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Quand on me demande de décrire Fading Suns, je réponds souvent en plaisantant, c’est le moyen âge dans l’espaaace ! Ce raccourci est certes peu flatteur mais recèle une part de vérité. L’univers de Fading Suns se situe dans un cadre de Space Opéra avec ses planètes multiples, des races extra-terrestres et des vaisseaux spatiaux. La société est par contre calquée sur un modèle féodal : des nobles arrogants, une Eglise toute puissante (l’église du Soleil Universel), des Guildes marchandes protégeant jalousement leurs monopoles et une immense majorité de serfs, sur fond de sentiment de décadence. Ce postulat a en fait un énorme avantage pour le rôliste : il permet de transposer de bonnes vieilles habitudes du med-fan dans un univers de science fiction.

 

L'univers

 

En termes de source d’inspiration, on pense immédiatement à Dune pour ses maisons nobles et leurs dures luttes (les Hawkmoon de Fading ressemblent aux Atréides et les Décados aux Harkonnen), le monopole des Auriges sur le voyage spatial (beaucoup moins strict que dans Dune), par contre sont absents au casting de Fading Suns Epice, Vers de sable et Frehmens. L’autre source d’inspiration est sans aucun doute Warhammer 40K avec une technologie déclinante et une église qui associe la technologie au pêché.

  couv_fs.jpg

Le monde de Fading Suns se situe dans un lointain avenir. Les hommes dans leur exploration spatiale  tombèrent à la limite du système solaire sur un immense cercle sculpté de gargouilles. D’abord perplexes devant ce premier témoignage d’une intelligence extra terrestre, ils en découvrirent bientôt l’utilisation : un portail permettant de communiquer avec un autre système solaire possédant une planète abritant la vie. Les humains découvrirent ainsi des dizaines de mondes reliés par le Réseau Stellaire et l’aventure de la colonisation et de l’exploitation de ces planètes débuta. A l’apogée de la civilisation humaine, lors de la seconde république, le Réseau Stellaire couvrait des centaines des mondes. Les coordonnées de nombreux mondes ont été perdus ou les portails volontairement scellés, réduisant les mondes connus à une quarantaine de systèmes solaires.

 

Des milliers d’années se sont écoulés depuis la découverte du premier portail, l’histoire de Fadings Suns a vu la colonisation de nombreux mondes, la rencontre de races extra-terrestres intelligentes, la naissance d’une nouvelle religion, l’extinction de deux républiques interplanétaires. La situation à l’époque du jeu est marquée par un sentiment de déclin : les soleils se meurent, la technologie est oubliée, déclinante, entre les mains de quelques guildes jalouses de leur monopole, les différents mondes sont pour la plupart aux mains de nobles plus soucieux de leurs querelles et de leur statut que de leurs sujets. Mais un nouvel espoir se fait jour avec l’avènement d’un nouvel empereur, noble, au cœur pur et aux cheveux gominés, Alexius !

 

Pas de jeu de science-fiction sans alien, Fading Suns n’échappe pas à la règle, parlons donc maintenant des xénomorphes (terme consacré pour les extra terrestres). Mal compris des humains, ils partagent à des degrés divers une histoire d’exploitation et d’oppression. Ils constituent des sociétés marginales au sein de l’Empire. Citons les races cousines des obuns, pacifiques et spirituels, et des ukars, tribaux et guerriers. Ils semblent avoir un lien de parenté avec les étranges concepteurs des portails de saut. Citons les Vorox immenses boule de poil à 4 bras, LA race que plébiscitent les gros bills. A l’extérieur des Mondes Connus, les Vaos des xénomorphes technologiquement bien plus avancés que l’Empire se tiennent à l’écart des humains.

  Ukar.gif

La religion, l’église du soleil universel, ressemble par bien des aspects à l’Eglise du Moyen âge. Son dogme se base sur les enseignements du prophète Zacharie (Zebulon en vo, lol), l’Eglise regroupe différents ordres qui se différencient par leur focus et par des points mineurs de doctrines. La Théurgie existe (on est dans un jdr quand même) et la religion a des ennemis déclarés : la technologie, les psychomanciens et les antinomiste (ceux qui vénèrent les ténèbres). Cette association entre technologie et péché et l’omniprésence de l’Eglise dans la société constituent une marque de fabrique de l’univers de Fading Suns.

 

Les maisons nobles constituent le pouvoir majeur dans Fading Suns. Elles dirigent la plupart des mondes, entretiennent des forces armées conséquentes et disposent de nombreux privilèges. Elles se livrent une féroce concurrence. Après une guerre sanglante qui les a opposées, elles ont accepté la direction de l’empereur Alexius sur les Mondes Connus mais les intrigues et les jeux de pouvoir sont loin d’avoir cessé. Les intérêts des cinq maisons majeures restent antagonistes.

