Légendes Tahitiennes

Mardi 5 mai 2009

Rata-nui ne compte plus les personnes et les créatures qu’il a défaites par le combat ou la parole: guerriers (peu), ‘orero, artisans, requins, esprits du bois, anguille géante... Que d’années passées pour un tel tableau de chasse !

Cette page est destinée à donner des statistiques de jeu aux habitants naturels et supernaturels du monde maohi. Ils vous permettront de peupler votre campagne de créatures issus du milieu ou de l'imaginaire des maohis.
Animaux

Les animaux sont peu nombreux à Tahiti et ils présentent rarement un grand danger pour l’homme. Cependant, les animaux peuvent être possédés par un esprit malin ou par un atua. Dans ce cas, ils peuvent se révéler agressif et dangereux pour l’homme. Des esprits s’incarnent parfois sous une forme animale. Pour chaque animal seront décrits les pouvoirs d’un esprit y étant incarné. Les créatures monstrueuses de leur côté ont souvent des esprits qui à la mort du monstre peuvent devenir des ‘oromatua très puissants si on ne les force pas à rejoindre le po.

La plupart des animaux réalisent des attaques normales et ne peuvent accomplir d’actions défensives. Ils peuvent faire une esquive (score: 3 x Rapidité) si ils fuient. Le score de fatigue indiqué entre parenthèse est celui de l’animal quand il est possédé et s’il incarne un esprit.

Chien

Rapidité: 4

Attaques: Morsure (13, dégâts:2)

Fatigue: 13 (16)

Compétences:

Sentir les ‘oromatua: 10

Sens: 14

Possession: Les chiens ne peuvent être possédés que par des esprits favorables à l’homme. L’atua To’a Hiti est le protecteur des chiens.

Esprit Incarné: rare (parfois To’a Hiti lui-même possède un chien)

Sentir ‘oromatua: 15

Morsure (15, efficacité : 3)

Oiseaux

Rapidité: de 3 à 6, souvent 5

Attaques: Coup de Bec (10, dégâts:1)

Compétences :

Sens: 8

Fatigue: 8 (14)

Possession: les oiseaux peuvent être possédés par des varua du bois (espèces terrestres) et des varua du corail (espèce marine) et par tous les atua

Esprit Incarné:

Coup de Bec (10+Puissance, Efficacité: 2)

Requin

Rapidité: 5

Attaques: Morsure (12, dégâts: 3), Coup de Queue (12, dégâts: 1)²

Compétences :

Sentir le sang: 16

Sentir les surfeurs et les naufragés: 10

Fatigue: 12 (20)

Possession: Les requins peuvent être possédés par des varua du corail, des ancêtres, des dieux de la mer, par Tane et par Ta’aroa.

Esprit Incarné:

Attaques à +4

Faire Chavirer: 5+Puissance (Atua:14)

Peur: 10, effet: paralysie

Lézard

Rapidité: 5

Attaques: Morsure (10, dégâts: 0), les lézards peuvent effectuer des actions défensives

Compétences :

Sens: 12

Surprendre: 14

Esquive: 18

Fatigue: 4 (20)

Possession: Les lézards peuvent être possédés par les ‘oromatua, les ancêtres, les varua de la pierre. Leur morsure inflige une pollution moyenne.

Esprit Incarné:

Morsure (15, Efficacité: 1 + pollution importante)

Hypnotisme: 5 + Puissance, 15 pour un atua

Peur: 10, effet: fuite

Porc Sauvage

Rapidité: 4

Attaques: Défenses (12, dégâts:2), Piétiner (15, dégâts:2)

Fatigue: 16 (22)

Compétences :

Sens: 13

Charge : 14 (efficacité : 2 à 3 selon longueur des défenses)

Possession: les cochons sauvages peuvent être possédés par des varua des bois puissants, par ‘oro lui-même ou l’un des dieux affiliés à ‘oro

Esprit Incarné:

Attaques à +4

Efficacité : 3

Possibilité de réaliser deux attaques rapides

La peau a une protection de 1

Peur: 8, effet: fuite ou stupeur

Les cochons où un esprit est incarné s’appelle un cochon Mo’iri. Certains auraient le pouvoir de se transformer en homme. Ils sont en général énormes et féroces. Ils ont parfois le don de paroles.

Selon les tahitiens, il existe un lieu de rassemblement pour les porcs défunts comme pour les hommes. Ils donnent d’ailleurs des noms à leurs cochons.

Rat

Rapidité: 4

Attaques: Morsure (14, Dégâts: 0)

Compétences :

Sens: 12

Fatigue: 7 (10)

Possession: les rats peuvent être possédés par des ancêtres ou des ‘oromatua

Esprit Incarné :

Peur: 15, effet: fuite

Poissons

Rapidité: de 2 à 6

Attaques: Morsure (de 6 à 12, dégâts: 0 à 2)

Compétences :

Sens: 6

Fatigue: de 2 à 12 (14)

Possession: la mer et les lagons regorgent de poissons de toute sorte, ils peuvent être possédés par n’importe quel type d’esprits et d’atua à l’exception des varua du bois

Esprit Incarné :

+1 au dégâts

+ puissance aux chances de toucher

Peur: 8, effet: fuite

 


Créatures Monstrueuses

 

Tridacne Géante (Pahua-nui)

Psychique: 1

Rapidité: 0

Compétences :

Aspirer une proie: 20

Broyer la Proie: 18, Eff: 3

Peur: 8, effet: paralysie

Surprendre (de nuit): 12

Protection: 6

Mana: 5

Fatigue: 30

Puissance de l’esprit après la mort: 6

Les Pahua-nui sont d’immenses coquillages qui attendent sur des récifs en haute mer. Ils aspirent leur proie, des bateaux en particulier, avant de les broyer. Ces monstres sont très rares.

Lézard Géant (Mo’o-nui)

Psychique: 4

Rapidité: 5

Compétences :

Morsure: 14, dégâts: 2

Sens: 14

Hypnotisme: 13

Effacer les Souvenirs: 16

Protection: 2

Mana: 4

Fatigue: 18

Puissance de l’esprit après la mort: 3

Il existe de grand mo’o dans certaines vallées intérieures de Tahiti. Il reste le plus souvent dans des endroits tabous ou inaccessibles à l’homme. Les mo’o-nui peuvent se reproduire avec l’homme.

Lutins

Psychique: 5

Rapidité: 7

Compétences :

Eloquence: 13

Sorts de To’a Hiti à 10

Danser: 15

Surprendre: 17

Savoir Tout: 10

Se rendre invisible:7

Se transformer en canard sauvage: 14

Protection: 0

Mana: 3

Fatigue: 13

Puissance de l’esprit après la mort: -

Les lutins vivent dans le premier ciel et en haute montagne dans le domaine de To’a Hiti. Les lutins sont capables de voler.

Ils peuvent également chevaucher les arcs-en-ciel pour se rendre dans les basses terres. Ils n’aiment pas qu’on viole leur territoire et jouent de nombreux tours à ceux qui s’y aventurent. Ils sont à la fois matériels et à la fois esprits. Ils sont sensibles aux exorcismes d’esprit du bois mais pas aux prières contre les esprits malins. Cette sensibilité ne se révèle qu’en dehors des domaines de To’a Hiti.

Anguille Géante

Psychique: de 1 à 5

Rapidité: 5 (3 hors de l’eau)

Compétences :

Morsure: 13, Eff: 2

Avaler: 10, Eff: 1, tâche après première morsure, jet de force sur 1d20 pour s’en dégager

Coup de Queue: 17, Eff: 2

Ecraser: 14, Eff: 2

Sens: 10

Eloquence: 8

Peur: 10, effet: paralysie

Protection: 1

Mana: 4

Fatigue: 18

Puissance de l’esprit après la mort: 3

Les anguilles géantes se trouvent dans certains lacs et trous d’eau. Leur intelligence varie grandement. Certaines entretiennent des rapports avec les humains et parfois règnent sur eux. Les légendes parlent du terrible roi anguille Tuna et du désespoir de sa femme.

Hommes Sauvages

Psychique: 2

Rapidité: 6

Compétences :

Morsure: 10, dégâts: 1

Ongles: 13, dégâts: 1

Sens: 15

Protection: 0

Mana: 1

Fatigue: 16

Puissance de l’esprit après la mort: -

Les Hommes Sauvages vivent dans les montagnes les plus reculées de Tahiti. Ils ne parlent pas et fuient au premier contact avec les hommes. Ils semblent avoir une peur insensée des tahitiens. On ne sait pas s’ils forment une société, s’ils ont des villages ou s’ils sont nomades. En tout cas, ils vivent nus et ne se lavent pas.

Plusieurs rumeurs courent à leurs sujets:

- ils seraient des réfugiés de guerre qui sont devenus fous à cause de la peur causée par leur fuite

- ils seraient les habitants originels de Tahiti

- ils seraient les bâtards d’un esprit incarné et d’humains

Oiseaux Démons (Manu-Varua-’ino)

Psychique: 4

Rapidité: 6

Compétences :

Coup de Bec: 12 à 15, dégâts: 2

Attraper avec les serres : 8 à 14 (selon la taille), effet : s’empare de sa proie, il la relâche généralement 3 bases plus tard à 100 mètres de hauteur

Surprendre: 8

Sens: 18

Peur: 7, effet: coupe la parole

Protection: 1

Mana: 4

Fatigue: 16

Puissance de l’esprit après la mort: 5

Les Manu-Varua-’ino sont sensibles aux exorcismes d’esprit du bois et aux prières contre les esprits malins. On trouve les Manu-Varua-’ino dans certaines îles basses ou en mer. Ils sont dotés de parole.

