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Ce scénario va amener les personnages dans la province de Shuul en Lundere (pays des Woffens) où ils seront mêlés aux affaires internes des woffens. L'introduction ici-bas part du principe que les personnages ont joué le Scénario : le fifils à son papa  et que Varlon Fahrû est vivant. Si ce n'est pas le cas, libre à vous d'inventer une autre introduction. Ce scénario est téléchargeable ici.

Intro

Varlon Fahru invite les personnages à se rendre au domicile de son père. Il leur explique qu'il les a mandé afin de leur confier une mission délicate. Le ton de Varlon dépendra bien sûr de la façon dont s'est déroulé le scénario "le fifils à son papa". Un marchand de son entourage Pol-Jon Dolmin a commandé un Salu Chausis (navire salu) d'un célèbre chantier naval salu de Lundere. Or, les dernières informations indiquent que l'activité de ce chantier naval s'est brusquement arrêtée. Il serait nécessaire de s'y rendre afin de savoir ce qu'il se trame au juste. L'armée s'en occupe car le prochain navire sur le carnet de commande est un navire destiné à la marine burdothienne. Les personnages sont bien sûr officiellement mandaté par Pol-Jon Dolmin.

Le chantier se trouve dans le port de Gnarl Shuul également capitale de la province du Shuul. Comme contact, Varlon donnera le nom du consul de Burdoth en Shuul, Fil Blaro. Le voyage se fera sur un navire d'un associé de Dolmin qui livre une cargaison de vêtements et de Scolian Rusper à Gnarl Shuul.

Voyage et arrivée

Le voyage se déroule sans souci avec un capitaine bronth du nom de Lohan très sympathique. Trois semaines sont nécessaires pour rallier Gnarl Shuul.

Gnarl Shuul est un port important. Le chantier salu occupe toute la partie Est de la zône cotière et semble vide. C'était jusqu'alors une source de richesse importante pour le port. L'autre activité du port est l'expédition vers Yiobreh et d'autres destinations des surplus agricoles (viande, whall et plantes) du Shuul qui est une plaine très fertile.

Gnarl Shuul est composé de 9 grands quartiers. Les deux premiers quartiers sont le port et le quartier commerçant du canal où vit une population diverse (salu, woffen, bronth et humains). L'habitat y est mixte (maisons classiques et habitat woffen traditionnel). Le centre organisé autour d'une grande place est composé de bâtiment à plusieurs étages. S'y trouve les bâtiments officiels (palais du grand chef de meute, siège de la garde, consulat de Dobre, de Jasp et de Burdoth, etc...) et les hauts lieux de culture woffen. Le quartier salu se trouve à l'est à proximité du chantier. Les 5 autres quartiers sont des quartiers dirigés par chacune des 5 meutes prédominantes de Gnarl Shuul. Le dernier quartier est celui des bannis qui se trouvent entre deux collines entre le quartier du canal et le quartier de la meute des Whaarf.

 



1. Grand Place, 2.Quartier du Port, 3.Quartier du Canal, 4.Quartier des Bannis, 5.Quartier Salu, 6.7.12.13.14 Quartiers Tribaux, 8. Palais du chef des Meutes, 9. siège de la Garde, 10.Consultat de Burdoth, 11.Chantier Naval

Les shenters accueillant des hôtes pour la nuit et les incleps se trouvent en majorité sur le port. C'est certainement là que les personnages prendront leurs quartiers.

Toile de fond : L'élection

Les personnages arrivent à Gnarl Shuul dans un contexte particulier : celui de l'élection du chef des meutes de Shuul. L'actuel chef des meutes s'appelle Skoss Warf et il a un prétendant nommé Warg Ludûn.

Les woffens de Gnarl Shuul ne parlent que de cet événement et les discussions politiques sont parfois vives.

