pénalités d’actions jusqu’à Mr (FoP) Développer ou confondre les sens d’un autre (INF)

7 : Emprisonner quelqu’un dans une transe qui le rend incapable de tout mouvement (VOL contre VOL)

8 : Modifier les propriétés d’un objet, ex : rendre un drap rêche d’une douceur exquise, transformer un brouet immonde en potage exquis,… (CRE) Faire ressentir à un autre toutes ses émotions (PSY)

Seuils :

-1 : Modification subtile

+1 : Touche plusieurs sens

+3 : Sens atrophié (sourd, victime d’agueusie, aveugle…)

 

Sagesse

Les domaines d’application de l’éminence Sagesse comprennent la connaissance et la mémoire.

Accès : Térashébans

Exemple d’effets :

4 : Augmenter une compétences de connaissance (INT, +Mr au jet)

5 : Se rappeler d’un souvenir comme si l’événement venait d’avoir lieu (INT)

6 : Effacer un souvenir de la mémoire d’un autre (INF), Déduire la localisation d’une personne (PER), Deviner la prochaine action d’une cible (PSY) Permettre à un autre de se rappeler d’un souvenir comme si l’événement venait d’avoir lieu (INT) Déduire la localisation d’un objet (PER)

9 : Tirer une information très ancienne du flot de l’astral (PSY)

Seuils :

-1 : souvenir récent, chose sue de la majorité

+1 : souvenir ancien, chose cachée

+3 : connaissance interdite, secret bien gardé

 

Unité

L’éminence Unité favorise tous les actes qui réunissent les gens.

Accès : Illuminés

Exemple d’effets :

6 : Déterminer les liens entre deux personnes (PER), Trouver un allié potentiel dans un groupe d’ennemis (PER) Télépathie avec une cible consentante (PSY)

7 : Influencer une personne pour qu’il rejoigne une cause (INF contre WIL)

8 : Permettre à un groupe de coordonner ses efforts aisément (INF)

9 : Créer un but qui soudera un groupe (CRE, Mr bonus aux jets d’INF), Améliorer les performances physiques d’un groupe tant qu’ils travaillent ensemble (INF, Mr aux jets)

Seuils :

-1 : groupe ou individus déjà liés

+1 : cibles solitaires ou individualistes par nature

+3 : groupe de gens se détestant

 

Révélation

L’éminence Révélation permet de découvrir la vérité et de détecter le mensonge.

Accès : Terasheban

Exemple d’effets :

5 : Percer l’illusion (PSY), Détecter le mensonge (PER) Intimider d’un coup d’œil (INF contre VOL)

6 : Forcer quelqu’un à ne pas mentir (INF)

7 : Déterminer si un objet a été utilisé d’une certaine façon (INT)

8 : Infliger à un coupable la douleur de ses victimes (VOL)

9 : Déterminer une série d’événements d’après des éléments disparates (PER)

Seuils :

-1 : Mensonges éhontés ou sans conséquence

+1 : Mensonges subtils ou portant à conséquence pour celui qui le profère

+3 : Demi-vérités ou risque de mort pour la cible

 

Vengeance

Le désir de vengeance est un moteur de l’âme humaine. L’éminence favorise la réalisation de ce désir.

Accès : Jackers

Exemple d’effets :

5 : Déterminer qui vous a fait du tort (PER)

7 : Augmenter les dégâts sur une cible objet de votre vengeance (AGI Mr ajouté au FA), Sauter un ravin à la poursuite d’un ennemi (AGI) se libérer d’une vieille querelle (PSY)

8 : Marquer quelqu’un qui vous a fait du tort (VOL, sera ensuite repéré avec un jet à 3)

9 : Détruire un objet qui a causé du tort à vous ou à un proche (VOL)

Seuils :

-1 : en réponse à un tort très personnel ou important

+1 : en réponse à un tort mineur ou ancien

+3 : en réponse à un tort presqu’imaginaire ou pour servir la vengeance d’un autre

 

Vie

L ‘éminence Vie permet de détecter et d’accroître l’énergie vitale.

Accès : Evans

Exemple d’effets :

5 : Evaluer la santé d’une personne ou détecter une maladie (PER)

6 : Stabiliser une blessure (CRE)

7 : Faire croître l’efficacité d’un remède (PSY) Croissance rapide d’une plante (PSY)

9 : Augmenter le rendement d’un champ (VOL), Provoquer la mort sans souffrance (PSY, cible consentante)

Seuils :

-1 : forte vitalité de la cible, blessures légères

+1 : cible malade, empoisonnée ou blessée, blessures graves

+3 : cible mourante, blessures fatales

 

Il est possible de téllécharger une version word de cette aide de jeu ICI

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Published by Arii Stef - dans JDR : Tribe 8
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17 juillet 2012 2 17 /07 /juillet /2012 13:07

Dans cette deuxième partie sur quoi de neuf dans le JDR, je vais vous présenter quelques nouveautés de cette année qui me font bien envie et que j’acquerrai un jour (inch’allah).

 

Plein de sorties et rééditions sont parues ou prévues en 2012 : citons en vrac Luchadores (dans le monde des lutteurs mexicains), Mississipi Burning (les bayous dans les années 20 sur fond de jazz et de vaudou), Bloodlust Métal (le retour d’un des jeux les plus sanglants), l’excellent Devastra (Inde mythique à la sauce manga) dans une 2ème édition, L'Anneau Unique (nouveau jeu dans l'univers du SdA)… mais je vais me concentrer sur ce qui m'inspire le plus : 2 créations françaises parues et 2 traductions à venir.http://img.over-blog.com/460x500/3/31/52/44/Mes-Illustrations/livre-Teocali.jpg

 

Teocali : sorti récemment, ce jeu de l’éditeur lillois Footbridge, a pour cadre un monde imaginaire fortement inspiré par la culture amérindienne, notamment aztèque.  Les personnages habitants de l’île de Teocali sont confrontés à l’arrivée de féroces conquistadores. Les règles ont l’air simples avec une création de personnages sur le mode biographique. L’accent est apparemment mis sur la culture et la religion. C’est donc un jeu historique fantastique comme je les aime avec une nécessaire immersion culturelle pour les joueurs.

