Overblog Suivre ce blog
Editer la page Administration Créer mon blog
/ / /

Voici une situation occasionnelle rencontrée dans une partie de Skyrealms of Jorune : les tauthers sont en situation périlleuse et décident d’ouvrir un warp pour s’échapper. La destination est inconnue. Vous êtes bien dans l’embarras, le warp pouvant potentiellement les emmener n’importe où sur Jorune. Comme cela m’est arrivé, je vous propose un « petit bac à sable » pour gérer cette situation. La destination est un coin à l’est de Drail proche de l’isthme appelé Ponteer qui relie cette péninsule au continent. Ce bac à sable est téléchargeable en pdf ici.

Introduction : sortie de warp

Les tauthers sortent du warp et se retrouvent dans une jungle dense et humide comme il en existe plusieurs sur Jorune. Le terrain est vallonné. En contrebas proviennent des bruits étranges ressemblant à des cris de bêtes sauvages. Un personnage réussissant un bon jet de perception ou de « repérer menace » aperçoit des ombres qui se faufilent sur la frondaison. Elles semblent se diriger vers les bruits. Certains pourront peut-être reconnaître des wastos (autant que de tauthers). Si les personnages s’approchent des cris, ils pourront voir deux trarchs en train de copuler. Ils sont bien trop occupés pour remarquer les wastos ou les tauthers. Les wastos sont en « famille » et n’ont pas dîné depuis un certain temps : ils sont plutôt agressifs. Si les tauthers sauvent les trarchs, ceux-ci leur seront reconnaissants et leur proposeront par geste (à moins qu’un personnage parle Troffa) de rejoindre leur village.

Lieux et peuples de la région

En italique, vous trouverez des descriptions issues du Guide de Drail écrit par l’explorateur héridothien Yen Ransly et édité par la Société de Danstead.

Géographie physique

Les monts moisis : des collines escarpées couvertes de jungle bordent la dorsale de Drail

Les Monts moisis situés à l’est de Drail ont reçu leur nom de voyageurs tanthieriens qui appréciaient peu son climat et sa faune. Il est vrai qu’entre autres nuisances, ils sont infestés de Wastos.

La Jungle : la jungle est omniprésente dans la région avec une végétation principalement jorunienne (les glispeens notamment et quelques rares arbres à dyshas) avec des poches de végétation terrienne. Elle abrite une faune variée avec notamment des Corondons, des Dreglamons, des tarros à foison, des mandares, des wastos, etc…

La côte : la côte est difficile à accoster, les marais et les palétuviers y règnent en maître

Les Montagnes de la Dorsale : une dorsale des montagnes du drail central arrivent dans la région avec plusieurs pics dépassant les 2500 mètres. Des colonies de Talmarons sauvages vivent sur certains de ces pics.

Le fleuve Guk : le fleuve Guk coule de la Dorsale à la côte sud est. C’est un torrent en amont, un cours d’eau navigable en canoë au courant irrégulier à Murk et un fleuve paresseux et large en aval. Le Guk abrite de nombreux prédateurs et sert de voie de communication aux plus larges corondons.

Murk, le village des trarchs :

Murk est un pittoresque village trarch niché dans une vallée fermée au cœur des monts moisis. Une cinquantaine de familles vit dans des huttes rudimentaires. Le voyageur sera surpris d’y admirer deux magnifiques sculptures monumentales saisissantes de réalisme. L’une représente un tecton, ces automates légendaires qui accompagnaient les colons terriens, l’autre un altar shantique. Nul ne sait sur quel modèle les trarchs ont sculpté le tecton mais pour l’altar, le mystère n’a pas résisté longtemps à votre guide.

Murk est un village de Trarchs « libres ». Les trarchs qui y habitent se nomment eux-mêmes « Shlorg » et refusent toute domination. Ils accueillent souvent des esclaves échappés de Saphir, Rorshko et Ba-Korshko. Si les tauthers font mine de vouloir les commander, la situation peut virer à l’aigre. Sinon, les trarchs sont plutôt accueillants et n’hésiteront pas à leur fournir une hutte et des repas (mieux vaut disposer de hilc). Petit souci, aucun ne parle Entren à part le vieux Glarf. Glarf a appris l’Entren quand il était esclave des thantieriens, il est victime d’un fort syndrome Gilles de la Tourette et ponctue ses phrases d’insultes thantieriennes (du genre « putain de thone »).

