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2 septembre 2015 3 02 /09 /septembre /2015 20:37

Elfquest est une série de bandes-dessinées américaine dont le premier album a été publié en 1978 par Wendy et Richard Pini. Une compilation en deux volumes et en noir et blanc de tous les albums a récemment été publiée en vo. Je viens de terminer le volume 1. Il s’agit de fantasy bien sûr avec des elfes, des trolls et des humains, avec des combats et de la magie. Le dessin est d’un style ligne claire plutôt enfantin (je ne suis pas un spécialiste). La série a eu son heure de gloire, fut même traduite en français. Un jeu de rôle « Elquest », motorisé avec le système Chaosium, est sorti en 1987 et traduit en français quelques années plus tard. J’avais d’ailleurs acquis ce jeu en vo à l’époque mais je n’avais eu l’occasion que de lire l’épisode 1 de la Bédé. Alors quand j’ai vu les deux volumes dans une librairie de comics du quartier latin, j’ai craqué.

Je résume brièvement l’intrigue. Les elfes sont arrivés dans le monde d’Elfquest il y a de nombreuses générations via un palais volant et ont été massacrés à leur arrivée par des humains barbares et apeurés. Les survivants de ces « high ones » se sont disséminés et adaptés à leur nouvel environnement. La tribu des Wolfriders menée par le jeune Cutter a créé une association avec les loups et ont érigé la survie en milieu forestier en mode de vie. Ils sont toujours en conflit avec les humains et ceux-ci décident de brûler la forêt nourricière pour se débarrasser des elfes quitte à périr eux-mêmes. C’est le point de départ d’une longue errance des Wolfriders qui vont découvrir qu’ils ne sont pas les seuls elfes. C’est une quête de survie, une quête de rencontres avec des elfes ayant évolué très différemment d’eux, de luttes et d’interactions avec humains et trolls et surtout une quête des origines des elfes. Le monde de Elfquest est extrêmement primitif proche de la préhistoire. On pourrait croire que l’histoire est assez enfantine mais des thèmes extrêmement sérieux voire originaux sont abordés au travers des aventures de Cutters et de ses Wolfriders.

Franchement, j’ai adoré ce premier volume. J’aime les personnages, j’aime le thème de la rencontre de cultures différentes, j’aime ce monde qui mélange un parfum préhistorique et de la science-fiction mâtinée de magie. Je ne suis pas sûr que cette bédé plaira à tout le monde ; il y a parfois des maladresses : des leçons de vie dont on aurait pu se passer, parfois même des longueurs (mais rien d’équivalents à certains mangas), de la romance à deux balles, le style du dessin est assez conventionnel, le palais des elfes est vraiment moche… Mais je ne sais pas, malgré tout ça, je trouve qu’il y a vraiment un souffle dans cette histoire et des idées géniales (comme par exemple la Reconnaissance ou la rencontre ambiguë avec les Gliders).

Côté inspiration Jeu de rôle, ça m’a donné envie de ressortir mon vieux Elfquest. Je pense qu’il y a quelques thèmes qui ne sont pas si fréquents en jdr qui peuvent donner une coloration spécifique : l’association avec les animaux, les contacts avec d’autres communautés isolées ayant évolué sur des principes différents, des humains particulièrement barbares et primitifs, la quête de l’ancienne magie elfique, la Reconnaissance entre deux êtres, les rapports de haine / besoin vitale de coopération entre elfes et trolls, la survie dans un monde très low tech, le rôle et les rapports de chacun dans une petite communauté fermée… Je pense qu’il y a de quoi faire.   Mais il y a tellement de bons jeux sur ma pile « à essayer » !

 

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29 août 2015 6 29 /08 /août /2015 11:34

Cet article est une présentation de Shade que j'ai rédigé pour les futurs joueurs d'une campagne que je lance. L'objectif est de présenter rapidement le monde, tout en leur permettant de choisir entre les pré-tirés proposés.

 

Shade propose de jouer des Ténébrosi, des personnages disposant d’une ombre vivante et animée. Ils vivent dans le monde de Néolim, inspiré de la renaissance italienne. L’ambiance, la société et la structure politique de cités-états concurrentes ressemblent à cette période de fastes et de luttes acharnées. Cependant, Néolim s’en écarte énormément par ses aspects fantastiques, religieux et géographiques. Le style de jeu se veut héroïque et lorgnant vers le style « capes et épées ».

 

Quelques notions de géographie

Le monde de Shade est composé de deux continents : celui de Néolim où se déroulent les aventures de nos Ténébrosi et celui de Stélénie, mystérieux et plein de richesses, situé au Nord. Néolim s’étend sur environ 3500 km d’est en ouest et de 1000 km du nord au sud. Le climat est généralement de type méditerranéen mais le nord-est est désertique et l’ouest presque tropical. On peut ajouter que les pays du sud qui bordent la mer du Crachin sont plus pluvieux.

L’ouest est dominé par l’empire du roi-lune, un puissant état voué à la religion des ténèbres et héritier d’une longue civilisation. L’est est aux mains de la Thémésie, un état théocratique, où vivent les trois déesses de la lumière. Cette nation descend également d’une brillante civilisation. Mais les nations dominantes ne sont plus ces états, symboles d’un passé dominé par la religion. C’est le commerce et l’artisanat qui dominent désormais Néolim et à ce jeu-là, la cité lagunaire de Clémence a pris le premier rôle, talonné par l’état féodal d’Ostrie. Le centre du continent, la Lombrie, est une contrée aux terres riches, composée de dizaines de cités-états industrieuses, où les appétits de toutes les autres nations de Néolim se confrontent.