Par Arii Stef
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Dimanche 3 mai 2009

Paraita écoutait une fois de plus les histoire du vieux Otoe. Celui-ci lui parlait de terres lointaines où les gens parlent d’une façon bizarre, de Aotearoa où existe une poudre blanche qui tombe du ciel, de Rapa-nui où d’immenses ti’i regardent la mer, de Hamoa où les nobles élisent leur chef, de Tonga et son roi malfaisant ou encore de Havai’i-a où les dieux font cracher du feu à la terre. Cette fois-ci, Paraita avait du mal à croire Otoe. Il faudra qu’il voit ces merveilles de ses propres yeux.

La civilisation maohie appartient à une civilisation plus vaste, appelée polynésienne. Les archipels peuplés par les polynésiens partagent une culture et une langue très proche. Société hiérarchisée, sorcellerie, tabous, compétences nautiques sont présents dans toutes ces îles. Les catamarans des personnages joueurs auront soif de nouveaux horizons et ce chapitre se propose une rapide description des archipels du triangle polynésien et de quelques autres cultures de l’océan Pacifique.

Les archipels du triangle polynésien

Tonga (To’a)

Tonga est un archipel constitué d’îles basses et d’îles hautes. Tonga est au coeur du monde polynésien car c’est ici que cette culture s’est distinguée de la culture précédente appelée lapita. C’est également à partir de Tonga que les polynésiens partirent pour coloniser l’ensemble du triangle polynésien. A Tonga s’est épanoui un royaume dont la dynastie est aujourd’hui toujours au pouvoir. Le roi de Tonga est très expansionniste et à certaines périodes, les Samoa font partie de son empire. A son apogée, il établit même des colonies jusqu’en Mélanésie.

Samoa (Hamoa)

Samoa est aussi un des plus vieux établissements des ancêtres des polynésiens. Comme Tonga, il fut le lieu de départ de nombreuses migrations. Souvent en guerre avec Tonga, avec l’archipel du dieu Au ou avec les rotumans, les samoans furent même esclaves des tongans à une certaine période. Le chef samoan, le matai, a la particularité d’être élu par ses pairs. Les décisions politiques se prennent lors d’assemblées de chefs appelées fono.
Note : Les Samoa sont aujourd’hui divisées en deux entités politiques: les Samoa américaines sous tutelle des USA et les Samoa, état indépendant connu pour son équipe de rugby.

L’archipel austral (Ma’aia)

Sous ce nom se regroupent les actuelles îles australes et îles Cook. Ces îles sont proches culturellement de Tahiti et Havai’i mais disposent de traits propres. Les îles principales sont Tupuai, Rarotonga, Mangaia, Raivaevae, Rurutu et Rapa. Les éléments les plus connus de ces îles sont les proues sculptées de Rarotonga, les dieux bâtons et le pa (forteresse) dominant l’île pelée de Rapa. Certaines entretiennent des relations soutenues avec Tahiti car elles abritent de nombreux perroquets rouges dont les plumes ont une grande valeur.

Les Paumotu

Les Paumotu (aujourd’hui Tuamotu) sont des îles coralliennes avec très peu de reliefs. Leur culture est proche de celle de Tahiti. Cependant, leur mode de vie est assez différent du fait de la difficulté des conditions. Les Paumotu sont réputées à Tahiti pour leurs théologiens, leur cannibalisme et leurs perles. Les karioi, équivalents paumotu des ‘arioi, forment d’avantage une bande de jeunes débraillés qu’une secte de véritables baladins. Les îles proches de Mangareva (actuel archipel des Gambiers) sont des îles hautes et plus froides qui font partie du même ensemble culturel.

Te Henua Enata (Hiva)

Te Henua Enata est une terre abrupte formée d’îles volcaniques aux paysages déchiquetés. L’absence de lagon y rend la mer dangereuse. Les Enata aiment la guerre et offrent de nombreux sacrifices humains à leurs dieux, Tu et Tane en tête. Ils construisent de nombreuses et parfois gigantesques terrasses pour surélever leur maison. Les Enata sculptent également de très grandes statues du dieu créateur de l’homme, Tiki. Te Henua Enata est une terre populeuse où chaque vallée est indépendante. Aujourd’hui appelé îles Marquises, cet archipel est maintenant très peu peuplé, mais restent un conservatoire des traditions artistiques polynésiennes.

Aotearoa

Le long nuage blanc est la signification polynésienne de Aotearoa. Ici en effet, les Polynésiens trouvèrent le froid et la neige. L’actuelle Nouvelle-Zélande est beaucoup plus diverse et étendue que toutes les terres qu’avaient connues les polynésiens. Colonisé à partir de l’archipel maohi, Aotearoa fut d’abord le théâtre d’une adaptation aux conditions locales. Beaucoup de plantes et d’animaux (en particulier le cochon et la poule) ne purent prendre pied sur cette terre. Les polynésiens vécurent d’abord en semi-nomades puis se fixèrent lorsque leurs techniques agricoles le permettèrent. Ils apprirent ainsi à tisser le lin, à stocker les kumara (patate douce) et à cultiver les pousses de fougères. Leurs sculptures et leurs tatouages exubérants sont également très originaux. Les polynésiens y vivent en constant état de guerre. Leurs pa (forteresse) donnèrent d’ailleurs beaucoup de fil à retordre aux anglais.

Hawaï’i (Havai’i -a)

Hawaï fut colonisé à partir de Tahiti. Il s’agit d’îles volcaniques comportant des volcans en activité. Les rapports entre classes sont ici particulièrement ritualisés et soumis à de nombreux tabous. Les hulas, organisation de baladins errants “sponsorisés” par les alii (les nobles), amènent un peu de douceur et de créativité dans cette société. Par contre, les colères de la déesse des volcans, Pele, y amènent le feu et la fureur. Le dieu de la guerre Ku est représenté dans des grandes statues grimaçantes en osier couvert de plumes ou en bois. Tahiti et Havai'i a aurait conservé des contacts soutenus pendant plusieurs siècles.

Rapa-nui

Rapa-nui est plus connue sous le nom d’île de Pâques. Selon la légende, elle fut colonisée par chef Hotu-Matua ; on suppose que l’île resta ensuite isolée du reste du monde polynésien. Ses immenses et célèbres statues, les Moai, se dressent sur les autels, les Ahu. Mais d’autres facettes étonnantes forment le caractère de cette île comme les multiples grottes, les tablettes d’une écriture indéchiffrée (les Rongo-rongo) ou encore la course de l’homme-oiseau visant à ramener le premier oeuf de l’année en l’honneur du dieu Make Make. C’est une île de mystères et d’inconnu.

les autres îles

D’autres îles, plus petites, font également partie du monde polynésien. Certaines étaient inhabitées à l’arrivée des européens mais comportaient des traces des polynésiens. L’actuelle île Pitcairn par exemple (l’île des mutins du Bounty) a longtemps supporté une population polynésienne. Les actuelles îles de la Ligne servirent de relais entre Tahiti et Hawaï. Les polynésiens peuplèrent également des îles de régions plus éloignées comme Kapimarangi en Micronésie ou Rotuma au nord des Fidji. Les Tongans avaient par ailleurs des colonies en Mélanésie.

Les régions et les peuples proches des polynésiens

Les mélanésiens

Les mélanésiens ont la peau noire et partagent de très nombreuses similitudes culturelles avec les polynésiens. Ils utilisent les mêmes techniques et ont des langues proches du polynésien. Leur société est moins stratifiée et leur culture et leurs mythes ne sont pas homogènes. Deux hypothèses quant à leurs origines cohabitent ; ils auraient commencé leur migration du sud-est asiatique au côté des ancêtres des polynésiens ou ils seraient le résultat de la synthèse des ancêtres des polynésiens avec les indigènes papous.

La Mélanésie correspond aux actuelles îles Salomon, aux Vanuatu et à la Nouvelle-Calédonie. Des mélanésiens vivent également dans les aires de peuplement papou. Dans certaines îles mélanésiennes, les tongans formèrent par ailleurs des colonies.

Fidji

Les fidjiens sont à l’origine mélanésiens, mais leur nombreux contacts avec leurs voisins polynésiens transforma leur société qui devint une société hybride des deux cultures.

De plus, il existait des échanges de femmes entre Fidji et Tonga dus à des alliances ou à des raisons sociales. A Tonga en effet, mieux valait épouser une étrangère qu’une femme qui n’était pas de son rang.

L’Australie

Les Australiens n’eurent certainement jamais aucun contact avec les polynésiens malgré la proximité relative d’Aotearoa. Appartenant à une race propre, les habitants de ce continent étaient selon les standards occidentaux très primitifs. En effet, ils étaient des nomades dont l’objet le plus technologique étaient le boomerang. Cependant, la richesse des mythes est extrême. Les australiens croyaient à un temps mythique, le temps du rêve, durant lequel les esprits du rêve façonnèrent le monde et continuent de le façonner par leurs actions; les rêves sont des liens avec ces esprits du rêve. Le totemisme est également très présent, on considère en effet que ce sont des esprits du rêve qui fécondent les femmes. Cette vue des mythes aborigènes est très schématique, mais c’est ce que pourront éventuellement comprendre des polynésiens entrant en contact avec des australiens.

La Papouasie

Les papous ne sont pas d’origine austronésienne comme les mélanésiens et les polynésiens, leur langue et leur culture sont différentes. Ils vivent sur l’île de Papouasie et les îles à l’ouest de cette grande île. Le climat y est tropical et la diversité écologique est beaucoup plus importante que dans les îles polynésiennes.

