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Ce scénario se déroule à Ardoth. Il est prévu pour des personnages tauthers. Il met en scène des crugars. Il n’est pas nécessaire que les tauthers aient une haute idée de cette race, mais il ne faut pas non plus qu’ils aient comme philosophie qu’un bon crugar soit un crugar mort ! Ce scénario est téléchargeable en pdf ici.

Double entrée en matière

Les tauthers sont introduits dans cette intrigue par deux biais. Deux personnes vont demander de l’aide, ils appartiennent à des mondes différents et donc s’adresser à priori à deux personnes différentes.

La première à faire appel à l’un d’eux est Kashka Gulen, une woffen qui réside au Shen et qui dirige un mouvement religieux « la volonté d’Iscin ». Elle ne supporte pas que des « démons » (des crugars) se soient installés  dans le Shen où elle a son petit temple. Le personnage peut être un prétendant woffen, un ami d’enfance, un fournisseur, etc… Elle lui demandera de l’aider à rassembler du monde pour inciter les crugars à quitter les lieux. Il s’agit en fait d’une ancienne ambassade de Temauntro, abandonnée, occupée par des marins cygras. Kashka a rassemblé plusieurs de ses fidèles et amis, woffens et bronths pour la plupart, pour ce qu’on peut appeler une manifestation. Les cygras protestent de leur bon droit, presque sans s’énerver et les yords finissent par arriver pour disperser tout le monde.

La deuxième est Melody Mellon, secrétaire générale du Conseil d’Ardoth, à qui un drenn a recommandé les tauthers. Elle donne rapidement rendez-vous aux tauthers dans un lieu privé (le domicile d’un des tauthers par exemple). Elle se présente avec deux personnes voilées. Elles se découvrent une fois en privé. Il s’agit de deux crugares, Son Chaan et sa fille Sharsha. Son Chaan est l’épouse du représentant crugar au Conseil d’Ardoth, Chawn Escrawm. Leur fils nommé Rachaacs a disparu la veille lors d’une virée de nuit avec des amis. Elle a l’impression que les yords ne prennent pas l’affaire au sérieux et souhaite que les tauthers enquêtent. La signature de Melody Mellon est à la clé.

L’intrigue

Le représentant crugar au Conseil d’Ardoth, Chawn Escrawm, est rattrapé par son passé. Citadin d’une grande famille, il a passé sa jeunesse à voyager. Il a laissé un enfant à une jeune cygra, Mawssi Chwaw, et a fui dès qu’il a appris qu’il allait être père. La jeune cygra est devenue plus tard capitaine d’un bateau marchand, alors que Chawn a trouvé un poste avec peu de concurrence et bien payée à Ardoth. Ce qui devait arriver arriva, Mawssi en escale à Ardoth a entendu parler de Chawn et a décidé de se venger.

Après avoir pris ses renseignements et fait espionner son ancien amant, elle a été énervée de voir qu’il était en couple avec deux enfants et choquée de voir l’éducation trop « humaine » apportée au jeune fils de Chawn. Elle a conçu l’idée de l’enlever et de l’emmener en nord Temauntro pour lui donner une « bonne » éducation. Elle a donné quartier libre à ses marins (ceux qui se sont installés au Shen) mais s’appuie beaucoup sur son « Maître de l’Isho », un muadra jaspien de son équipage, nommé Eggon Dupont, pour interagir avec des ardothiens. Eggon a recruté des petites frappes du port Sud, un gang appelé les Scraggers, pour enlever le fils de Chawn Escrawm.

Celui-ci est retenu sur le navire cygra. Mawssi attend de finir de charger ses marchandises et de récupérer tous ses marins pour appareiller.

L’enquête

Sharsha, la sœur du disparu, se portera volontaire pour accompagner les tauthers. Son frère a disparu dans le secteur d’Ald. Il était accompagné par ses amis, pour la plupart fils de conseillers d’Ardoth comme lui.

Le quartier d’Ald est un quartier central d’Ardoth où l’on trouve de nombreux bars, tavernes et restaurants (incleps et illidges) et dont l’activité ne baisse que peu à la nuit tombée. C’est dans l’un de ces lieux, la « Pyramide », où l’on déguste des mets Ros Crendoriens, que sont descendus Rachaacs et ses amis. En interrogeant les serveurs boccords et les shasts du coin, ils peuvent suivre leur trace jusqu’au Moulin, un lieu où l’on danse et boit des alcools forts, toujours dans le même quartier.

Pour interroger les amis de Rachaacs, rien de plus simple : il faut demander à sa sœur Sharsha. Il y a :

- Mavkan Tarsory, le fils cadet du conseiller d’Heridoth et membre de la famille Tarsory (branche maternelle de la famille du Dharsage)

- Irko Sakan, fils d’un Kesht, fonctionnaire au Conseil d’Ardoth

- Kendar Askell, neveu du conseiller du Sobayid (muadra)

- Kevan, un gars du bas Manser

Les trois premiers « traînent » autour du côté de la Place du Conseil dans des incleps de luxe ou assistent à l’une de leurs leçons particulières (escrime, éloquence, équitation, etc…)... Ce sont des gosses de riches entre 15 et 18 ans, qui se veulent dans la hype, ils ne sont pas méchants, mais ils pètent dans la soie et ne s’en rendent pas compte. Autant dire que les tauthers ont intérêt à ne pas utiliser des méthodes bourrines avec eux ! Ils affirmeront tous qu’ils ont laissé Kevan et Rachaacs au Moulin et que les deux compères voulaient fait un dernier tour dans Ald. Ils admirent Kevan « un vrai dur ! » que leur a ramené Rachaacs. Le quartier du bas Manser est un des plus mal famé d’Ardoth, les perturbations d’Isho qui y sont constantes le rendent dangereux pour les muadras et incommodants pour les autres. Autant dire que seuls les plus désespérés et ceux qui veulent se cacher y vivent. La famille de Kevan fait partie de la première catégorie.