Histoire

Dans un lointain passé, Néolim était dominé par les prédécesseurs des humains les sydarims qui continuent à exister dans de quelques poches de nature sauvage. Les dieux de la lumière et des ténèbres foulaient le sol de Néolim et se livraient un combat sans merci dont les humains devinrent les bons soldats. Cette opposition vit naître des civilisations brillantes comme celle des tarques pour les ténèbres et celles des mérénides pour la lumière. Elle provoqua également de nombreux dégâts : les sydarims disparurent quasiment et la nature était meurtrie. La déesse de la Terre, Stélénia, enfanta un être composé à la fois de ténèbres et de lumières : Shaïtar. Devant la souffrance de sa mère, celui-ci décida d’éradiquer les dieux et les déesses ainsi que leur civilisation. Avec ses partisans (le clair-obscur) et son armée de mutilés, il pourchassa les dieux et leurs serviteurs (anges et ombres) et détruisit les grandes cités. Même la lune déesse des ténèbres disparut pendant cette guerre. La mère de Shaïtar parvint à le plonger dans un sommeil éternel faisant cesser les destructions. 3 déesses de la lumière et une déesse des ténèbres qui avaient survécu firent un pacte afin de pacifier les relations entre lumières et ténèbres. La population est aujourd’hui partagée entre fervents des ténèbres et fervents de la lumière et le clergé est exclusivement féminin.

Les anciens conflits religieux cèdent peu à peu la place à des conflits commerciaux et financiers et désormais les marchands tirent les ficelles de la politique. Les dieux les plus vénérés deviennent le commerce et l’argent. La République de Clémence avec son monopole de la navigation vers la Stélénie s’est affirmée comme la puissance dominante de Néolim. Mais l’industrieuse Ostrie avec sa capitale Lisselberg conteste cette prédominance.

La Religion

Le Culte de la Lumière est centré sur la vénération de trois déesses (Candélia, Ohmédia et Themesia) et des êtres célestes que sont les anges. Il promeut la justice, la vérité et une société hiérarchisée et immuable où chacun est à sa place. Chacune des trois déesses dispose de son culte, de ses églises et de ses cathédrales. Ohmédia est la déesse du savoir et de la vérité. Thémésia est la flamme qui ne vacille jamais, une déesse d’action et de guerre. Candélia est la déesse la plus discrète, tournée vers l’introspection et la compassion. Le culte lumineux est dominant en Ostrie, au Lagashein et en Lombrie. Il a également une place importante à Clémence et dans le Protectorat. La Thémésie est une théocratie de la Lumière. Y vivent les trois déesses, de nombreux anges et la Reine veuve qui dirige le culte. On y produit également l’eau de lumière qui a le pouvoir de prolonger la vie et qui est distillé aux plus fervents.

Le Culte des Ténèbres met en avant le mouvement constant et la protection des faibles. Sa déesse, Sélène, est muette et aveugle, en signe de contrition et de compassion. Les créatures d’ombre, les ombres primordiales, servent le culte mais dans les ténèbres, la duplicité est de mise. On trouve des temples de Sélène dans tout Néolim sauf en Thémésie. Le culte est dominant en Lombrie du Sud, à Clémence et dans le protectorat. Il est quasiment exclusif dans l’Empire du Roi-Lune où réside la Papesse du culte et la déesse. Cette dernière n’a pas été vue depuis plusieurs générations.

Les deux cultes sont désormais pacifiques, la prêtrise est exclusivement réservée aux femmes et le port d’armes et la violence sont totalement proscrits aux prêtresses. Néanmoins, de nombreux dévots se font forts de protéger leur culte et chaque culte pourchasse ses propres déviants et les adorateurs de Shaïtar.

Le culte de Shaitar ou shaïtanisme ou encore clair-obscur est interdit sur tout le continent et le moindre signe de ce culte est même sévèrement réprimé. Mais qui voudrait vénérer l’assassin des dieux qui prône la suppression de toute civilisation humaine ?

 

La Société

La Société de Néolim est très hiérarchisée. Tout en haut figurent les grandes prêtresses et la haute noblesse (ou noblesse de lettres) qui possèdent d’immenses domaines et vivent dans des magnifiques palazzi. Viennent ensuite la noblesse d’épées qui tient des fiefs et vit du métier des armes et la majorité de la prêtrise. Leur rang est presque identique au populo grasso, une classe populaire élevée composée de marchands illustres et de chefs de guildes artisanales. Le populo minuto constitue la majorité de la population : paysans, petits peuples des villes, artisans, boutiquiers, etc… Les croquants, les sans grade sont en dehors de la société : brigands, mendiants, prostitués, vagabonds, condottiere…

 

La Nature des ombres

Chaque chose, chaque être vivant dispose d’une ombre faite de ténèbres issues du Maelström, la source de toutes les ténèbres. Chez les humains, le lien entre une personne et son ombre est plus forte. Après la mort d’une personne, il est nécessaire de « couper » proprement ce lien dans des rites effectués dans la nécropole de Nécris où sont enterrés tous les habitants de Néolim. Chez certains humains, ce lien appelé « corde noire » est plus puissant donnant naissance à une ombre dotée d’une individualité propre.