La première remarque à faire à propos des papous est qu’ils constituent un ensemble de peuples très divers, il y a plus de 160 langues papoues et les cultures des différentes tribus varient énormément. En règle générale, la société n’est pas hiérarchisée par la naissance ou les origines divines. Le plus riche devient le chef. Ainsi chacun a sa chance de devenir un jour chef de la tribu. La richesse s’évalue surtout au nombre de cochons possédés et à la taille de leurs défenses. La maison des hommes est le centre d’un village, il s’agit d’immenses maisons où logent la plupart des hommes d’un clan.

Des sociétés “secrètes” existent chez les papous, mais elles sont assez différentes des ’arioi ou des hula. Elles ont une fonction de prestige et une connotation magique. On monte dans leur hiérarchie par des exploits réalisés dans la société ou en payant. La société Dukduk est la plus connue de ces sociétés.

L’art papou est très développé. Le côté esthétique des objets, des masques, des parures jouent un grand rôle. Dans la vallée du Sépik en particulier, l’inventivité est reine et les artistes sont propriétaires des inventions techniques et artistiques qu’ils ont créées. Ils pouvaient vendre ou échanger leurs procédés et leurs motifs.

La guerre et le cannibalisme font également partie de la vie de la plupart des tribus papoues qui ne connaissent pour la plupart pas les métaux. Seul à l’est, certaines tribus avaient des contacts avec des marchands de l’actuelle Indonésie et se procuraient des objets en fer et en bronze.

La Micronésie

La Micronésie regroupe des archipels d’îles basses se situant au Nord-Ouest du monde polynésien. Les insulaires de ces îles, bien que mongoloïdes, sont différents des polynésiens. Les archipels selon leur emplacement subissent plus ou moins fortement des influences des trois grandes régions proches de la Micronésie (Mélanésie, Polynésie et Asie). En Micronésie ont vu le jour certains états centralisés et des constructions mégalithiques. A Ponhpei (Ponape en polynésien), la ville de Nan Madol bâtie sur des ilôts dans une lagune tente d’imposer sa loi et rivalise avec Kosrae (Kusaie en polynésien) où s’élèvent des mégalithes et des voies pavées. De leur côté, les habitants de Yap ont inventé une forme de monnaie en pierre et s’en servent pour commercer avec les îles voisines.

Les sociétés micronésiennes sont moins hierarchisées que les sociétés polynésiennes, mais une classe noble existe parfois. Les dieux sont locaux et la puissance de la théocratie varie. Ici, le mot d’ordre est très souvent la survie. Les micronésiens sont comme les polynésiens de très grands navigateurs.

L’archipel du dieu Au

L’archipel du dieu Au correspond aux actuels états de Kiribati et Tuvalu, les anciennes îles Gilbert et Ellice. Ces insulaires sont micronésiens, mais leur société est fortement influencée par le modèle polynésien.

Les insulaires croient qu’ils ont été exilés d’un pays à l’ouest s’appelant Matang où les habitants ont la peau blanche. Un jour, l’exil prendra fin et les habitants de Matang viendront dans les îles. De nombreux dieux peuplent Matang. Le plus marquant est le dieu du soleil, Au, qui protège les habitants de l’archipel.

Il existe dix clans dans ces îles. Le clan dirigeant est le clan du soleil, suivi de celui de la lune. L’ennemi du clan du soleil est celui du requin. Ces clans ne correspondent pas à des entités géographiques, mais à des unions de familles qu’on retrouve dans chaque village.

L’ordre des clans est plus une question de prestige et de préséance que de pouvoir. La plupart des questions touchant un village sont discutées à la maneaba, une maison commune.

La guerre est fréquente et oppose les insulaires de ces îles entre eux ou les confronte aux samoans et tongans. Manger l’oeil de son ennemi permet de s’approprier son mana. Des duels confrontent parfois des champions opposés, ils sont vêtus d’une armure de fibre de coco et d’épée en dents de requins uniques dans les îles.

L’Amérique

L’existence de contacts entre le monde polynésien et l’Amérique constitue un des grands mystères couvrant l’histoire du Pacifique. Si l’hypothèse du peuplement des îles par l’Amérique est aujourd’hui écartée, certains éléments permettent de penser que des polynésiens ont foulé le sol américain. En effet, la kumara, la patate douce polynésienne, est une plante qu’on ne trouve qu’en Amérique et les navigateurs polynésiens étaient capables de s’y rendre; on aurait retrouvé des ossements de poulets polynésien au Chili. L’île de Rapa-nui en particulier est proche des côtes de l’Amérique. Au Maître des Légendes de décider ce qu’il en est dans sa campagne.

Par Arii Stef
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Samedi 18 avril 2009
Afin de compléter le cadre de campagne du mataiena'a de Maha'ena, voici un who's who complet des ari'i du petit royaume.



1ère génération

BRANCHE CADETTE

ROTO-TOA

Roto-Toa est le Tahu’a Rahi officiel de Maha’ena. Il est maintenant complètement sénile et c’est son fils qui occupe réellement cette charge. Il a cependant la charge du marae de Ra’auta-Tai qui se couvre d’herbes folles.

Il a toujours été souple avec les ‘arioi et a offert de nombreuses offrandes à ‘oro. Adepte de ‘io, les querelles entre partisans de ‘oro et traditionalistes ont pour lui peu d’importance. Il vit actuellement dans son fare et à 66 ans il attend la mort.

2ème génération

BRANCHE AÎNÉE

TANA´A

Tana´a est la fille de Tupua´i-o-te-Ra´i, l´ancien roi de Papeno’o, et la soeur du roi Teta qui règne actuellement sur ce mataiena´a. Elle eut une enfance assez heureuse et fut contente du mariage qui lui fut proposé à Iore-Roa, le frère du roi de Maha’ena, Tumu-Nui. Elle en était en effet follement amoureuse. Elle était alors une très belle jeune fille à la peau très claire. Elle garde encore des rapports cordiaux avec son frère.

Elle eut deux fils et une fille. Te-Fenua est l´aîné. En signe d´amitié avec la famille royale d´Havai´i, il fut envoyé pour étudier à Opoa. Te- Ipo, la fille, fut mariée à Mafe, un prince de Mo’orea. Tana´a fut très heureuse de ce mariage inespéré. Te-Ipo n´est pas très jolie et avait un sale caractère. Son dernier fils, Paraita, est son bonheur et sa joie de vivre depuis la tragédie de sa vie.

La tragédie de sa vie, c´est la deuxième expédition durant laquelle son mari Iore-Roa perdit la vie. La première expédition lui avait apporté une joie secrète, celle de devenir reine. Mais à l´annonce de la deuxième expédition, elle eut un mauvais pressentiment et essaya de convaincre son mari de ne pas partir. Elle s´est enfuit dans les montagnes en apprenant la mort de son mari pour ne revenir que dix jours plus tard.

Elle a depuis reporté tout l’amour qu´elle portait à son mari sur son fils Paraita, un amour un peu encombrant pour ce dernier. Elle a gardé aussi l´habitude de prendre ses pressentiments pour des réalités, heureusement elle n´a pas souvent de pressentiments et la reine Ru-Roa ne lui parle que rarement de ses projets.

Elle est donc une mère possessive pour Paraita et elle sera contre toute initiative qui pourrait comporter un quelconque danger pour son fils. Elle est aussi très possessive vis à vis de ses petits-enfants, les enfants de Te-Fenua, qui sont très jeunes.

Elle déteste les ‘arioi depuis que, lors de l´un de leurs passages, ils se sont moqués des rois disparus et des expéditions. Depuis, elle ne peut s´empêcher d´avoir une certaine retenu vis à vis de Te-Fenua qui a été élevé loin d´elle par un cousin à Opoa.

Quant aux expéditions, elle est partagée entre la peur de voir d´autres morts inutiles et des coeurs brisés et l´espoir de récupérer les ossements de son mari.

Sa voix n´est pas très écoutée chez les ari´i qui souvent ne la considèrent comme une vieille femme reléguée au rôle de mère et de femme au foyer. C´est un rôle dont elle ne sort d´ailleurs que pour faire part avec insistance de ses pressentiments. Cependant, beaucoup de manahune lui voue une grande admiration en tant que femme du précédent roi et prenant très aux sérieux ses pressentiments.

Tana´a a 43 ans et fait très attention à son apparence qui lui permet de garder une apparence assez avenantes. Le jeune ari´i de Fa´areva, Kupuhi, en rêve et il s´est d´ailleurs mis en tête de parvenir à la séduire.

RU-ROA, reine de Maha’ena

Ru-Roa est née à Maha´ena il y a 47 ans. Ses parents étaient le roi Foro-Toa et la reine Papa´a. Son adolescence fut marquée par une amourette avec un jeune ari´i de second rang de Tiarei. Ses parents n´étaient bien sûr pas très heureux, mais laissèrent faire. Mais le dauphin du trône de Tiarei Fe´e-Uta, alors jeune homme, ne l´entendait pas de cette oreille. Copuler avec la vermine de Maha’ena était un grave crime et il tua d´un coup de massue Verenu le grand amour de Ru-Roa, qui mit plusieurs années à s´en remettre malgré sa sagesse légendaire. Elle trouva plus tard le réconfort dans les bras d´un fort guerrier de Faaa, Matihi, qui devint son mari et qui s´installa à Maha’ena.

Celui-ci n´était pas très intéressé par les affaires du royaume et aimait particulièrement courir la montagne. Ru-Roa avait l´habitude de porter assistance à son frère Tumu-nui. Après la deuxième expédition, Ru-Roa devint reine et ne voulut plus entendre parler d´expédition. Mais Toa sut convaincre Matihi et elle ne put s´opposer à une troisième expédition où elle perdit son mari.

Elle gouverne maintenant en gardant en vue deux adages: paix et prospérité. Elle essaie donc de calmer les ardeurs des va t´en guerre, des partisans d´une nouvelle expédition menés par Roto-Fae et ceux des sacrifices humains en masse comme Te-Fenua. Elle est vénérée pour cela par les manahune et certains ra´atira.