L'élection fonctionne de la façon suivante : un grand rassemblement des meutes du Shuul a lieu, les prétendants se battent puis se lancent dans une joute oratoire. Les différentes tribus (5 meutes urbaines et 10 meutes "rurales") peuvent alors poser des questions. L'élection se fait ensuite par hurlement, chaque tribu comptant pour une (ruraux) ou deux (urbains) voix. Si une tribu est indécise, son vote est nul.

Le consul

Le consul de Burdoth s'appelle Fil Blaro. Dandy et pédant, il aime les réceptions mondaines et possède de nombreux contacts. Il est woffenophile et est très content de parler à des burdothiens. Par contre, il ne faut pas compter sur lui pour se mouiller.

Sa secrétaire, Miss Krotal, est raciste et ne rêve que de rentrer à Burdoth. Elle fera assez bêtement un barrage secrétaire féroce ("non Drenn Blaro est trop occupé" alors qu'il s'ennuie dans son bureau) que les personnages ont grand intérêt à forcer. Fil Blaro la trouve idiote et ne fait aucun cas d'elle. Miss Krotal le déteste.

Fil Blaro conseillera aux personnages d'aller voir Hûggy, le brosseur de poils des grands du Shuul et de se recommander de lui.

Les Salus

Si les personnages iront certainement voir des salus pour savoir ce qu'il se passe, voilà ce qu'ils apprendront de la bouche des salus :

* le chantier naval s'est arrêté, les salus donnent pour explication que le chef du chantier naval Vasali, n'avait plus envie de travailler et que les salus prennent des vacances

* aucune activité sur le chantier naval, il y a juste un gardien qui aimerait comme les autres faire un tour en mer

Si les PJs cherchent à rencontrer Vasali, les salus lui diront qu'il y a trois endroits où il est susceptible d'être : un banc d'algue à 3 milles de la côte, dans le village de Rssama à 10 bornes de Gnarl Shuul ou dans l'inclep du quartier Salu. En fait, ils ne le trouveront jamais (il est surement sur son banc d'algues).

Le patron de l'inclep typique "le jus d'algue", Saribelli, pourra cependant mettre indirectement les personnages sur une piste. Son établissement est traversé par un petit canal dans lequel des bancs en pierre permettent aux salus de s'installer. Des réhausseurs permettent à des woffens (ou autres) de s'asseoir en ne se mouillant que les pieds. Le patron leur dira que son cousin Faribelli tient une échoppe dans le quartier du canal et qu'il a quelques soucis avec des racketteurs. La garde étant trop occupée par les élections, il leur dira qu'il serait très reconnaissant si les PJs pouvaient aider son cousin. Si les personnages parlent de récompenses, il leur servira à vie gratuitement de l'encre de seiche jorunienne fermentée (le Switchaa). Son air peut laisser penser aux personnages qu'il plaisante et qu'il pourra leur faire rencontrer Vasali (il le laissera entendre mais ne le dira pas).

Huggy

Huggy est le brosseur de poils des grands de Gnarl Shuul. Il brosse notamment Skoss Warf et Warg Ludûn. Il est connu de tous et connaît beaucoup de monde dans la ville.

Son aide pourra être multiple :

* il pourra faire rencontrer aux personnages les deux candidats

* il pourra leur indiquer des amis à lui qui appartiennent à un gang appelé "la Horde" qui adore la bagarre (il en faisait partie). On peut les contacter dans le shenter "Rrorrr" du quartier de sa tribu, les Wardûn. Leur chef s'appelle Rorg "tape-dur".

* il pourra leur donner leur donner un contact parmi les "jaunes" du désert des bannis (voir plus loin), un ex-ami à lui convaincu de meurtre.

Ce qu'il se passe

C'est très simple : Warg Ludûn cherche à déstabiliser la province pour nuire à son adversaire. Il paye et promet l'impunité à Sargun Sharg pour mener un certain nombre d'actions.. Celui-ci se fait aider par des bannis meurtriers ou délinquants pour réaliser des tâches que les woffens réprouvent. Les actions perpetrées sont :

* provoquer les autres races du shuul : les salus (enlèvement de Princesse Nacre dans le but précis d'arrêter les chantiers navals) et les shantas (pillage de temple shantas très nombreux en Shuul).

