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14 septembre 2009 1 14 /09 /septembre /2009 23:19

Résumé de séance :

 

Des aventures sous le signe du PanCréateur au cours desquelles un certain nombre de bouteilles de vin seront bues !

 

Système Perdu, Base Lunaire.

Nous nous accordons pour dire qu’il n’y a pas grand-chose à tirer de cette base à court termes et décidons d’explorer le reste du système. (en plus, toutes les boutiques de mode sont vides !!!)

 

Système Perdu, A bord de la citerne (viticole) bondissante.

Sur la base des informations relatives à la cartographie du système, nous nous dirigeons vers la planète suivante. Les scanners indiquent un contact qui semblerait être un vaisseau spatial. A mesure que nous approchons, ce dernier adopte une trajectoire d’interception… A tout hasard, Bel ralenti histoire d’avoir des boucliers actifs en cas d’affrontement. (une haute velocité diminue l’efficacité des boucliers)

 


Le contact s’avère être une belle frégate de type seconde république, c'est-à-dire, beaucoup plus balaise que notre malheureux vaisseau. Nous optons en conséquence pour une approche « diplomatique » et en disons le moins possible. L’ensemble des joueurs se souviennent alors avec angoisse des 5 premières minutes de la guerre des étoiles…

 

La Frégate, le « Glaive du Domitor », nous aborde, puis sequestre rapidement le vaisseau. Nous sommes conduits sur la planète pour y rencontrer le Domitor qui s’avère être le dirigeant d’une des factions du coin.

 

Système Perdu, sur Crépuscule, une planète irradiée, continent de la Théocratie du Domitor.

Nos hôtes nous traitent correctement et nous sommes conduits quelques temps plus tard au Domitor qui en profite pour étaler sa puissance militaire.

Contre toute attente, puisque nous sommes manifestement aux mains d’une théocratie, le Domitor est une femme. Un bon point pour eux !

 


Bel qui mène les négociations en tant que Capitaine essaie d’en lâcher le moins possible et nous continuons donc à nous faire passer pour des « marchands ». Nous apprenons donc :

-          Qu’il y a eu un conflit nucléaire il y a 250 ans.

-          Que la Théocratie de Domitor libère la planète un continent après l’autre.

-          Que leur spécialité technologique concerne principalement les Machines Pensantes. Leurs restes dans d’autres domaines restent cependant fort satisfaisants et généralement supérieurs à celle de la majorité des systèmes impériaux.

-          Qu’ils souhaitent établir une ambassade avec l’Empire.

-          Qu’ils sont à la recherche de la technologie perdue de la Terraformation

-          Qu’ils ne représentent pas une super menace compte tenu du fait qu’ils ne contrôlent déjà pas leur propre système.

-          Qu’ils sont en bon termes avec ceux qui vénèrent le Pan-Créateur.

-          Qu’ils sont opposés à l’Alliance de Graal

-          Que l’Alliance de Graal compte des Obuns dans ses rangs

-          Qu’ils sont en bonne relation avec le système d’Antioche avec lequel ils ont de bonnes relations commerciales.

 

La discussion évoluant vers « L’Empereur Alexius », ma douce Clara prend alors la parole pour répondre au Domitor. Bel s’étrangle, mais la laisse faire.

Le Domitor apprend donc que :

-          L’empereur dirige 20 systèmes

-          Que la technologie de l’empire semble légèrement inférieure à celle du Domitor

-          Que l’Empire est en guerre contre les Symbiotes

 

J’ai tendance à rejoindre ma douce Clara sur ce qu’elle a dit, car de façon générale, il vaut mieux être sous estimé que sur estimé. Dans le cas présent, le Domitor sait au moins qu’il dispose d’une base de discussion et d’échange avec l’Empire. (machine pensante contre terra formation)

 

La suite de notre séjour est consacrée à la visite d’une ferme en surface pour la majorité du groupe puisque de mon coté, je resterai avec le ministre du commerce pour causer économie.

 

J’apprendrai à leur retour qu’il y a plein de choses extraordinaires à voir, un laboratoire de recherche entre autre…

 

De mon côté, après un critique et 12 succès, je décortique l’ensemble des flux économiques de la Théocratie du Domitor et référence les bases de futurs échanges commerciaux profitables.  

 

Le Domitor manque de presque tout, produits manufacturés, matières premières, composants… et exporte principalement sa technologie ainsi que des esclaves à Antioche. (Dommage pour eux, je ne supporte pas les esclavagistes, dommage pour moi, j’aurais certainement pu devenir très riche ! je note dans un coin l’information pour trouver le moyen d’impliquer les recruteurs dans un plan foireux)

 

Le lendemain, nous devons « survoler » certaines zones du continent « ca craint ici » (ex-République de Croven).

 

Mon détecteur à embrouille s’active et j’envisage de ne pas partir, hélas, le MJ dans sa grande sagesse me fait comprendre qu’il vaut mieux suivre le reste du groupe… (Comprendre être séparé du groupe)

 

Je prends donc place avec Bel dans le cockpit.

 

Système Perdu, sur une planète irradiée, continent irradié à la con dont j’ai oublié le nom, (nous venons en effet d’ouvrir la 4ème bouteille de vin)

Nous pouvons apercevoir des villageois irradié portant les stigmates de nombreuses mutations. Ils ont l’air hostiles…

Des glisseurs hostiles eux aussi nous attaquent quelques temps plus tard et nous abattent ! Arghhhh

 

Crash

 

Pas trop de bobo, hélas Thibounette se fait repérer par des équipes de recherche au sol ! Quand ils s’aperçoivent qu’elle est Obun, ils s’excusent de nous avoir abattus et nous invitent à l’apéro dans un super porte glisseur de la taille d’un cuirassé. Nos hôtes sont ce qui se rapproche le plus de la Noblesse et affirment être des Kedah !

 

Nous rencontrons très officiellement l’Alliance de Graal !

 

Fin de séance.

 

NB : Thibounette s’appel en fait Fran ;-)

 

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11 septembre 2009 5 11 /09 /septembre /2009 19:09
Lady Juliana poursuit son récit.

La Cité maudite, Jour 2, Enfermés dans le temple Ukar

 

La situation n’est pas brillante. Des centaines de fantômes plus ou moins matérialisés nous encerclent et si nous ne pouvons pas leur faire de mal, l’inverse n’est pas nécessairement vrai. Fort heureusement, ils semblent confinés à l’extérieur du temple.

 

L’opportunité de communiquer avec une race aujourd’hui disparue me fait oublier ma peur et c’est équipé d’un fil d’Ariane que je sors du temple pour tenter un « premier contact ». Je tente pour la forme quelques échanges « oraux » avant de me focaliser sur la formalisation en pensées de ce que je souhaite communiquer. BANCO, le contact est établi et prend rapidement la forme de son dans notre propre langue.

 

Nous apprenons que les Kataris :

-          Sont une race éteinte exterminée par les Ukars il y a des siècles.

-          Que le creusement d’une galerie les a libérés de leur tombeau.

-          Qu’ils sont très contents d’être libres.

-          Qu’ils vénèrent le 7ème duc des enfers.

-          Qu’ils haïssent les Ukars qui les ont exterminés.

-          Que selon eux, leur race est morte car ils n’entendent plus rien.

-          Qu’ils nous laisseront partir si nous tuons les Ukar qui nous accompagnent.

 

Un critique en négociation plus tard, nous obtenons un sauf conduit pour tout le monde et en profitons pour se faire guider par nos « hôtes » à la chambre des étoiles Ukar ou nous espérons trouver la machine pensante que nous sommes venus chercher. Hélas, cette salle est elle aussi en ruine. Toutefois, son plafond est constitué d’une immense fresque représentant une carte stellaire. Cette dernière reste difficilement exploitable à cause de la hauteur du plafond et des mousses qui la recouvrent.

 

Ma douce et tendre Clara qui sait si bien manipuler l’électricité réussira à utiliser une pile à fusion pour allumer l’éclairage du plafond, BANCO : la carte se révéle à nous et le nom de la caverne aux étoile prend dès lors tout son sens ! Chaque planéte, route stellaire, coordonnées, nous apparaissent désormais lumineusement et deviennent exploitables. Nous filmons l’intégralité de la carte pour l’étudier ultérieurement.

 

Belriose et François Forban semblent tout deux très excités par cette découverte ! Bel se projette d'ores et déjà dans l’avenir et souhaite détruire la caverne aux étoiles pour que personne d’autre ne découvre les coordonnées du monde perdu. Je ne partage pas du tout cette option et refuse sa demande car :

-          Rien ne prouve que nous avons bien collecté toutes les informations nécessaires.

-          Cela reviendrait à détruire un site historique d’une valeur inestimable.

 

Il a toutefois raison sur un point, d’autres peuvent découvrir avant nous le monde perdu et nous pouvons plus particulièrement nous faire doubler par François Forban dont la morale est à géométrie très variable. Un simple échange de regard entre mon oncle et ma douce scelle le destin de François. Il ne reviendra pas vivant de la cité maudite…

 

Sur le chemin du retour, nous profitons de la fin du tournage de notre film « X » pour convier François à la dernière scène (de sa vie). Hammal Al Malik a très bien compris ce qui se trame et décide de visiter des ruines proches pour ne pas être témoin de la scène. Seul Belriose qui reste à proximité assistera à l’assassinat de François.

 

Le chemin du retour jusqu’aux quais sera ponctué d’une embuscade de Gorilles Blancs au cours duquel je ne devrai la vie qu’à mon bouclier et à ma douce Clara qui démontre à cette occasion qu’elle est bien plus qu’une créature de rêve : elle est léthale au même titre que mon tonton. Une mention spéciale toutefois pour Hammal le preux qui se sera interposé entre moi et l’ennemi. L’attention me touche même si je persiste à penser qu’il devrait arrêter de tuer ses ennemis du plat de l’épée sous prétexte qu’il n’aime pas voir le sang couler. C’est très très cruel pour ses ennemis qui au lieu de mourir rapidement souffrent dans une longue agonie*.

 

* j’aurai aussi pu faire une analogie entre la guillotine et une moissonneuse batteuse …

 

Retour à Naderdak

Nous serons de retour à Naderdak après 3 jours de navigations très « tendus ». Belriose qui ne prend pas bien la mort de son collègue Aurige prends ses distances et nous quitte à Naderdak pour rendre visite à l’administratrice de la ligue. Nous choisissons de l’attendre à la surface ou une éventuelle embuscade sera rendue plus difficile.

 

Loi de Murphy oblige, Palak, le chef du village, nous rend justement visite à la surface accompagné d’une dizaine de gardes équipés pour le combat.

 

Les négociations partent en cacahuète (maladresse) et l’un des gardes de Palak nous attaque. Comme nous risquons de ne pas faire le poids, j’invoque le jugement d’Anikrunta, déesse de la justice Ukar et réclame un règlement du différent entre les champions de chaque camp. Si mon Tonton gagne (c’est mon champion depuis la naissance), Palak nous laisse partir. Si nous perdons, nous leur donnerons ce que nous avons trouvé…

 

Le combat qui semblait dans les premières secondes équilibré se termine par la défaite surprise de Tonton. Il y a surement eu triche !!!

 

Ce faisant, j’avais anticipé l’éventualité d’une traitrise de leur part et leur diffuse donc le récit des Kataris que nous avions filmé. BANCO, les Ukars blanchissent et nous enjoignent à quitter la ville au plus vite ! Gniark gniark : ils ne veulent même pas confisquer la caméra tellement ils ont les foins ! (encore que, c’est juste mon interprétation, mais au moins, ils éprouvent un nouveau respect pour mon Tonton qui a défaut d’avoir été le plus vaillant par les armes l’aura été par son courage dans la cité maudite ! L’honneur du clan est donc presque sauf… car nous avons subi un préjudice ! Le champion de Palak était un moine guerrier, et selon le code de l’honneur Ukar, il ne pouvait en aucun cas être désigné Champion !!!)