 

Les guildes continuent à garder jalousement leurs secrets et leurs monopoles et à s’enrichir sur le dos des autres factions. A la fois indispensables et haïs, les guildiens accomplissent un numéro d’équilibriste entre leurs privilèges et les accusations de technolâtrie, de républicanisme dont ils sont souvent l’objet.

 

Aux frontières des Mondes Connus, diverses menaces pèsent sur les mondes connus

Les symbiotes, des créatures qui n’ont qu’une conscience collective mènent une guerre sans pitié contre les humains. Leurs armes biologiques et leur capacité à contaminer des hôtes en font de redoutables adversaires. Deux « nations » humaines, le Califat Kurgan et la fédération Vuldrok, réunissent de nombreux mondes et sont en guerre larvée avec l’empire.

 

 

Quels personnages joue-t-on ?

 

Même si les possibilités sont plus vastes, on peut faire entrer les personnages dans 4 catégories : nobles, prêtres, guildiens ou xénomorphes. Les concepteurs étant des anciens de WW, la notion de factions (comme les clans à Vampire) se retrouve dans chacune de ces catégories.

 

Parmi les nobles, le joueur a le choix entre les 5 maisons majeures et de multiples maisons mineures. Les 5 maisons majeures sont :Hazat.jpg

-          Les Hawkmoon : la maison de l’empereur Alexius, noble et vertueux au sens éthique du terme, défenseur de l’église, de la veuve et de l’orphelin

-          Les Hazat : une maison militariste, fière et conquérante, d’inspiration hispanisante

-          Les Al Malik : proche des guildes, poètes, décadents, d’inspiration orientale

-          Les Li Halan : défenseur inconditionnelle de l’Eglise

-          Les Décados : maison sans morale, technophile et décadente, où la cruauté est un art

 

Parmi les prêtres, le joueur a le choix dans 5 ordres majeurs :

-          Les orthodoxes : l’église mainstream

-          Les Frères de Bataille : un ordre combattant

-          Les Avestites : la purification par la flamme est prise au sens littéral par cet ordre qui fournit la majorité des membres de l’inquisition

-          Les Amalthéens : ordre  fondé sur la compassion et la guérison

-          Les Eskatoniques : toujours à la limite de l’hérésie ils sont les mystiques de Fading Suns

 

Parmi les guildes, le joueur décidé à jouer un guildien choisit entre 5 guildes majeures et de multiples guildes mineures :Avestite.jpg

-          Les Auriges : pilotes de vaisseaux et marchands ambulants, ils considèrent détenir de droit le monopole des clés permettant de voyager au travers des portails spatiaux 

-          Les Recruteurs : commercialise des compétences … et de la chair fraîche

-          Les Fouinards : récupérateurs, mafieux , à la limite de la légalité

-          Les Ingénieurs : Spécialistes de la technologie

-          Les Baillis: Les Banquiers et juristes  du monde de Fading Suns

 

Parmi les xénomorphes :

-          Dans le livre de base, sont jouables ur-obun, ur ukar et vorox

-          Le livre des joueurs permet d’incarner un tas d’autres races

 

Deux formes de « magie » sont accessibles aux personnages de Fading Suns :

-          la « Théurgie » : don généralement développé chez les prêtres

-          la « psychomancie » : considéré comme une abomination par l’Eglise, les psychomanciens sont pourch assés par l’inquisition. En terme de JDR, il s’agit de pouvoirs Psi assez bourrins.

 

 

Quelle ambiance ?

 

Le jeu permet des ambiances assez variées : entre exploration, sorcellerie, découverte des mystères, relations avec des extra-terrestres, guerre, chasse à l’hérétique ou au républicain (ou l’inverse)… Néanmoins, après deux campagnes, je vois quand même des thèmes récurrents :  

Politique : les luttes politiques au sein de l’empire, la diplomatie et les jeux d’alliance entre les multiples factions sont vraiment au cœur du jeu, ce serait dommage de s’en priver. Dans la politique, je mets aussi les intrigues de type « Avatar » impliquant les droits des xénomrphes ou encore les luttes de palais à Byzantium Secundus (Mais avec qui couche avec Alexius ?).  