* provoquer des troubles : rackets de commerçants, pillage de fermes isolées

Le plan marche car l'impopularité de Skoss Warf grandit. Au cas où Sargun Sharg serait découvert, Warg Ludun mettra en avant que Sargun Sharg a toujours voté pour Skoss Warf.

Racket au canal

Faribelli tient une échoppe "le trouve tout" dans le quartier du canal. Ce canal mène de la mer jusqu'au centre de Gnarl Shuul, il passe entre deux collines. La colline Est sépare ce quartier de celui des bannis. Faribelli leur dira en effet que des woffens les rackettent. Ils viennent réclamer des schmalls toutes les semaines et menacent de mort ceux qui ne veulent pas payer. Certains des woffens de main sont des bannis (oreille gauche - délinquants - entaillée). Il ne sait pas si d'autres commerçants sont rackettés, cela se cache, tout le monde a honte (en fait oui tous les commerçants salu et woffens sont rackettés). La garde ne fait rien.

Les racketteurs passent justement le lendemain soir... Si les personnages s'attaquent aux racketteurs, ceux - ci, dès le premier blessé, chercheront à fuir et à se venger plus tard, à moins que la démonstration de force soit particulièrement convaincante (isho notamment). S'ils capturent l'un des membres, il faudra le secouer pour qu'il dise qu'il est employé par des woffens de la tribu des Sharg.

Une autre solution est de suivre discrètement les racketteurs qui partent avec leur butin par la colline vers le quartier des bannis. Là entre les taudis, une maison traditionnelle woffen ouvre sa porte aux délinquants. Aller de nuit dans ce quartier se révèlera dangereux et les personnages risquent d'être provoqués par des bannis. La loi du silence y est la règle et il sera très difficile de faire dire que des membres de la tribu rurale des Shargs vivent dans cette demeure.

Cette épisode permettra donc d'avoir plusieurs éléments pour avancer : le drôle de rôle que jouent les Shargs, une autre indication que rien ne semble tourner rond à Gnarl Shuul et la possibilité que Saribelli leur fasse rencontrer Vasali. En effet, si les personnages font cesser le racket, Faribelli le fera savoir et ils seront toujours bien accueillis chez les salus.

Surprise sur la grand place

A un moment propice où les personnages se trouvent sur la grand'place, les utilisateurs d'Isho ayant une forte compétence en Tra ressentiront un crépitement. Soudain apparaît sur la place un ... Corondon qui commence à piétiner ce qui bouge et à balancer des dyshas dans tous les coins. Je suis sûr que les personnages participeront à l'attaque avec la garde.

Pour savoir si une des dysha vise les personnage qui se mettent au premier rang, faites leur lancer 1D100 à chaque round. Ils seront visés s'ils réalisent un score de 01-03 s'ils sont camouflés, 01-06 s'ils ne sont pas camouflés, 01-10 s'ils utilisent des dyshas.

Après des pertes parmi les woffens, le corondon finit par s'écrouler sous les flêches des gardes. Il a un collier autour du cou avec un message écrit en Thowtis : "Premier et Dernier Avertissement".

Si les personnages ont utilisé des dyshas pour combattre le Corondon, ils seront arrêtés et suspectés d'avoir fait venir le monstre !?! Il faut bien trouver un coupable.

Suite à cet incident, les relations entre partisans des deux candidats vont se tendre, chacun accusant l'autre d'être à l'origine des troubles.

Vasali

Vasali est difficile à rencontrer mais s'il a confiance dans les personnages, il leur expliquera facilement ce qu'il se passe. Il dispose d'un adjoint appelé Silaso qui était fiancé à une jeune et belle salu du nom de Princesse Nacre. Il y a quelque temps, Princesse Nacre a été enlevée par des Woffens qui ne l'ont libéré qu'après 15 jours, rendant la jeune fille incapable de respirer sous l'eau. Elle a rejoint depuis le ghetto des Salibe (Salu "exclus" ayant perdu l'usage de leurs branchies) et tout mariage est devenu impossible.