 

Aylon

Le voyage du retour s’effectue sans problème aucun et nous prenons le prochain vaisseau pour Aylon. Les 4 semaines du voyage seront consacré à parler la suite des événements.

 

Les discussions avec Belriose sont toujours tendues depuis la mort de Francois Forban et j’ai très certainement sous estimé son attachement aux membres de sa guilde. Je n’éprouve toutefois aucun regret sur le fond. Avec du recul, je pense simplement que nous aurions simplement du empoisonner le traitre Aurige discrètement pour ne pas heurter la sensibilité de Bel.

 

Arrivé à Aylon, chacun use de ses contacts pour obtenir un vaisseau spatial, un peu risqué dans la mesure ou la nouvelle de la découverte des coordonnées d’un monde perdu risque de flitrer rapidement, mais bon, il faut faire avec et respecter les allégences de chaque membre du groupe. Dans ce cadre, le Baronnet Hammal s’adressera à son conseil de famille, mais un problème d’interprétation en  langue fleurie entraine l’échec de la démarche. (Hammal partage avec moi la capacité de faire des maladresses au plus mauvais moment) Belriose à plus de succès et obtient le soutien de « Patrick », un Aurige de haut rang qui dispose de son propre vaisseau spatial. Ma chérie aura elle aussi réussi à se procurer un vaisseau, mais personne ne souhaite écouter sa proposition… C’est soit (probablement une question de prestige pour la faction qui découvrira le monde perdue)

Elle ne s’offusque pas de la situation, je lâche donc l’affaire et me concentre donc sur la mobilisation d’une équipe d’expert à intégrer à ma suite pour le voyage.

 

Hélas, Bel considère cette démarche comme une provocation et refuse tout net. (NdJ : il avait bien raison de refuser car je ne comptais pas embarquer des enfants de cœur)

 

J’obtiendrai tout juste l’embarquement d’un « diplomate religieux Obun » pour nous assister. (le nouveau personnage de Thibaut, comme je n’ai aucune mémoire des noms, nous l’appellerons Tibounette en attendant l’intervention divine du MJ)

 

L’heure du voyage approchant, je mesure de plus en plus les risques qui nous attendent et envisage sérieusement de quitter le groupe pour retourner sur Criticorum et donner un coup de main à Bou. Affronter Delram et les recruteurs est surement moins dangereux qu’un Belriose en colère ;-)  (le souvenir de la disparition des Chaukis me revient en mémoire précisément à ce moment)

 

Ca se jouera à pile ou face : Face, je reste avec ma douce Clara !

 

Le Faucon

Nous embarquons à bord du Faucon Millenium, heuuu poubellium, et nous mettons à disposition du Capitaine qui n’entend pas qu’on lui casse les gonades. Je me contente donc d’actions correspondant à mon niveau technique : tâches basiques, préparation des repas… ainsi que les premiers échanges avec Tibounette pour lui exposer notre mission et la raison de sa présence. (NdJ : ma pénitence commence !)

Comme cette dernière ne demande pas de salaire (vœux de pauvreté), je lui délègue sous certaines conditions la possibilité d’accorder à d’autres xénomorphes dans le besoin ma protection et celle des Juandastaas.

 

Système de Bûcher – Espace de l’inquisition, non loin du Cuirassé « crêve hérétique »

C’est avec beaucoup d’appréhension que « ma suite » et moi-même vivons l’arrivée du faucon dans le système de Bûcher. Et pour cause ! Ma douce Clara est excommuniée par l’orthodoxie et mon Tonton est non réflectif ! Par la grâce du Pan-Créateur, mais aussi celle du techno-blabla Aurige de Bel, nous évitons tout problème avec l’église et attendons le bon moment pour tenter le grand saut. Ce dernier arrive au bout de quelques heures et commence alors un ENORME travaille entre Bel et Patrick. Stupeur ! Bel ne sait pas se servir d’un ordinateur de bord, il calcul tout de tête !!!! Outch !!!! C’est donc Patrick qui s’occupera de la machine pensante du vaisseau et Bel des aspects liés aux routes spatiales. C’est retenant notre souffle que nous assistons au travail des deux Auriges qui alternent les séances de calcul et les communications avec le Cuirassé. Bilan, une succession de critiques en Baratin de Bel permettent de terminer 95% des calculs de saut. Le dernier jet sera un échec qui rendra nécessaire l’intervention indirecte de Thibounette qui se lancera dans une prière improvisée au PanCréateur. Bingo, on nous laisse terminer tranquillement nos calculs et nous sautons vers l’inconnu.

 

Le Monde Perdu

Arrivée sereine dans l’inconnu. Un Vaisseau Chauki détruit dérive à proximité, sans doute pour souhaiter la bienvenue… Comme nous n’avons que deux scaphandre à bord, nous ne prenons pas de risques et reportons à plus tard l’exploration de cette épave.

Les scanner nous indique la présence d’une source d’énergie sur une lune en orbite d’une planète proche. Nous nous en approchons en volant « l’air décontracté » et détectons la présence d’un astroport. Cependant, rien sur les fréquences radios…

Comme les Auriges semblent équipés en standard de grosses corones, ils refusent d’écouter mes jérémiades et décident de se poser sur l’astroport. (j’ai peur, un peu comme Bel quand il fut confronté aux fantômes kataris, sauf que cette fois, c’est lui qui est dans son élément !)

La gravité de cette lune est faible, mais pas au point de nous poser de gros problèmes. Bel devra toutefois sortir en scaphandre pour activer les commandes du hangar à vaisseau.

 

Premier contact

Nous nous retrouvons dans le hangar de ce qui semble être une grande base. Pas de signe de vie… si ce n’est un golem de métal à qui on aurait greffé une machine pensante. HERESIE ! Non je rigole, je ne partage les visions de l’église orthodoxe que si je risque ma vie. Le Robot nous conduit au bureau du commandant de la base qui s’avère être mort depuis 250 ans. La Base est donc entièrement vide. Nos recherches nous permettront d’apprendre plusieurs éléments :

-          Le personnel humain a évacué la base suite à un ordre d’évacuation émit il y a 250 ans.

-          Deux factions (les Gerbilles blanches et les Hamster ténébreux) s’affrontaient il y a 250 ans pour le contrôle de la planète voisine.

-          Ils auraient utilisé des armes nucléaires dans leur conflit.

-          Quelques références sont faites sur les nobles qui semblent n’être qu’une faction mineure.

-          Le soleil de ce monde perdu semble beaucoup plus atteins par le phénomène d’extinction que les autres soleils des mondes connus.

 

Fin de séance.

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2 septembre 2009 3 02 /09 /septembre /2009 22:40

Juliana Krux Juandaastas poursuit son récit, cette fois non censuré...

Résumé de l’épisode précédent :

 

L’explosion d’une grenade dans la cage d’ascenseurs provoquait encore de désagréables sifflements dans mes oreilles très sensibles tandis que nous parcourions le long tunnel qui devait nous amener au village de Naderdak. Il y avait eu plus de peur que de mal lors du combat et j’ignorais toujours ce qui avait mis fin au combat, la grenade ? Les tatouages de clan de mon oncle ? Probablement un peu des deux… et si l’avenir devait nous donner la réponse, elle risquerait probablement de ne pas être très agréable.

 

Arrivée à Naderdak

Naderdak était un village Troglodyte dont les maisons étaient construites à partir de matière organique et l’éclairage assuré par des champignons luminescents. Les deux bâtiments en synthé- béton le la ligue marchande ne semblaient pas vraiment à leur place dans ce village « allié ».

 

Mon tonton faisant preuve de beaucoup de bon sens décide qu’il nous faut éviter le chef du village, Palak. Nous nous dirigeons donc directement vers le port pour louer un bateau.

 

Première difficulté, trouver un marin qui connaisse bien le coin, et surtout, suffisamment courageux pour surmonter sa peur ! Hélas, des histoires de fantômes en plus de la disparition de toutes les expéditions précédentes provoquent une certaine réticence chez les autochtones. Qu’à cela ne tienne, pendant que Tonton essaie de trouver l’oiseau rare, Clara et moi nous lançons dans notre activité favorite : LE SHOPPING !

 

Au centre commercial

Je dois bien avouer que nous nous attendions au pire dans ce trou paumé, mais nous trouvons malgré tout quelques babioles :

-          Un couteau de cérémonie Ukar pour la petite Bou. Coupant mais pas trop, le top du top pour faire souffrir ses ennemis !

-          Deux fusils accompagnés de leurs 10 chargeurs, du matériel de spéléo, de camping, une couverture épaisse pour les calins… (très étrangement, le reste de nos compagnons de voyage semble déjà équipé et ils ne se contentent que de menues emplettes, mon tonton lui s’absentera pour aller vider son chargeur dans la ville basse, mais ne le répétez pas, c’est un secret !)

 

En sortant de l’armurerie, nous croisons un humain vêtu de vêtement de luxe, mais poussiéreux : François Forban. Ce dernier repère très vite Clara (c’est une bombe) qui, grâce à son charme, obtient que nous soyons invités chez lui.

 

Au « Palais »

Certains d’entre nous rendrons hommage (malgré l’avis de Tonton) à « Palak » et l’informerons de nos projets pour éviter qu’il ne s’offusque de nous voir traverser ses terres. C’est amusant, il vit dans une sorte de grande maison champignon ce qui serait mignon si Palak était une petite créature bleu avec un bonnet rouge, mais comme c’est un Ukar, personne ne rigole…

 

Dans la basse ville, tonton fait lui aussi ses « courses » *

* On ne peut pas dire que nous avions croisé beaucoup de femelle Ukar depuis le début de la campagne et Tonton était au bord de l’explosion gonadale…

 

Couic couic couic couic couic couic (suivante !)

Couic couic couic couic couic couic (suivante !)

Couic couic couic couic couic couic (suivante !)

Couic couic couic couic couic couic (suivante !)

Tonton : « Rhaaaa ca fait du bien !»

 

 

Chez François Forban

Noter hôte nous reçoit en mettant les formes. Avec le vin et une vue plongeante sur les nombreux décolletés du groupe, sa langue se délie :

-          Il a été puni et envoyé sur Kordeth à la suite de détournements effectués lors de sa précédente affectation. (sur Rempart)

-          Il s’emmerde royalement et ne rencontre pas souvent d’autres humains.

-          Il sait naviguer et connait la mer intérieure, mais n’est pas DU TOUT chaud pour nous y emmener. Qu’à cela ne tienne, nous lui expliquons que nous tournons des films X en environnement extrême, et que si il nous y conduit, il pourra participer au film comme acteur. => BANCO

 

En route pour la cité maudite avec quelques compagnons de plus

Nous recrutons quelques UKAR pour nous servir de gardes du corps et prenons quelques heures plus tard la route de la cité maudite dans une « barque ». La lumière baisse progressivement au fur et à mesure que nous nous éloignons des cotes jusqu’à disparaitre complètement quelques heures plus tard. L’ambiance pourrait être plus tendue, mais chacun garde son calme en s’efforçant d’être vigilant. Après 5 heures de navigation, nous croisons de fort sympathiques douaniers Ukar qui s’avèrent travailler pour François Forban. Nous passons donc la douane sans encombre et poursuivons notre voyage qui durera encore 12 heures.