Les statues du Tecton et de l’altar shantique sont de magnifiques copies qui pourraient tromper un œil peu averti. Les trarchs restent évasifs quant à l’origine de leur modèle. Parmi leurs richesses, les trarchs exploitent une mine de fer à 5 km du village et produisent des armes et des outils efficaces. Ils entretiennent de bons rapports avec Sho-lei-launtra (voir Launtra Belsen). Celui-ci les paient en plantes et en cristaux pour leur travail.

Le seul à contester le pouvoir de Fkarg dans le village est une jeune femelle imposante appelée Gesh. Si elle voit une opportunité, elle essaiera de s’allier aux personnages contre Fkarg. Les Trarchs de Murk détestent les Ramians (Ka-shuut en troffa). Ils pourront dire qu’il y a des humains dans la région : ceux du Nord ( les Calis’sone dans leur langage) sont pires que des ramians, ceux du sud sont timbrés (les Toktok). Le col qui mène des sources de la Guk au village ainsi que le défilé dans lequel se faufile le fleuve pour accéder à la plaine australe sont deux accès bien surveillés et gardés par les trarchs. Ils redoutent autant les ramians que la tribu trarch des montagnes les « Rolosh » qui n’hésite pas à vendre leurs frères de race comme esclave.

Launtra Belsen, la ville shantique 

Une immense cité shantique en ruine repose à une demi-journée de marche en amont de Murk. Attention cependant, les ruines sont gardées par un sholari acariâtre. Si ce sinistre shanta s’entend bien avec les trarchs qui lui cultivent son jardin de simples, il m’a signifié que les humains n’étaient pas bienvenus dans sa cité, ressassant les vieilles histoires de la guerre entre humains et shantas. Encore un inadapté social qui ne profitera pas du boom du tourisme.

Une cité shantique en ruine occupe un petit plateau niché dans la montagne. En grande partie souterraine, la cité abandonnée est gardée par un sholari de la secte Ca-Launtra, Sho-lei-Launtra. Il n’est pas agressif mais il a une profonde aversion pour les humains et leurs semblables et leur signifiera qu’ils ne sont pas les bienvenues.

Le Shanta a repéré une présence humaine à proximité de la Cité et accusera les tauthers de le surveiller (cf événements). A moins que les tauthers soient blessés ou mourant, il ne leur permettra pas de rester plus d’une heure sur place ni d’entrer dans le complexe souterrain.

Par contre, il entretient de bons rapports avec les trarchs qui le révèrent. Sho-lei-Launtra parle mal Entren par contre il maîtrise bien le Troffa. Les trarchs entretiennent un grand jardin de simples qui ne manquera pas d’attirer l’attention voire la convoitise d’un tauther compétent en onguents ou en évaluer. En effet, on y trouve des plantes rares :

Shalisa : les baies de cet arbuste donne un bonus de +6 aux jets de Sens Tra et de Signature pendant 6 heures. Une baie s’achète 50 links à Ardoth.

Lotshu : les feuilles de cet arbre préparées en potion masque automatiquement la signature après ingestion pendant 1 heure. La potion s’arrache 50 links à Ardoth.

Launtra Doo-Shye : les rares fruits de ce petit arbre, une fois séchés, sont de puissants onguents. Ils soignent trois blessures et ressoudent toutes les fractures en 1 journée. L’ingestion de ce fruit n’est pas sans danger : mutation, infertilité, … Un fruit séché vaut 100 links à Bazaar.

Nama : cet arbuste donne une sève qui est puissant coagulant. Elle arrête immédiatement toute hémorragie et soigne une blessure. Une dose vaut ½ link à Burdoth.

Le complexe souterrain est abandonné depuis longtemps. Sho-lei-launtra l’entretien du mieux qu’il peut. Des sublimes fresques racontent l’histoire de la cité à l’entrée du complexe. Le complexe s’étend sur de nombreuses salles. Il pouvait abriter 20 000 shantas à l’époque de sa grandeur. Trois autres entrées sont encore fonctionnelles. Elles donnent dans d’autres vallées de la montagne et sont toute équipées de systèmes de protection contre l’intrusion.

Le Marais des Croids

Un marais putride mais riche en vie sauvage s’étend sur la côte entre Krashko et l’embouchure de la Guk. Trarchs, ramians et humains l’évitent comme la peste. Outre la vermine qui n’hésitera pas à infester la fourrure des races d’Iscin et le système pileux d’un humain, la raison de cette détestation est qu’il est habité par des croids extrêmement territoriaux. Ils refusent toute intrusion dans le marais et mettent à mort ceux qui osent y pénétrer.