Elle redoute un conflit avec les ‘arioi et essaye de concilier les partisans des ‘arioi et ceux de la tradition mahaenienne. Alors qu´elle hait le roi de Tiarei, elle essaie de ne pas répondre aux provocations de celui-ci.

Elle a également beaucoup à faire avec son fils adoptif Te-Muri qui passe son temps à faire des bêtises à cause de son tempérament impulsif. Elle s´inquiète de le voir un jour prendre la ceinture rouge ( l´emblème de la royauté ) et espère toujours qu´il va s´assagir.

Elle aime beaucoup ses fils et refuse l´éventualité de les perdre dans une future expédition. Elle demande souvent des conseils à leur oncle Manuia en qui elle a entièrement confiance. Elle n´entretient pas beaucoup de relations avec les autres femmes ari´i et est plus en relation avec les chefs des différents districts, des différents corps de métier et de l´armée. Elle a également à sa charge trois jeunes filles d´une de ses cousines de Huahine.

Branche Cadette

Ra’a-Poi

Ra’a-Poi a 50 ans. Il est Tahu’a Pure mais exerce officieusement les pouvoirs de Tahu’a Rahi à la place de son père. Il officie d’ailleurs au marae le plus important, celui de Ra’i-Ipu. Il a suivi la voie de son père et comme lui, il est initié à ‘io. Il n’aime pas du tout les partisans de ‘oro qu’il met à la même place que les autres dieux. Il manque cependant de courage et n’ose affronter Te-Fenua. En privé, sa femme, Fare-Nui, le presse de prendre des positions plus claires en faveur des traditionalistes.

Ra’a Poi est souvent aidé par son fils et il est très fier qu’il soit lui aussi Tahu’a Pure. Il apprécie son gendre Mate. Cependant, il considère Te-Muri comme retardé mental (une malédiction des dieux) et lui préfère Arue qui désire devenir Tahu’a Pure.

FARE-NUI

Fare-Nui, 47 ans, est très effacée et ne s’occupe que de son ménage. Cependant, ces talents reconnus de guérisseuse lui attirent cependant la visite de nombreux malades.

Dans son mataiena’a d’origine, Atimaono, elle a fréquenté dans sa jeunesse un puissant orou qui lui livra maints de ses secrets. Ses talents de guérisseuse ne sont que la face visible de ses pouvoirs. Elle déteste Feau et Te-Fenua, les ‘arioi en général, et pourrait se révéler une alliée précieuse en cas de conflit contre les partisans de ‘oro.

Branche Minime

MANUIA

Manuia, 40 ans, est l’oncle bienveillant et apprécié des fils de Ru-Roa. Il était un grand guerrier et s’occupe maintenant du district de Papahonu où il est aimé de tous. Il a élevé Paraita, Taruia et Oti-Va’a en plus de ses propres enfants et a actuellement en charge les trois jeunes filles de Huahine, Tumara, Pua’a-Ra’i et Te-Hina. Il est sage et courageux et prône souvent la mesure.

Il est le meilleur confident de la reine Ru-Roa. Il lui conseille la prudence vis-à-vis des ‘arioi et permet que Papahonu soit pillé pour bien recevoir ces derniers. Cependant, il n’a aucune estime pour les membres de cette société qu’il considère comme des femmelettes. Il a honte de son fils Feau, mais ne le montre pas et le reçoit toujours bien.

AIA-REIA

Aia-Reia est la femme de Manuia. Elle fut dans sa jeunesse une grande beauté et fut conquise de haute lutte par Manuia dans son mataiena’a natal de Faaa. Elle est généralement effacée, mais elle aime beaucoup les spectacles ‘arioi (c’était une grande danseuse de hura) et adore son fils Feau. Elle considère par ailleurs Te-Muri comme un imbécile et tente de persuader Manuia que Te-Muri ne fera pas un bon roi pour Maha’ena. Aia-Reia n’aime guère sa belle-soeur Huri-i-te-Manata car elle la trouve puérile et peu intéressante.

HURI-I-TE-MANATA

Huri-i-te-Manata est la veuve de Toa. Elle a 39 ans et garde une vive douleur de la mort de son mari lors de la dernière expédition. La vie, cependant, reprend le dessus. Elle cherche actuellement à marier ses enfants et en particulier Huri-Atea. Elle souffre de ne pas être aimée de Aia-Reia. Huri-i-te-Manata est une grosse dame qui aime recevoir ses neveux.

Huri-i-te-Manata est originaire de Pora Pora. Une de ses cousines vit à Tiarei et elle aimerait la voir plus souvent.

3ème génération

Branche aînée

TE-MURI

Te-Muri est un grand gaillard de plus de deux mètres qui gardent cependant un visage enfantin. Il est le fils du roi Tumu-Nui, mais il n´a qu´un vague souvenir de ses parents. Leur évocation le plonge dans un abîme de tristesse.

Il est très turbulent et semble ne jamais réfléchir et agir d´instinct. Malgré son âge, Ru-Roa n´est pas prête de lui céder le trône du fait de son peu de maturité.

Ses deux vrais amis sont Paraita, son cousin et un manahune du nom de Puhi-Otore qu´il rencontre en secret et avec qui il fait les pires imprudences. Il voudrait faire une nouvelle expédition mais personne ne l´écoute jamais. De toute façon, il préfère ses jeux, la chasse aux cochons sauvages, l’enterrement de mouettes vivantes et la pêche des pieuvres. Et pour l´instant ces préférences politiques vont vers le cochon grillé et le popoi.

Cependant Te-Muri est capable des plus grands exploits et il est de la race des Hiro ou des Maui sans en avoir la malignité. Sa spontanéité et son grand mana seront des atouts que ce futur roi sera mettre en valeur.

Il est également déjà un excellent guerrier et un très bon tireur à l´arc. Il enfreint parfois de nombreux tabous mais il a le regard bienveillant de ´oro sur lui.

La reine qui l´aime comme son propre fils sait qu´il y a du potentiel en Te-Muri, mais se désespère de le voir un jour éclore. Par contre, Te-Fenua le prend pour un débile. La plupart de ses cousins le considèrent simplement comme un enfant.

Quant aux jeunes filles, Te-Muri ne s´y est jamais intéressé et il est l´objet de railleries de la gent féminine adolescente parmi les ari´i.

TE-FENUA

Te-Fenua est le fils de Iore-Roa et de Tana’a. Au cas où Te-Muri venait à mourir, il serait l’héritier du trône. Il a aujourd’hui 26 ans et il est secrètement ‘arioi du 7ème rang. Cependant, ses tatouages sont étranges. En fait, il a fait recouvrir ses tatouages ‘arioi par d’autres tatouages. Cette profusion lui vaut le sobriquet de Te Tatua, le tatouage.

Te Fenua est très grand et il possède une grande noblesse dans son apparence. Cependant, ces desseins sont bien noirs et il est prêt à tout pour y parvenir.

Il fut envoyé à l’âge de 6 ans à Opoa chez des cousins de sa mère qui appartenait à la famille royale de Havai’i. Il fut engagé à 14 ans parmi les ‘arioi car il avait des formidables talents d’orateur qu’il a depuis développés. Il gravit rapidement les échelons de la société pour devenir Harotea à 18 ans. Cette ascension rapide n’est pas sans rapport avec le désir de ‘arioi maro’ura Taturu-Atea de placer un rat dans le cocotier (en somme, un loup dans la bergerie).

Te Fenua voyagea alors beaucoup avec son oncle d’Opoa, ayant été officiellement renvoyé des ‘arioi. Il a donc demandé à son oncle de ne jamais parler de son aventure chez les ‘arioi à sa famille. Te Fenua en profita pour se faire des contacts et des amis parmi les ari’i des autres îles et en particulier à Tahiti. Il s’entend particulièrement bien avec Taratumi-i-’uri le dauphin du trône de Tiarei.

Il revint à Maha’ena à l’âge de 23 ans pour se marier avec ‘arate, une ari’i d’Havai’i. Il avait surtout pour mission d’imposer le culte de ‘oro à Maha’ena. Son ambition personnelle est surtout de devenir roi. Depuis, il encourage la tenue d’une nouvelle expédition. Il apparaît comme soucieux de récupérer les ossements de son père, ce dont il se moque éperdument. Au cas où une expédition se monterait, il ferait tout pour ne pas y prendre part et encourager Te-Muri (en aura-t-il vraiment besoin?) à s’y joindre.

Il ne veut pas agir directement contre Te-Muri tant que Ru-Roa est vivante. De plus, il sait que nombre de ses cousins ne l’aiment guère et il préfère acquérir une légitimité qui rendrait son règne indiscutable.

Par ailleurs, il cherche à amener des troubles à l’intérieur du royaume pour montrer que le manque de zèle et de sacrifices pour ‘oro amène l’ire des dieux sur le mataiena’a.

Il essaie de dresser son frère Paraita contre Te-Muri sans guère de succès. Il méprise sa mère et voit dans la plupart de ses cousins des outils plutôt que des personnes. Il s’entend cependant très bien avec Feau et Ta’arei.

‘ARATE

‘arate est la femme de Te-Fenua. Elle a 23 ans et est originaire de Opoa à Havai’i. Elle fut également ‘arioi, mais n’atteignit que le deuxième degrés. Des tatouages d’ari’i masquent ses tatouages ‘arioi. Elle prend les Maha’eniens pour des bouseux et a très peur que la colère de ‘oro se manifeste sur ce district du fait de leur manque de ferveur pour ce dieu. ‘arate n’aime guère les autres femmes ari’i du mataiena’a.