 

Arrivée à la Cité Maudite

A l’instar des villages troglodytes Ukar, cette cité est éclairée par des champignons luminescents qui éclairent les dizaines de quais alignés devant nous. Ces derniers font prés de  15 mètres de haut et il nous faut donc chercher une autre voie d’accès. Hammal qui n’est pas sans rappeler un certain « Bob » (cf. Jay et Bob contre attaquent) au vu du nombre de ses interventions nous illuminera de sa douce voix d’alto en nous expliquant que le niveau de la mer intérieur à du baisser depuis la construction des quais. (Hammal est un rat de bibliothèque, son truc, c’est les bouquins et les vieilles pierres ! Mais ne le sous estimez pas, c’est aussi un vaillant combattant sauf qu’il à peur du sang… heureusement qu’il ne tombe pas sur ce journal intime, sinon j’aurai des problèmes et mon Tonton serait encore obligé de protéger ma réputation en tuant Hammal) Bref, nous finissons par trouver un quai de mise à l’eau en pente douce et amarrons le bateau.

 

La Cité Maudite, Jour 1.

Tandis qu’une majorité s’occupe du déchargement du bateau  et de la sécurisation du campement, Jay et Bob décident de partir à deux à l’aventure malgré plusieurs avertissements du reste du groupe. Comme nous ne sommes pas très naïfs, nous nous doutons bien qu’ils espèrent trouver quelques reliques dans notre dos. Bref, nous les regardons s’éloigner avec leur détecteur de mouvement… j’espère pour eux qu’ils courent vite !  De mon coté, je mets ma tenue de travail : bottes à talon,  tenue de cuir à lanières qui ne cachent pas grand-chose de  mon anatomie, masque version « catwoman » dominatrice et fouet. François Forban qui ne souhaitait rester qu’une heure est désormais beaucoup plus patient et comprend notre souhait de trouver « le bon lieu pour le film ». Cette réflexion est rapidement interrompue par des détonations d’arme à feu… Jay et Bob ont des ennuis !

 

Le groupe procède aussitôt à une étude de risque : « faut-il sauver Jay et Bob? ».

 

Les avis sont partagés, mon Tonton et Belriose (le beau gosse aux allures de contrebandier qui ressemble à Han Solo) pensent qu’il vaut mieux protéger le campement plutôt que se jeter dans un guet-apens, ma douce Clara estime quand à elle que nous devons les sauver, mais après avoir choisi une tenue adéquate dans notre garde robe. Fort heureusement pour Jay et Bob, nous n’hésitons que sur la couleur des rangers et optons pour un imperméable en synthésoie histoire de ne pas perdre trop de temps. Nous couvrons assez rapidement les 400 mètres qui nous séparent avant d’entrer en contact avec l’ennemi qui s’avère être des « gorilles blancs ». J’ouvre aussitôt le feu à 60 mètres mais confond Bob avec l’un des assaillants et lui tire dessus (maladresse en perception), ce dernier riposte (il l’a fait exprès l’animal, grrrrr), mais comme il tire comme une quiche (sa peur du sang sans doute), il me loupe. Passé cet inconfortable épisode, nous réussissons à extraire les deux free lances de leur merde et les rapatrions au campement.

 

Jay semble souffrante et a reçu une mauvaise morsure au pied, Bob est lui indemne. Nous profitons que Jay soit dans l’incapacité de se défendre pour lui faire prendre des poses lascives devant la caméra holo, sans ses vêtements bien sur ! (pour ceux qui l’ignorent, Jay est une bombe atomique super sexy !)

Nous apprendrons plus tard que nous l’avons sauvée sans le faire exprès, car ses vêtements comportaient des injecteurs de drogue de combat actif qui auraient provoqué un arrêt cardiaque si elle les avait gardés sur elle!

 

Le reste de la journée est consacré aux soins de Jay, mais surtout, au tournage de quelques scènes de pipe en holo-vidéo. Il me faudra 3 prises avant d’obtenir la réussite honorable de 8 succès ! Il faudra la nuit à François Forban pour s’en remettre !

 

La Cité Maudite, Nuit 1.

Nuit relativement calme qui sera égaillée par une attaque de Gorilles Blancs, hélas, trop courte. Nous ne reverrons plus ces derniers.

 

Jay (qui a récupéré de ses blessures) tente de récupérer du sang de gorille (toxique), mais il semble que qu’une certaine Juandastaas l’ai précédée.

 

La Cité Maudite, Jour 2

Les fouilles commencent enfin ! Nous ne trouvons hélas pas grand-chose et tout ce que nous apprenons, c’est que les Ukars qui ont vécu ici vivaient dans des maisons en pierre. Hélas, ces dernières ont mal vécu le passage des siècles.

 

Chose surprenante, nous découvrons quelques centaines de mètres plus loin des « traces fraiches » au sol. Cette découverte s’accompagne d’un comportement étrange de Belriose qui s’aventure seul dans les ruines. Victime d’une vision Sathraiste ? D’une possession ? Nous n’en avons aucune idée, ce dont nous sommes sur, c’est qu’il vaut mieux le laisser aller jusqu’au bout de son trip et choisissons de le suivre. Il avance dès lors comme si il connaissait les lieux et parcours les ruines d’un pas sûr. Ce petit jeu se poursuivra une vingtaine de minutes avant que Bel ne revienne parmi nous.

 

La Cité Maudite, Jour 2, premier mort !

Nous commençons sous la protection de nos gardes des fouilles… sans le moindre résultat probant. Focalisés par ce que nous faisions, nous n’avons pas perçu le changement de comportement de certains de nos compagnons. Mon Oncle, Clara, Belriose et Jay se jetèrent spontanément les uns sur les autres et commencèrent à s’entretuer. Mon premier reflexe fut de croire en une trahison soudaine d’une partie de nos compagnons et je dégainais mon Derringer pour abattre Belriose qui menaçait Clara ! Je perçus alors dans mon esprit la pulsion de violence qui disait « tue tue tue »… je changeais donc de tactique et ordonnais à nos gardes de les neutraliser sans les tuer (il faut être précis quand on parle à un Ukar, sinon il a tendance à interpréter les choses comme ca l’arrange !) et commençais aussitôt à essayer de calmer mon Tonton. Malheureusement, ce dernier avait déjà tué Jay et commençait à s’en prendre à ses Frères Ukar.

La manœuvre fut toutefois un succès et tout le monde se calma.

 

Ma douce Clara si courageuse alors qu’elle était grièvement blessée se concentra discrètement pour localiser notre assaillant. Pendant ce temps la, Bel récupérait la clé de saut du cadavre de Jay, mon tonton suivrait rapidement (à ma demande) pour récupérer la menue monnaie. Nous laisserons le cadavre avec armes et armures car nous avons un minimum de respect. (quand je pense aux munitions à plasma, au bouclier, au blaster… il y en avait pour plusieurs milliers de fenix !)

 

L’ennemi est localisé à plusieurs centaines de mètres à l’entrée d’une vallée, il ressemble à un gros crapaud de 2 mètres de hauteur qui aurait les yeux fermés. Nous lui tirons dessus, hélas, sans succès et le laissons donc jouer les statues. C’est alors que nous rencontrâmes un Ukar, présent physiquement sans réellement être la. Il affirme être un chef de clan et s’enquiert de notre présence : « êtes-vous des youmans ? Êtes-vous ceux qui nous ont attaqués ? »

Arfff il semblerait que le double spirituel des Ukars erre encore dans les ruines. Nous ne prenons donc pas de risques et affirmons être des fils des Ur tout comme les Ur Ukars. Nous apprenons que nos assaillants sont des Kataris, une race aujourd’hui éteinte et éliminée il y a 1000 ans par les Ukars. Ces derniers comme les Ukars ne semblent pas avoir trouver le repos et « hantent » les ruines. C’est parfois le cas lorsqu’ils laissent des choses inachevées… et pas de bol, c’est généralement la partie la plus passionnée et la plus violente qui reste.

 

Bref, coup de bol pour nous, notre visiteur est lui simplement venu nous mettre en garde contre les Kataris.  Il acceptera même de nous orienter vers la zone la plus technologique de la ville ! (soit c’est un piège, soit le coup des fils-des-Ur à bien marché, soit Belriose à assuré avec sa coutume du cadeau à offrir aux étrangers lors d’un premier contact, ce dernier repart même avec une montre Uruk !!! trop fort le Bel)

 

La Cité Maudite, jour 2, le temple.

Le boyau qui sert d’accès à la zone « technologique » Ukar est aussi une zone religieuse. Il existait en effet il y a 1000 ans une déesse Ukar de la technologie, celle par qui les Ukars ont trouvé le chemin des étoiles ! Cette aventure devient de plus en plus passionnante pour moi et ce n’est pas les spectres tournoyants qui rodent en haut de la caverne qui entament mon enthousiasme. Nous choisissons de longer les murs du boyau en espérant trouver une galerie menant à une salle forte et commençons une longue progression. Les heures passent et nous croisons un bâtiment moins délabré que les autres qui semble être un temple Ukar dédiée à leur déesse de la techno. Nous nous rendons à l’intérieur et commençons une longue et minutieuse exploration.

Le temple semble protégé par des glyphes religieux. Des champignons censés aider à se rapprocher de la déesse par la prière poussent un peu partout. C’est à ce moment que certains d’entre nous recevrons un message « psy » du chef de clan Ukar nous enjoignant à nous réfugier au temple car les Kataris arrivent. Pfiouuuu on a eu presque chaud ! Nous jetons un œil dehors et constatons la présence de dizaines de kataris, toujours avec les yeux fermés.

 

Coincé pour coincé, nous décidons après avoir fouillé le temple, répertorié ses objets et photographié ses glyphes, de nous offrir un petit trip aux champignons.

 

Le bilan est désastreux, coma, maux de tête, visions mystiques… J’en viens même à laisser mon mini laser à la déesse pour la remercier de sa protection !

 

Tonton est alors convaincu de connaitre l’étape suivante de notre périple, le système de bucher, ou plutôt, son portail de saut où nous attend le prochain scénario. Reste à sortir du temple car les Kataris sont toujours la… Idée pour sortir, se présenter aux kataris comme des gardiens de la mémoire venu faire perdurer leur souvenir, écouter leur histoire, bref… faire preuve de xenoempathie pour savoir ce qu’ils veulent !!!

 

 

Fin

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29 août 2009 6 29 /08 /août /2009 19:49
Juliana Krux Juandaastas poursuit le récit de ses aventures.

Mon tonton parcours le désert à la recherche d'un village Ukar pas trop éloigné de la Baronnie de Carissey.
Il tente d'y recrutter quelques compatriotes mais se heurte a des "neutres" qui le renvoient gentiment dans le désert avec du goudron et des plumes. Cet incident soulève une grande question: DEPUIS QUAND LES UKAR SONT NEUTRES? Décidement, rien ne va plus sur Criticorum! Mon gentil Tonton décide aussitôt de régler le problème en coupant cette branche pourrie. Il doit malheureusement repporter son projet en apprenant mon hospitalisation et se précipite aussitôt à mon chevet.
 
Ma douce et tendre Clara arrive peut de temps après elle aussi. La pauvre avait du s'absenter quelques jour pour raison personnelles... surement un séminaire Domination et Soumission ou encore les soldes des boutiques de luxe de la capitale... Me voila comblée avec mes proches de retour à mes cotés.
 
Alors que nous nous rhabillons, nous apprenons:
- le retour de Belrios qui s'était absenté sur Perléria pour retrourver la trace d'une partie de nos assaillants.
- l'arrivée prochaine de Boutheina qui vient regarder comment nous nous en sortons.
 
Comme le glisseur limousine a disparu à Isfahan avec Rais Tarboun, nous optons pour des Taxis de la guilde des piétons pour accueillir Bou que nous retrouvons accompagnée de son chaperon à l'aéroport.
 
Nous mettons le Baronnet Hamal Al-Malik et Bou dans un Taxi pour qu'ils profitent un peu d'intimité et prenons la route du port pour qu'elle rende passe en revue la flotte. (des voiliers avec des canons à poudre, esthétique, mais inutile d'un point de vue militaire)
 
Pendant ce temps, je débourse 100 fénix à la guilde des piétons pour mobiliser des crieurs. L'effet est réussi et c'est une foule qui forme une haie d'honneur jusqu'au Palais!
 