La réputation du marais n’a rien d’exagéré. Il constitue un lieu d’accouplements et de reproduction des croids, un terrain neutre sacré où la présence d’aucune autre race n’est admise. Cependant les croids n’y viennent que deux fois par an et en période creuse, les gardiens du lieu se contenteront de faire peur à des humains perdus.

New Monerey, le village des « toktok » :

Au sud des monts moisis s’étend une plaine que couvre une jungle putride infestée de Corondons et de Mandares. Elle est traversée par le fleuve Guk qui coule en amont à Murk. A son embouchure, j’ai eu la surprise de découvrir les ruines d’une colonie burdothienne fondée en 3442. Elle a été détruite peu après son installation par les pirates ramians du Ponteer mais il reste des survivants. Je les ai rencontrés. Leurs armes énergétiques ne fonctionnent plus et ils ont l’air passablement dégénérés. Ils prennent Allonkarb Khodre pour une divinité, seules les femmes sont drenns et elles sont passablement agressives vis-à-vis des étrangers. Les vieux y sont réduits en esclavage. Ils sont dirigés par un playboy à la musculature impressionnante qui prétend communiquer avec Allonkarb Khodre dans ses rêves. Ils pratiquent les sacrifices humains et l’anthropophagie. Le souvenir du nom de ma patrie natale, Héridoth, leur a été transmis comme celui d’une nation alliée. Cela m’a sauvé la vie je pense !

Lors de la guerre des armes énergétiques, Khodre Allonkarb le Dharsage, avait perçu que le Ponteer était un lieu stratégique à proximité de la Montagne Couronnée et de Thantier, permettant au transport maritime d’éviter le contournement de Drail. Il a donc décidé de fonder une colonie militaire dans la région pour contrôler l’accès aux ports ramians. Des militaires de Burdoth et leur famille se sont installés à l’embouchure de la Guk avec du matériel, des recos et quelques artisans. Ils nommèrent leur colonie New Monerey. Les événements de la guerre absorbant les ressources du Dharsage, les liens se sont distendus avec la colonie et la pile pour recharger les armes énergétiques s’est mis à dysfonctionner. Une nuit, 11 ans après la fondation de la colonie, des ramians hostiles à la présence des forces burdothiennes attaquèrent par surprise la colonie. Les survivants fuirent dans la jungle, créant un nouveau village beaucoup plus discret que New Monerey. Les survivants de la colonie sont maintenant très vieux et trois générations sont nées.

Il y a quelques années un jeune homme fort, séduisant et ambitieux Terik Lahid a pris le pouvoir et transformé les règles de la Communauté. Il est également mégalomane et dérangé. Il prétend que Khodre Allonkarb lui parle dans ses rêves. Il a décrété que :

Khodre Allonkarb était un dieu et que s’il ne portait pas secours à la Communauté, c’est qu’il réclamait des sacrifices. Il a mis en place des sacrifices humains dont les premières victimes furent ses opposants.

Le système de Tothis était pourri et déplaisait à Khodre Allonkarb. Seul le représentant de Khodre Allonkarb (lui) pourrait désormais signer les challisks. Aujourd’hui seules des femmes sont drenns et ont le droit de porter des armes : elles constituent sa garde d’amazones.

Il existerait désormais des sous-toth : les anciens et ceux qui le contredisent. Ils vivent dans un taudis à l’extérieur du village.

Les ruines de New Monerey sont occasionnellement patrouillées par des femmes. Elle portent des challisks en pierre et des armes énergétiques déchargées. Leurs armes principales sont constituées d’une épée et surtout d’une sarbacane. Les dards sont empoisonnées (poison paralysant : jet d’endurance diff.6 ou paralysé en 2 + TAI rounds). Elles seront très décontenancés de trouver des burdothiens et encore plus des woffen ou des bronths (les ennemis de la légende) tauthers. Les faire passer pour des esclaves seraient plus acceptables pour elle. Elles chercheront à ramener au village caché ces « étrangetés ».

Terik Lahid verra le risque de la présence des tauthers. Il tentera une « ordalie » pour vérifier qu’ils sont bien envoyés par la divinité. Un banquet assaisonné d’un puissant poison mortel leur sera proposé. Devant une manifestation de force trop puissante, il les honorera espérant leur départ rapide. Il ne laissera pas le pouvoir sans tenter de se débarrasser des tauthers.