Silaso sympathisant de ceux qui désirent une patrie Salu est rentré dans une colère noire et a demandé à Vasali d'arrêter le chantier en représaille et de l'autoriser à chercher un endroit pour constituer un pays salu. Vasali bien que n'étant pas du parti des "séparationnistes" a accédé à cette requête et un vote doit avoir lieu prochainement.

Le ghetto salibe se trouve à une dizaine kilomètres à l'est du village salu (à 20 kilomètres de Gnarl Shuul).

Les personnages pourront rencontrer Princesse Nacre qui est fort déprimée, elle refusera de parler à un woffen. Son Entren est très correct. Elle racontera qu'elle a été enlevée par quatre woffens qui l'ont séquestré pendant quinze jours, la rendant Salibe. Elle se souvient que deux d'entre eux avaient des poils jaunes.

Les personnages connaissant la culture woffen sauront que les bannis coupables de meurtres doivent ingérés un limilate qui rend leurs poils jaunes et qu'ils sont ainsi exclus de la société. Ils pourront apprendre que les bannis de Shuul sont envoyés dans un désert se trouvant au sud-est de la province.

Les Shargs

Voici quelques infos que les personnages pourront glaner sur les Shargs.

* Cette meute rurale du sud-est de la province a une mauvaise réputation.

* Son chef Sargûn Sharg est un allié traditionnel de Skoss Warf.

* Il s'est fait construire, chose tout à fait excentrique pour les woffens, un château dans son fief.

* Cette meute ne vivrait que de la chasse et de divers trafics : rusper à bas prix, trafic avec les bannis, importation en contrebande (armes, tapis...) de divers biens provenant du Dobre...

Rencontre avec les candidats

A un moment ou un autre du scénario, les personnages seront amenés à rencontrer (avec l'aide de Huggy ou directement) les deux candidats : Skoss Warf (l'actuel chef des meutes) et Warg Lûdun, le prétendant.

Skoss Warf : Skoss Warf parle un Entren parfait. Il est habillé de tissus chers de couleurs criardes. C'est un pur politicien. Seule l'élection l'intéresse et sa principale préoccupation quand il rencontre les personnages sera de voir comment ils pourraient les utiliser pour nuire à son adversaire. Si les personnages évoquent la possibilité que son adversaire soit lié aux différents troubles et sans preuve convaincante, il n'hésitera pas à le faire arrêter. Pour faire avancer l'enquête des personnages dans un sens l'arrangeant, il n'hésitera pas suite à l'affaire du Corondon de prendre un personnage ou un ami des personnages en otage (arrestation pour complicité). Il est à noter que les prisons n'existent pas et que les arrêtés ont le choix de rester à l'intérieur du poste de garde, du QG de Skoss Warf ou d'élire résidence dans un shenter. Il y sera libre d'y vaquer mais pas d'en sortir. A noter que Skoss Warf est dépassé par la crise et qu'il est réellement incompétent.

Warg Lûdun : le prétendant est habillé en armure de cuir cloûté et parle l'entren avec un accent rugueux. Il affirmera que tous les troubles sont dûs à l'incompétence de Skoss Warf. Si les personnages parlent des Sharg, il dira que Sargûn Sharg a toujours voté pour Skoss Warf et que celui-ci a dû lui promettre l'impunité. Il s'interrogera à voix haute sur le mauvais coup que pourrait préparer son adversaire. Il est convaincant et semble sûr de lui. Suite à l'entretien et s'il se doute que les personnages ont des éléments importants qu'ils pourraient dévoiler, il enverra sa secrétaire personnelle apporter des "preuves" de la culpabilité de Skoss Warf (lettre avec le sceau de Skoss, témoignage bidon...) aux personnages. Warg Ludûn est un gros pourri qui n'hésitera devant rien s'il apprend que les personnages découvrent la vérité (jusqu'au meurtre).