Un repas est donné en l'honneur de Bou où Hamal fait le point sur son action. C'est super chiant et je me languis déja des caresses de maa douce Clara.
 
Fin du repas
 
Nous sommes réveillé la nuit par la présidente du conseil, Helena Morwen,  qui nous prévient que les liaisons aériennes entre Perléria et la Baronnie de Carissey sont annulées. Nous pressentons aussitôt un mauvais coup de Delram et prevenons Bou qui s'enferme pour bouder dans sa chambre. Je la rejoins pour lui faire un calin, ouf, elle va mieux!
 
Bou prends alors une série de décision éclair:
- Se faire élire Baronne de Carissey (réussi)
- Nous envoyer chez Youssouf, le dirigeant planétaire pour prendre la température.
 
Et hop, un voyage en avion pour la capitale planétaire!
 
Arrivée au Palais Planétaire, nous croisons Neila Sawad, la femme de Delram qui nous enjoint à accepter le coup d'état et à reconnaitre la prise de pouvoir de son Mari. Cette décision pourrait par ailleurs nous être très bénéfique. (pour ceux qui l'ignorent, la raison de ma présence sur Criticorum est la signature d'un contrat pour la mise en place d'un réseau de telecommunications sur Peleria, un continent relativement vierge de technologie)
 
Nous rencontrons Youssouf qui ne semble pas plus surpris que cela, après tout, il dirige Criticorum depuis quelques temps déja!
 
Pour faire court, il reconnais Bou comme Baronne de Carissey et DelRam comme Baron de Perleria.
Comme c'est un gros opportuniste, il autorise Bou à reprendre Peleria par les armes si cela rentre dans son interêt... interêt qui est à ce jour focalisé sur les ruines de Bachchar 3.
En l'état actuel des choses, il bénéficie avec les recruteurs de gains réduits, mais "certains" sur les bénéfices générés par les découverte qui y seront faites.
Cependant, si Bou s'allie aux Auriges et Hassan Al Malik (voir plus au sud), remets les recruteurs à leur place dans Isfahan, s'approprie les richesses de Bachchar 3... il est certain qu'il reconsiderera sa position. Il rappelle par ailleurs que les forces planétaires sont prêtes à être déployées dans la Baronnie pour défendre le droit légitime de la guilde des piétons à pêcher la Dorade Royale! (pour ceux qui n'ont rien suivi, on trouve les plus gros bans de Dorade Royale juste au dessus des ruines de Bachchar 3)
 
Les choses étant relativement claires, nous retournons à Carissey pour débrieffer Bou qui part ruminer dans sa chambre.
 
Flash Info: Nous apprenons la mort du Général LakhDar! Décidément, DelRam fait place nette et élimine les derniers soutient de Bou... l'heure du choix approche.
 
Plop, arrivée de Faten Malika qui nous met sous le nez ce qui semble être une clé de saut UKAR. Youpi!
 
Nous nous rendons aussitôt à IIsfahan où un sous marin est mis à notre disposition par Mosse Saram pour fouiller le musée ou la clé à été trouvée. Et hop, à l'eau!
 
Pour certains, cette scéance de fouille sera l'occasion de pratiquer leur hobby, l'archéologie, en trouvant l'équivalent d'une Pierre de Rosette.
 
Pour d'autre, c'est l'heure des courses! Ainsi, ma douce Clara en profite pour dénicher toute une série de vêtements d'époque en Synthé Soie! Magnifique :-)
 
Pour ma part, je récupère avec Belrios les restes d'un ordinateur de bord Ur UKar, hélas, inexploitable. Ca sera toujours utile pour le labo de recherche et developpement des Juandastas...
 
A peine sortis de l'eau et hop, nous voila menacé par Moose Saram qui nous dit de ne pas retourner à Carissey sous peine d'accident Mortel, mais que bonne nouvelle, le contrat de vente du réseau de telecommunication est prêt! Youpi, je fonce le signer à Laranne en emmenenant avec moi quelques Baillis qui seront chargés de vérifier qu'il n'y a pas anguille sous roche.
 
Retour à l'astroport ou une bonne moitié du groupe décide qu'il est temps de se casser. Plop, départ pour Aylon et 4 semaines de voyages que nous passerons ma tendre et moi en cabine.
 
Arrivée à Aylon où chacun vogue à ses occupations. En ce qui me concerne, je dépose le contrat préliminaire au service commercial ainsi que l'accompte. Banco, j'ai droit à une augmentation de salaire! C'est Clara qui va être content, dire qu'elle à dut se restreindre coté course lors de la dernière semaine :-(
 
Retour aux labos des Juandastas pour avoir leur avis sur la clé de saut UKAR: bzzzzzzzzzzz c'est mort, il faut une machine pensante UKAR pour en extraire les données.
 
Nous voila donc à nouveau dans les étoiles à destination de Kordeth, une planète UKAR sans atmosphère ou nous espèrons retourver une cité perdue qui se serait rendue sans combattre aux humains. Les chances d'y retrouver une machine pensante n'y semblent pas trop mauvaises...
 
Nous atterissons sur la planete ou nous nous livrons aux formalités administratives et à l'étiquette. Tonton profitte de cet instant pour habilement questionner ses compatriotes.
 
 Nous faisons le trajet jusqu'à un bled dirigé par un Ukar (Naderdak) qui ne joue que pour sa pomme. Nous n'envisageons donc que de n'y rester que peu de temps.
 
A noter que le trajet est agrémenté par des Ukar d'un autre système (Ishtakhr) qui se rendent au même endroit que nous pour y surveiller une mine ou il n'y a pas d'incidents... la bonne blague.
Ils sont toutefois de fort bonne humeur et nous décidons de ne pas leur ruiner le moral. ;-)
 
Arrivée au bled pommé, nous prenons un ascenceur minier. Chose amusante, nous avons tous le doigt sur le bouton d'activation de nos boucvcliers car nous sommes convaincus qu'il y aura une embuscade. GAGNE !
 
Fin du combat assez rapide, car la copine de Moose a lancé une grenade à bout portant qui a éliminé une bonne partie des UKAR qui nous accompagné. Mon Oncle la regarde depuis d'un sale oeil et moi aussi, car cette putain de grenade à désactivé mon bouclier et j'ai failli y passer!
 
Fin de scéance. 4XP pour tout le groupe
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29 août 2009 6 29 /08 /août /2009 18:27
Voici la suite du récit de notre campagne de Fading Suns avec un changement temporaire de narrateur pour cet épisode : je m'y colle... Les personnages sont toujours sur la planète Criticorum et Amal al-Malik doit aider le neveu du marquis Delram à redresser la situation de la baronnie de Carissey.

Les personnages accompagnent une flotte de pêcheurs de la Guilde des Piétons sur la zone de pêche contestée entre la baronnie de Carissey et la cité libre d'Isfahan. Ils apprennent en préaparant cette expédition que le baronnet Khemaïs al-Malik qu'ils appellent Couille Molle a vendu la flotte militaire de Carissey pour équiper l'armée de jolis trois-mâts  fabriqués sur les chantiers navals de New Jrusalem. Ils réquisitionnent donc le glissuer de luxe de Couille Molle, avec toit ouvrant, mini-bar, canapés en cuir et chapelle privée. Ils le customisent à leur façon : ibstallation d'un blaster lourd sur le toit  et transformation de la chapelle en placard à grenades.



Après avoir pêché quelques spécimens de la tant convoitée Dorade Royale, la flotte de pêche voit un groupe de glisseurs apparaître sur les écrans radars. Il s'agit de véhicules blindés et supérieurement armés, semblant avoir des intentions belliqueuses, arborant les couleurs des Recruteurs et de la Cité libre d'Isfahan. Les personnages n'écoutant que leur courage et confiant dans leurs capacités à vaincre, se lancent dans ... des négociations. Via la radio de bord, ils demandent  et obtiennent d'être reçu par les autorités d'Isfahan. Ils sont escortés jusqu'à la cité libre pour rencontrer le Conseil.

En Isfahan
Les 12 membres du Conseil d'Isfahan les reçoivent dans leur tour de métal de la Seconde République. Le Conseil où la ligue marchande domine avec notamment 5 membres de la guilde des pêcheurs (affiliée aux Recruteurs) est présidé par le président Proudhon. Ce dernier commence par affirmer la légitimité des revendications d'Isfahan et des attaques de la Cité Libre sur ceux qui violent son espace maritime. Il s'appuie sur un décret vieux de 500 ans portant sceau de l'évêque local d'alors. Une action en justice a d'ailleurs été initiée auprès du tribunal planétaire à Acheon. Les personnages évoquent une mission de vérification de ce traité sur Teyr Sainte par leur ami l'inquisiteur Villon Vertsaule. Ils voient certains membres du conseil blanchir.

Les pourparlers reprennent le lendemain laissant l'opportunité aux personnages de goûter à l'ambiance nocturne d'ISfahan. Le président Proudhon commence par attaquer : il dépeint l'état pitoyable des forces armés de Carissey et l'absence totale d'intérêt pour Isfahan de négocier avec un territoire noble, lourdement endetté aurpès d'instituts bancaires d'Isfahan. Passé la surprise de cette dernière information, les personnages ont le temps d'articuler "Inquisition" avant que le Conseil ne leur propose un traité d epaix leur permettant l'accès illimité à certains secteurs imortants de la zone de pêche contestée en contrepartie d'un engagement de non agression. Carissey ne devra s'allier à aucune faction en conflit avec Isfahan. Les pontes d'Isfahan laissent 48 heures aux personnages pour faire ratifier ce traité par le Conseil de Carissey.

chez Hassan al Malik
En rentrant à Tyr, les personnages profitent pour fair un crochet dans la baronnie voisine de Souria, dirigée par Hassan al-Malik. Celui-ci est le principal adversaire de la cité libre d'Isfahan et a fait appel aux troupes planétaires pour protéger la flotte de pêche de sa baronnie contre les agressions des Recruteurs. Il conseille aux personnages de forcer la main à Khemaïs al Malik afin que celui ci sollicite également la protection du dirigeant planétaire, Ysuf al-Malik. Hassan propose également une alliance pour organiser une invasion terrestre d'Isfahan. Le baron affable ne semble pas prêteur concernant son sous - marin. En effet, il leur apprend que la véritable raison des agressions des recruteurs est la découverte des ruines d'une ville de la seconde république engloutie sous les eaux, Bachchar-3. Les Recruteurs veulent pouvoir l'explorer tranquillement et piller ses artefacts technologiques.

Les personnages rentrent dubitatifs sur la conduite à tenir quant au traité proposé par ISfahan d'une part et la proposition d'alliance d'Hassan d'autre part. Ils dovient néanmoins s'occuper de la dette dont le conseil d'Isfahan leur a parlé. Julia réquisition Raïs Tarboun pour une vérification des comptes. Celui ci confirme que Couille Molle a contracté au nom de la baronnie 51 millions de Fenix de dettes. Il évoque les nombreuses fêtes et des salaires astronomiques versés à sa cour. Même le yorshire d'un de ses ministres perçoit 200 Fenix par mois. Julia et Raïs trouvent quelques surfacturations venant notamment d'émanations de la Guilde des Piétons.

Tonton est envoyé par Julia dans le village ur-ukar d'Avgast situé dans le désert pour recruter des mercenaires.

Julia tente de rencontrer l'inquisiteur Villon Vertsaule en mission dans la proche baronnie d'Omar al Malik. L'accueil des autorités y est des plus glaciaux et elle ne parvient qu'à laisser un message à la cathédrale locale.