Le village comprend un « palais » où trône un chargeur défectueux (Bidouiller diff : 8 ou Tech.Terrienne diff : 12 pour le réparer)  et un hall des drenns où seules restent accrochées les plaques de ses amazones. Autour du village, vivent des recos et poussent des losht pods retournés à la vie sauvage. Terik et ses amazones possèdent 15 pistolets et 15 fusils laser plutôt bien entretenus.

Les tauthers pourront trouver dans les anciens et certains hommes qui vivent dans le bidonville des alliés potentiels. Plusieurs amazones dont les parents figurent dans la liste des prochaines victimes de sacrifice peuvent être retournées facilement. La solution de facilité est bien sûr de tuer Terik Lahid. Les descendants de Burdoth se soumettront. Il y aura une forte attente pour que les tauthers les dirigent et les emmènent à Burdoth. Comme les habitudes ont la vie dure, ils auront du mal à abandonner certaines de leur coutumes dégradantes : sacrifices humains, droit de cuissage et chasse au trarch…

Saphir, colonie thantierienne 

Ce port militaire était à l’origine une colonie de la Maison Pars visant à étudier Drail et ses ruines. Devant l’hostilité des ramians de Ba-Rarchko, il s’est rapidement militarisé. Aujourd’hui, thantieriens et ramians ont trouvé un terrain d’entente et réalisent un commerce fructueux. Les non-humains y sont aussi mal admis qu’ailleurs en Thantier. Les Trarchs y sont réduits en esclavage. Je déconseille fort à des burdothiens portant challisk de s’y rendre. Pour les autres, contentez-vous d’y faire le plein de hilc, de vêtements et d’équipements pour la jungle.

Le port est entouré d’un périmètre de culture dont la moitié est consacrée à la Biotec. Les cultures sont entourés par un mur composé de recos morts et séchés. Seuls quatre accès terrestres permettent d’entrer sur le territoire de Saphir. La colonie est principalement habitée par des militaires et est dirigée par le Capitaine Pinda Pana Pol. La cité abrite une délégation de la Maison Khed qui commerce avec les ramians (du shirm-eh produit par quelques recos et des produits manufacturés contre du daij et des pierres précieuses) et un corps scientifique des Maisons Pars et Zuni. Une centaine d’esclaves trarchs y vivent également.

Les burdothiens, muadras, boccords et races d’Iscin qui s’y présenteraient seraient systématiquement au mieux refoulés au pire arrêtés et réduits en esclavage. Se présenter comme ambassadeurs ou marchands peut permettre avec peu de baratin d’être accepté dans la maison des visiteurs sur le Port et de rencontrer quelques officiels.

Rorshko et Ba-rarchko, ports ramians 

Les deux ports sont dirigés par une alliance de Gires (pirates) et d’un collège de Chiven Ruchu-eh. Un statu quo favorise le commerce : les ramians accueillent les bateaux de toute nation et font transporter à dos d’esclaves trarchs les marchandises d’un port à l’autre à travers l’isthme en empochant une commission. Les Gires y pratiquent toute sorte de trafics : daij, stupéfiants et esclaves notamment. Un commerce lucratif est également engagé avec le port thantierien de Saphir. Les Gires commencent à ne plus se satisfaire de cette situation : d’une part, ils souhaiteraient plus de profit à court terme en recommençant le pillage et d’autre part, ils sont persuadés que Saphir cache d’énormes réserves de Shirm-eh alors que les Thantieriens n’en délivre qu’au compte-goutte.

RS07, ruine coloniale

A quelques dizaines de kilomètres du port thantierien de Saphir, on peut apercevoir de l’antique route du Ponteer des ruines coloniales. Il faut beaucoup d’imagination pour voir dans ces bâtiments recouverts par la jungle la trace de nos ancêtre terriens. Pas la peine de traîner sur ce site maint fois fouillés par les thantieriens sauf à vouloir toucher du biobéton de 3500 ans. Les familles des soldats de Saphir viennent parfois y pique-niquer. Muadra, boccords, éviter le site les jours fériés thantieriens.