 

Keltia : Keltia se situe à la même époque que Yggdrasil avec des règles compatibles mais se situe en Bretagne (la Grande essentiellement) à l’époque du roi Arthur « historique ». L’époque est inspirante, il suffit de voir le nombre de fictions sorties récemment sur un Merlin ou un Arthur plus historique. C’est aussi une période de bouleversement pleine d’événements : invasion angles, saxonnes et irlandaises, bien qu’assez mal documentée historiquement. Intéressant donc...

 

Dans les sorties prévues et attendues, je retiens deux traductions :

 

Légendes de la garde : Ce jeu appelé Mouseguard en anglais a pour cadre l’univers d’une bande-dessinée américaine éponyme. On y joue des petites souris intelligentes (ayant l’échelle d’une souris) dans un monde sans humains à la technologie médiévale. L’originalité du jeu provient aussi de ses règles qui tranchent avec nos vieilles habitudes de jeu : le système « indie » adapté de Burning Wheel adopte le système « tour du MJ / tour du joueur » et met l’accent sur le collaboratif et le fil narratif. Le jeu devrait sortir en fin d’année chez Footbridge suite à une souscription sur Ulule. J’ai la vo que j’ai déjà testée et je suis l’heureux souscripteur de la version boîte française. Une vraie découverte rafraîchissante !

 

 

Eclipse Phase : Ce jeu s’inspire du mouvement de science -fiction dite « transhumaniste ». La science a permis à l’humanité de s’affranchir des contraintes du corps et donc de la maladie et de la vieillesse. Le corps peut être dupliqué, transformé ou changé et l’esprit peut être stocké sur un support numérique. Dans Eclipse Phase, la Terre a été dévastée par des armes de destruction massive contrôlée par des Intelligences Artificielles. L’humanité s’est réfugiée dans l’espace déjà largement colonisé où se développe une nouvelle transhumanité. Ça a l’air passionnant, ça sort en français dans 2D10 mois chez Black Book Editions.

 

Voili, voilou, rendez vous en 2013... 

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9 juillet 2012 1 09 /07 /juillet /2012 16:32

Je m’aperçois que pas mal d’amis rôlistes occasionnels ou même de confrère de clubs suivent peu ou prou l’actualité rôlistique, les sorties, les news… Je me propose donc de faire un petit tour d’horizon 100% subjectif des nouveaux jeux. Je parlerai essentiellement de vf, la production française que ce soit en création ou en traduction étant particulièrement foisonnante. Je les classe en plusieurs catégories :

- les jeux récents (-3 ans) ayant eu un suivi et un succès conséquents devenus des références

- les nouveautés 2012 qui me font saliver

- les sorties prévues et attendues

 

Commençons donc pour cette première partie sur les jeux récents devenus des références, je me concentrerai sur trois jeux que j’ai lus ou auxquels j’ai joué :

 

- Yggdrasil (Lu) : A la suite du succès du jeu Qin mêlant contexte historique (la Chine des royaumes combattants) et univers Wu xia (les films chinois type Tigre et Dragon), l’éditeur 7ème cercle a sorti un jeu historique fantastique ayant pour thème la Scandinavie au Vème siècle. Cette époque est située avant la période viking et permet de se plonger dans une période classique avec ses scaldes, ses thenns et ses bersekrs en résonnance avec la mythologie nordique (Thor, Odin, Loki et tutti quanti). Côté règles, on dira que le système, bien que relativement classique, ne fait pas l’unanimité. L’aspect fantastique est couvert par la Furor, un trait héroïque permettant de booster ses jets, l’accès à trois formes de magie (dont les runes) et le rôle du Destin. Le suivi a été conséquent : outre le traditionnel écran, l’éditeur a publié trois suppléments : Rois des mers sur l’univers maritime (un passage obligé pour l’ambiance nordique), les 9 mondes décrivant l’univers légendaire des norrois et Uppsala qui s’intéresse à une cité de la Scandia. Chaque supplément délivre un bout de la campagne officielle.

En conclusion, c’est pour vous si :

Vous aimez la mythologie nordique, vous immerger dans une culture historique, suivre les campagnes officielles, fignoler des règles mal testées

 

- Shade (Lu) : Shade propose de jouer des Tenebrosi, des personnages disposant d’une ombre vivante, dans un monde imaginaire, le continent de Neolim, inspiré de la renaissance italienne. L’inspiration est dans l’ambiance et la structure politique (petits états concurrents) mais il s’en écarte énormément par ses aspects fantastiques, religieux, géographiques. L’univers est très original et, on dira, touffu (j’ai dit indigeste ?). Le système détonne car ici point de dés mais des cartes (le jeu classique de 52 cartes). Le fait de disposer d’une ombre vivante n’est pas du tout anecdotique, ni en termes de background, ni en terme de règles. Le suivi est composé principalement d’une grosse boîte contenant l’écran, des aides de jeu et 3 scénarios.

En conclusion, c’est pour vous si :

Vous aimez les univers complexes et complets, la renaissance italienne, jouer des personnages d’exception, vous passer de dés

- Les Ombres d’Esteren (Testé) : Je suis un peu embêté pour vous parler d’Esteren n’y ayant joué qu’une fois mais c’est vraiment un gros carton du moment. L’univers est médiéval fantastique, mais la magie y est discrète et une ambiance d’épouvante pimente le tout. Trois royaumes aux orientations divergentes se partagent le monde de Tri-Kazel. L’un d’entre eux est rallié au culte du dieu unique, le second accueille les magientistes qui professent une science teintée de magie et le dernier est un royaume féodal qui s’accroche à un culte de type druidique. La qualité de la forme participe largement au succès du jeu. Le système basé sur le D6 est simple et efficace, la création de personnage sur la base de profils psychologiques est soulignée sur le net (moi, j’ai joué avec des pré tirés !). Le livre 1 : Univers est la base pour jouer puis a été publié un livre 2 : Voyage détaillant le monde et devrait être suivi par un livre 3 : secrets qui dévoilera … les secrets du monde de Tri-kazil. Il existe également un prologue qui est un kit d’introduction au jeu et un scénario avec quelques éléments de contexte (le monastère de Tuath).

En conclusion, c’est pour vous si :

Vous aimez les beaux livres, les univers avec des protagonistes bien tranchées, les systèmes simples mais bien adaptés pour le jeu, les classiques des mondes médiévaux fantastiques.