Contacts et diplomatie
Une intense activité diplomatique s'ensuit :
- passage à Laranne pour obtenir le blanc seing de Delram quant à la destitution de son neveu (Couille Molle) du titre de régent de la baronnie de Carissey. Ils reviennent avec dans leurs bagages avec le bras droit du Général Lakdar, Bassem Mortis.
- visite à Telmoire Bajji dans ses bureaux d'Ost. Ce dernier propose de financer le rééquipement des forces armées de Carissey.
- visite à Acheon, la capitale planétaire, avec notamment une visite de Faten Malika auprès de Moose Saram. Celui-ci lui propose son assistance et la pistonne pour qu'elle intègre l'équipage d'un des sous marins d'explorations d'Isfahan.

Autre événement : Raïs Tarboun disparaît avec le glissuer de Khemaïs. Il se terre à Isfahan, il a détourné plusieurs millions de fenix .

Le vote au conseil de Carissey aboutit à la destition de Couille Molle de son titre de régent. Amal al-Malik se présente au poste mais son discours catastrophique, assisté d'un non moins catastrophioque soutine de Lady Juliana l'empêche d'obtenir l'assentiment de l'assemblée populaire. Le vote est remis.

Attaque nocturne
La nuit qui suit est agitée. Alors que Couille Molle s'est envolé pour Perleria, trois de ses ministres et le yorkshire attaquent les personnages présents au palais, Juliana, Belrios et Amal dans leur sommeil. Belrios ne doit son salut qu'à un saut par la fenêtre et Juliana à sa nuisette ne synthésoie. L'affrontement finit par tourner à l'avantage de spersonnages et les ministres renégats sont presque tous arrêtés. Ils invoqient l'article 653 et affirment qu'ils ont blessé les personnages dans le cadre de duels.

Belrios se rend à Laranne où s'est enfuit le seul ministre renégat qui ne se trouve pas dans geôles de Tyr. Il y rencontre Boutheïna Prajna al Malik qui s'apprête à rendre visite à l'un de ses prétendants, Grigori Decados, qui assiste un autre neveu de Delram dans un fief de Nord Perleria. LE ministre s'est réfugié dans un monastère de sfrères d'armes.

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15 juillet 2009 3 15 /07 /juillet /2009 17:02

Voici le récit de l'un de mes joueurs concernant la suite de la campagne Fading Suns démarrée sur Critocorum... Pour rappel, les personnages sont sur Criticorum suite à l'anniversaire de la future baronne Bouthïna Al - Malikqui doit hériter du "trône" du continent de Perleria à sa majorité. Amal al Malik (PJ) y est avec sa suite en tant que prétendant et Dame Juliana Krux Juandaastas (PJ° pour tenter de vendre de la techologie Obun. Amal est envoyé par le régent de Perleria (Marquis Delram) pour seconder son neveu dans la gestion d'un fief détenu sur l'autre continent.

Nous décidons de cartographier les relations entre les différentes parties en présence sur Criticorum pour améliorer notre perception des événements :

-          le Marquis Delram pour les Al-Maliks de Perleria

-          Samara pour les Al-Maliks du Sud du continent principal (Salamandra)

-          L’Archevêque Munus pour l’église

-          Telmore Bajji pour les Auriges

-          Keyes Basbas pour les fouineurs

-          le Comte Youssouf (non rencontré) dirigenant planétaire

-          Moose Saram (non rencontré)

-          Le général Lakhdar

 

Ces entretiens permettent d’apprendre ou de confirmer un certain nombre de points :

Le pouvoir sur Criticorum est « éclaté » entre différentes factions :

-          le dirigeant planétaire qui cherche à se réapproprier une autorité réelle sur la planète. S’appuie apparemment sur les recruteurs.

-          Le régent de Perleria qui cherche à ne pas perdre trop d’influence avec la prise de fonction de Boutheina.

-          Boutheina qui affirme vouloir mener la même politique que sa mère.

-          l’enclave d'Isfahan que représente la « ville des marchands libres », mais principalement contrôlée par les recruteurs.

-          l’enclave que représente la ville d’OST. Elle est en fin de mandat de gestion par les Auriges, la ville sera rétrocédée dans quelques années au dirigeant planétaire, les auriges soupçonnent les recruteurs d’avoir contribué à cet état de fait.

-          l’église qui dispose de plusieurs fiefs sur les deux continents. Bien qu’en apparence anti technologique, elle accorde des passes droits contre des « dons monétaires ». au Pancréateur.

-          les Al-Maliks « du Sud », qui ne sont pas unis, mais cherchent leur émancipation.

-          les nobles de Perleria, qualifiables de culs bénis, mais dans les fait très heureux de l’influence stabilisatrice de l’église sur leur serfs.

-          Les industries d’armement, (qu’elles soient Aurige/recruteur ou autre), pour lesquels Criticorum est très connue dans l’Empire.

-          Les Guildes « locales » comme la guilde des piétons qui sont étroitement liées au pouvoir politique en place.

-          Les Fiefs de type « Monarchie Parlementaire » qui sont autant de bombes républicaines manipulées par les différentes parties en présence.

-          Les Fouinards qui gagnent bien leur vie grâce à leur connaissance des secrets des autres factions.

-          Le Général Lakhdar, son prestige lui permettait jusqu’à maintenant d’être à l’abri des complots, il est probable que sa prochaine retraite ai fait de lui une cible…


 

 

Arrivée sur le fief de Carissey (ville deTyr)
L’arrivée est marquée par une émeute qui concerne le bâtiment hébergeant les guildiens.

 

Nous prenons le Taxi ou nous apprenons l’existence de la guide des piétons. Cette dernière à de façon étonnante des membres xénomorphes.

 

L’arrivée au Palais du Conseil est marquée par une session de destitution de "couilles molles" (le baronnet Khemaïs al-malik, neveu de Delram, envoyé pour diriger le fief).

Le motif invoqué concerne la perte de plusieurs navires de pêche en eaux libres qui ont été coulés par des bâtiments de guerre de la guilde des recruteurs. (venant d'Isfahan : ville marchande libre)

 

Plusieurs théories courent au sujet de ces actes de guerre :

-          Ces agressions couvrent des recherches sous marines sur une cache de la seconde république (ou autre artefacts, une gargouille sous marine… qui sait ? YVES)

-          C’est une guerre commerciale

-          C’est un acte de guerre délibéré, appelons Hassan Al-Malik (le baronnet du fief frontalier) à l’aide et pétons leur les dents !

 

Quoi qu’il en soit, les émeutes en cours ont été « stimulées » par les crieurs de la guilde des piétons, cette guilde possède entre autre les navires de pêche qui ont été perdus.

La séance est marquée par l’intervention d'Amal Al Malik qui calme le jeu et obtient la levée du conseil. Reprise prévue pour le lendemain.

 

Point de situation avec les représentants des différentes parties. (Éléments en vrac dans les lignes précédentes)

 

Départ pour le Palais de Couille Molle via une belle télécabine. (Des escaliers existent)

 

Un Buffet est demandé, mais l’intendant traine des pieds car les caisses sont vides ! (étiquette : du jamais vu, couille molle, si il en avait aurait pu exiger la tête de son serviteur)

 

Enquête sur les émeutes (cf. ci-dessus) Nous est présenté Keren le Ministre de la Sécurité Intérieure (La Tapette) qui nous annonce que sa mesure phare à consisté à changer l’uniforme de la police part une jolie tenue rose et verte digne du fucking blue boy.

 

La situation s’est dégradée en quelques mois et à empiré du fait de l’absence d’envergure de couilles molles.

 

Nous apprenons par ailleurs que le matériel moderne du fief (glisseurs, navires de guerre) ont été revendu pour financer la construction d’une flotte de voiliers. (Construits à la nouvelle Jérusalem, Arfff)

 

Nous annonçons que le Marquis Delram n’est pas content et que Couilles Molles risque de les perdre.

 

Nous obtenons rapidement la nomination d'Amal au titre de ministre de la Guerre.

Il part aussitôt en direction des émeutes pour régler la situation… accompagné de policier qui remettent pour l’occasion leur ancien uniforme.

 

Il y arrive en intégrant les émeutiers dans une milice qui lui est de fait subordonné et calme les agitateurs en leur donnant différentes missions. Les 50 otages Guildiens sont escortés au Palais de couilles molles pour y être mis sous protection.

 

Parallèlement, mon Oncle (l'ur ukar) se sert d’un habile subterfuge pour donner la chiasse à Couilles Molles et à sa Tapette. La Tapette disparait mystérieusement. Il n’y a aucun rapport avéré entre cette disparition et mon Oncle qui s’est adonné à la prière.

 

Parallèlement à cet instant de recueillement, Juliana convainc le chef de la Guilde des Piétons d’abandonner son projet de destitution car :

-          Cela nuirait aux chances d’Amal Al Malik de devenir Baron de Perleria.

-          Par extension, cela empêcherait Amal de se montrer reconnaissant envers la Guilde des Piétons.

-          Enfin, Amal qui a démontré ses capacités de leader en réglant les émeutes, accompagnera la flotte de pêche de la guilde des Piétons.

-          Conclusion de l’entretien, une délégation sera envoyée à la ville libre des recruteurs, Isfahan, pour tenter de régler diplomatiquement cette crise. En cas d’échec, une escalade au dirigeant planétaire reste envisageable.

 

La nuit sera consacrée à « l’armement du glisseur » de couilles molles et à l’organisation de la défense des bateaux de pêche. Nous avons aussi réussi à identifier un noble disposant d’un sous marin que nous pourrions utiliser au cas où.

 

 

Liste des nouveaux protagonistes rencontrés :

Couilles Molles. [Baronnet Khemaïs al Malik en charge de la gestion de la baronnie de Carissey]

Aucune envergure, ressemble à un cul béni qui n’est tourné que vers la satisfaction de ses propres besoins.

 

La Tapette [Keren]

Ministre de la sécurité intérieure de couilles molles. Sa seule décision connue dans ses fonctions à consisté à rhabiller les forces de polices.

 

La présidente du conseil  [Helena Morwen]

Dispose de l’autorité réelle, cf. l’exemple des douanes ou c’est son avis qui a été demandé plutôt que celui de couilles molles. Semble réellement s’impliquer dans sa mission.

 

Le confesseur de couilles molles. [Frère Ogon]

A l’image de son maitre. Soit il est redoutablement intelligent, soit il est très très con.

 

Le chef de la guilde des Piétons [Karim Chems]

Probablement en accointance avec d’autres Nobles hors fief. Est à l’origine des émeutes.

 

L’intendant [Raïs Tarboun]

Seul résident permanent du Palais qui dispose d’un cerveau

 

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6 juillet 2009 1 06 /07 /juillet /2009 14:03

J'avais mené une campagne de Fading Suns il y a quelques années dont la plupart des scénarios sont sur ce blog. Le jeu m'avait bien plu malgré quelques soucis de réglages au niveau des règles (un bouclier énergétique, une veste en synthésoie et hop : perso quasi invicible !). Donc retour à Fading Suns avec une nouvelle campagne dont je publierai le récit écrit par l'un de mes joueurs.

Les personnages :
- Amal Al Malik, baronnet al Malik d'Aylon, père baron mais très loin de l'héritage du fait de son rang de naissance, il est envoyé sur Criticorum à l'occasion des 17 ans d'une future baronne et en tant que prétendant
- Faten Malik, son médecin, une jeune femme membre de l'ordre suprême des ingénieurs, elle sait que son père est un noble mais n'a pas d'autres infos sur ses origines

- Belrios, un aurige, dont le père adoptif est un ami de la famille
- Lady Juliana Krux Juandaastas, une noble lesbienne dont la famille a fait fortune dans la rétro ingénierie de technologies xénomorphes (notamment ukar et Obun)

- Tonton : le garde du corps de Lady Juliana, un ur-ukar qu'elle appelle tonton

- Carla, sa compagne, une femme libre, pychomancienne, déserteur de l'armée décados


Le récit

Les personnages se rendent sur la planète Criticorum pour assister aux fêtes données par le régent de la baronnie de Perleria pour les 17 ans de l'héritière de la baronnie. La baronnie englobe une bonne partie du continent de Perleria.
 