Si les personnages se rendent dans le bas Manser, il leur faudra beaucoup de tact et de persuasion pour qu’on leur indique le domicile de la famille de Kevan. Sa mère est inquiète : Kevan n’est pas rentré non plus.

Si les personnages pensent à interroger les yords ou les daijics d’Ald, le registre de ces derniers fait état d’une intervention sur une utilisation illégale d’Ebba et de Desti, mais que le temps d’arriver, le ou les muadras avaient disparu. Ils ont trouvé un jeune humain grièvement blessé qu’ils ont amené au Enclep (centre de soins) du quartier.

Dans cet Enclep plutôt luxueux, ils sont bien reçus, mais le patron veut surtout savoir qui va payer la note du séjour de Kevan. Celui-ci est encore salement amoché et a du mal à se déplacer. Il pourra indiquer qu’il se baladait avec Rachaacs quand ils ont été encerclés par des voyous humains et boccords accompagné d’un muadra. Ce dernier a lancé une « prise puissante » sur Rachaacs et les voyous l’ont embarqué pendant que le muadra s’occupait de Kevan à coup de dyshas de desti.

Il a reconnu les voyous comme appartenant à un gang de jeunes du Port Sud « les Scraggers ». Il sait qu’habituellement les scraggers ne traînent pas avec des muadras. De plus, le muadra en question était plutôt âgé et avait un accent bizarre.

Les scraggers

Les scraggers sont une petite bande d’ados et de jeunes adultes du port sud. Ils comptent une vingtaine d’humains et de boccords, filles et garçons. Le Caïd, Djeje, avait créé la bande pour se défendre contre les dyte punks muadras. Ils se sont spécialisés dans la « protection » des commerçants et le vol à la tire sur les étrangers au quartier. On peut tomber sur l’un d’eux en guettant la remise de la taxe d’un commerçant ou en arborant une belle bourse dans la rue principale du port sud. Il est à noter que les commerçants ne sont pas coopératifs, les scraggers opérant réellement leur office de protection contre les petits délinquants.

En « corrompant » un scragger ou par la menace, les tauthers peuvent obtenir l’information qu’ils ont été contactés par un muadra jaspien pour réaliser l’enlèvement du jeune crugar. Celui-ci a été emmené dans un navire amarré au port de commerce d’Ardoth « le Shaous’haa ».

Le Shaous’haa

Le Shaous’haa est un navire de commerce cygra dont le capitaine est la vindicative Mawssi Chwaw. Elle dispose de 30 marins dont une dizaine baguenaude  dans Ardoth. Tous sont armés, la moitié sont des guerriers redoutables possédant une arbalète. Son garde du corps est le muadra Eggon Dupont, un caji jaspien à la moralité douteuse.

Mawssi Chwaw attend le chargement complet de sa cargaison, de l’artisanat principalement, qui doit être  terminée 48h après l’enlèvement de son fils . Si elle sent qu’elle est repérée, elle n’hésitera pas à appareiller. Rachaacs est détenu dans le château arrière.

Le second de Mawssi, Gen Shaouch, doit quitter le navire et Ardoth pour effectuer un pèlerinage dans la vallée de Gauss. Une bonne fausse piste et une filature inutile dans Ardoth en vue, sauf peut – être pour apprendre où est détenu Rachaacs ou comme preuve vis à vis des autorités.

Utiliser Kashka

Kashka, la fervente d’Iscin, peut être utilisée de différente manière dans le scénario. Si les personnages patine dans l’enquête, elle peut servir à ramener les tauthers vers le Shaous’haa, les cygras du Shen étant les marins du Shaous’haa. Sinon, ses fervents peuvent servir de force d’appoint pour attaquer le navire ou empêcher son appareillage. Attention, peu d’entre eux sont de bons guerriers et les cygras risquent de faire un carnage si ils sont trop aggressifs. Ils peuvent constituer aussi une gêne pour les personnages. Ils peuvent organiser une manifestation devant le Sha’oushaa alors que les tauthers essayent de s’infiltrer discrètement. Kashka peut faire appel à un mauvais moment parce que les marins du Shaous’haa ont mis le feu à son temple.

Epilogue

Les moyens de libérer Rachaacs sont variés et dépendent du groupe. Une infiltration sur le coup de la surprise est possible. Alerter les autorités ne sera pas aisé, les yords se feront tirer l’oreille : ils demanderont des preuves avant de créer un incident avec de smarchands étrangers, bein armés de surcroît. Il faudra du temps à Melody Mellon pour mobiliser des troupes de choc. La négociation est également un bon moyen. Avoir capturé quelques marins du Shaousha’a est un bon moyen de pression sur Mawssi qui se considère la maman des marins. Aux tauthers d’être imaginatifs et d’utiliser leurs atouts et leurs connaissances à Ardoth !

Stats

Mawssi : Epée 4 / +2, Mouvements 4 / +2, Arc 3 / +2, RB 2/3, SH : 2, SI : 5, Bonus aux Dégâts : +1

Eggon : Dysha : 4 / +2, Dyshas favorites : Prise puissante, Orbe de Suspension, Tourniquet, Bulle, Cage, Déflecteur, RB 1 / 2, SH : 2 , SI : 4

Marin cygra guerrier : Epée 3 / +1, Arbalète 4 / -1, RB 2/3, SH : 2, SI : 5

 

 

Jorune : Fils de Crugar

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Published by Arii Stef - dans JDR : Jorune

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