L’ombre vivante et capricieuse des Ténébrosi font d’eux des êtres à part et les relie, parfois malgré eux, aux Ténèbres. Elle leur permet d’utiliser une magie dont ils sont quasiment les seuls à disposer sur Néolim. Tous les ombres animées disposent de capacités de base appelés « nébuleuses naturelles » : vision (l’ombre dispose d’un sens de la vue), la parole (l’ombre parle à son hôte et à n’importe qui par télépathie, ce pouvoir n’est pas réciproque), le déplacement (l’ombre peut se déplacer indépendamment du Ténébrosi), la sensation (l’ombre ressent les émotions notamment ceux de son hôte), le contrôle (le Ténébrosi contrôle son ombre). Les autres pouvoirs des ombres se développent dans le temps. Ils sont appelés « Nébuleuses » et permettent aux ombres d’interagir avec le monde.

Les Ténébrosi de par leur particularité sont souvent mal vus par la société, même dans les pays dominés par le culte ténébreux. Ils mettent mal à l’aise et se retrouvent à cacher leur nature.

Les différents pays

Thémésie : la Thémésie est couverte de déserts brûlants. En son centre, la ville de Thémée regroupe la grande majorité des habitants. On rencontre fréquemment des anges en Thémésie, les déesses elles-mêmes font parfois des apparitions ainsi que la Reine Veuve. Les prêtresses dominent depuis leurs pyramides élevées en l’honneur de la lumière une société extrêmement hiérarchisée où les esclaves sont nombreux. L’ombre des Thémésiens est coupé dès leur enfance. Le Thémésien type a la peau sombre et les cheveux blonds. Ils sont vus comme arrogants et idiots par les autres habitants de Néolim.

Ostrie : L’Ostrie est un pays féodal où la noblesse a en partie rangé les armes pour s’adonner au commerce et favoriser l’artisanat. C’est ici qu’on a inventé les armes à feu et la bière. Les ostriens ont la peau pâle. Les autres habitants de Néolim les voient comme peu fiables : amical et mielleux par deveant, menteur et voleur par derrière.

Lagashein : Les lagasheiner fidèles alliés des ostriens sont un peuple d’artistes et d’érudits. Rares sont ceux qui ont attaqués leur pays pluvieux et piller leurs maigres richesses. Les autres habitants de Néolim les voient comme naïfs et rêveurs, incapables de s’en sortir sans l’aide de leur puissant voisin. Les lagasheiner ont la peau pâle et les cheveux blonds ou roux sont moins rares qu’ailleurs.

Lombrie du Sud : La Lombrie du Sud est un pays pouilleux dirigé par des nobliaux guerroyeurs. Les autres habitants de Néolim les voient comme des rustres crottés. Les lombriens du sud ont la peau claire.

Empire du Roi-Lune : Les lunins ont la peau mate et les cheveux foncés. Leurs yeux sont souvent clairs et en moyenne ils sont plus grands que les autres peuples. Tous les lunins sont très soucieux de leur apparence. Les lunins sont vus comme un peuple d’artistes et de philosophes cultivant la beauté mais avec des penchants plus ténébreux : la fourberie, l’absence de morale, la paresse. Leur noblesse est perçue comme démente et décadente.

Clémence : Les clémentins ont généralement le teint mat et les cheveux sombres mais on trouve de tout à Clémence, même des traits sydarims. On les représente comme répandant toujours de belles paroles et de grands principes mais qu’en fait une seule chose les intéresse : augmenter leur fortune.

Protectorat clémentin : Un large territoire vit sous la coupe de Clémence le long de la Costa Bianca. Ce territoire de vignes, de blés et d’oliviers abrite une population nombreuse. Les gens du Potectorat ont souvent la peau mate et les cheveux noirs. Ils sont perçus par les autres habitants de Néolims comme des bons-vivants, proches de l’alcoolisme permanent et comme assez nonchalants.

Lombrie : La Lombrie est composée de plaines fertiles et de collines. La Région est riche et ces cités-états florissantes. Mais la guerre est loin d’avoir disparu de la Lombrie et la noblesse reste ici ne noblesse d’épée. Les lombriens ont le teint mat et les cheveux sombres. Ils sont vus comme sympathiques et passionnés avec une tendance pour la roublardise et la provocation.

Ravénie : Les ravéniens estiment les valeurs de l’honneur et de la loyauté. Ils détestent les clémentins, leur noblesse étant exilée du protectorat. Ils sont perçus comme loyaux mais psychorigides par les autres peuples. Ils sont généralement la peau mate et les cheveux sombres. Ils sont les alliés des ostriens. Ils sont les seuls à connaître les raids de sydarims sauvages qui vivent à leur frontière nord.

Nécris : Les habitants de la nécropole continentale viennent de tous les pays de Néolim. On les considère comme légèrement décadents, plus effrayés par le travail que par la mort. Ceux qui vivent dans les sous-sols à l’entretien des tombes sont craints et respectés.