Séance 1 :

 

Nous sommes invités au 17 ème anniversaire d'une jeune Noble, Boutheïna Al-Malik, dont le principal attrait aux yeux de la lie, heuuu la noblesse, est d'être l'héritière d'une baronnie riche et puissante, celle de Perleria.

 

Elle compte donc :

- de nombreux (nouveaux) amis qui veulent l'épouser à ses 18 ans ou lui faire signer des contrats commerciaux.

- de nombreux ennemis qui ne lui en veulent pas à elle mais plutôt à ce qu'elle représente comme symbole.

- quelques ennemis (des esthètes) qui lui en veulent, mais uniquement pour ses gouts vestimentaires uniques.

 

Les partis en présences sont:

- Les Al Maliks, c'est comme la Youyou Power Force, ils parlent en faisant des bruits d'oiseau en pensant que personne ne les comprends et ils appellent ca la langue fleurie... ca les occupe car ils s'ennuient beaucoup.

- L'inquisition, elle est tombée dans le scénario par hasard, mais semble vouloir s'impliquer à trouver une solution humaine et intelligente à la situation. Je parie une bouteille de vin que nous allons nous les taper comme employeur jusqu'à la fin de la campagne.

- Les Ur- ukar, des xénomorphes vrais et entier qui ne veulent qu'une chose: honorer leur dieu, avec en option, libérer la planète dont ils étaient les premier colons.

 

L'enquête:

- Un curé s'est fait tuer dans les toilettes

- Des assassins qui cherchent à faire porter le chapeau à d'autres

- Un inquisiteur qui sait lire et écrire, bref, on ne la lui fait pas.


Séance 2 :
 

Quelques heures se sont déroulées depuis l’assassinat du curé dans les toilettes. Les vaillants PJs en profitent donc pour interroger les protagonistes… à l’exception de Amal Al-Malik, qui, sous prétexte d’examens, en a profité pour draguer Boutheina.

Voila le résultat de nos efforts…

 

Le Marquis Delram (nom complet Marquis Delram ed-Dob al-Malik) :

Régent de la Baronnie en attendant la majorité de l’héritière, il fait partie de ceux qui ont le plus à perdre si elle atteint ses 8 ans. Malgré ses allures de Georges Clooney ouvert et charmant, c’est avant tout un Al-Malik de Criticorum, donc un comploteur pur et dur prêt à presque tout pour atteindre ses fins.

 

La Marquise Neila Sawad :

 Femme du Régent, elle est bonne.

 

Zine Al-Malik :

Mari de Sophia Prajna

Selon mes notes, il y avait de l’orage entre lui et Sophia Prajna.*

* penser à investiguer sur les causes de ces relations orageuses, il est possible que Sophia ai éliminé son mari et que la mort de Sophia ne soit qu’une vengence.

 

Sophie Prajna al-Malik
Elle est devenue Baronne à l’âge de 14 ans*

A dirigé avec une apparente efficacité sa Baronnie, enfin, efficace dans la mesure où ses serfs sont des paysans épris de religion.**

Emérite cavalière, elle est morte dans un accident de cheval tellement crédible que personne n’y croit vraiment

Mère de Boutheina

Avait pour proche conseiller le neveu de Zacharie Torenson.

 

* être Baron réduit sévèrement l’espérance de vie sur Criticorum

** ces andouilles pensent que les glisseurs volent par la grâce du procréateur

 

Samara Al-Malik

Originaire du Sud de l’autre continent

Ne supporte les Al-Malik présents à l’anniversaire

A préféré danser avec un Decados plutôt qu’avec ses pairs.

Affirme que ce que veulent les Al-Maliks du sud, c’est l’émancipation vis-à-vis des Al-Maliks du Nord. (D’où la tension qui existe entre les deux factions)

 

Castor Blint, Bailli du Marquis Delram

Castor est le chef des baillis de Laranne, la capitale du continent appelé Perleria, et un proche conseiller du marquis Delram.

 

Sabine Juandastas Al-Malik

Fait rare pour une Juandastas, elle possède un Fief et des terres apparemment vastes.

Elle a à son service des Ur-ukar originaires du Pole Nord de Criticorum, 4 males et une femelle.*

A réintroduit sur son fief une espèce en voie de disparition : le Loup Féroce. Pour se faire, elle se serait servie de Génétique… Les loups féroces font 80 kg et s’attaquent volontiers aux hommes. **

 

* la dite femelle semble vouloir se reproduire avec mon tonton

** à moins que ce soient des loups dressés à attaquer l’homme ce qui changerait pas mal de choses.

 

Frère Jobourg

Cureton de premier rang tué dans les toilettes du palais, avait la réputation d’être un curé « paysan ». N’était présent  au Palais que parce qu’il accompagnait le Père Safir.

 

Père Saphir

Prêtre orthodoxe, s’occupe de la Paroisse de Terkin.*

Fait partie de la suite de l’Archevêque Munus (à vérifier)

* Située dans le fief de Boutheina

 

Archevêque Munus

Il a invité l’inquisiteur présent sur Criticorum pour investigation sur une histoire de démonologie (sur l’autre continent).

Il serait celui qui apprend aux paysans que les glisseurs volent par la grâce du pan créateur.

 

Villon Vertsaule, inquisiteur

Il sait lire et écrire.

Il n’est pas totalement idiot et mène de son coté des investigations au cas où le meurtre du curé serait d’origine religieuse.

Connait bien l’histoire de Sainte Maya

Affirme qu’il faudrait donner un bon coup de flamme purificatrice sur Criticorum, car les intrigues des Al-Maliks (et assimilés) dépassent les bornes

Tuer un curé pour que l’inquisition vous débarasse de vos ennemis, quand même ! On ne la lui fait pas…

 

Neveu du Torenson.

Ancien confident de Sophia Prajna,

A en croire un proche (un neveu Torensen, confident de Sophie, bizarre...) la mort de Sophie Prajna serait bel et bien un accident, un stupide défi de cavalier lancé au général (pas par lui), en l'occurrence, sauter un muret beaucoup trop haut

 

Zacharie Torenson

A fait un procès à Sabine Juandastas Al-Malik  pour une histoire de loups féroces qui lui mangent ses serfs (150 en 18 mois ou 3 ans)

 

Les recruteurs

Moose Saram S’étonne que le visage de Grégory Decados ne soit pas référencé dans le who’s who.

L’arrivée d’un second recruteur, Ashtati de son état (chasseur de prime, le nom ashtati vient d’une féroce bestiole de Severus qui dévore tout sur son passage,) équipé d’une base de données des criminels recherchés donne un début de piste sur un possible rapprochement avec un criminel connu : Van Gelder.

 

Van Gelder

Criminel recherché sur plein de systèmes. Assassin de profession. (à renseigner)

  

Les Guildiens

Un Aurige « terrestre » (Telmore Bajji) qui possède des usines d’armement, est en affaire avec le Général.

Un concurrent de l’aurige terrestre (le recruteur Moose Saram)

Les Auriges ont un quasi monopole sur le continent, monopole que les recruteurs voudraient bien partager. Le recruteur en chef pense qu'une association amicale est possible, l'aurige cherche des moyens pour lancer une OPA à main armée s'il le faut.
Les Ingénieurs ne sont pas présents sur ce continent, à cause de l'hostilité de l'êvéque local. Leur seule antenne se trouve au Spatioport de l'autre continent.
Les fouinards ont envoyé leur représentant clean (représentant les activités légales de la guilde) par politesse plus que par recherche de marché.

 

Le Général Lakhdar

Bouc émissaire apparent du meurtre du cureton, c’est surtout un héro planétaire connu pour avoir repoussé une vaste offensive des symbiotes (à moins que ce soient les Decados)

[Le général accusé n'a pas d'ennemis, ce qui est rare sur Criticorum, il ne baigne pas dans les complots, n'aime pas la politique (et ne la pratique pas) bref un personnage neutre qui a sa réputation de héros pour avoir botter le cul aux Décados y pas si longtemps. Seul témoin de la mort con de l'ancienne baronneSophia Prajna.
On a retrouvé chez lui des bouyquins sur la démonologie, étrange d'ailleurs que l'Inquisition ait été appelée sur des rumeurs de démonologie. Bref une victime qui ne ferait aucun dégât collatéral si elle chutait, donc personne de visé à travers elle.

 

Grégory Décados (prétendant)

En fait peut être beaucoup, même pour un Decados.

Avait apparemment encore les burnes chargées lorsque le personnage de Thibaut l’a interrogé. (Il était censé s’être envoyé en l’air avec 4 jeunes filles libres)

Nous disposons d’un échantillon de cette « semence » pour analyse.

Consomme divers narcotiques plus ou moins illégaux.

Est originaire d’une planète glacière riche en minerai

Son visage a été refait et correspond en l’état à plus de 70% à celui de Van Gelder, l’assassin des Decados.

En petits plus sur le Décados, celui ci possède une stigmate qui serait d'origine psychique (donc sans doute un psi) possible changement de visage via le psi. Sinon a reçu une chir esthétique faciale mineure et a de bonnes dents. Aime arracher les petites culottes. Et pis c'est un Décados (éjaculateur précoce) un peu trop vulgaire, même pour un décados, il en fait trop. A surveiller de près, serait un assassin politique spécialisé dans les complots et les malencontreux accidents touchants les prêtres qui s'opposent à la maison.
 

Boutheina Prajna Al-Malik

Héritière de la Baronnie

Se coltine un précepteur religieux orthodoxe bien burné

Se plein que sa mère soit devenu Baronne à l’âge de 14 ans

Semble vouloir se venger de quelqu’un.

Fait preuve de beaucoup d’humour en privé et semble surtout moins idiote qu’elle le laisse à croire à son entourage.

Ne veux pas du Hazat et du Decados comme époux ce qui laisse de bonnes chances à Amal al-Malik si l’autre prétendant Al-Malik meure accidentellement pendant la chasse au loup féroce (programmée pour après demain)

 

Les Ur-ukars du Pole Nord

Font la guerre tous les 50 années PAR TRADITION

Pas de statistiques précises sur les prières planétaires collectives pour honorer leur dieu.

 

Séance 3 :

 

Tout commence par une bonne nuit de sommeil.

 

Au petit matin, chacun honore les rendez vous pris la veille.

 

L'aurige rencontre Telmore Baljji et honore ses obligations. Il semble enquêter sur Moose Saram.

 

Juliana, Carla, et son Oncle rencontrent Boutheina comme prévu dans les jardins du Palais pour une leçon de combat au corps à corps. Après quelques échanges polis, nous informons de notre enquête la futur Baronne et apprenons au passage quelques informations utiles :

-       Boutheina est sensible aux compliments quand ils sont justifiés. (elle se fait passer pour une jeune fille Naive, et semble clairement en manque karma positif))

-       Elle est consciente que son espérance de vie en à pris un coup puisqu’elle sera prochainement Baronne de Peleria. C’est pour cela qu’elle souhaite s’entrainer au corps à corps… (je lui recommandera bien de se construire une garde rapprochée d’Ur-Ukar ou de Frères de Bataille)

-       Elle compte poursuivre la politique de sa Mère une fois Baronne.

-       Quitte à choisir un prétendant, elle recherche un prétendant qui saura la protéger tant des menaces externes qu’interne. Il faut que ce prétendant reste toutefois soumis et laisser les rènes à Boutheina.