 

Pour conclure cet aperçu des jeux récents qui ont la cote, on ne peut passer sous licence la gamme Warhammer 40000. Pas moins de 4 jeux de rôles sont parus sur le monde développé pour le célèbre jeu de bataille avec figurines ayant pour cadre un univers de science-fiction. L’empire humain à la technologie déclinante est dirigé par un empereur immortel aux prises avec d’immondes aliens. Je n’y ai pas joué et je ne l’ai pas lu, ce que je peux en dire c’est que les 3 premiers jeux se concentrent sur des facettes différentes de l’univers : dans Dark Heresy, les personnages sont des inquisiteurs au service de la religion de l’empereur traquant tout signe de déviance ; dans Rogue Trader, le jeu à mon sens qui dispose du plus de potentiel, les personnages dirigent un vaisseau marchand immense qui parcourent les galaxies ; dans Deathwatcher, on joue des Space Marines. Les règles sont adaptées de Warhammer 2.

 

Par ailleurs, on peut citer la série de romans à succès « Trône de Fer » qui a eu son avatar jeu de rôles traduit en français chez Edge ou Z-Corps au 7ème cercle qui surfe sur le revival du Zombie.

 

Un autre phénomène est la réédition de grands anciens : l’Appel de Cthulhu chez l’éditeur Sans Détours retrouve le succès avec une V6 100% française et l’adaptation des campagnes et suppléments mythique comme Delta Green, les Masques de Nyarlathotep…  Warhammer a connu une v3 avec un système complètement remanié et Donjons et Dragons une v4 s'inspirant allègrement de MMORPG (et les deux sont plutôt des bides). Cops le jeu de flic dans un LA futuriste a été réédité chez Hexagonal. Pendragon le jeu arthurien est ressortie en français en v5. Deadlands le jeu qui mêle western et surnaturel est paru cette année chez Black Book Editions en une belle version « reloaded ».

 

Un dernier phénomène pour terminer sont les jeux « clés en main » ou « burst », qui combinent une présentation d’univers, un système et une campagne dans le même livre. Deux éditeurs français s’en sont fait les spécialistes (XII Singes et John Doe). Parmi les titres de cette tendance, citons Notre Tombeau (horreur), Khaos 1792 (l’époque révolutionnaire revisitée), Asgard (on y joue les avatars des dieux nordiques), Deadline (fin du monde), 2012 : Exctinction (encore fin du monde) ou Hellywood (mêlant polar et surnaturel).

 

Pour conclure, signalons l'explosion des jeux narrativistes et indies, des termes assez mal définies qui regroupent des jeux avec des mécanismes de jeu innovants. Ces innovations portent sur les systèmes de jeu, les ambiances et buts de jeu ou souvent sur une remise en cause des rôles respectifs des meneurs et joueurs. Dans les plus connus citons Fiasco, Apocalypse World, Cold City ou Burning Wheel.

Le monde du jeu de rôles a donc bien bougé ces dernières années. Y en a pour tous les goûts alors reprenez vos dés !

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27 mai 2012 7 27 /05 /mai /2012 18:50

Les personnalités de Hom

 

Pour s’y retrouver parmi les Déchus, voici un petit Who’s who de Hom. Le récit est de Mordekai, un ancien yagan qui tient le bouge « les bons tuyaux », proche du Sanctuaire.

 

La vénérable Kymber Reva m’a demandé de réaliser une présentation des personnalités de Hom. Je n’ai pas été rejeté de ma tribu depuis des lustres mais depuis que j’ai ouvert mon bar, idéalement situé à proximité du sanctuaire, je connais pas mal de monde. Il faut dire qu’on y sert le meilleur tord boyaux de Hom et on y déguste une grande variété de boissons alccolisés. J’ai même déniché un appareil à musique de l’ancien temps. Il y a une ambiance du tonnerre dans mon établissement. Je vais donc vous présenter les éminents personnages de notre île avec mes petits commentaires personnels, mais ça reste entre nous, hein ! Ils sont classés par faction. J’ai moi-même rejoint les hérites, j’aimerais bien me venger de ses coincés de TeraSheba. A cause d’eux, j’ai perdu mon troquet de Bazaar. Je vous en ai pas déjà parlé de mon troquet de Bazaar ?

 

Ceux qui ne sont d’aucune faction : Les Guides

 

Les guides sont les anciens de Hom. Ils ne prennent pas partie dans les conflits et ont une aura mystique auprès des Déchus.

 

Halos, celui qui entend la voix de Joshua

Halos est le premier à avoir dit que les Déchus étaient les enfants de Joshua. Il prétend que les fantômes lui parlent et en premier lieu Joshua. Beaucoup de nouveaux Déchus se mettent sous son aile. Il ne cause pas beaucoup, il est pas très marrant mais il est vénéré par la plupart des prophètes. Il est en couple avec Den Hades.

 

Den Hades, la rude 

Den Hades est une maîtresse de la projection astrale et passe beaucoup de temps dans le monde des rêves. Quand elle est parmi nous , elle prêche le retour de Joshua ou tente

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d’enseigner sa science à ceux qui le souhaitent. Je dis « tente » parce que d’après les nombreux témoignages que j’ai entendus, c’est un professeur du genre impatient et tyrannique. La méthode d’enseignement, c’est engueulade et coup de taloche. Il y a quelques masos qui vont au bout mais beaucoup ne tiennent que quelques jours. Elle est en couple avec Halos.

 

Veruka, le  spectre

Veruka aurait connu les camps et la libération dans la tribu de Babayaga. Elle est tellement vieille qu’elle a rencontré la première Déchue, Sinead Baal, qui a laissé tant de fresques dans Hom. Elle professe également que les Déchus sont les enfants de Joshua mais elle est un peu plus causante qu’Halos. Elle serait la copine de Kymber  et connaît de nombreux déchus. Elle est même passée dans mon bar et elle m’appelle désormais « Mordy ». Elle marche lentement et semble très fragile. Elle vit en-dehors de la ville. Beaucoup se demandent si le prochain hiver ne lui sera pas fatal.

 

Les Illuminéshttp://cdn.obsidianportal.com/images/301700/kymberreva.jpg

 

Les Illuminés sont ceux qui essayent de nous unir : bon courage ! Ils pensent que nous devrions nous réunir et former réellement la huitième tribu. Ils sont la voix de la raison parmi nous. Mais bon, qui est raisonnable ici ? Pas moi, en tout cas…

 

Kymber Reva, la sage

Kymber est la leader officieuse des Illuminés. Elle fut l’une des premières à organiser un peu le bordel de Hom, à réunir des Conseils à la Cage, à tenter de soigner ceux qui arrivent fous, etc... Elle est souvent sollicitée pour apaiser les conflits. C’est une ancienne Evan, ses talents de soins sont aussi appréciées. Beaucoup la considère comme la maman de Hom. Elle forme un couple soudé avec Petyr qui reste plutôt en retrait par rapport à elle.