Cette station de recherche terrienne a été totalement abandonnée pendant la guerre shantique. La jungle a repris ses droits mais le biobéton colonial est incroyablement résistant et les murs extérieurs subsistent. Le site est connu et a été visité de multiples fois, notamment pour les thantieriens. Néanmoins, le tremblement de terre qui va accompagner la tempête d’isho va créer une fissure menant vers ses souterrains inaccessibles. Mettez y les trésors terriens que vous souhaitez. J’y ai mis un cryobin empli de technologie terrienne : armes énergétiques, armures, explosifs, extracteurs de durligs, communicateurs, graines de biotec, etc… Cela pose un dilemme intéressant : qu’en faire, comment le transporter, comment le cacher des thantieriens, etc…

 

Evénements

Tempête d’Isho

Depuis l’arrivée des personnages, la météo isho est au beau fixe variant de +2 à +3. Au moment qui vous semble opportun, une tempête d’isho énorme se déclenche. Il ne s’agit pas de faire exploser les tauthers muadra : des signes avant-coureur devrait les prévenir. Des animaux joruniens (du type tarros) fuient l’épicentre, des phénomènes atmosphériques visibles devraient mettre la puce à l’oreille. Ils ont en tout cas intérêt à se purger de leur isho. En quelques minutes, l’isho descend à -2. Fait inhabituel : un tremblement de terre impressionnant accompagne la tempête (elle est due à un phénomène géologique). Outre le fait de leur faire vivre cette tempête, cet événement permet de déclencher des nouveautés dans l’environnement : l’emprisonnement du shanta à l’intérieur de Launtra Belsen, l’attaque du jardin de simples toujours à Launtra Belsen et la création d’une fouille à RS07.

Attaque de Launtra Belsen

Ayant détecté l’arrivée dela tempête, Sho-lei-Launtra s’était réfugié à l’intérieur de la cité. Mauvaise décision, Launtra Belsen est proche de l’épicentre du tremblement de terre et le Shanta se retrouve coincé dans sa cellule. Il sera reconnaissant si les tauthers le libèrent. Si les tauthers ne l’aident pas ou ne pensent pas à explorer la cité, le shanta parviendra à se libérer seul après quelques jours, une fois ses réserves d’iso reconstituées. Cependant, en surface, un événement imprévu se déroule. Un groupe d’éclaireurs tanthieriens avaient repéré le jardin de simples et profitent de la confusion provoquée par la tempête d’isho pour attaquer les trarchs qui s’occupent des cultures. Ils ne font pas de quartier et ravagent le jardin pour s’emparer des plantes les plus précieuses. Les tauthers peuvent arriver sur site pendant l’attaque et se retrouver nez à nez avec 20 soldats bien équipés (épées, arbalètes, armures de maille). Ils peuvent arriver après la bataille, découvrir l’absence du shantan explorer les ruines de Launtra  Belsen et y libérer le shanta. Que Sho-lei-launtra découvrira le massacre, il n’aura qu’une idée en tête : se venger et venger les trarchs. Les tauthers peuvent encore arriver après que le shanta se soit libéré lui-même : il sera alors furieux et pourrait très bien penser que les tauthers sont responsables du massacre des trarchs et du saccage de son jardin. Les tauthers découvriront qu’un shanta têtu, ça pique ! Un moyen de les inciter à aller voir ce qui se passe est que les trarchs de Murk leur demandent de s’y rendre n’ayant pas de nouvelles de leurs amis. Pourquoi n’y vont ils pas eux-même : ils craignent d’y aller sachant parfaitement que l’épicentre de la tempête en est proche ou ils ont repéré des éclaireurs de la tribu ennemie des Rolosh et s’attendent à une attaque imminente.

Guerre Civile Ramiane

L’équilibre politique entre Chiven Ruchu-eh et Gires va être rompu. Les Gires trouvent qu’avec le commerce, les gains ne sont pas assez rapides et ils ont décidé de se séparer des Chiven Ruchu-eh. Leur objectif est d’organiser une attaque éclair sur Saphir afin de s’emparer des réserves de Shirm-eh qu’ils pensent importantes puis de reprendre la piraterie.

Pour les tauthers, les impacts peuvent être variés. S’ils sont dans l’un des ports ramians pendant l’attaque, ils risquent d’être dépouillés pendant la prise de pouvoir. S’ils espéraient prendre un bateau pour Anasan, le bateau pourrait être attaqué et dévalisé par les gires au port. Sinon, les tauthers pourraient rencontrer en pleine jungle un groupe de Chiven Ruchu-eh avec leurs acolytes thivins et leurs esclaves trarchs qui fuit les ports ramians. Pour rappel, les trarchs de Murk détestent les ramians et vouloir aider les Chiven Ruchu –eh en les mettant en contact avec les trarchs se terminera en une grande boucherie. Leurs amis simplets si accueillants se transformeront en bêtes de combat féroces et sans pitié.