 

Boutheina n’aime pas :

-          L’injustice

-          Qu’on la prenne pour une conne

-          La tour d’ivoire dans laquelle on l’a informé

-          Que le Régent cherche à s’en prendre au Général LagDar.

 

Au matin, nous apprenons que nous partirons dans l’après midi pour le Fief de Zacharie Torrenson d’où partira la chasse au loup Féroce le lendemain.

 

Nous allons ensuite interroger le Général Lagdar dans sa prison. Il a les mêmes ^suspects que nous, mais pas les même mobiles. Concernant l’Archevêque Munus, il pense en effet que ce dernier est loin d’être con et qu’il est au contraire un comploteur né.

 

Après un rapide rendez vous pour faire le point avec le Marquis DELRAM, nous faisons route vers le fief des Torrenson dans le glisseur de l’inquisition. Nous profitons de cette occasion pour faire le point sur l’avancement de notre enquête :

-       Suspect N°1 Moose SARAM, il tente d’emporter un marché d’armement mais ses chances son faibles. En effet, le Général Lagdar ne jure que par les armes produites par Telmore Bajji ce qui fait que le marché est « fermé à la concurrence ». L’arrestation du Général vient de rouvrir le marché puisque c’est désormais le Marquis Delram qui fait office de Ministre de la Défense ! Il vient par ailleurs de quitter le continent malgrès avec l’autorisation du Marquis DELRAM..

-       Suspect N°2 Marquis DELRAM, mobile, la perte de son statut de régent + un lien avec le suspect N°1 qu’il a laissé quitter le continent malgrès une interdiction émise par l’inquisition.

-       Suspect N°3 L’Archevêque MUNUS, mobile, au nom d’un continent de Peleria « Vierge de toute corruption technologique », pourrait avoir tendu ce piège pour renforcer un équilibre des pouvoirs en faveur des Orthodoxes.

 

Lors de nos échanges avec l’inquisiteur, nous n’évoquons que le suspect N°1

 

Arrivée au château et nuit : RAS, on dort dans des tentes.

 

La chasse s’effectue en glisseur avec des rabatteurs au sol.

Les prétendants sont eux aussi au sol

 

Nous embarquons sur le glisseur de Boutheina en compagnie de son precepteur et de Samara( ?).

 

Arrivé sur le lieu de la chasse, nous entendons une fusillade au sol ; nous nous approchons.

 

Un tireur déguisé en prêtre et équipé d’une arme automatique fait feu sur Cais Balba, le fouineur. Récupération de ce dernier et bref combat contre un loup féroce qui s’est invité dans notre glisseur.

 

Nous nous posons dans une clairière ou nous sommes rejoint par l’inquisiteur et son équipe. Nous l’informons qu’un tireur déguisé en pretre sévis dans le coin.

 

Attaque soudaine d’une meute de loup qui vient de surgir à l’entrée de la clairière.

 

Les prétendants chargent à l’exception d’un Al Malik qui vient de perdre son bouclier, et bien sur, de Grégory Decados qui se met à couvert et sort son lance grenade.

 

Combat : 75% des loups éliminés à distance, le reste en CAC par Amal Al-Malik et le Hazat.

 

Retour au Fief Torenson.

 

Débriefing avec Delram et l’inquisiteur.

 

Nous apprenons que « l’assassin » s’est suicidé au moment de son arrestation.

Qu’un prêtre à disparu (probablement tué par l’assassin qui voulait lui piquer sa tenue)

 

L’interrogatoire de Keyes Basbas ne donne rien. Il affirme que se sont des Fouineurs qui lui en veulent mais nous avons du mal à le croire.

 

Nous pensons au contraire qu’il :

-          a pu fournir les « preuves » impliquant le Général Lakhdar.

-          Nous à orienté volontairement sur une fausse piste avec Grégory DECADOS.

 

Nous suspectons aussi les fouineurs d’être probablement payés par presque toutes les parties en jeu. (va falloir du pognon ou la torture pour les faire parler)

 

DELRAM nous explique qu’il luit faut un coupable, ce sera l’Ur Ukar, le Général Lakhdar sera quand à lui démit de ses fonctions.

 

Nous informons le Marquis et l’Inquisiteur des 3 pistes (voir début du mail) possibles avec quelques nuances car :

-          Nous ne souhaitons pas qu’un innocent meure et que le Général LAKHDAR ait sa réputation ternie sur la décision d’un suspect potentiel. Par ailleurs, Boutheina tiens clairement à lui et LagDar aurait très probablement été l’un des piliers de la futur Baronne. Sur ce point l’Inquisiteur pense que le Marquis DELRAM profite surtout de l’occasion pour se débarasser d’un rival.

 

L’inquisiteur présente alors le résultat de son enquête :

-          Il est arrivé aux mêmes conclusions que nous sur les suspects.

-          Il ne peut cependant perdre de temps sur ce qui ne reste qu’un jeu politique et annonce qu’il part sur l’autre continent terminer son enquête.

-          Il conclue son discours par « Je reviendrais » (sur la musique du Film Terminator)

 

Fort de la convergeance de nos analyses (PJ + Inquisiteur), nous demandons une prolongation de l’enquête.

 

Le Marquis DELRAM cède, mais il ne peut le faire en retenant indéfiniment tous les invités. Il nous indique alors qu’il ajoute une nouvelle épreuve pour les prétendants :

-          Gestion de Fief !

 

Il a en effet placé des neuveux à lui sur des fiefs de la Baronnie (penser à enquêter sur ce sujet) qui les ont géré comme des tanches. L’objectif des prétendants et de redresser la situation économique de ces Fiefs, qui, par chance, se trouvent être non loin de la capitale et de l’endroit probable ou se cache Moose SARAM.

 

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16 juin 2009 2 16 /06 /juin /2009 11:13

Retour à Tyr

 

Les personnages vont devoir retourner à Tyr, avec d’une part une information concernant la survie de la population de la ville et d’autre part une maison marchande à leur recherche pour les faire disparaître.

 

La suite du scénario est donc très ouverte. Ils vont devoir se faire des alliés à la fois dans le but de renverser Kalak, le Roi Sorcier qui règne par la terreur depuis plusieurs millénaires, et pour échapper aux sbires des Blator, qui ont pris les rennes de la maison Tonka. Il faudra jouer finement avec les différentes factions. Un point important est à signaler : le compte à rebours est lancé, les grands jeux d’inauguration de la Ziggourat sont annoncés et les personnages savent dans les grandes lignes les plans du roi-sorcier Kalak : le sacrifice de la population entière de sa ville !

A vous de fixer l’échéance des jeux : personnellement je l’avais mis à 10 jours après leur retour à Tyr.

 

Le scénario est très lié à la cité de Tyr et aux événements de la révolution tyrienne, les suppléments City State of Tyr (vo) et Liberté (vf et vo) sont donc particulièrement utiles. Il présente différentes factions ainsi que des événements. Leur survenue dépendra beaucoup des actions des personnages et de vos choix de MJs.

 

Factions et PNJs

 

Voici quelques PNJs que les personnages pourront croiser, en qui pourront-ils avoir confiance ?

 

Arkhontes

 

Bodrix, père d’un des personnages, Haut arkhonte en charge du Trésor : il est au courant de la quasi faillite de la ville. Il ne s’explique pas l’obsession de Kalak et son rire sardonique quand il l’a alerté. Il aura du mal à accepter les informations de son fils ou de tout autre personnage. Il cherchera des preuves sans oser trop en faire pour ne pas s’attirer les foudres de ses collègues. Il en fera trop tout de même et il sera à la fois dans la ligne de mire de Tithian et de Dote Male Paye, nécromancien royal.

 

Kanver, grand arkhonte de la justice, beau père de la sœur du personnage fils d’arkhonte, est un vrai con. Même mis devant l’évidence, il cherchera à faire emprisonner l’importun afin de montrer sa fidélité à Kalak et discréditer Bodrix. De plus, il a couvert Kildan contre une très forte rémunération pour l’opération « Couper la main crochue »

 

Kildan, Haut arkhonte de l’eau : l’amant d’Erian Blator met toutes ses ressources pour capturer les derniers Volos. Il a mandaté plusieurs équipes (voir ci-dessous). Il ne se doute pas une seconde de ce qui l’attend le jour des jeux et même informé, il ne pourra y croire.

 

Dote Mal Payne, grand nécromancien profanateur royal : chargé de défendre le roi Kalak jusqu’à la fin

 

Maerk, haut Arkhonte de la Sécurité : complètement fanatique, son attention a été attisée par des informations quant à la sécurité des futurs jeux. Ses furets sont partout et la liberté de prononcer des peines d’esclavage est utilisée. Il est l’employeur d’un frère du personnage fils d’Arkhonte.

 

Halonar, Arkhonte des TP : sur le chantier des mosaïques de la Ziggourat, a surpris une conversation, fait son enquête et suspecte fortement à la fois Tithian et Agis. Y voit une bonne occasion de monter en grade. Il a loué les services d’un barde et d’un groupe de mercenaire. Veut interroger Nok et le kidnappe avant son arrivée.

 

Tithian de Mericlès, Haut arkhonte des travaux et des jeux

L’organisation des plus grands jeux qu’ait jamais connu Tyr l’occupe pas mal et il est constamment entouré des organisateurs et des responsables des dresseurs et maisons de gladiateurs. Il trouve néanmoins le temps d’organiser le meurtre de Kalak. Il le fait très discrètement le soir, soit dans son palais soit avec Agis.

 

Nobles

 

Vitallis Minthur : l’oncle de la mère du personnage est partriarche et sénateur de la famille noble Minthur, l’une des plus riches en terres agricoles. Il faudra être particulièrement convaincant pour l’entraîner, lui et son armée privée, dans une révolte. Il apprécie peu Agis d’Asticlès dont il est jaloux des réussites agricoles. Le grand père du personnage, Alohis Minthur, est un hédoniste peu préoccupé de pouvoir, apprécié des nobles pour ses fêtes, son bon goût et son absence totale d’ambition.

 

Meris de Radiclès, noble, protecteur du père du personnage Volo : il est à la fois très en colère que son distrayeur n°1 ait été privé de liberté et mis dans la fosse à esclaves et très effrayé par la tournure des événements. Il a reçu des menaces de Kildan directement. La petite sœur Amanya du personnage a été vendue pour un bordel à soldat d’Urik à un agent de la maison Stel. Meris est très fier d’avoir protégé la belle mère du personnage qu’il a intégré dans son gynécée (contre sa volonté d’ailleurs). Meris est vraiment une raclure trouillarde et il a quitté sa maison de Tyr pour son palais agricole entourée de sa troupe et profitant des charmes de la belle mère du PJ. Il lui a promis de retrouver Amanya mais ne fait rien. Sa fille aînée, Telya, que connaît le personnage, n’est pas du tout au courant des événements mais pourrait prendre les choses en main si convaincue.

 

Agis d’Asticlès : Agis complote avec son esclave Sadira et son camarade d’enfance, Tithian. Il a appris ce que préparait Kalak et a contacté Tithian, Haut Arkhonte des Travaux Publics. A Tyr, il est extrêmement prudent et utilise ses pouvoirs psioniques pour se protéger et sonder les intentions, il pourra se lâcher un peu plus dans son domaine privé à l’extérieur de Tyr.

 

Marchands et autres

 

Thaxos Vordon, patriarche de la maison marchande Vordon : le vieux Thaxos se doute de ce qui se passe et a dû obtenir des confirmations via son espion parmi les Tonka, envoyé à Kalidnay. Compte tenu de l’état des finances de la maison, il aura juste la possibilité de quitter Tyr avec le maximum de richesses et d’employés pour un fort de la maison puis l’un des comptoirs d’une autre cité état. L’Arkhonte chargé du commerce, le corrompu Felgas, met des bâtons dans les roues et Thaxos s’est fait capter son premier transport de fond clandestin. Devant des alliés potentiels, il cherchera d’abord à faire assassiner Felgas par un tiers puis saisira l’opportunité en l’appuyant.