 

Deus le poète

Tu as peut être déjà remarqué des poèmes peints sur les murs de Hom. Si c’est chouette, c’est sûrement l’œuvre de cet ancien magdalite. On murmure que ce beau et grand gars était l’amant de Magdalene herself. Il est maintenant avec Altara Ven, une jeune illuminée. Deus est très inspiré par les temps anciens et ses visions de l’avenir. Bon j’attends toujours qu’il vienne déclamer dans mon bar, mais il m’a promis, c’est bientôt.

 

Altara Ven

Cette ancienne agnite  a une force de conviction inégalable et une grande énergie. Elle utilise ces dons à régler les différends, à raccommoder les pots à casser et à attirer des noveaux déchus chez les illuminés. Elle est la petite amie de Deus et tout le monde l’aime bien. Au troquet, je n’en ai jamais entendu dire du mal. Pourtant, elle a été agressée plusieurs fois et a perdu un œil !

 

Hal Ninva, le charismatique

C’est le petit jeune qui monte chez les illuminés. Il vient de chez les coincés comme moi mais son discours n’est pas fait de formules toutes faites : il a un charisme étonnant et sa voix est toujours écoutée à la Cage. Mais un sheban est un sheban, et à votre place, je ne me fierai pas à lui.

 

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Les Jackers

 

Les Jackers regroupent les têtes brûlés parmi les Déchus. Ce sont généralement des durs à cuir qui n’ont jamais digéré leur bannissement et qui cherchent des ennemis à combattre. Ils s’en prennent souvent aux Z’bris et encore plus souvent se battent entre eux. De nombreux criminels rejoignent cette faction. Moi, je leur dis pas besoin d’aller voir trop au nord chez les Z’bris et arrêtez vous aux 7 pestes !

 

 

Mek celui qui chasse dans les terres Z’bri

Le vieux Mek est le plus connu et le plus respecté des Jackers. Quand il est à Hom, il prépare sa prochaine « chasse ». Et vous savez où est ce qu’il chasse et qu’est ce qu’il chasse? et beh ; il chasse des Z’bris dans les terres Z’bris ! Un sacré mec, ce Mek… Il paraît que les joanites sont jaloux et l’ont déjà arrêté.

 

Oncle Zed, l’investigateur

Le vieux Zed est un jacker d’un style un peu particulier. Dès qu’il y a un crime ou un truc louche à Hom , il se met à enquêter. Mais comptez pas trop sur cet ancien joanite pour trouver le coupable, il n’a jamais appris l’éminence Vérité des shebans : au final ce sera toujours la faute des Z’bris et de leur complot !

 

Baal le sauvage

Cet ancien magdalite a été banni très jeune. Il a plus de sang sur les mains que n’importe quel joanite et n’hésite pas à s’en prendre à d’autres déchus. Si vous le croisez avec les membres de sa cellule, changez de rue ! Colérique et violent, il fait régner la terreur où il passe. Avec ses potes, ils ont récemment mis le feu à des échoppes dans Bazaar et profaner une chapelle d’Eva.

 

Les  Hériteshttp://cdn.obsidianportal.com/images/459256/kyrt.jpg

 

C’est ma faction, la faction de ceux qui savent que la vraie liberté sera acquise quand nous nous débarrasserons des 7 morts.

 

Kyrt

Kyrt est un ancien agnite reconnu par la plupart des hérites comme leur leader. Malin et beau gosse, il piège les espions des 7 morts à Hom et applique la loi du talion aux agressions dont nous sommes victimes de la part des tribus. Il canalise la soif de vengeance des hérites vers des objectifs concrets, ce qui ne plaît pas toujours aux plus fanatiques d’entre nous. Il est en couple avec Francheska, une ancienne dahliane maîtresse des illusions. Kyrt se sert souvent de la synthèse de sa moitié pour se déguiser. Les membres de sa cellule, les Sans Chaînes, lui sont très dévoués.

 

Raven

Cet ancien templier joanite est connu pour sa violence et son arrogance. Son habileté aux armes et son absence de pitié lui ont permis de monter dans la hiérarchie des hérites. On le trouve souvent sa cellule appelée « Les Ombres » au dépotoir. Quand ils rencontrent les « Torrents », une cellule de Jackers, il y a du grabuge. Heureusement, ils viennent rarement dans mon bar.

 

Troy Fenys,

Elle est plutôt mignonne cette ancienne magdalite et elle ne cause pas beaucoup. Elle manie plus que bien l’épée. On murmure qu’elle se donne facilement mais mieux vaut aimer les expériences extrêmes, elle aime fouetter et étrangler ses amants !

 

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Les Prophètes

 

Les prophètes sont pour la plupart des hurluberlus. Au mieux, ce sont des intellos convaincus par leur voyage dans le monde des rêves de détenir une vérité, au pire des cinglzés qui vous soulent toute la journée avec leurs histoires de Joshua. Pénibles mais inoffesifs ! Vous les présenter est difficile, leurs vrais chefs sont en fait les Guides.

 

Rolf

Ce mec avait l’air normal, posé, doté une synthèse puissante, avec une cellule soudée « les tisseurs de rêves ». On a appris récemment qu’un membre de sa cellule, Sacha, était une espionne shebane. Les autres membres de la cellule sont tous morts. Il s’est maintenant raccroché à un jacker pas fin, ancien joanite sans cervelle. Rolf passe maintenant pour un guignol…

 

Chevon la dérangée

Chevon était toute mignonne à clamer le retour de Joshua avec son amant Yéfette dans les rues de Hom et de Bazaar… jusqu’à ce que ce dernier raconte que Joshua lui avait parlé et que la fatima morte avait demandé à ses fidèles de le rejoindre. Chevon n’eut pas le courage de prendre le même poison que son mec. Elle a survécu mais lui a rejoint Joshua. Elle est devenue complètement cinglée. Depuis peu, elle hurle dans les rues de Hom qu’un grand malheur va bientôt frapper les Déchus… Ces prophètes me font vraiment pitié !