Elle s’occupe actuellement de ses deux enfants, mais continue à s’entraîner aux armes, car elle est bien décidée à montrer sa valeur guerrière en cas de conflit. Elle participe parfois même à des tournois de lutte. Elle tente par ailleurs d’influencer le jeune Paraita, le frère de Te-Fenua, mais celui-ci la déteste. ‘arate est assez jolie, mais ses tatouages et son agressivité font peur.

PARAITA

Paraita est le jeune frère de Te-Fenua et le fils de Tana’a et de Iore-Roa. Il a 18 ans et c’est un des meilleurs amis de Te-Muri. Cependant, son caractère est tout différent, il est plutôt réservé (autant que peut l’être un tahitien) et assez sage.

Sa mère le maintient tout le temps dans son Pareu et il a du mal à échapper à cette protection maternelle encombrante. Il était bien plus heureux chez Manuia. Il ne comprend pas toutes les motivations des autres ari’i et continue avec Te-Muri à avoir des jeux d’enfants. C’est un bon surfeur.

Il a peu d’avis tranché sur telle ou telle personne, mais il n’aime pas du tout sa belle-soeur, ‘arate, et il déteste également Ta’arei. Il est effrayé par les Tahu’a Pure.

TARUIA

Taruia est le plus sage des trois fils de la reine Ru-Roa. Il a été donné à Manuia et a bénéficié de l’éducation et des conseils prodigués par son oncle. Il a en outre été dans une école réputé à Papeno’o.

Il ferait un très bon roi, c’est ce que lui répète incessamment son cousin Feau. Il apprécie son frère adoptif Te-Muri et sait que son apparence de rustre écervelé cache un futur grand homme.

Il a vingt-cinq ans et seconde sa mère dans la direction du royaume. Il est le chef du district d’Hiti-Tui. Il voit souvent Huri-Atea et songe à lui proposer un mariage. Il n’a aucune inimitié pour aucun de ses cousins ou des ari’i, mais sait juger chacun à sa juste valeur. Il est prêt à montrer plus de ferveurs pour ‘oro si cela peut en faire bénéficier le royaume. Cependant, il sait que son protecteur et ancêtre est Ro’o.

TA’AREI

Ta’arei est le deuxième fils de Ru-Roa. Il a 23 ans. Il est teigneux et colérique. Il aime se battre et est très fier de son essence divine. Il exige de tous les non-ari’i la plus grande déférence. Il se comporte comme un petit roi: il possède un ‘orero personnel et de nombreux serviteurs.

Il soutient les projets d’expédition de Roto-Fae et désire en découdre avec ces chiens de Tiarei. Il s’entend bien avec Te-Fenua, mais il n’aime guère que celui-ci dise du bien des gens de Tiarei. Il est également l’ami de Oti-Va’a, le chef des Tahu’a Va’a.

La principale préoccupation de Ta’arei est de se trouver une femme de son rang. Il a refusé de nombreuses offres. Il désire secrètement Teni’a.

ARUE

Arue a 21 ans, il est pour l’instant apprenti Tahu’a Pure (Muhu). Son désir est de protéger la communauté et de côtoyer les puissances divines. Il aime peu les ‘arioi qui, il lui semble, confisque une partie de leurs prérogatives aux Tahu’a et qui, surtout, amène la ruine matérielle de la communauté.

Arue est le dernier des trois fils de la reine et ainsi son rang est supérieur à celui de Mahe-Toi, qui voit en Arue une menace pour le poste à terme de Tahu’a Rahi (grand prêtre). Il tente de bloquer l’accès de celui-ci à la prêtrise.

Arue dans son adolescence avait pour ami un vieil orou attaché au marae de Ra’i-Ipu. Cet orou, mort l’année dernière, lui a livré pas mal de ses secrets et l’innocent Arue est en fait un redoutable sorcier.

Il a chez ses frères et ses cousins l’image d’une personne assez solitaire et de peu de valeur (guerrière). Cependant, Arue est très ami avec Oti-Va’a et apprécie Mae-Atua. Te-Fenua ne l’inclue dans aucun de ses plans, le considérant comme secondaire.

Une fois, le statut de Tahu’a Pure acquis, il devrait diriger le marae de Ra’auta-Tai, ce qui fait enrager Mahe-Toi.

Branche Cadette

MAHE-TOI

Mahe-Toi est le fils de Ra’a Poi et de Fare-Nui. Il a 34 ans et est mariée à Oto-Fei qui vient du mataiena’a de Papara. Poussé par son père, il s’est très tôt engagé dans la voie de la prêtrise. Il est actuellement Tahu’a Pure et officie au marae de Fara-Popoi dans le district de Papahonu.

Il a un tempérament de jaloux et voit d’un très mauvais oeil le désir d’Arue de devenir Tahu’a Pure. Il pense que cela lui barrera la route du poste de Tahu’a Rahi. Il est par ailleurs très imbu de lui-même et de son poste et exige la plus grande déférence. Il s’occupe peu de ses enfants qui sont souvent chez ses cousins.

Mahe-Toi s’est attiré l’inimitié d’un orou puissant qui était précédemment attaché au marae et qu’il a renvoyé et banni pour incompétence et pifao injustifié. Celui-ci s’est réfugié à Papeno’o et prépare sa vengeance. Il risque d’arriver malheur à Mahe-Toi.

OTO-FEI

Oto-Fei est la princesse cadette du district de Papara. Elle n’est pas d’une grande beauté. Elle se considère comme mal mariée et en veut à ses parents. Elle se tient le plus possible à l’écart des Maha’eniens et rentre souvent à Papara voir sa famille. Elle y entretient en fait une liaison avec un amant.

MAHI-TIARA

Mahi-Tiara est la fille de Ra’a Poi et Fare-Nui. Elle a trente ans et elle est une femme énergique qui a décidé de choisir son destin. Elle est mariée à Mate, prince de Havaiki dans les Puamotu. Ils filent le grand amour.

Mahi-Tiara s’entend très bien avec Ru-Roa et s’entretiennent régulièrement. Certains la considèrent comme mal mariée (Havaiki est une petite île), mais elle a de nombreux amis parmi les ari’i de Maha’ena. Te-Fenua n’en fait pas partie.

MATE

Mate a 33 ans, il est originaire de Havaiki dans les Puamotu et son frère est l’héritier de la ceinture rouge de cette île. Il est grand svelte, et c’est un grand guerrier. Il est également un grand navigateur. Il dirige le district de Peretai.

Il a dans son île brisé de nombreux tabous sans en payer les conséquences. Cependant, il n’a toujours pas d’enfant. Un grand mana le protège, mais ‘oro a décidé sa perte. Saura-t-il échappé à son destin ?

Branche Minime

ROTO-FAE

Roto-Fae est le fils de Manuia. Il est a le calme et la sérénité de son père, mais n’en a pas hérité toute la sagesse et il est également plus conservateur. Il a 27 ans, il est marié à Tula-i-Pora et dirige les troupes terrestres de Maha’ena. Il a également la responsabilité - un mot qui lui sied bien - du district de Hiti-Uta.

Sa faiblesse est son avidité en mana. Il réalise parfois avec ses plus fidèles guerriers des petits raids nocturnes sur Hitiaa pour se procurer des victimes pour son cannibalisme. Le sénile Tahua-Rahi qui officie officiellement au marae de Ra’auta-Tai, Roto-Toa, lui donne l’absolution et invoque l’aide des dieux pour chacune de ces expéditions.

Roto-Fae émet le projet de plus en plus insistant de monter une expédition pour récupérer les ossements des victimes du bénitier géant. Il est en cela encouragé par Ta’arei et Te-Fenua. Son frère Feau le soutient également. Roto-Fae aime d’ailleurs beaucoup son frère qu’il défend à toute occasion malgré leur antagonisme de caractère.

FEAU

Feau est un ‘arioi de la plus pure espèce. Il a 24 ans et c’est un fils de Manuia. Il est rarement à Pu-Tai-Hani car il voyage fréquemment. Il a récemment reçu pour mission de ‘arioi maro’ura de Tahiti, Fari - Neti, de faire consacrer le marae de Ra’i Ipu à ‘oro. Il a donc la même mission que Te-Fenua mais émanant de chefs ‘arioi rivaux. Feau ne désire donc pas que Te-Fenua accède à la ceinture rouge, ce qui serait pour lui sacrilège, Te-Fenua étant toujours ‘arioi.

Feau est très expressif, parfois même hystérique. Il est du rang otiore. C’est un très grand orateur et un bon danseur. Cependant, il a peu d’amis en dehors des ‘arioi. Il a d’ailleurs une femme ‘arioi qui pour l’instant voyage. Son père n’est pas particulièrement fier de lui, mais Aia-Reia le chérit.

Nateu-Ro’o

Nate’u-Ro’o est l’aîné des fils de Toa et de Huri-i-te-Manata. C’est un navigateur accompli. Il est également un grand guerrier. Quand il est présent, il dirige les navigateurs en cas de conflit. Il est actuellement en voyage dans les Puamotu.

Il a 25 ans et n’est pas encore marié. Trouver une femme de son rang est sûrement le but de son voyage dans les Puamotu.

Nateu-Ro’o a hérité des qualités guerrières de son père et de la sagesse de son oncle Manuia. Cependant, la mer est son amante et il ne s’intéresse pas beaucoup aux luttes de pouvoir et à la politique. Il tient en grande estime les divertissements des ‘arioi.

MAE-ATUA

Mae-Atua est le deuxième fils de Toa et Huri-i-te-Manata. Il n’a que 24 ans mais est déjà Tahu’a Pure. Il officie au marae de Mata-Fare-Roi dans le district de Peretai. Il clame à qui veut l’entendre que Ro’o et Ta’aroa sont bien supérieurs à ‘oro.

