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Introduction

Les personnages se retrouvent pour une raison quelconque dans le district de Peretai : invités par Mate, envoyés par la reine Ru-roa pour accueillir les ‘arioi Papa-tea, raisons personnelles ... En tout cas, ils s’apercevront de la venue par la montagne (fait inhabituel) d’ ‘arioi papa-tea venant mobiliser les leurs dans l’attente de la visite d’un groupe ‘arioi important. Ceux-ci remettent en état le fare ‘arioi avec un tahu’a fare de la famille Teura. Un énorme enclos à cochons a été préparé et les membres des familles Ra’atira et Manahune amènent des animaux. Un nombre impressionnant de cochons est bientôt rassemblé en prévision de la fête.

Le vol

La nuit arrive et le lendemain matin, 3 cochons disparaissent. Un sort de vision du voleur ne donne rien. Des rumeurs commencent à courir. Elles s’amplifient surtout le lendemain quand deux nouveaux cochons manquent. Les proches des ‘arioi parlent d’hommes de main de Mate et Mae-atea, certains accusent des Mo’o-nui, des hommes sauvages ou des esprits mais beaucoup pointent du doigt la famille Feui. La troisième nuit, des gardes sont mis en place. 2 cochons partent en fumée accompagnés des gardes.

Mate demande discrètement aux PJs d’enquêter sur ces disparitions et de retrouver les voleurs. Il explique qu’il pense que ces satanés ‘arioi papa-tea volent eux-mêmes les cochons la nuit pour s’en repaître et pour discréditer les ari’i de Maha’ena. Quant aux gardes, il s’agissait de Manahune qui n’ont pas dû être difficiles à convaincre de venir ripailler. Ils doivent maintenant se cacher dans la montagne, le temps de se faire oublier. Aux personnages de prendre les ‘arioi la main dans le sac et de les ridiculiser.

L’enquête

Pendant la journée, il est possible de chercher des traces et de bâtir des hypothèses. La seule trace qu’ils trouveront est celle de pas dans le lit de la grande rivière. Ces traces se dirigent vers la montagne et sont très éloignées les unes des autres (le type devait courir). S’ils interrogent les familles des gardes, la gêne sera fortement perceptible dans l’un des fare. En fait, le garde, Fafa-to’o, se cache dans des herbes hautes. Un personnage perspicace comprendra cela et avec un jet de sens réussi lui permettra de repérer Fafa-to’o.

Attrapé, Fafa-to’o commence à raconter des bobards, des ‘oromatua ou des mo’o-nui sont arrivés, lui et son ami ont pris peur et se sont sauvés. Un peu secoué, il dira qu’il s’est endormi et qu’il s’est caché quand il a vu que des cochons avaient été subtilisés.

Fausses pistes

Au cours de leur enquête, les personnages remarqueront rapidement qu’un homme les suit partout. S’il s’adresse à lui, celui-ci sera gêné et les prendra à part dans un endroit discret (plantation de bananiers ou herbes hautes). Il s’appelle Rehia de la famille ra’atira des Feui. Il annonce aux personnages qu’il a des révélations à leur faire, qu’il sait où se cache le voleur. Il veut bien les emmener mais restera à distance car il a peur des représailles de la famille du voleur. Rehia emmène les personnages dans la montagne et à distance leur indique l’entrée d’une grotte. Quand les personnages entrent dans la grotte, il se cache, au cas où les choses tourneraient mal. Détestant les Ati-tu-hani, profitant de l’absence de garde, Rehia a volé un cochon la nuit passée puis a tendu dans la montagne une embuscade à Riti-paeu, de la famille Ati tu Hani, qu’il a assommé.

Les personnages verront dans la grotte un cochon ficelé et un homme semblant dormir à ses côtés. Celui-ci aura beaucoup de mal à se réveiller et pour cause. Un Jet de Médecine réussi indiquera qu’il est inconscient et non dans les bras de Rupi’i, la déesse du sommeil. Revenu à ses esprits (normal pour un Ati-tu-hani), il niera toute implication et affirmera qu’il n’a aucune idée de la façon dont il atterri dans cette grotte. Selon l’attitude des personnages, il oscillera avec plus ou moins de force entre deux attitudes : déclarations de bonne foi d’une part et menaces à mots couverts de représailles de sa famille d’autre part. Riti-paeu n’est pas un mauvais bougre pour un Ati-tu-hani et les personnages devraient le croire. S’ils ne sont pas stupides, ils devront également se rendre compte que la capture du coupable est un peu trop facile. De plus, Rehia est invisible quand les personnages sortent de la grotte. Rencontré au village, il niera contre toute évidence avoir parlé aux personnages.