 

Le Système

Le système de jeu de Shade est basé sur l’utilisation d’un jeu de 54 cartes. Les personnages ont 9 caractéristiques allant de 1 à 4 et des compétences dont le maximum est 4 au démarrage. Pour résoudre une action, le joueur tire une carte. Il retranche la valeur de la carte à la somme d’une carac et d’une compétence. Si le résultat est positif, l’action est réussie. Exemple : Aldo Pisani ment, il a 3 en malice et 2 en bagou. Il tire un trois de trèfles. Il réussit (5-3 =2). S’il avait tiré un 6 son action serait ratée. Aux figures est associée une valeur (Roi = 3 Dame = 5 Valet =7), les jokers sont toujours un échec (critique). Sur cette base simple se rajoutent de nombreuses finesses pour le combat et la magie notamment.

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31 janvier 2015 6 31 /01 /janvier /2015 16:42

Je poursuis ma campagne de Jorune dans mon club de Blagnac. Après un foirage monumental de mes joueurs, ils ont dû fuir par un warp ouvert au hasard. Me voilà bien embêté ! Je ne me suis pas démonter et j'ai conçu un petit bac à sable qui a tenu deux séances : Lost in translation.

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14 décembre 2014 7 14 /12 /décembre /2014 11:24

Je poursuis ma campagne de Jorune au club et je crée de nouveaux scénarios. Je vous en livre un nommé le Peuple Supérieur. Attention c'est du lourd au niveau enjeux ! Quand je l'ai maîtrisé, la partie a été un fiasco : échec total des tauthers, en partie lié au syndrome de malmoule aux dés et en partie à cause d'une adversité particulièrement burnée... Ils ont fuit par un warp aléatoire : et hop changement de cap de la campagne :-)

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9 novembre 2014 7 09 /11 /novembre /2014 13:25

Toujours lors d’une soirée one-shot du club de Blagnac, j’ai testé Oltréé ! Ce n’est pas un jeu calibré pour le one-shot, c’est même un jeu destiné à être joué en campagne ou en suite d’aventures, mais je souhaitais en tester les mécaniques.

Oltréé est un jeu créé par Le Grümph et édité par John Doe. Il se veut à la fois old school, à narration partagée et surtout « bac à sable ». Le principe est que les personnages sont membres de l’antique ordre des patrouilleurs qui assurait la sécurité dans l’Empire aujourd’hui disparu. Il y a deux générations, l’Empire a subi une attaque du Père des Monstres, de ses créatures et de ses sbires. L’Empire a vaincu mais il s’est effondré. De nombreuses régions ont été désertées par l’Empire ; de courageux patrouilleurs commencent à revenir et à remettre les antiques fortins en état.

Le jeu est conçu pour des aventures de type « bac à sable » : les patrouilleurs arrivent dans une région qui a évolué indépendamment de l’empire pendant deux générations et l’aspect « découverte » et « exploration » est donc primordial. Il n’y a pas de scénarios à proprement parler : le MJ a préparé une carte (à hexagones bien sûr), des factions avec leur agenda, des ruines, des lieux et point barre.

Le jeu se veut de saveur « old school » car il reprend les grands classiques du medfan à la D&D : des elfes, des nains, des gobelins, etc… Il remet à l’honneur la table aléatoire de rencontre (voir narration partagée), l’exploration de ruines et les jets de sauvegardes. Comme D&D, le monde n’est pas prédéfini ou décrit : l’empire est ce que vous en faîtes…

Le jeu comprend une part de narration partagée. Les joueurs ont un pouvoir sur la narration sur deux plans : d’abord ils définissent eux-mêmes les objectifs de leur patrouille et ensuite via les mécanismes de découvertes. Dans chaque hexagone vierge où rentre la patrouille, les joueurs tirent jusqu’à 6 cartes de patrouille qui donnent des idées de rencontres (une vision moderne de la table aléatoire). Un jet de dé en détermine la dangerosité de la rencontre. Le joueur qui tire la carte doit initier la rencontre et interpréter les éléments donnés selon son bon vouloir. Au MJ de poursuivre la narration et de construire la rencontre d’après l’amorce donnée par le joueur.

J’ai conçu des pré-tirés comme c’est l’usage dans nos soirées one-shot. Grand moment de solitude au moment où j’ai cherché les répartitions de points entre vocations et métiers dans le manuel : ce n’est nulle part. En fait, elles figurent en tout petit sur la feuille de personnage… Le personnage se définit par sa race (4 types d’humains, 2 types d’elfes et 2 types de nains) et son ancienneté dans l’ordre des patrouilleurs. Plus son affiliation est ancienne, plus il aura de point à répartir dans les trois vocations qui couvrent tous les types d’actions (Soldat, Voyageur et Erudit) et différents métiers qui donnent divers avantages (bonus, sorts, actions spéciales, compagnon animale, suivants, etc…). Ca va très vite tout en offrant une large variété de profils. Les plus récents dans l’ordre des patrouilleurs ont peu de points à répartir mais en contrepartie ils reçoivent plus de cartes d’exaltation et de persécution. Les cartes d’exaltation permettent d’influencer le résultat des dés ou de faire des actions spécifiques. Les cartes de persécutions amènent des contrariétés au personnage du joueur et surtout à ses camarades. Sur les 6 pré-tirés, je n’avais qu’un seul pèlerin (les plus récents dans la Patrouille), le nombre de points à répartir étant faible. Je me demandais en fait si l’intérêt de jouer ce personnage ne serait pas limité de ce fait, mais le joueur qui avait ce personnage s’est amusé comme un petit fou avec ses cartes.