Découverte de mondes perdus : des mondes coupés du reste du réseau stellaire pendant des centaines voire des milliers d’années, c’est un thème inépuisable : quête des coordonnées de saut, préparationd e l’expédition, contact avec le monde, découverte de ce qu’il est devenu, implication dans sa politique…

Décalage de valeurs : les valeurs les plus partagées dans le monde de Fading Suns  s’opposeront généralement à celles des joueurs. Un élément d’intrigue et d’ambiance récurrent de Fading Suns est de confronter les personnages des joueurs à cette inversion de valeur et voir les réactions des joueurs. soldier.jpgBrûleront-ils l’hérétique ? S’ils ne le font pas, ils se retrouveront peut être en face d’un antinomiste patenté. Chasseront-ils les impudents qui réclament la démocratie ? S’ils ne le font pas, ils perdront peut être leur fief suite à une révolution. Assassineront-ils des francs marchands qui ont osé vendre moins cher que leur guilde des produits de premières nécessités ? S’ils ne le font, ils seront peut être exclus de la guilde et deviendront des parias pire que des serfs.

Menaces « extérieures » : Symbiotes, « Empires » concurrents, créatures infernales, les menaces ne manquent pas

Les secrets : qui a créé le réseau stellaire ? pourquoi les soleils se meurent ? l’antinomie existe-t-elle réellement ?

 

Editions et suppléments

 

Fading Suns a connu 2 éditions vo très proches avec un système appelé Victory Point chez l’éditeur américain Holistic Design qui publia égalmeent une édition D20. La deuxième édition a été traduite en français chez Ubik. La licence fut détenue par le néo-zélandais Redbrick qui a sorti une seconde édition révisée et quelques suppléments. Les droits ont été cédés à FASA pour la conception d'une v3 sortie en 2013 et traduite par 7ème cercle. La v3 devait apporter de profonds changements, la révolution a accouché d'une souris et cette v3 est finalement très proche de la v2 autant du point de vue du système que de l'univers. A ce jour (sept.14), le guide du maître n'a pas été encore publié à ma connaissance.

 

Le système Victory Point est un système principalement basé sur le D20. Les caractéristiques et les compétences sont sur une échelle de 1 à 10. Lorsqu’un personnage utilise une compétence, il additionne ses scores dans la compétence et une caractéristique pour obtenir un score sur 20. Si le joueur effectue un jet de dé supérieur au score, il échoue dans l’action. Si le jet de dé est inférieur au score, plus il s’approche du score, plus le personnage obtient des points de victoire. Un jet de dé égalant le score est une réussite critique.

 

Ce système est assez élégant et fonctionne bien dans son principe. Il souffre néanmoins de quelques défauts (à mon goût) : de gros points faibles (le système de dégâts lourdingue, combats et poursuite spatial pas bandants), des problèmes d’équilibre (certains pouvoirs psy trop puissants, bouclier énergétique faisant des personnages des surhommes), certaines compétences sont trop larges d’autres trop restrictives…

 

Le gros point fort de Fading Suns est le nombre très important de suppléments décrivant les différents aspects de son univers.

Description de factions : Les 3 indispensables décrivant les Prêtres, Nobles et Marchands (Les Prêtres du Soleil universel, Les Seigneurs des Mondes connus et les Marchands du Réseau Stellaire), Heretics & Outsiders, Spies & Revolutionaries

Description de mondes : Les « atlas stellaires » réunis en vo dans le Worlds of the Realm, complété par le Church fief de Redbrick, les 2 Star Crusade : 1 sur les Vuldrok et Kurgans (Star Crusade), l’autre sur les mondes perdus (Star Crusade 2 : Lost Worlds), Weird Places, Byzantium Secundus (La planète capitale)

Description de races xénomorphes : Les enfants des dieux (Obun & Ukar), Alien Expedition : Vorox, Ascorbites & Hironem

Campagne / Scénario : Les 2 « War in Heaven » dont le principal intérêt est d’introduire les Symbiotes (Lifeweb) et les Vaos (Hegemony), Into the Dark, Les Sables de la Foi (création française) et les Shards de Redbrick

Divers : Le Guide du joueur (un fourre tout bien utile parfois), Le Dark between the stars sur l’antinomie et diverses « déviances », Lord Erbian Bestiary, Sinners & Saints (catalogue de PNJs), Legions of the empire (sur les armées)

 

En violet, les suppléments que je juge les plus indispensables, en vert les sympas moins indispensables, en souligné, ceux qui existent dans la langue de Molière. Les autres sont soit pas terribles, soit anecdotiques, soit je ne les ai pas lus !

 

En conclusion, disons que Fading Suns est un jeu d’une très grande richesse mais dont le monde s’appréhende relativement rapidement pour les joueurs du fait de sa structure médiévalisante. Il est difficile de tomber en panne d’inspiration pour le MJ et le potentiel de renouvellement d’intérêt est fort pour les joueurs. Personnellement, j’aime assez les règles mais cela reste un point faible du jeu quand on joue en campagne. Et c’est en campagne que l’univers distille tout son sel !

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Published by Arii Stef - dans JDR : Fading Suns

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