Il est sujet de raillerie car il n’est pas encore marié et qu’il n’a pas un penchant affirmé pour les femmes qui lui font peur.

Mae-Atua s’entend très bien avec Mate et n’aime guère les Ati-Tu-Hani qu’il trouve mielleux avec lui. Ses amis parmi les ari’i sont Arue et Taruia. Mae-Atua est très expressif et fait tout le temps de grands gestes.

OTI-VA’A

Oti-Va’a est également un fils de Toa. Il a 22 ans et c’est un ari’i dans toute sa splendeur. Chef des constructeurs de pirogues, il admet peu la contradiction. Ses meilleurs amis sont Ta’arei et Arue. Il a été élevé par Manuia.

C’est un partisan d’une expédition, il aimerait récupérer les ossements de son père et amener de la gloire sur la famille Mairi. Pas encore marié, il rêve d’une des filles de Fe’e-Uta, le roi de Tiarei. Il l’a vue danser lors d’une réunion consacrée aux loisirs à Hitiaa.

HURI-ATEA

Huri-Atea a 20 ans, c’est une des filles de Toa. Elle est belle, sage, généreuse et experte de la fabrication de tapa. C’est une femme que tout ari’i désirerait avoir pour épouse. Elle entretient une liaison platonique avec Taruia.

Sa mère se préoccupe grandement de lui trouver un mari parmi des ari’i de Tahiti et a envoyé un de ses serviteurs informer des ari’i de sa connaissance dans de nombreux districts de Tahiti que sa fille attendait des déclarations de prétendants.

Huri-Atea s’amuse beaucoup de sa soeur Teni’a. Elle aime également la plupart de ses frères sauf Oti-Va’a qui la brutalisait dans leur enfance.

TENI’A

Teni’a a 17 ans et c’est une jeune fille très libertine. Elle est la dernière fille de Toa et a peu connu son père. Elle est d’ailleurs élevée par sa mère qu’elle fait tourner en truie (il n’y a pas de bourrique à Tahiti). Elle passe son temps à accomplir ses désirs. Elle est follement amoureuse d’un Manahune. Ta’arei la convoite.

4ème génération

Branche Aînée

PANI-NOI et FARE-RA’A

Pani Noi, 3 ans, et Fare-Ra’a, 1 an, sont les deux jeunes enfants de Te-Fenua.

Branche Cadette

‘AVA-NUI

ava-nui ne rêve que d’aventures, d’exploits et de guerres. Il a 16 ans et ne veut pas être Tahu’a Pure comme le veut son père Mahe-Toi. Il aime prendre des risques et son comportement est parfois à la limite du suicidaire.

‘ UMARA

‘umara est la fille de Mahe-toi et d’Oto-Fei. Du haut de ses quatorze ans, elle n’a rien d’une patate. C’est déjà une petite femme et elle a même un amoureux, un certain ‘itue de la famille Teva.

‘IORE-POA

iore-Poa a 12 ans et c’est un garçon insupportable. Il est le dernier fils de Mahe-Toi et de Oto-Fei. Il a récemment découvert la liaison de sa soeur et tente de la faire chanter: son silence contre sa part de popoi aux repas.

Branche Minime

‘APAIA

‘apaia a 8 ans. Elle est la fille aînée de Roto-Fae. Elle est naïve et d’une grande gentillesse.

‘ITUNAE

itunae est le fils de Roto-Fae et de Tula. Il a 6 ans, c’est un garçon sage et doué.

ARI’I PLACES AUPRES DES MAIRI

KUPUHI

Kupuhi a 17 ans. Il a été placé par sa famille, la famille royale de Fakareva aux Puamotu, auprès de la reine Ru-Roa en vue de parfaire son éducation et dans le but qu’il trouve une femme de haut rang à Tahiti. Kupuhi est un bel homme et il est beaucoup plus mûr que les Mairi de son âge. Il s’ennuie mortellement avec Paraita et Te-Muri dont il adore se moquer. Sa principale occupation, c’est la séduction de jeunes filles. Il veut cependant viser plus haut et il s’est juré de séduire Tana’a, de vingt ans son aînée. Il a une attitude protectrice envers son petit frère Viara.

VIARA

Viara est plus jeune que Kupuhi. Il a 14 ans et il s’entend bien avec Paraita et Te-Muri. Il est plutôt gros et il est assez naïf. Il aime faire des bêtises avec Te-Muri, mais celui-ci le snobe.

Tumara

Tumara a dix sept ans. Elle s’apprête à devenir une épouse d’ari’i: elle est une experte en fabrication de tapa, en tressage, en cuisine, en généalogie et en traditions. Elle vient d’arriver de Huahine et s’adapte plutôt bien. Tout le monde l’aime pour sa gentillesse. Elle n’est pas d’une grande beauté mais elle se rattrape par bien d’autres qualités. Elle adore Manuia avec qui elle s’entend très bien.

Pua’a-Ra’i

Pua’a Ra’i a 16 ans, elle est la cousine de Tumara. Elle est d’un caractère violent. Elle aime se battre et a rossé un bon nombre de filles de Papahonu. Elle ne supporte pas Manuia. Sa beauté attire de nombreux prétendants qu’elle essaie de temps à autres. Elle porte déjà de nombreux tatouages. Elle est reconnaissante envers sa cousine car celle-ci la couvre tout le temps et s’occupe de Te-Hina.

Te-Hina

Te Hina a 12 ans. Elle est la soeur de Pua’a Rai et suit son chemin. Elle est cependant plus timide et elle est très costaude. Elle est un peu jeune pour l’exil et pleure souvent son pays d’origine.

Par Arii Stef
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Vendredi 10 avril 2009

J'ai mis plusieurs scénarios pour Légendes Tahitiennes en ligne. Les 3 premiers prennent pour cadre le mataiena'a de Maha'ena, les autres emmènent les personnages dans des cadres plus lointains.

Une chasse aux canards :les personnages partent pour une chasse aux canards qui les amènent à découvrir de graves événements
Sur le chemin de l'école :les personnages doivent accompagner un jeune ari'i à une célèbre école d'un autre royaume de Tahiti. Ils ne sont pas au bout de leurs peines.
Cochons envolés : les personnages sont confrontés aux mystères des cochons qui disparaissent.
Visite au premier ciel : les personnages lors d'une traversée sur l'océan sont pris dans une incroyable tempête. Il se réveille dans un endroit étrange.
Voyage à Vavau : les personnages en visite au roi de Pora Pora sont en quête de la plus belle femme de l'île.
Heiva :
on est au Heiva pour s'amuser ! et bien pas les personnages ! 

Par Arii Stef
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Samedi 4 avril 2009

Cet article vous présente un petit royaume de la côte est de Tahiti, le mataiena'a de Maha'ena. Il pourra servir de point de départ pour les scénarii que le Maître des Légendes créera. Il s'agit d'un cadre de vie où les personnages des joueurs pourront s'insérer et avec lequel ils pourront se familiariser. Note : si Maha'ena existe bien, le reste est purement fictif.

LE CHANT DE MAHA'ENA

Comme tout jeune homme bien éduqué, c'est par la récitation des chants traditionnels que vient la connaissance. Voici donc un chant enseigné aux jeunes Ari'i par les Tahu'a Parau Tomu Fenua (les sages) qui décrit ainsi le mataiena'a de Maha'ena:

tahitien

français

E moti Ea'ea e haere roa i Ana-pû, o Mahaena ia fenua.
Te mou'a i ni'a, o Taia-Mano; tei reira te pare ra , o Taia-vete.
Te tahua i raro, o Poro'ura.
Te outu, i tai, o Fare-Tai.
Te vai, o Fa'a-Rahi e o Fa'a-iti.
Te marae, o ra'i-ipu ma Ra'auta-tai.
Te ava i tai, o Pu-tai Hani.
Te Motu, o Ta-au-piri.
O Ro-rua te ari'i.
Na fare-'arioi, o Pou-mariorio, o Mara-ha'ava, e o Ma'a-itere.
Te aito 'arioi, o Feau.
E horuera'a tei tai i Maha'ena.
O Pu-tai-Hani e o Toa-tane na to'a horuera'a i tahito ra; ei vahine oia na Turi, atua ta'ata. No'na i mairi ai te i'oa o Tou'ura-oi-ore, no te horue titi'aifaro.
De Ea'ea à Ana-Pû s'étend le territoire de Mahaena.
Les collines qui dominent sont Taiamano, s'y trouve la fortification de Taia-vete.
Le terrain de réunion s'appelle Poro'ura.
La pointe extérieure s'appelle Fare-tai.
Les rivières sont Fa'a rahi et Fa'a-iti.
Les marae sont Ra'i-ipu et Ra'auta-tai.
Pu-tai Hani est le port.
Tau-au-Piri est un îlot.
La grande chéfesse se nomme Ru-roa.
Les maisons arioi sont Pou-mariorio, Mara-ha'ava et Ma'a-itere.
Le chef 'arioi est Feau.
La mer est bonne pour le surf à Mahaena.
Pu-tai Hani et Toa-tane sont les rochers d'où il faut s'élancer. Hina Raure'a était la plus célèbre à ce sport, elle était la femme de Turi, le demi-dieu.

d'après Teuira Henry


LA LÉGENDE DES MAIRI DE MAHA'ENA

Le royaume est connu pour trois choses à Tahiti: ses surfeurs, sa plaine fertile et aussi l'histoire tragique de la famille régnante des Mairi. C'est d'abord par le conte de cette histoire que nous allons nous laisser entrer dans Maha'ena:
Tumu-nui était alors roi de Maha'ena, sa femme était Matama-Teua. Celle-ci aimait beaucoup sa fille Hau-Pana'i qui fut mariée à un prince de Ma'areva nommé Tu-i-Hiti. Celui vint se marier à Maha'ena où les célébrations furent grandioses. De nombreux porcs furent tués et de nombreux cadeaux échangés.