Laissez ensuite les personnages explorer d’autres fausses pistes : arioi papa-tea et famille feui par exemple et gérer les complications qui suivent l’affaire Rehia - Riti-paeu. En tout cas, la tension monte entre les ‘arioi et Mate. Les personnages décideront certainement de monter la garde eux-mêmes.

VOL DE NUIT

Lors de leur garde, ils entendent soudain le sifflement des perroquets cesser. Les personnages verront bientôt un cochon semblant s’envoler seul. Un personnages à l’œil perçant (Jet de Sens -6) verra ce qui semble un oiseau géant de couleur nuit s’emparer du cochon. Il est impossible de suivre l’oiseau par voie de terre. S’ils ont pensé cette nuit là ou la nuit suivante, les personnages pourront user d’un stratagème pour suivre l’oiseau au moins des yeux : le faire suivre par un esprit ou lui envoyer de la teinture jaune par exemple. Ils s’apercevront alors que l’étrange oiseau s’est rendu au pic des vents.

Pour occuper la journée suivante si les personnages se sont faits semer, vous pouvez décider que Rehia s’est fait assassiner pendant la nuit. Un homme sombre maquillé et portant un masque de deuil s’est introduit dans fare de Rehia et lui a asséné un coup de massue dévastateur. A part sa femme et ses enfants, personne n’a rien vu. Il s’agit en fait de Nu’u-tutu, serviteur des Ati-tu-hani.

L’histoire de l’oiseau sombre ne convaincra guère les arioi qui improviseront des sketches moqueurs sur les personnages. Il est tant de trouver le coupable.

Le pic des vents

Sachant que l’oiseau vient du Pic des vents, les personnages auront plusieurs possibilités pour le retrouver et pourront échafauder plusieurs hypothèses. Il apprendront si aucun d’eux n’est de Peretai que l’esprit du Pic des Vents est un esprit puissant à qui on prête pas mal de méfaits. Un marae plus ou moins abandonné lui est même consacré dans la montagne.

Ils pourront donc soit faire le guet au pied du pic des vents, on leur déconseillera de le faire de nuit à cause des esprits qui hantent ces lieux, ou interroger l’esprit du pic au marae Tapu Atua ou au marae Ripi-‘ura en persuadant les orou gardiens de conjurer cet esprit. Une description de ces lieux se trouvent en fin de scénario.

Sur la piste du voleur

Le guet ne donnera des résultats que si les personnages la peur au ventre se rendent au pic des vents de nuit. Un jet de sens à - 6 permettra alors de voir l’oiseau aller et venir d’une petite grotte insérée dans le flanc de la montagne. Il faut deux jets d’escalade réussis pour l’atteindre. Vous pouvez corser leur nuit par une rencontre avec des lutins ou des esprits malfaisants réclamant des sacrifices pour les laisser tranquilles.

L’interrogation de l’esprit du pic des vents devrait être mémorable tellement l’esprit est acariâtre. Les offrandes ont intérêt à être somptueuses. Accusé du vol, l’esprit menacera les personnages et toute leur famille. Les menaces (déplumer son ti’i, détruire son marae) ou la flatterie peuvent fonctionner et l’esprit avouera qu’il héberge actuellement un ami du deuxième ciel, Hava-tu, incarné en oiseau couleur nuit.

Dénouement

Le dénouement pourra intervenir de plusieurs façons différentes : une confrontation avec l’esprit incarné ou persuader l’esprit du pic des vents d’expulser son ami encombrant. Cette dernière solution sera particulièrement mal aisée mais un super rôle playing des joueurs pourra peut-être vous convaincre.