 

Jonhur

Ce grand gars est un ancien yagan, doué pour la projection astrale et les rituels. Il ne faut pas lui chercher des noises : il se débrouille bien comme combattant. Il parle un peu trop comme tous les prophètes mais il semble avoir les idées claires, il discute sans baver et sans avoir les yeux exorbités : en bref un des seuls prophètes un peu normal ! En plus, il descend bien et a toujours des objets de trocs sympas…

 

Le texte en pdf avec des images est téléchargeable ICI

 

 

 

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15 avril 2012 7 15 /04 /avril /2012 17:01

J'ai entâmé une campagne de Tribe 8 au club de Blagnac. La campagne est la première parue pour le jeu (Children of Prophecy). Voici une présentation de l'univers !

 

 

 

 

Tribe 8 propose de jouer dans un univers post apocalyptique empreint de mysticisme. Le monde tel que nous le connaissons a été détruit par des démons issus d’un monde parallèle, les Z’bri. Ceux-ci emprisonnèrent les survivants humains de l’apocalypse dans des camps pour se nourrir de leurs souffrances et de leur chair. Au milieu de ces camps, naquirent des êtres divins, les Fatimas. Elles enseignèrent aux hommes l’utilisation de la synthèse, une puissance issue du monde des rêves, elles affrontèrent les Z’bri et elles guidèrent leurs fidèles dans une nouvelle demeure, Vimary. Ce fut la Libération.

Ces hommes libérés des Z’bri se réunirent en 7 tribus, dirigées par chacune des Fatimas. Elles organisèrent une nouvelle société à Vimary. Le cœur de Vimary est constitué des ruines d’une cité du temps jadis (Montréal). Au nord règnent toujours les Z’bri, au sud s’étendent les terres sauvages où ne vivent que des hommes barbares, les Squats, et des bêtes sauvages.

Les joueurs jouent des personnages qui vivent deux générations après la libération. Ces personnages ont le statut de déchus : ils sont issus de l’une de 7 tribus mais pour différentes raisons à préciser dans le background, ils en ont été exclus. Ils se retrouvent membre d’une nouvelle société, celle des Déchus, seule face aux Z’bri et aux Fatimas, mais aussi complètement libre…

 

 

 

Le système de jeu est assez simple : on lance autant de d8 que de degrés dans la compétence. On garde le meilleur jet auquel on ajoute une caractéristique (de -3 à +3). Le résultat du jet est confronté à une difficulté ou au jet de l’adversaire. Le système de « magie », la synthèse, laisse une bonne part à la créativité.

Tribe 8 est connu pour l’originalité de son univers et également pour ses riches campagnes durant lesquelles la storyline évolue drastiquement. 

 

Les 7 Fatimas et leur tribu

Les fatimas sont des créatures divines étranges, faites de matériaux composites, elles ont forme humaine, de grande taille. Elle se disent les incarnations de la Déesse. Elles sont toutes féminines excepté Joshua, décédé pendant la libération en combattant les Z’bris.

Baba Yaga la mort : Baba Yaga est l’ancienne, la première des fatimas. Elle est née de la mort et représente la mort. Les membres de sa tribu, les Yagans, sont spécialistes de la synthèse, croquemorts, tanneurs de peau de défunts, artisans utilisant les os… Les Yagans sont respectés et craints parmi les tribaux mais ils ne jouent plus un rôle politique de premier plan.

Eva la mère : Eva représente la maternité, la fertilité, le monde végétal. Elle est très protectrice vis

 

-à-vis de sa tribu et de la vie en général. Sa tribu vit en communautés rurales autonomes, produisant une bonne partie de la nourriture de Vimary.

Magdalène, l’amante : Magdalène représente le plaisir, la sensualité et la sexualité. Les membres archétypaux de la tribu de Magdalène sont prostitués ou diplomates.

Tera Sheba, la juge : Tera Sheba représente la justice et la loi. Elle est gardienne des traditions et la parole des fatimas. Sa tribu compte parmi ses membres les juges de Vimary. Elle est aujourd’hui la tribu dominante politiquement et peut compter sur le soutien indéfectible de la tribu de Joan.

Joan, la guerrière : Joan représente la force guerrière. Elle a combattu vaillamment les Z’bri avec son frère Joshua. Joan n’a quasiment émis aucune parole depuis le décès de Joshua mais sert loyalement Tera Sheba. Les Joanites maintiennent depuis les tours de garde une ligne de défense contre les Z’bris et maintiennent l’ordre à Vimary.

Dahlia, l’illusion : Dahlia est la dernière-née des Fatimas d’origine. Elle représente le voyage, l’illusion, la tricherie. Ses membres se déplacent en caravane, divertissant les autres tribus et échangeant des biens.

Agnès, l’Enfant : Agnès est née des restes d’une autre fatima, Marie, la fatima du pardon. Agnès représente l’enfance. Les membres de sa tribu sont des enfants qui font la loi sur le terrain de jeu. Les adultes agnites doivent fournir nourriture et nouveaux enfants à la tribu.

 

Les Déchus

 

L’appartenance à la tribu et « l’amour de la Fatima » sont les points centraux de  l’existence d’un habitant de Vimary, des repères essentiels. Coincés entre les tribus qui les rejettent et un monde extérieur où règnent toujours les Z’bris, les Déchus essayent de trouver leur voie : membre de la tribu de la 8ème fatima, Joshua (morte lors de la libération), ou première tribu réellement libre ? Contrairement à l’enseignement des fatimas, les déchus ont gardé leurs pouvoirs de Synthèse malgré leur déchéance. Certains ont même acquis de nouveaux pouvoirs spirituels. Ils ont le droit de parcourir Vimary mais doivent résider sur Hom une île au milieu du grand fleuve.

Les Déchus n'ont pas tous les mêmes idées concernant leur futur et 4 factions se sont organisées :

Les illuminés : ils souhaitent faire des Déchus une huitième tribu unie face aux 7 autres
Les Jackers : Têtes brûlées, les jackers se cherchent des ennemis et souhaitent en découdre notamment avec les Z'bri.
Les Hérites : les Hérites ont une dent contre les Fatimas et veulent libérer Vimary des sept "morts"
Les prophètes : ils croient à la prophétie indiquant que les Déchus sont la huitième tribu, celle de la Fatima décédée, Joshua le ravageur.