Alors que les jours et les jours passaient depuis le mariage, Hau-Pana'i ne semblait pas prête à partir. Quand Tu-i-Hiti lui en fit la remarque, elle se lamenta, lui demandant de lui laisser le temps de vivre encore un peu aux côtés de ses parents qu'elle aimait tant.

Des jours et des nuits passèrent encore et Tu-i-Hiti réitéra sa demande à Hau-Panai. Celle-ci se lamenta de nouveau, ne voulant toujours pas se séparer de ses parents. Tu-i-Hiti pensa en effet qu'il fallait encore du temps à sa femme pour s'habituer à l'idée de la séparation.

Mais quand de nombreuses nuits encore passèrent, Tu-i-Hiti se fâcha et dit à sa femme qu'il partirait à la prochaine lune avec ou sans elle, lui reprochant de ne pas l'aimer si elle ne voulait pas le suivre.

Hau-Pana'i pleura et pleura se réfugiant chez ses parents. Son père la gourmanda vivement alors que sa mère ne se faisant pas non plus à l'idée de la séparation pleurait avec sa fille.

Le jour du départ arriva et Hau-Pana'i ne s'était toujours pas décidée à partir avec son mari pour Ma'areva quand elle fut soudain prise de honte et pensa à son pauvre mari. Elle alla le rejoindre lui promettant de ne jamais plus le quitter.
Ils firent voile vers Ma'areva et passèrent sans problème les obstacles qui en gardent la route: Tu'a-riti-Pau, le héron géant, Atua-Nui, la vague géante et Tipu Vau-ni'i, le bénitier géant. Ils vivent aujourd'hui heureux et Hau-Panai ne pense plus guère à ses parents.

Ceux-ci se félicitèrent de sa décision, mais rapidement ils se languirent de leur fille, ne trouvant que peu de réconfort dans leur jeune et turbulent fils Te-Muri. Tumu-nui décida donc d'aller voir sa fille afin de la persuader de visiter Maha'ena quelque temps. Il monta une grande expédition avec cinq grandes pirogues pour se rendre à Ma'areva et emporta de nombreux présents à offrir à la famille de Tu-i-Hiti.

Tumu-nui écarta facilement de ses incantations Tu'a riti Pau, le héron qui voulait lacérer ses voiles et Atua-Nui, la vague qui voulait déferler sur lui. Mais ils arrivèrent de nuit sur Tipu Vau-ni'i, le bénitier qui voulait les engloutir, alors que celui-ci était grand ouvert. Les cinq pirogues furent avalées par le bénitier.

C'est avec stupeur que la nouvelle fut apprise par l'intermédiaire des dieux à Maha'ena. Malgré les mauvais présages, le nouveau roi Iore-Roa décide de lancer une grande expédition pour venger son frère Tumu-nui et ramener Hau-Pana'i. De nombreux guerriers participèrent à cette expédition. Ils passèrent Tu'a riti Pau et Atua-Nui sans encombre et arrivèrent evant le bénitier. Celui-ci les aspirait de toutes ses forces alors que les guerriers de Maha'ena lui lançaient leurs lances acérées. Toutes se cassèrent sur la coquille du bénitier qui finit par les engloutir. La stupeur et le malheur frappaient encore Maha'ena.

Des années passèrent et la reine Matama-Teua était inconsolable de la perte de son mari et de sa fille. Le royaume retrouva peu à peu sa richesse et sa population, durement affectée par les expéditions, crût de nouveau. Matama-Teau décida alors avec Toa, un grand et sage guerrier de la famille Mairi, de tenter de retrouver les ossements des disparus et de rejoindre Ma'areva. Encore une fois, le bénitier les engloutit. Ru-roa, soeur de Tumu-nui, devint reine et interdit toute expédition. Huit ans se sont écoulés depuis la dernière tentative de Toa.

Depuis lors, le royaume vit dans la quiétude et les affres des disparitions se referment peu à peu. Le dauphin au trône, le jeune Te-Muri, fils de Tumu-nui, le roi disparu, a 19 ans et est complètement insouciant, certains diront écervelé. C'est un géant de deux mètres pesant allègrement les cent kilos avec un visage d'enfant.

GEOGRAPHIE

Le royaume est divisé en quatre districts. Hiti-Tui, Hiti-Uta, Papahonu et Peretai.

Peretai est un district montagneux découpé en deux vallées, la petite vallée (Fa'a Iti) et la grande vallée (Fa'a Rahi). C'est un district considéré comme reculé. Les cultures y sont plus difficiles, mais les plantes sauvages et le gibier y sont nombreux. Le jeune et bel ari'i Mate originaire des Paumotu en est le régisseur.

La frontière avec le mataiena'a du refuge, Papeno'o, se compose de hautes montagnes difficilement franchissables, en particulier le pic des vents dont l'esprit est acariâtre. Les forêts qui couvrent les pieds de cette montagne sont taboues, elles sont le territoire de Tane, le puissant dieu et de To'a-hiti, seigneur des lutins.

Papahonu est une grande plaine où de nombreuses cultures poussent et où les cocotiers sont abondants. C'est un district paisible dont la responsabilité revient à Manuia, l'oncle bien-aimé des enfants Ari'i. Dans le village de Popu-Tai se rejoignent la petite et la grande rivière.Les collines de Taiamano forme une frontière naturelle avec le district de Hiti-Tui et le Mataiena'a de Tiarei, le royaume ennemi de Maha'ena.

Le district de Hiti-Tui est un district côtier où réside la plupart des Ari'i dont la reine Ru-Roa qui a son fare à l'extérieur du port de Pû-Tai-Hani. En face du port, près du rocher Ta-Au-Piri, il y a des endroits très propices au surf. Par contre, en face, d'Ana-Pû, une région marécageuse qui sépare Hiti-Tui du royaume de Tiarei, la mer est très dangereuse du fait des hauts-fonds, des rochers et des récifs.

Le district de Hiti-Uta est le deuxième district côtier où se blottit le port de Toa-Tane. Roto-Fae, le grand guerrier, en est le régisseur.

LA FAMILLE REGNANTE: LES MAIRI

Les Mairi descendent du dieu Ro'o dont on dit qu'ils ont hérité la sagesse. La reine du royaume de Maha'ena est Ru-Roa, Soeur de Tumu-Nui, fille de Foro-Toa et Papa'a. Elle a accédé au trône du fait de la mort de ses deux frères aînés dans les expéditions. Le fils de Tumu-Nui, Te-Muri, devrait devenir roi le jour où Ru-Roa l'en pensera capable. Pour l'instant à 19 ans, Te-Muri a encore des jeux d'enfants et son impulsivité ne semble pas le prédisposer à régner dans l'immédiat.

La famille Mairi se divise en trois branches. La branche aînée correspond aux descendants de Foro-Toa, le père de la reine Ru-Roa. Des cinq enfants de Foro-Toa seules Ru-Roa et sa soeur cadette Hinaa-i-Tana, qui vit à Faaa de l'autre côté de Tahiti-nui, vivent encore. Ce sont aujourd'hui les jeunes qui occupent le devant de la scène. Voici donc une brève présentation des cousins terribles:
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Te Muri, 19 ans, le dauphin, dont il a déjà été question
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Te-Fenua, 26 ans, marié à 'Arate, est un beau parleur d'une fierté à toute épreuve. Il est un fervent admirateur des Arioi. Les nombreux voyages qu'il a effectués dans sa jeunesse et ses nombreux tatouages alimentent la rumeur qui veut qu'il soit un Arioi de septième ou de huitième rang.
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Paraita, 18 ans, est le frère de Te-Fenua, il est d'un tempérament calme. Malgré cela, c'est un des meilleurs amis de Te-Muri. Il est insouciant et pour l'instant n'entend rien à la politique et à la vie du royaume.
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Taruia, 25 ans, est d'apparence et de comportement noble. Fils adoptif de Manuia (voir plus loin), il en a hérité une grande sagesse. C'est un bon combattant destiné à un jour à diriger les armées de Maha'ena.
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Ta'arei, 23 ans, est l'ari'i dans toute sa splendeur: il est grand, fort, fier et combattif. Il est cependant d'un naturel colérique. Il exige de tous les non-ari'i la plus grande déférence.
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Arue, 21 ans, est apprenti Tahua (Muhu). il a une fâcheuse tendance à aimer le monde divin et le monde des esprits. Son apparence calme et sereine pourrait réserver des surprises à ceux qui ne l'incluent pas dans leurs plans.

La branche cadette des Mairi est traditionnellement la branche des prêtres. Le vieux et sénile Roto-Toa, 66 ans, est d'ailleurs toujours nominativement le Tahu'a Rahi (grand prêtre) de Maha'ena. Ra'a Poi, son fils, en occupe les fonctions. Son petit-fils Mahe-Toi est lui-même Tahu'a Pure. Sa petite-fille, la belle Mahi-Tiara, est mariée à Mate qui dirige le district des Hautes Terres (Peretai).