J’ai préparé une région ou plus exactement une petite île de 14 hexagones (un hexagone représente une aire de 8 km sur 8), l’île du Leviathan. L’ idée de base concernant l’île était que sa partie basse était une grande station balnéaire où des pontes de l’empire avaient leur villa de vacances et que la partie haute constituait un domaine hobgobelin. J’ai ensuite abondamment utilisé les aides de création aléatoires fourni par le jeu. Le temps de préparation de ma petite région a été à peu près équivalent à celui d’un scénario fait maison pour un autre jeu et pourtant je n’ai pas détaillé outre mesure.

Les joueurs découvrent leur personnage. Le joueur ayant le magicien rigole bien en regardant les sorts mais les utilisera peu pendant le jeu. J’explique le système de résolution es actions : il m’avait paru simple à la lecture mais si évident à expliquer (voire lus loin). L’objectif est pré-déterminé : reprendre possession du fortin. Je laisse les joueurs définir deux rumeurs, j’utiliserai abondamment la première :

  • Le dernier chef de la Patrouille sur l’île a commis des horreurs
  • Sur l’île serait caché le glaive du premier empereur, le « Léviathan »

Les personnages abordent l’un des trois points possibles pour aborder l’île : en l’occurrence une petit ville norroise qui sent le poisson. Je me souviens qu’il y a un point dans le manuel concernant les cités pour le tirage de carte : je ne le retrouve pas. Je décide de leur faire rencontrer les deux principales factions à l’œuvre chez les norrois. Ils quittent ensuite la ville : première carte de patrouille. Ca coince : je tombe sur le joueur timide qui n’ose pas. Les autres et nombreuses cartes « patrouille » ne donneront plus lieu à ce type de difficultés. Le côté très aléatoire des rencontres rend parfois difficile de garder de la cohérence mais je m’en suis bien sorti je pense. Après 4 heures de jeu, les joueurs ont traversé 6 hexagones et en ont sécurisé deux. Un hexagone est sécurisé quand 6 cartes de patrouille ont été tiré dessus, le traverser ne donne plus lieu à des rencontres aléatoires. Ils ont pris possession du fortin et ont rencontré les principales factions de l’île mais sans avoir réellement découvert leur s motivations. Je n’aurai pas utilisé les règles de découverte de ruines. Après un temps d’observation, les cartes d’exaltation et surtout de persécution volent apportant leur dose de bonne humeur autour de la table.

Un petit mot sur le système de résolution : les joueurs lancent 3D8. On en garde deux, leur somme ajoutée à un des trois scores (soldat, voyager, érudit) plus d’éventuels boni liés aux professions doit dépasser le seuil de difficulté ou le score de l’adversaire. Un dé préalablement défini représente la maîtrise et en combat les dégâts. Le deuxième dé est la prouesse, s’il est faible, il permet de gagner des avantages ultérieurs. Le dernier dé ou dé d’exaltation (dont ne disposent pas les PNJs lambda) peut remplacer l’un ou l’autre des autres dés. Il est à noter que les D8 sont explosifs, les 8 sont relancés et leur score ajouté au total. Cette explosivité des dés renforcent le côté aléatoire des conflits, ceci est contrebalancé par de mon point de vue l’aspect « increvable » des PJs. Même à 0 point de vie, il faut des circonstances particulières pour que le personnage meure : il est le plus souvent hors combat sans conséquence irréversible.

Alors, quel verdict ? Les joueurs ont vraiment apprécié la partie, le concept du jeu et le système des cartes. Pour ma part, je suis vraiment bluffé par la jouabilité et la conception du système : l’ensemble est vraiment bien pensé fournissant des outils pour le propos du jeu (le bac à sable et l’improvisation). Côté regrets sur des détails, les joueurs n’ont pas apprécié que certaines cartes exaltation aient des effets réservés à certaines motivations ou races, ils ont trouvé ça frustrant. Certains ont trouvé le système de résolution peu intuitif. D’autres ont eu peu d’inspiration sur les cartes « patrouille » ou au contraire ont été frustrés de tomber sur une carte « RAS ». Pour ma part, j’ai juste trouvé que malgré les apparences, le système est relativement touffu : plein de professions avec leur petit pouvoir, beaucoup de petits points à retenir… l’équilibre entre simplicité et variété des choix n’est pas simple.

Mon gros point d’interrogation néanmoins est d’un autre ordre : est-ce que j’aime jouer de cette façon ? De temps en temps pour une partie fun certainement. Mais le jeu est avant tout conçu pour jouer sur une suite de parties. Or en campagne, j’aime faire découvrir un monde, installer une ambiance et composer une intrigue bien ficelée. Je pense que l’équilibrisme constant que Oltréé ! réclame du MJ pour garder une cohérence à l’ensemble permet difficilement de me retrouver dans mes motivations de MJ.

En conclusion, Oltréé est un excellent jeu, à la fois novateur dans ses mécanismes et ancré dans les racines du jeu de rôles. Le plaisir et l’expérience de jeu qu’il procure pour le MJ cependant ne correspondent pas forcément à mes motivations premières de MJ.