 

Les Autres

Les Squats : Les squats sont des humains barbares qui vivent dans les terres sauvages. Ils sont à peine considérés comme des êtres humains par les tribus.

Les Gardiens : les gardiens est un groupe d’hommes fascinés par le monde de jadis. Ils conservent beaucoup de reliques de jadis. Leurs fiefs sont les terres rouillées à l’est de Vimary et les nombreux souterrains de Vimary.

Les Serfs : les serfs sont les humains qui servent les Z’bris. Les tribus ne les considèrent plus comme humains et ont d’ailleurs un comportement extrêmement servile vis à vis de leurs maîtres.

Les Z’bri : leur principal domaine HI’Kar se trouve au nord de Vimary. Il est dirigé par le Baron. Les Z’bri sont de diverses formes et apparences, parfois caricatures d’êtres humains parfois amas de chair, parfois bêtes sauvages. Leur intelligence et leur motivation varient beaucoup. Certains d’entre eux vivraient au cœur de Vimary dans les Hauts domaines.

 

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Vimary

Vimary, la Nation, comme l’appelle les tribaux, s’étend sur les ruines d’une ancienne cité (Montréal) et est traversé par le grand fleuve.

Bazaar : c’est le centre de Vimary à moitié aérien , à moitié souterrain, le Bazaar est l’endroit où les tribus se rencontrent et y commercent. Les Déchus y sont tolérés.

Chaque tribu possède sa terre tribale et son centre :

-          le mortuaire sur la grande colline est un immense cimetière où vivent les yagans

-          le sanctuaire est la terre des evans qui disposent également plusieurs villages à l’écart du centre de Vimary : Griffentowne et Westholm

-          Xstasis est un immense bordel, temple de Magdalène

-          Solitude se trouve dans la cité engloutie, un quartier de la cité de jadis que la grande rivière a submergé

-          La Tour de garde en face du territoire Z’bri est le siège des Joanites

-          Le terrain de jeu est le lieu où réside Agnès entourée des enfants agnites en liberté

-          Hom : cette île au milieu du grande fleuve est relié par le pont des déchus à Vimary. Le pont sud enjambe l’île pour relier les deux rives du grand fleuve. Les Déchus résident au nord de l’île au milieu de ruines étranges des hommes de jadis.

 

 

La Synthèse 

La source de la synthèse est le monde des rêves. Chaque tribu enseigne deux éminences (domaine de prédilection) à ses membres mais seul un petit nombre est capable de la canaliser correctement au travers de la synthèse instinctive et des aspects (sorts). Les autres se contentent de faire appel à des bénédictions ou à des rituels.

Lorsque la synthèse est utilisée, la réalité semblent moins tangible comme pénétrée par le monde du rêve.

Les Fatimas enseignent que la synthèse est un de leurs dons hors les Déchus continuent à utiliser la synthèse après leur déchéance. Ils perdent certes une éminence mais la plupart sont parvenus à en créer de nouvelles (les éminences des factions).

Les fatimas ont une synthèse très puissantes et le don d’une partie de leur corps est un cadeau immense réservée aux plus puissants chamanes de chaque tribu.

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10 janvier 2012 2 10 /01 /janvier /2012 10:37

Les caractéristiques

La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains.
130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte.
aerolithe
Les 10 caractéristiques
Isho : quantité brute d’Isho
Couleur : qualité / pureté de l’isho, sensibilité à l’isho
Force : force physique
Constitution : endurance
Rapidité : vivacité
Agilité : habileté manuelle, souplesse
Sens : les 5 sens
Apprentissage : facilité à apprendre, mémoriser
Social : aisance sociale
Esprit : intelligence, vivacité d’esprit

Le score brut des caractéristiques donne des bonus qui sont ajoutés à la difficulté des compétences.
Exemple : donner un coup d’épée avec une agilité de 14 ne se fait pas sur une difficulté standard de 12 mais de 13, augmentant ainsi les chances de réussites.
Bonus :
6-8 : -1
9-12 : 0
13-15 : +1
16-17 : +2
18-19 : +3
20 : +4

Aspects secondaires

Taille : la taille correspond au gabarit relatif par rapport à un humain. L’aspect taille de chaque race se trouve dans la description des races.
Bonus au dégâts : (Bonus Force + Taille)/2 (arrondi au supérieur)
Nombre de blessures maximum sans malus : 1+ taille
Nombre de blessures maximum : 6 + taille + bonus constitution
Points d’Isho : Caractéristique d’Isho multipliée par un bonus racial (1 pour tous, sauf 2 pour les muadras et 0,5 pour les bronths)

Races

8 races sont disponibles pour les personnages joueurs : humain, muadra, boccord, salu, woffen, crugar, bronth et thivin.

Vous trouverez ci-dessous les modifications aux caractéristiques et les avantages spécifiques.

Ebitra

Humain
+2 en social / Max 19
- 2 en couleur / Max 17
    Taille : 0
Lunes : 2 points + bonus couleur
Muadra
- 2 en social
- 2 en Force / Max 17
    Taille : -1
Sensible à l’Isho
Lunes : 4 points + bonus Couleur
Boccord
+2 en constitution / Max 19
+2 en Force / Max 19   
Taille : +1
Lunes : 4 points + bonus couleur 
Bronth
- 2 en Social
- 4 en couleur / Max 16
- 2 en Isho / Max 17
+4 en Force / Max 20
+2 en Agilité / Max 19
    Taille : +2
Lunes : 1 point + bonus couleur
- 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens
Woffen
- 2 en social
- 2 en Isho / Max 17
+ 2 en agilité / Max 19
    Taille : 0
Lune : 2 points + bonus couleur
Peuvent apprendre la dysha : Prise Puissante
- 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens
Crugar
- 2 en social
- 4 en couleur / Max 16
- 2 en Isho / Max 17
+2 en agilité / Max 19
+ 2 en sens / Max 19    Taille : 0
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
Peuvent apprendre Explosion lumineuse
Saut : démarre à 2
Salu   

Taille : 0
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
Armure naturelle : Cuir
Nager : démarre à 3
Thivin
+2 en social / Max 19
- 2 en rapidité / Max 17
- 1 en Force
+ 1 en Agilité     Taille : -1
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
1 Artisanat, Marchandages, Musique, Cuisine démarre à 1
Difficulté des jets de guérison + 4

 

Les compétences

Les compétences sont acquises au travers du parcours du personnage avant le jeu. Les compétences ont une valeur de 1 à 5 correspondant au nombre de D20 jeté pour tester la compétence.