Il regarde avec circonspection ce qui se passe chez les Tonka partagé entre la désapprobation du renversement d’un patriarche et l’envie de profiter de la situation.

 

Les Volo : les trois grands dirigeants et tous les membres influents (ayant une position de directeur) ont été assassiné : Tarki par empoisonnement, Norik par un assassin, Norma par un de ses gardes et Abardo a été capturé, torturé et mis à mort par Grolf avec qui il avait un différend (celui-ci n’en est pas sorti mentalement indemne). Des rumeurs parlent de Rusper, un cousin du personnage, donné à manger à des tembos de l’arène. Les autres membres de la famille ont été mis en esclavage et travaille à la fosse. Les enfants ont été vendus à des nobles. Personne n’a bougé le petit doigt, Corow, Erian et Kildan ayant bien préparé leur coup. Les amis proches des Volos voyant l’implication de Hauts Arkhontes (Kildan est l’amant d’Erian) n’ont pas bronché. Mis au courant de la présence du personnage, le trio dirigeant la maison Tonka mettra une partie de ses ressources à sa recherche.

 

L’Alliance Voilée : Mathias Morthen a engagé l’Alliance sans trop se montrer dans la tentative. Elle aidera les personnages avec qui elle a des liens mais pas les autres. Le sort des Volo lui importe peu, mais il protègera les membres de l’Alliance (Eva). Eva Niamek est n-2 p/r à Mathias, elle est en situation tangente vis-à-vis des Blator.

 

Nok, le halfling : apporte 2 objets magiques à Rikus et Neeva devant permettre de réussir le tyrannicide sur Kalak. Halonar qui n’a qu’une connaissance imparfaite des buts du Halfling tente de l’intercepter.

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3 juin 2009 3 03 /06 /juin /2009 18:11
Le blog compte un nouveau scénario pour Fading Suns : "Querelles de Voisinage" se déroulant sur la planète Bannockburn. Un baron Décados de cette planète a demandé la médiation de chevaliers impériaux dans un conflit avec les maîtres de Bannockburn, les Recruteurs.
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5 mai 2009 2 05 /05 /mai /2009 11:10

Rata-nui ne compte plus les personnes et les créatures qu’il a défaites par le combat ou la parole: guerriers (peu), ‘orero, artisans, requins, esprits du bois, anguille géante... Que d’années passées pour un tel tableau de chasse !

Cette page est destinée à donner des statistiques de jeu aux habitants naturels et supernaturels du monde maohi. Ils vous permettront de peupler votre campagne de créatures issus du milieu ou de l'imaginaire des maohis.
Animaux

Les animaux sont peu nombreux à Tahiti et ils présentent rarement un grand danger pour l’homme. Cependant, les animaux peuvent être possédés par un esprit malin ou par un atua. Dans ce cas, ils peuvent se révéler agressif et dangereux pour l’homme. Des esprits s’incarnent parfois sous une forme animale. Pour chaque animal seront décrits les pouvoirs d’un esprit y étant incarné. Les créatures monstrueuses de leur côté ont souvent des esprits qui à la mort du monstre peuvent devenir des ‘oromatua très puissants si on ne les force pas à rejoindre le po.

La plupart des animaux réalisent des attaques normales et ne peuvent accomplir d’actions défensives. Ils peuvent faire une esquive (score: 3 x Rapidité) si ils fuient. Le score de fatigue indiqué entre parenthèse est celui de l’animal quand il est possédé et s’il incarne un esprit.

Chien

Rapidité: 4

Attaques: Morsure (13, dégâts:2)

Fatigue: 13 (16)

Compétences:

Sentir les ‘oromatua: 10

Sens: 14

Possession: Les chiens ne peuvent être possédés que par des esprits favorables à l’homme. L’atua To’a Hiti est le protecteur des chiens.

Esprit Incarné: rare (parfois To’a Hiti lui-même possède un chien)

Sentir ‘oromatua: 15

Morsure (15, efficacité : 3)

Oiseaux

Rapidité: de 3 à 6, souvent 5

Attaques: Coup de Bec (10, dégâts:1)

Compétences :

Sens: 8

Fatigue: 8 (14)

Possession: les oiseaux peuvent être possédés par des varua du bois (espèces terrestres) et des varua du corail (espèce marine) et par tous les atua

Esprit Incarné:

Coup de Bec (10+Puissance, Efficacité: 2)

Requin

Rapidité: 5

Attaques: Morsure (12, dégâts: 3), Coup de Queue (12, dégâts: 1)²

Compétences :

Sentir le sang: 16

Sentir les surfeurs et les naufragés: 10

Fatigue: 12 (20)

Possession: Les requins peuvent être possédés par des varua du corail, des ancêtres, des dieux de la mer, par Tane et par Ta’aroa.

Esprit Incarné:

Attaques à +4

Faire Chavirer: 5+Puissance (Atua:14)

Peur: 10, effet: paralysie

Lézard

Rapidité: 5

Attaques: Morsure (10, dégâts: 0), les lézards peuvent effectuer des actions défensives

Compétences :

Sens: 12

Surprendre: 14

Esquive: 18

Fatigue: 4 (20)

Possession: Les lézards peuvent être possédés par les ‘oromatua, les ancêtres, les varua de la pierre. Leur morsure inflige une pollution moyenne.

Esprit Incarné:

Morsure (15, Efficacité: 1 + pollution importante)

Hypnotisme: 5 + Puissance, 15 pour un atua

Peur: 10, effet: fuite

Porc Sauvage

Rapidité: 4

Attaques: Défenses (12, dégâts:2), Piétiner (15, dégâts:2)

Fatigue: 16 (22)

Compétences :

Sens: 13

Charge : 14 (efficacité : 2 à 3 selon longueur des défenses)

Possession: les cochons sauvages peuvent être possédés par des varua des bois puissants, par ‘oro lui-même ou l’un des dieux affiliés à ‘oro

Esprit Incarné:

Attaques à +4

Efficacité : 3

Possibilité de réaliser deux attaques rapides

La peau a une protection de 1

Peur: 8, effet: fuite ou stupeur

Les cochons où un esprit est incarné s’appelle un cochon Mo’iri. Certains auraient le pouvoir de se transformer en homme. Ils sont en général énormes et féroces. Ils ont parfois le don de paroles.

Selon les tahitiens, il existe un lieu de rassemblement pour les porcs défunts comme pour les hommes. Ils donnent d’ailleurs des noms à leurs cochons.

Rat

Rapidité: 4

Attaques: Morsure (14, Dégâts: 0)

Compétences :

Sens: 12

Fatigue: 7 (10)

Possession: les rats peuvent être possédés par des ancêtres ou des ‘oromatua

Esprit Incarné :

Peur: 15, effet: fuite

Poissons

Rapidité: de 2 à 6

Attaques: Morsure (de 6 à 12, dégâts: 0 à 2)

Compétences :

Sens: 6

Fatigue: de 2 à 12 (14)

Possession: la mer et les lagons regorgent de poissons de toute sorte, ils peuvent être possédés par n’importe quel type d’esprits et d’atua à l’exception des varua du bois

Esprit Incarné :

+1 au dégâts

+ puissance aux chances de toucher

Peur: 8, effet: fuite

 


Créatures Monstrueuses

 

Tridacne Géante (Pahua-nui)

Psychique: 1

Rapidité: 0

Compétences :

Aspirer une proie: 20

Broyer la Proie: 18, Eff: 3

Peur: 8, effet: paralysie

Surprendre (de nuit): 12

Protection: 6

Mana: 5

Fatigue: 30

Puissance de l’esprit après la mort: 6

Les Pahua-nui sont d’immenses coquillages qui attendent sur des récifs en haute mer. Ils aspirent leur proie, des bateaux en particulier, avant de les broyer. Ces monstres sont très rares.

Lézard Géant (Mo’o-nui)

Psychique: 4

Rapidité: 5

Compétences :

Morsure: 14, dégâts: 2

Sens: 14

Hypnotisme: 13

Effacer les Souvenirs: 16

Protection: 2

Mana: 4

Fatigue: 18

Puissance de l’esprit après la mort: 3

Il existe de grand mo’o dans certaines vallées intérieures de Tahiti. Il reste le plus souvent dans des endroits tabous ou inaccessibles à l’homme. Les mo’o-nui peuvent se reproduire avec l’homme.

Lutins

Psychique: 5

Rapidité: 7

Compétences :

Eloquence: 13

Sorts de To’a Hiti à 10

Danser: 15

Surprendre: 17

Savoir Tout: 10

Se rendre invisible:7

Se transformer en canard sauvage: 14

Protection: 0

Mana: 3

Fatigue: 13

Puissance de l’esprit après la mort: -

Les lutins vivent dans le premier ciel et en haute montagne dans le domaine de To’a Hiti. Les lutins sont capables de voler.

Ils peuvent également chevaucher les arcs-en-ciel pour se rendre dans les basses terres. Ils n’aiment pas qu’on viole leur territoire et jouent de nombreux tours à ceux qui s’y aventurent. Ils sont à la fois matériels et à la fois esprits. Ils sont sensibles aux exorcismes d’esprit du bois mais pas aux prières contre les esprits malins. Cette sensibilité ne se révèle qu’en dehors des domaines de To’a Hiti.

Anguille Géante

Psychique: de 1 à 5

Rapidité: 5 (3 hors de l’eau)

Compétences :

Morsure: 13, Eff: 2

Avaler: 10, Eff: 1, tâche après première morsure, jet de force sur 1d20 pour s’en dégager

Coup de Queue: 17, Eff: 2

Ecraser: 14, Eff: 2

Sens: 10

Eloquence: 8

Peur: 10, effet: paralysie

Protection: 1

Mana: 4

Fatigue: 18

Puissance de l’esprit après la mort: 3

Les anguilles géantes se trouvent dans certains lacs et trous d’eau. Leur intelligence varie grandement. Certaines entretiennent des rapports avec les humains et parfois règnent sur eux. Les légendes parlent du terrible roi anguille Tuna et du désespoir de sa femme.

Hommes Sauvages

Psychique: 2

Rapidité: 6

Compétences :

Morsure: 10, dégâts: 1

Ongles: 13, dégâts: 1

Sens: 15

Protection: 0

Mana: 1

Fatigue: 16

Puissance de l’esprit après la mort: -

Les Hommes Sauvages vivent dans les montagnes les plus reculées de Tahiti. Ils ne parlent pas et fuient au premier contact avec les hommes. Ils semblent avoir une peur insensée des tahitiens. On ne sait pas s’ils forment une société, s’ils ont des villages ou s’ils sont nomades. En tout cas, ils vivent nus et ne se lavent pas.

Plusieurs rumeurs courent à leurs sujets:

- ils seraient des réfugiés de guerre qui sont devenus fous à cause de la peur causée par leur fuite

- ils seraient les habitants originels de Tahiti

- ils seraient les bâtards d’un esprit incarné et d’humains

Oiseaux Démons (Manu-Varua-’ino)

Psychique: 4

Rapidité: 6

Compétences :

Coup de Bec: 12 à 15, dégâts: 2

Attraper avec les serres : 8 à 14 (selon la taille), effet : s’empare de sa proie, il la relâche généralement 3 bases plus tard à 100 mètres de hauteur

Surprendre: 8

Sens: 18

Peur: 7, effet: coupe la parole

Protection: 1

Mana: 4

Fatigue: 16

Puissance de l’esprit après la mort: 5

Les Manu-Varua-’ino sont sensibles aux exorcismes d’esprit du bois et aux prières contre les esprits malins. On trouve les Manu-Varua-’ino dans certaines îles basses ou en mer. Ils sont dotés de parole.

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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