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17 septembre 2014 3 17 /09 /septembre /2014 21:29

Imaginé pour la campagne que je mène actuellement dans mon club, voici un nouveau scénario pour Jorune : dans la chambre des hibernants. Il se déroule en Ros Crendor. Au menu : des boccords bien sûr, des shantas aussi et éventuellement quelques crugars !

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7 septembre 2014 7 07 /09 /septembre /2014 10:59

Pour cette nouvelle saison rôlistique, je continue à maîtriser au club de Blagnac une semaine sur deux. Le planning du club prévoit des campagnes d’une séance par mois, je dispose donc de deux créneaux. Sur le premier, je poursuis pour l’instant ma campagne de Jorune que je devrais clore en quelques séances pour poursuivre ensuite sur le jeu Shade. Sur le deuxième créneau, je lance une campagne d’Yggdrasill, le jeu des héros nordiques.

Yggdrasill est  un jeu historique et fantastique ayant pour thème la Scandinavie au Vème-VIème siècle. Cette époque, située avant la période viking, permet de se plonger dans la période classique des sagas avec ses héros au destin tragique, ses scaldes, ses jarls et ses bersekrs, en résonnance avec la mythologie nordique (Thor, Odin, Loki et autre Freyr). Je possède ce jeu depuis sa sortie et j’avais suivi la gamme. L’univers des anciens scandinaves me titille depuis un moment notamment par son côté authentiquement païen et le contraste avec notre vision du monde. Mes choix m’avaient porté sur d’autres jeux, mais ça y est, je me lance. Comme je vais créer mes scénarios sur Shade, j’ai choisi de suivre la campagne officielle d’Yggdrasill développé dans les différents suppléments.

Je nourris néanmoins trois appréhensions sur le jeu :

  • L’univers : si on reste à la surface, l’univers nordique a peu d’originalités. D’une part, beaucoup d’éléments spécifiques de cette culture sont déjà intégrés dans le référentiel moyen du rôliste medfan : dieux nordiques, berserkers, géants, nains, elfes… D’autre part, la société reste assez primitive : villages, pillages, obéissance au chef… Je pense donc qu’il faut bien réfléchir à la façon d’introduire la sensation d’altérité et les éléments culturels afin de faire sentir l’originalité de l’univers et favoriser l’immersion. Je ne l’ai pas encore vraiment fait.
  • Les règles : les règles sont relativement classiques (roll & keep) mais beaucoup de critiques ont été faites sur le net notamment quant à la faiblesse des personnages, des petits bugs ou le bourrinisme des berserkir. Dois-je tout de suite prendre en compte ces remarques au risque de déséquilibrer le jeu ou jouer « by the book » et introduire des petits changements au fur et à mesure ?
  • La campagne : je la trouve sympa mais peut – être un peu longue avec certaines situations répétitives. Je n’ai que 8-9 séances dans l’année : dois-je raccourcir, modifier ou suivre le déroulement sans me prendre la tête ?

J’ai donc des choix et un peu de boulot à faire avant la première séance du 29 septembre !

Shade propose de jouer des Tenebrosi, des personnages disposant d’une ombre vivante et animée. Ils vivent dans le monde de Neolim, inspiré de la renaissance italienne. L’ambiance, la société et la structure politique (cités-états concurrentes) ressemblent à cette période de fastes et de luttes acharnées mais Neolim s’en écarte énormément par ses aspects fantastiques, religieux et géographiques qui rendent  l’univers très original.

Dans le passé, les dieux de la lumière et des ténèbres foulaient le sol de Neolim et se livraient un combat sans merci jusqu’à ce qu’ils soient anéantis par l’immonde Shaytan.  La population est aujourd’hui partagée entre fervents des ténèbres et fervents de la lumière autour des 4 déesses survivantes. Ces vieux conflits cèdent peu à peu la place à des conflits commerciaux et financiers et désormais les marchands tirent les ficelles de la politique. Les  dieux les plus vénérés deviennent le commerce et l’argent et Clémence - la cité lagunaire - en est le temple.

L’ombre vivante et capricieuse des Tenebrosi font d’eux des êtres à part et les relie, parfois malgré eux,  aux Ténèbres. Elle leur permet d’utiliser une magie dont ils sont les seuls à disposer sur Neolim. Les Tenebrosi de par leur particularité sont souvent des francs-tireurs, des marginaux ou des hommes de l’ombre : duelliste, condottiere, comédien de la commedia dell’arte, conseiller occulte, vagabond, assassin, dévot de la déesse des ténèbres, ...

Le système est basé sur un jeu de 54 cartes : pas de dés, ça va me changer. Il favorise la flamboyance en permettant des tirages multiples contre les traîne-savates et les quidams. La mécanique n’a pas l’air trop complexe, mais je n’ai pas encore testé.

Je compte développer ma propre campagne, le jeu ne disposant pas de campagne officielle à ce jour et trouvant le décor assez inspirant. Les scénarios présents sur le site de l’éditeur et  dans le supplément ne me parlent beaucoup : ils ont l’air soit calibrés pour du one-shot soit ils requièrent une mise en scène trop spécifique. Je ne vais donc même pas essayer d’en caser un dans la campagne.

Je pense que le thème central de la campagne sera autour de la figure de Shaytan et des cultes du « clair-obscur ». J’y inclurai un côté « visite guidée du Neolim » au travers de scénarios axés sur l’historique de chacun des personnages.