Compétences de départ pour tous :

Les compétences « innées » sont notées sur la fiche de personnage, quelques compléments pour les crugars, salu et thivins sont décrits ci-dessus.

Compétences Athlétiques

Chaque personnage dispose de  3 points à répartir + bonus d’agilité dans les compétences athlétiques.

Compétences de Lune

Les Points à répartir dans les compétences liées aux différentes formes d’Isho sont : bonus racial + bonus Couleur

Langues

Les personnages humains, muadras et boccord parle l’Entren à 5. Les autres races parlent leur propre langue à 5 et l’Entren à 4.

Expérience des peuples, milieux et pays (EPMP)

Il s’agit de compétences généralement utilisées en support de compétences sociales ou de jet de connaissances.

Au départ, les personnages ont 4 dans leur race, 3 dans leur lieu d’origine et (4 + bonus d’apprentissage) à répartir dans d’autres races, milieux ou lieux.

Compétences liées au Milieu d’origine :

 

Le chiffre indique le nombre de degrés à répartir par catégorie de compétences.

Milieux d’origine   

Boccord

Sauvage Agricole

Connaissances : Environnement 2 Autres 1

Milieu naturel : 7

Milieu urbain : 0

Communication : 2

 

Urbain misérable   

Connaissances : 3 sauf environnement

Milieu naturel : 0

Milieu urbain : 6

Communication : 4

 

Classe moyenne   

 

Connaissances : 4

Milieu naturel : 1 ou 4

Milieu urbain : 4 ou 1

Communication : 4

 

Aisé

Connaissances : 5

Milieu naturel : 1 ou 3

Milieu urbain : 3 ou 1

Communication : 4

 

Compétences liées à l’Education

 

Choisir un type d'éducation pour son personnage

 

Professionnel   

Connaissances : 2 (comp. liées au métier)
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 2
Autres compétences : 4 dans compétences listées dans le métier
Scolaire   

Connaissances : Culture Gé : 2, Autres : 2
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 4
Autres compétences : 1 au choix
A l’étranger*   

Connaissances : 4
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 6
Autres compétences : Langues 4
Diyorda
Connaissances : 1
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 2
Autres compétences : Délinquance : 3, Armes : 2 (mains nues, mvt, lancer ou lame courte)

Centre de purge   

Connaissances : 2 en isho

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :2

Autres compétences : 2 en lune, 2 en Dyshas (muadra), Compétences d’Isho 1 (muadra) / 2 (boccord)

Dilettante   

Connaissances : Sociales ou environt 2

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :4

Autres compétences : 3 au choix

Scolaire supérieure*   

Connaissances : Culture Gé : 4, Autres : 2

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :4

Autres compétences :   Sciences : 3

Militaire

Connaissances : 2

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :2

Autres compétences : Armes 3, Athlétiques 1


Compétences liée à l’Occupation

Choisir une occupation


Toth
Employé, paysan, fonctionnaire, artiste, vendeur, cuisinier…   

3 dans un artisanat, agriculture, marchandages,

1 art, cuisine ou bureaucratie
2 en environnement ou en connaissances sociales
1 en milieu rural ou urbain
1 en perception ou repérer une menace
Sherja
Gladiateur des bas fonds se battant aux thikes   

Accessible à Education Diyorda, Militaire ou Dilettante

Main nues 1,
Lames courtes 3
2 Manœuvres
Mouvement Esquive 1
3 dans Pègre, Boccord, Khodre, Heridoth, Sillipus  
Dyte Punk
Loubard muadra   

Muadra uniquement

Desti 2
Décharge lumineuse 2
Lancer Dysha 1
Intimidation 1
Délinquance 1
Connaissances urbaines 1
3 dans Pègre, Caji Etiquette,

1 Ville  
Accessible à Education Professionnelle, Diyorda, Centre de purge ou Dilettante
Githerin
Voleur avec licence   

Effraction 2
Pickpocket 2
2 en milieu urbain
1 en Perception
3 dans Pègre, Klade Githerin,

1 ville   

Accessible à tous excepté Education scolaire supérieure
Learsis
Médecin / Guérisseur

Accessible à Scolaire, Scolaire supérieure, Centre de purge, Militaire ou Professionnelle

Premiers Soins 2
Launtra 2 et 4 dans dyshas de Launtra (Muadra)
Onguents et/ou Médecine 4 (Autres)
Connaissances Sociales 1
3 dans Klades, Races  
Entris*
Traducteur

Accessible aux éducations : Scolaire, Scolaire supérieure, A l’étranger ou Professionnel

5 dans les langues
2 en Communication
1 en connaissances sociales
Inclep26 en dans EPMP  
Iscin Labo*
Scientifique de laboratoire ou de bibliothèque   

Accessible aux éducations : Scolaire supérieure

5 en sciences
2 en connaissances techno ou générales
1 en bureaucratie
3 en langues
3 en EPMP   
Iscin Terrain*
Scientifique de terrain   

Accessible aux éducations : Scolaire supérieure

4 en sciences
4 en connaissances
3 en langues
3 en CPMP   
Querrid*
Dealer d’informations   

Accessible aux éducations : Scolaire, Scolaire supérieure, A l’étranger ou Professionnel

Recherche d’info 3
2 dans les autres comp. de communication
3 en langues
9 dans CPMP (thriddle indispensable)   
Militaire (infanterie)
Armes 5 (1 manœuvre coûte 1)
Athlétiques 2
3 dans Etiquette militaire, Peuples, villes ou régions
Militaire (Corps spécial)*
Accessible aux éducations : Tous sauf Diyorda

S’ajoute aux compétences de militaires classiques :

Infanterie Caji  : 1 en précision de dysha, 2 dans lunes et 2 dysha
Cavalerie : 3 en chevaucher, 1 en soins animaux
Aérien : 2 en ch. Talmaron, 1 en conn.Isho, 1 en soins animaux
Marine : 2 en navigation, 1 en environnement, 2 en EPMP
Artillerie : 2 en armes lourdes, 1 en bidouiller, 1 en Conn. Techno    Tous
Milicien   

Armes 3
Athlétiques 2
Perception 2
3 dans 1 ville et races   
Condrij
Mercenaire   

Armes 4 (une manœuvre coûte 1)
Athlétiques 1
Marchandages 1
Milieu naturel 1
1 dans Etiquette militaire, 2 dans CMPP
Gloundan Shadow Warrior*
Guerrier spécialisé dans la dissimilation et les arts martiaux   