Saphir attaqué

Enfin, les tauthers pourraient être à Saphir pendant l’attaque des ramians, leur contribution active pour repousser les gires permettrait de détendre les liens avec les thantieriens. Les tauthers pourraient également arriver à proximité du port thantierien au moment du sac de la colonie et rencontrer des fuyards humains. Pendant l’attaque, un groupe de jeunes soldats est chargés de mettre en sécurité les femmes et les enfants à RS07. Les tauthers pourraient être en train de l’explorer et avoir trouvé la technologie terrienne. Ils se retrouveront avec un arsenal de destruction incroyable face à des enfants, des femmes inoffensives et de jeunes soldats inexpérimentés, tous épouvantés par l’attaque des ramians. Protéger leur découverte, se venger des affronts subis à Saphir, aider son prochain : que choisiront les tauthers ?

Quant à l’issue de l’attaque des gires, à vous d’en décider ! Après la surprise de l’attaque et de lourdes pertes, les thantieriens peuvent retourner la situation. Les Gires peuvent emporter l’affaire et en ne trouvant pas le shirm-eh procéder à des interrogatoires façon ramian (je vous laisse imaginer). Les tauthers pourraient aussi pendant cette attaque avoir des objectifs divergents comme libérer les esclaves trarchs.

 

Comment rentrer à Burdoth ?

Il est vraisemblable qu’un des objectifs majeurs des tauthers sera de retourner à Burdoth. Il n’y a pas de solution facile : tous les moyens potentiels ont leur revers. L’objectif est de ne pas leur rendre la vie trop facile et qu’ils aient explorer un maximum de lieux notables de la région avant de trouver la porte de sortie.

Sho lei Launtra : le sholari sait parfaitement ouvrir des warps et dispose d’un cle-eshta. Il peut parfaitement renvoyer les tauthers à Burdoth. Problème : il n’est pas disposé à les aider. Si les tauthers se montrent patients, le libèrent alors qu’il est coincé à l’intérieur de la cité en ruine et l’aide à venger les trarchs, il pourra consentir à les expédier au pays. Si les tauthers disposent sur eux de technologie terrienne, il faudra être très persuasif…

Gagner la confiance des Thantieriens : les thantieriens détestent tous les non – humains et tous les burdothiens. Ce n’est donc pas gagné d’avance. En aidant les thantieriens pendant l’attaque des gires ou après une négociation serrée (il faut que les tauthers disposent de quelque chose de valeur pour les thantieriens), ils pourraient être acceptés sur un navire thantierien pour la capitale du royaume. De là, en restant dans le quartier des étrangers, ils pourraient rejoindre Burdoth via un navire ou la ligne aérienne jaspienne.

Rorchko : des navires héridothiens, salu ou anasaniens font du commerce via le port de Rorshko. Encore faut-il entrer dans la cité ramiane : les ramians se méfient de ceux qui arrivent par voie de terre. Ensuite, la guerre civile pourrait annihiler les espoirs des tauthers, il faudra ensuite plusieurs mois avant que les gires se rendent compte que plus aucun navire ne vient dans les eaux de Ponteer et qu’il leur est nécessaire de rouvrir le commerce. Une communauté thivin vit à Rorshko, elle pourrait servir d’intermédiaire et protéger les tauthers pendant la flambée de violence.

Apprivoiser des talmarons : les tauthers pourraient se mettre en tête d’apprivoiser des talmarons sauvages qui peuplent la Dorsale. Ce n’est pas une mince affaire mais avec persévérance, un bon beaster peut y arriver. Les talmarons disposent d’une profonde aversion des tempêtes d’isho qui les empêchent de voler.

Les Jaspiens perdus : si ça s’enlise et que les tauthers ne trouvent pas de solutions, un deus ex machina potentiel possible est l’arrivée d’une goélette jaspienne égarée. Le tremblement de terre a perturbé les itinéraires de vol et la goélette se trouve en perdition. Le pilote muadra est à cours d’isho et n’arrive pas à se recharger suffisamment. Avec l’aide des tauthers muadras, l’aéronef pourrait reprendre sa route et emmener nos tauthers de l’endroit.

 

 

 

Jorune : Lost in translation

Partager cette page

Repost 0
Published by Arii Stef - dans JDR : Jorune

Présentation

  • : Le blog de Arii Stef
  • : Ce blog consacré aux jeux de rôle sur table a pour objectif de faire partager mon attrait pour des JDRs chers à mon coeur et quelques unes de mes créations dont "Légendes Tahitiennes".
  • Contact

Recherche