Tous les 5èmes vendredi du mois, le club organise une soirée one-shot ouverte à tous. Ce sera pour moi l’occasion de tester des acquisitions récentes : Oltréé (le jeu med fan conçu pour faire du sandbox), Agôn (on y joue des héros grecs en toge et en sandale où le MJ est vraiment un adversaire), Les Lames de Cardinal (Mousquetaires contre Dragons)… ou de rejouer à mes petites madeleines de Proust : Légendes Tahitiennes, JRTM ou Légendes Celtiques.

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1 juillet 2014 2 01 /07 /juillet /2014 17:08

Project : Pelican est un jeu ayant pour décor les Etats – Unis des Seventies. Les personnages des joueurs sont des amérindiens ayant participé à l’occupation de l’île d’Alcatraz en 1971. L’ambiance mêle conspirationnisme et horreur sur fond de racisme, pas très fleur bleue donc…

C’est un jeu-campagne, le livre de base fournit à la fois un système de règles, une description de l’univers et une campagne. Il me semble difficile de jouer à Project : Pelican sans suivre la trame de la campagne  qui est donc indissociable du jeu. Les scénarios cependant étant relativement peu développés d’une part et le déroulé de la campagne assez libre d’autre part, le MJ peut adjoindre ses propres éléments et scénarios intermédiaires.

Les personnages sont définis par leur tribu (navajo, mojave, sioux…) et leur archétype (délinquant, ex-taulard, artiste, toxico…). Côté mécanique : on lance autant de d10 que la compétence et on ajoute la caractéristique avec pour objectif de surpasser un seuil de difficulté. Le côté indien n’est pas oublié, les caractéristiques ayant des noms de totems (loup, tortue, ours, etc…) et des rituels mystiques sont décrits.

J’ai mené la campagne sur 7 séances de 4 à 6 heures dans mon club sur une durée de 9 mois. J’en ai fait un CR sur le site du club. Mon point de vue sur le jeu et la campagne :

- j’aime bien le livre : son format me plaît et le contenu est concis et efficace sans sacrifier l’ambiance. Le corollaire est que les infos sont un peu succinctes sur l’environnement (par exemple : à quoi ressemble une réserve indienne ?) et certains scénarios sont vraiment esquissés.

- l'ambiance a vraiment plu à mes joueurs. Ce mélange de racisme et de conspirations un peu glauque dans les années 70 aux US a bien fonctionné, en particulier dans la phase "découverte" des premières parties.

- je n'aime pas les règles: cela n’a rien à voir avec les caractéristiques  ayant des noms d’animaux auxquels on se fait vite. Ce sont vraiment les échelles, les jets, le système en lui-même. Je le trouve peu ludique, avec des effets de seuil peu maîtrisés (quelle différence entre 1, 2 ou 3 dans la compétence ! Les carac sont peu utiles à part celles qui rentrent dans les calculs de la résistance ou de l’esprit, etc…). En plus, je trouve que le système sert assez peu le propos du jeu : il est finalement très neutre.

- autre défaut : les scénarios de la campagne ont dans leur structure un côté répétitif : les PJs arrivent dans un endroit, ils découvrent une piste, ils sont pourchassé ou capturés, ils trouvent l'indice pour le lieu suivant et retour au premier point. Mes joueurs m'ont fait remarquer le côté presque "Série télé" du truc. Il faut dire que j'ai fortement collé à la trame de la campagne sans trop ajouter d'intrigues secondaires ou personnelles. Cela aurait peut-être permis de casser ce cycle. Autre possibilité peut - être : couper certains passages pour rendre la campagne plus dense, plus courte et plus lisible pour les joueurs.

Au final, c’était une bonne expérience de jeu avec une ambiance qui sort des sentiers battus et une campagne bien sympa et pas trop longue.

Mon conseil : n’hésitez pas à adapter les scénarios, à ajouter quelques règles (exemple : des dégâts plus gores / visuels ou un poids plus important des caracs) et à densifier l’enquête.

 

Edit : une nouvelle version du jeu est prévue pour l'été 2016 chez les XII Singes. Les règles sont calquées sur celle du jeu BIA. La campagne a été réécrite et augmentée. Plus d'infos sur la page Facebook du jeu.

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25 juin 2014 3 25 /06 /juin /2014 17:18

Les soirées One-Shot de mon club sont pour moi l’occasion de tester en tant que MJ des jeux qui me font de l’œil depuis un moment. En mai dernier, j’ai essayé « Dogs in the Vineyard », un jeu emblématique de la "hype" et réputé difficile à maîtriser.

L'action se situe dans l'ouest américain dans un univers inspiré de l'Utah du XIXème siècle et de ses pionniers mormons. Les personnages sont de jeunes gens choisis par leur communauté pour devenir des "dogs", des chiens de garde de Dieu. Vêtus d'un manteau caractéristique, armés d'un flingue et d'une jarre de terre sacrée, ils vont de communauté en communauté pour apporter leur soutien et combattre l'injustice, le péché et l'influence démoniaque.