La confrontation avec l’esprit oiseau incarné sera houleuse. Verbalement, l’esprit refusera toute négociation et enjoindra les personnages à déguerpir de son antre. Il se montrera particulièrement arrogant et récalcitrant. Son sort un peu spécial (se prendre pour un oiseau), ses défenses (armure :5) et ses coups de becs feront de la confrontation armée un moment épique et drolatique. Il faudra ensuite exorciser l’esprit ou fuir.

L’aventure se terminera par un ‘upaupa où les arioi se montreront particulièrement féroces envers Mate et les personnages dans leurs imitations comiques. L’estime de Mate et la débauche généralisée qui suivra la fête devraient faire oublier bien vite ces désagréments aux personnages.

Les lieux

Pic des Vents : le pic des vents est une montagne désolée et noire où tentent de s’accrocher quelques arbustes. On entend souvent le vent y souffler sans qu’aux pieds du mont on sente la moindre brise. L’esprit du pic se lamente ou hurle sa colère. Il ne veut mieux pas traîner alors dans les parages. Il est acariâtre et irritable. Ce qu’il déteste le plus c’est qu’on vienne le déranger. Au pied du pic s’étendent des forêts de hutu, de vi et de fenia, qui sont le domaine de To’a Hiti. Les lutins aiment ces forêts et le maquis du pic des vents. Les esprits de la forêt et les lutins apprécient de se jouer parfois méchamment des intrus et de l’esprit du pic des vents. Celui-ci se venge alors sur les habitants de Peretai en déclenchant des tempêtes.

Marae Tapu-Atua (esprit du pic des vents) : un orou puissant qui s’occupait il y a bien longtemps du marae de Mata-fara-roi fut une nuit excédé par les coups de tonnerre déclenché par l’esprit des vents. Grace à son mana, il construisit en une nuit ce marae sur le pic le proche du pic des vents. Il condamna son apprenti peu travailleur à faire des offrandes chaque jour à l’esprit des vents. Quasiment inacessible à cause du maquis, le marae est aujourd’hui à l’abandon. Mais si l’on si rend au hasard d’une chasse au cochon, on s’apercevra que des offrandes continuent à y être déposées. On pourra même y rencontrer un vieillard qui se dit le tahu’a pure de l’endroit : l’apprenti serait il encore vivant ou serait-ce son fantôme ?

Marae de Ripi-’ura (marae des chasseurs) : ce petit marae est caché dans la montagne. Ufu’ire, un orou à moitié fou, entretient le fare-‘atua où sont entreposés des to’o consacrés à recevoir divers dieux mineurs de la chasse, de la montagne et des oiseaux. Cet orou est persuadé qu’il est un oiseau transformé en humain par un esprit malfaisant. Il protège les offrandes que font les chasseurs au marae contre les lutins et les hommes sauvages avec un bâton hérissé d’une griffe de mo’o nui.

Les PNJs

Fafa-to’o, Manahune guerrier, Ph :4, Ps : 2, App : 3, Compétences : Course : 14, Fronde ; 10

Rehia, Ra’atira chasseur, Ph : 4, Ps : 3, App :3, Compétences : Surprendre : 14, Massue : 12, Eloquence : 10, Connaissance de la montagne : 15, course : 13, sort : Apaiser : 10

Riti-paeu , Ra’atira chasseur, Ph : 5, Ps : 3, App :2, compétences : Javelot : 13, lance : 11, Eloquence : 7, Connaissance de la montagne : 16, Sort : faire agir Esprit du Bois 12, esprit affilié : Noo, esprit du bois de puissance  3

Hava-tu, esprit du bois, Puissance : 6, Puissance de contre : 6, Ra’a moyen, compétences (incarné) : becs 14 (dégâts : 2), Corps à corps (pousser) 14, " Armure " : 5, compétences (désincarné) : possession : 10,

Sort : "se prendre pour un oiseau" : la victime du sort se prend pour un oiseau et se met à vouloir voler, ridicule sur terrain plat, dangereux en montagne. Chaque round, la victime effectue un jet d’intelligence sur un d6 pour se rendre compte de sa folie et ce jusqu'à la fin de la durée du sort (1 minute), Type D, Diff :2, chance de réussite : 16

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