Voyage dans le désert des bannis

L'histoire des woffens jaunes (témoignage de Princesse Nacre) pourra pousser les personnages à aller voir du côté du désert des bannis. Ils pourront également apprendre que des fermes proches du désert ont été attaquées.

Huggy a un ancien ami de "la Horde" qui est devenu meurtrier et qui a été banni, Skunk. Un autre ami forgeron lui rend visite pour lui amener des provisions de temps en temps. Il est donc possible d'organiser un voyage jusqu'au désert des bannis (4 jours de Thombos).

Arrivant à une demi journée, les personnages tombent dans une embuscade de 4 bannis bien armés (arcs, épées). Si les personnages tuent ou retiennent prisonniers certains d'entre eux, ils découvriront sur eux des objets shantiques. Ils pourront s'apercevoir que s'ils citent Skunk, un voile de terreur couvrira le visage des prisonniers. Ce sera le seul moyen de les faire parler : les menacer de les amener à Skunk.

Ils avoueront alors piller des fermes et des temples shantiques à l'instigation de woffens de la tribu Sharg qui les arment. Ils accepteront de les amener à un temple shantique proche qu'ils viennent de piller. Attention, s'ils traversent des villages, les villageois excédés par les bannis voudront leur faire la peau.

Rencontre avec des Shantas

Ils s'apercevront en approchant du temple que celui-ci est occupé. Des shantas Cie-Ebba sont venus constater les dégâts. Ils sont en colère et risque de vouloir faire griller les personnages. Ceux-ci devront donc être très déférents et calmes. Si les personnages expliquent la situation, les shantas pourront accepter de les aider. Si les personnages leur donnent une explication des troubles (bannis, Sargun Sharg), ils proposeront de détruire la nature des problèmes afin de rétablir la bonne entente entre woffens et shantas. Aux personnages de négocier...

Rencontre avec Skunk

Le séjour de Skunk dans le désert des Bannis a fortement dérangé son équilibre mental. Il a trouvé la solution de la survie : la prédation sur les autres bannis. Maintenant Skunk adore le cannibalisme. Sa hutte est remplie d'ossements woffens. Hors de portée d'oreille de son ami le forgeron, il proposera son aide aux personnages pour les emmener observer le camp des Shargs contre un "petit" service. Le petit service en question est de fournir un des membres du groupe pour son prochain repas. Skunk rêve de manger un humain ou un bronth... Les personnages pourront lui faire admettre de lui laisser leur thombo.

Skunk pourra les emmener par des chemins discrets au travers du désert de pierres et de lichens jusqu'à une hauteur surplombant le camp. Une dizaine de woffens, apparemment de la meute Sharg, équipent, nourrissent et donnent des missions à des bannis (une quinzaine se trouvent là). En s'approchant, ils entendront nommément parler de Sargun Sharg.

A la forteresse de Sargûn Sharg

La forteresse de Sargun Sharg se trouve sur une colline dans le sud-est de la province de Shuul. L'endroit est inquiétant. Sargun Sharg s'il est au courant de la présence des personnages et pire s'il sait qu'ils savent quelque chose tentera de les faire enlever afin de les rançonner ou de les monnayer indirectement auprès du consulat de Burdoth.

S'ils sont discrets, ils pourront intercepter un messager venant du Nord avec une lettre de Warg Ludun ... enfin la preuve qu'ils cherchent !

Dénouement

Le dénouement se situera bien sûr pendant l'élection où les personnages pourront prendre la parole. Que ce soit par l'intermédiaire des shantas ou de Skoss Warf ou encore du représentant du Cheffissime de Lundere, il sera possible de punir Sargun Sharg et Warg Ludun, ainsi que de faire élire l'incompétent Skoss Warf. Ils pourront également convaincre les Salu de reprendre le travail, les fauteurs de troubles ayant été identifiés et punis.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Jorune Scénarios

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