Outre le thème, l’originalité du jeu réside d’une part dans un système qui ne gère que les conflits et qui s’inspire en partie du poker et d’autre part dans la construction des scénarios et de la narration. Les scénarios ont tous la même structure : les dogs arrivent dans une communauté et ils doivent y résoudre les problèmes et combattre le péché. Les problèmes suivent tous le même schéma : l’orgueil d’un individu créé une injustice qui provoque le péché. Le péché ouvre la porte à l’influence des démons qui introduisent une fausse doctrine qui peut se transformer en culte hérétique et alors engendrer haine et meurtre.

L’auteur Vincent D.Baker donne des conseils très précis sur la façon de maîtriser. Il n’y pas d’enquête (et pas de jet de perception d’ailleurs) : les éléments se révèlent les uns après les autres et les personnages non-joueurs agissent en fonction de leur agenda et des actions des Dogs. Le Maître se doit « d’escalader » les situations et de ne pas influencer les choix des personnages. L’intérêt d’une partie doit venir des conflits et des choix moraux qu’effectuent les personnages.

Les personnages sont définis par quatre caractéristiques, ses relations (forcément avec des PNJs du scénario), ses possessions et des traits libres. Tous sont exprimés en pool de dés de différentes tailles. Dans les conflits, le joueur lance les dés de deux caractéristiques et des traits, possessions et relations qu’il fait entrer dans le conflit. A tour de rôle, le joueur impliqué et le MJ « relancent » : ils avancent deux dés, l’adversaire doit « suivre », s’il suit avec 1 dé, il prend l’avantage, avec 2 dés, il évite et avec trois dés ou plus il prend le coup. Il peut ensuite relancer à son tour. Le premier qui ne peut suivre ou qui se couche a perdu.

Les questions que je me posais avant la partie étaient :

  1. Le système sert-il réellement le propos du jeu, n’est-il pas trop mécanique ?

  2. Sans enjeu d’enquête et avec un cadre assez simple, le scénario ne risque t’il pas de rapidement tourner en rond ?

  3. L’expérience est-elle si unique et différente d’une partie classique ?

  4. Est-ce que les joueurs seront intéressés par incarner des jeunes mormons ?

Le test effectué était sur le village « Tower Creek » décrit dans le livre de base et je vais essayer de répondre à ces quatre questions d’après l’expérience de cette unique partie.

Jouer des jeunes mormons n’a posé aucun souci. Ce qui est -je pense- grisant et aussi un peu déstabilisant pour les joueurs, c’est de jouer le rôle du juge. Quand on y réfléchit, ce n’est pas si fréquent en jeu de rôles : dans Dogs, ils ne sont pas confrontés à un système judiciaire ou n’en sont pas les petits serviteurs, ils sont la doctrine et la loi : ils ont le droit de dire ce qui est bien ou pas et le droit de vie et de mort dans la communauté qu’ils visitent. Cela change la perspective du jeu : de "être un jeune puceau qui va enseigner la bible" à "être un ado à qui on donne le devoir d'exercer sa justice dans une communauté".

J’avais des grosses craintes sur le système de jeu sur son côté mécanique et non - intuitif. Côté conséquence que je n'avais pas vraiment anticipées, les conflits sont assez longs et surtout assez mortels dès que les flingues sortent. Il faut aussi des brouettes de dés de toute taille. Par contre, le fait d’amener les traits, relations et objet au fur à mesure du conflit et d'interpréter le conflit selon les dés avancés a provoqué très naturellement du roleplay et des descriptions autour des actions du conflit : j’ai trouvé ça vraiment intéressant.

Sur la façon de mener, ce n’est pas évident je l’avoue. Il faut oublier de vieux réflexes comme cacher des choses ou les motivations des PNJs. Une difficulté se pose quand les joueurs ne prennent pas de décisions ou pédalent dans la semoule. L’auteur dirait : il faut escalader ! mais les décisions des joueurs sont par nature imprévisibles. Après avoir tué la tante d’un des joueurs qui se livrait à une forme de sorcellerie, ils ont décidé de pardonner à tout le monde et de ne rien faire. Rame MJ, rame ! Autre difficulté : doser l’influence démoniaque, je ne souhaitais pas que ça tourne au Salomon Kane et que ce soit subtil. Je pense y être arrivé mais de justesse. Pas facile. Côté positif, le fait que les personnages des joueurs aient des relations avec les PNJs du village crée immédiatement de la dynamique et poussent les joueurs à agir : excellent !

Quant aux critiques dithyrambiques vues ici ou là sur l’expérience unique que procure le jeu, je dois dire que la partie fut intéressante : les joueurs ont vraiment été confrontés pour leur personnage à l’obligation de faire de choix et de porter un jugement. Qui mérite un châtiment ? Qui doit juste être remis dans le droit chemin ? Qui doit être pardonné ? Devoir ou amitié ? Par contre, j’ai trouvé que la séance ne différait pas tant que cela d’une partie classique : le MJ dirige la partie et joue les PNJs, les conflits se résolvent à coup de dés et il y a un scénario. Ce qui est vraiment bien : c’est la focalisation du système, de la construction du scénario et du thème pour confronter les joueurs aux conséquences de leur choix et à l’exercice de leur liberté.

 

 

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25 mai 2014 7 25 /05 /mai /2014 20:39

Un nouveau jeu décrit et présenté en détail sur Arii Stef : Tribe 8 pour lequel j'ai joué une belle et longue campagne. Ca se trouve ICI.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Tribe 8
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