Etre de Glounda (Humain)

Main nues : 3
2 Manœuvres
Lancer : 2
Discrétion : 2
Survie : 2
Projectiles : 1
1 dans EPMP   
Yiordeh*
Détective privé   

Accessible aux éducations : Tous sauf Diyorda

Filature : 2
Dissimulation : 2
Intimidation : 1
Recherche d’information : 3
Connaissance urbaine : 2
Délinquance, Perception ou Bureaucratie : 1
3 en EPMP   
Yord
Flic   

Accessible aux éducations : Tous sauf diyorda et Centre de purge

Armes : 3
Athlétiques : 1
CG : 1
Intimidation : 1
Milieu urbain : 2
3 en EPMP   
Marin   

Navigation : 3
Environnement : 1
Langues : 2
5 en EPMP
Shast
Aubergiste

Marchandages : 1
Connaissances Sociales : 2
Cuisine ou Jeux : 1
2 dans Mains nues ou Esquive ou Lancer
EPMP : 5 (au mois 1 dans Woffen)
Marchand   

Marchandages : 2
Evaluer : 2
Connaissances sociales : 1
Langues : 2
3 en EPMP
Caji*
Muadra maître en isho   

Accessible aux éducations : Centre de purge

Lunes : 4
Dyshas : 6
4 dans Compétences Isho, Conn.Isho et Lancer Dysha
2 en Etiquette Caji
1 en EPMP   
Hishtin
Entraîne les muadras en recevant des dyshas   

Boccord ou Humain

Lunes : 4
Endurance 1
Isho 2
3 en muadra, ville   
Dresseur
Appelé Thombocs pour les Thombos   

Dressage : 3
Soins animaux : 2
2 spécialités en animaux
1 en conn. environnement
3 en EPMP
Daijic
Policier spécialisé dans la lutte contre l’usage illégal de l’isho   

Accessible aux éducations : Humain tous sauf diyorda

Conn. Isho : 2
Signature : 2
Armes 2
Milieu urbain 1
3 en muadra, lieu   
Jer
Baroudeur de la jungle

Accessible aux éducations :

2 en environnement
2 en milieu naturel
1 spécialité en milieu
2 en projectiles
1 en piège ou onguents
2 en EPMP


Point de personnalisation :

Le joueur dispose pour son personnage de 16 points de personnalisation.

 

Les éducations et professions dotées d’un * coûtent 8 points de personnalisation.
Compétences : 2 points pour 1 degré
EPMP, dysha : 1 point pour un degré
Manœuvres : 2 par manœuvre
Spécialisation : 1 par spécialisation
Avantages : voir coût

Avantages :
Argent supplémentaire (1): +20 gemlinks
Ami intime / Amante (2) : le personnage dispose d’un ami intime ou d’une compagne ayant une fonction ou des compétences pouvant soutenir le personnage
Bien introduit (1 ou 2) : le personnage par son milieu ou sa profession dispose de lien plus fort que la normal avec les hautes strates. Le coût dépend du milieu et de la profondeur de l’introduction (à la discrétion du MeuJeu)
Dotation (2) : par sa profession, le personnage s’est vu prêté un objet ou une créature lié à sa profession pour son tothis : un talmaron, une armure, etc…
Droit d’usage (1) : le personnage a conservé des liens forts dans sa profession et dispose d’un droit d’usage des infrastructures (l’auberge pour se réunir pour un shast, des labos pour un iscin…)
Famille influente (2) : la famille du personnage est influente et riche et peut aider le personnage.
Giddyne (1) : le personnage a aidé les thriddle et obtenu le rare privilège de recevoir une giddyne
Membre actif d’une klade (1) : La Klade (guilde) pourra assister le personnage (ressources, locaux, etc…) mais en retour il représente la klade.
Mentor (1) : le personnage dispose d’un mentor dont il est proche et qui pourra conseiller et assister le personnage le cas échéant.


Défauts / Handicaps :

Awtheh (Woffen) (2) : le personnage woffen est un alcoolique invétéré. Son oreille est marquée ou non. En tout cas, il doit boire dès son réveil. S’il s’abstient, il est mal et obtient un malus de -3 à la difficulté de tous ses jets. S’il boit, il doit réussir un jet d’endurance (bonus esprit), sinon il est gris (-2 à toute action). Il doit réussir un jet d’esprit quand il est soumis à la tentation.
Détenteur d’un secret (1) : le personnage est détenteur d’un secret qu’il ne peut révéler mais qui attirerait la convoitise. Exemple : localisation de l’Aérolithe Shendarri, mode de reproduction des corastins, etc…
Ennemi (1) : le personnage a un ennemi (à la discrétion du MJ). Il peut s’agir de quelqu’un de haut placé mais qui consacrera peu de temps à lui nuire ou un « petit chef » qui pense à pourrir la vie du personnage toute la journée
Famille à charge (1) : il a une femme et des gosses à nourrir. En sus de lui coûter un max, c’est un vrai talon d’Achille quand il aura des adversaires.
Joueur invétéré (1 ou 2) : Le personnage est un joueur invétéré et joue dès qu’il a de l’argent. Cet handicap ne rapport qu’un point pour un thivin ou un personnage ayant la compétences Jeux.
Mauvaise réputation (1) : le personnage a une mauvaise réputation qui dépasse le cercle professionnel ou familial. Cette mauvaise réputation peut concerner sa fiabilité, son caractère, ses tendances sexuels,... Elle peut être vraie ou fausse.
Muad (Muadra) (1) : le personnage est un muadra « illettré ». Il ne sait même pas se purger. Comptons qu’il apprendra vite…
Passé infâme (1) : le personnage est en quête de rédemption, il a un passé infâme connu de tous, trafiquant de shirm-eh condamné, officier ayant mené ses hommes à la mort,etc…
Salibe (Salu) (1) : le personnage ne sait plus respirer sous l’eau. Il sera moins embêté pour trouver un lieu où s’immerger mais les contacts avec ses congénères deviennent très restreints.
Secret honteux (1 ou 2) : le personnage a un secret honteux qui pourrait ternir sa réputation et son honneur. Pour 2 points, ce secret est connu d’un maître chanteur.


 

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Published by Arii Stef - dans JDR : Jorune
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