La branche minime des Mairi descend d'un frère de Foro-Toa et Roto-Toa nommé Va'a, un grand guerrier qui eut quatre enfants. De ces quatre enfants, un seul vit encore à Maha'ena, il est l'oncle bienveillant et bien-aimé de la plupart des jeunes Ari'i, en particulier des fils de Ru-Roa. Il s'agit de Manuia. Les petits enfants de Va'a forment une ribambelle de jeunes adultes qui ne demandent qu'à laisser leur emprunte dans l'histoire du royaume. En voilà une rapide vue d'ensemble:
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Roto-Fae, 34 ans, fils de Manuia, est le chef des troupes terrestres de Maha'ena. Il est d'un tempérament droit et conservateur. Il dirige le district côtier de Hiti-Tua. C'est un grand surfeur. Son avidité de Mana est sans borne.
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Feau, 24 ans, est le frère cadet de Roto-Fae. Il est rarement présent à Maha'ena, c'est en effet un 'arioi des plus hystériques qui monte rapidement les échelons de cette société.
Toa, frère de Manuia, fut un grand guerrier très précoce. Avant de mourir jeune dans les expéditions, il laissa à sa femme Huri-i-te-Manata six enfants:
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Nate'u Ro'o, 25 ans, est un navigateur et un guerrier accompli. Il voyage beaucoup avec des compagnons qu'il appelle ses gens. Il est actuellement aux Puamotu.
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Mae-Atua, 24 ans, vient d'être ordonné Tahu'a Pure. Il s'occupe désormais des Marae (temples) de Peretai, le district des hautes-terres. Il n'aime guère les 'arioi et considère 'oro comme un faux-dieu.
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Hinui, 23 ans, a quitté Maha'ena pour se marier avec un Ari'i de Ma-Tao-Ae (petit Tahiti).
- Oti-Va'a, 22 ans, est le chef des constructeurs de pirogue. Il est très à cheval sur les traditions. C'est un ami de Ta'arei et d'Arue.
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Huri-Atea, 20 ans, est belle, sage et généreuse. Elle est versée dans la tradition et dans les arts domestiques.
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Teni'a, 17 ans, est une jeune fille plutôt rebelle et libertine. Certains diront qu'elle est capricieuse.
De toute cette jeune génération d'Ari'i, peu sont encore mariés et les activités de rapprochement avec d'autres familles Ari'i risquent d'être intenses dans les années à venir.

Cinq ari´i de familles apparentées ou amies des Mairi ont récemment été placés auprès d´ari´i de Maha'ena en signe d´amitié. Il y a deux jeunes princes de Fa´areva dans les Paumotu nommés Kupuhi et Viara, et trois jeunes filles (de 17 à 12 ans) originaires de Huahine.
Si un des personnages tire un ari'i, il sera certainement l'un des cousins terribles ou l'un des princes de Fakareva. Adapter alors dans votre campagne les caractères de ces ari'i à celui des personnages.

LA SITUATION POLITIQUE DU ROYAUME

Tahiti est à cette époque divisé en six confédérations de Mataiena'a. Cinq de ces confédérations sont dirigés par de puissants rois qui luttent pour devenir roi suprême de Tahiti. Ces cinq confédérations sont celle de Te Fana, Te Porionuu, Teva i Tai, Teva i Uta et Te Oropaa. Te Fana et Te Porionuu sont alliées, ainsi que Teva i Uta et Teva i Tai.

La sixième confédération n'est plus que nominale. Elle s'appelle Te Aharoa et est normalement sous la coupe du mataiena'a de Hitiaa. Mais depuis la défaite, il y a une cinquantaine d'années des Te Aharoa contre les Teva i Tai, Hitiaa est devenu trop faible pour empêcher les trois autres royaumes de devenir indépendants. C'est ainsi que Papeno'o, Tiarei et Maha'ena ne supportèrent plus le roi d'Hitiaa. Les autres confédérations courtisent ces royaumes qui désirent garder leur indépendance. Maha'ena et Tiarei se vouent une haine mutuelle qui pourrait les amener à chercher des alliés.
Par contre, Papeno'o est par tradition hors des conflits habituels. En effet, ce mataiena'a, aussi appelé "chambre de refuge" est un lieu où peuvent se réfugier les personnes poursuivies dans d'autres royaumes. Leur porter atteinte à Papeno'o est tabou.
La famille Mairi descend du dieu Ro´o, le dieu de la paix, le messager de Tane, et le culte de ´oro n´a jamais vraiment pris. Or, les expéditions ont affaibli le royaume et les partisans de ´oro à l´intérieur du royaume voient une bonne occasion pour prendre le pouvoir avec l´aide des partisans de ´oro venant de l´extérieur.

Le mataiena'a de Tiarei, traditionnellement ennemi de Maha'ena, dispose d'un grand marae entièrement dédié à 'oro et ses ari'i prétendent en être des descendants. Tiarei est également le siège d'un ordre de guerriers chargé de ramener des victimes pour les sacrifices humains destinés à 'oro. Ces guerriers vivent dans le village de Mehiti et sévissent dans tout Tahiti-nui. Aucun ari'i n'ose vraiment s'élever contre eux.

Te Fenua est secrètement un ´arioi du 7ème rang et il désire accéder à la royauté avec l´appui de son cousin Feau. Pour cela, il faut supprimer l´écervelé Te-Muri; c´est pour cela que Te-Fenua pousse à une nouvelle expédition dont Te-Muri voudrait à coup sûr faire partie. Il n´a jamais pensé qu´il puisse alors retrouver les ossements familiaux et sa soeur.
Ru-Roa, la reine, désespère de voir le peu de sagesse de son fils adoptif, Te-Muri. C´est une reine sage qui veut à tout prix éviter des conflits avec les partisans de ´oro. Elle ne se méfie pas de Te-Fenua et voit plus l´attitude irréfléchie de Te-Muri comme une menace pour le royaume. Elle n´aime par contre guère Feau, mais si elle n´a absolument aucune animosité envers les ´arioi. Elle déteste le roi de Tiarei, Fe´e - Uta.

LES FAMILLES RA`ATIRA

Le district de Maha'ena comprend huit familles étendues de Ra'atira qui regroupent environ 400 individus. Les Ra'atira sont la petite noblesse qui administre les terres du royaume. De nombreux Ra'atira sont des fermiers à la tête de grandes exploitations. Pour chacune des familles, il sera décrit les rôles habituels des gens de la famille au sein du royaume, l'esprit protecteur de la famille et quelques personnalités en vue de ces familles. Les familles seront présentées par ordre de prestige, de la plus prestigieuse à la moins prestigieuse.

FAMILLE TEVA

Les Teva sont les Ra'atira les plus proches des Ari'i. Ils seraient d'ailleurs une branche éloignée des Mairi. Ils servent d'orateurs (Rau-Ti), de généalogues (`orero) et de conseillers aux Ari'i de Maha'ena. Il y a également beaucoup d'Arioi dans leur rang.
La famille compte environ soixante membres, résidant en majorité dans le district d'Hiti-Tui.
Le dieu protecteur de la famille est Ro'o, le dieu de la sagesse, et dieu dont descendent les Mairi.

FAMILLE TAHIRI

Les Tahiri sont avant tout une famille de marins et de constructeurs de pirogue. Ils ont fabriqué pratiquement toute la flotte de guerre de Maha'ena. Proche des Ari'i, ils étaient en particulier les protégés de Tumu-nui. Ils ont donc beaucoup souffert lors des expéditions. De ce fait, les Tahiri sont dans l'ensemble très jeunes.
L'esprit protecteur de la famille est un esprit requin irascible nommé Tinaro'a. Le dieu protecteur de la famille est le dieu Hiro, dieu des marins, des expéditions, des artistes et des voleurs.
La famille compte environ soixante membres, vivant en grande majorité dans le district de Hiti-Uta.

FAMILLE TE-AHU

Les Te-Ahu sont les meilleurs artisans du royaume dans tous les domaines. Ils sont indispensables aux Ari'i qui les récompensent bien. Ils sont assez jaloux de leur art et ne le communiquent guère. Une partie de la famille s'occupe et encadre les pêcheurs. C'est aussi la famille qui produit les meilleurs surfeurs du royaume.
L'esprit protecteur de la famille est Matue-aux-quatre-mains, source d'inspiration pour les artisans.
La famille compte environ 70 membres, pour la plupart habitant le district de Hiti-Tui.

FAMILLE TE'URA

Puissants propriétaires terriens, les Te'ura sont avant tout des fermiers. Ils sont également de très grands guerriers. Ils ont reçu la garde du Pare (forteresse de repli) qui se trouve dans les hautes terres (district de Peretai).
L'ancêtre protecteur de la famille est Te'ura-nui, un guerrier hors-pair.
Les Te'ura vivent pour la plupart à Papahonu (district des plaines). Une cinquantaine de personnes appartiennent à la famille.

FAMILLE VA'O

Les Va'o sont moins riches que les Te'ura mais ils sont de la même trempe. Une tradition bien ancrée veut que leurs adolescents servent les Ari'i du royaume ou les grands Ra'atira. Ils font office de serviteurs, de gardes du corps ou de valets. Beaucoup de Va'o gardent des contacts avec des Ari'i.
Une énorme pierre se trouve au milieu des champs des Va'o. Elle abrite un esprit appelé Opi qui aide les Va'o en difficulté.
Les Va'o sont originaires du district de Papahonu. La famille compte entre cinquante et soixante membres.

FAMILLE MAKINO

Comme le nom de Makino l'indique, cette famille n'est pas d'origine Tahitienne. Ils furent amenés des Paumotu par les Mairi. Leur élévation au rang de Ra'atira est due à leur art dont le secret est bien gardé, celui du tatouage. Ils sont considérés comme mystérieux par la plupart des habitants de Maha'ena. Les non-tatoueurs de la famille sont en général soit navigateurs, soit orou (sorcier) attachés à un marae. Les femmes sont spécialistes dans le travail du tapa et de la noix de coco.
L'esprit protecteur des Makino est Tangira Tuna, l'esprit du tatouage, qui aime à s'incarner dans des rats ou des animaux marins.
La famille est installée dans le district de Hiti-Tua et compte une trentaine de membres.

FAMILLE ATI-TU-HANI

Les Ati-Tu-Hani sont très craints dans leur district de Peretai. Ils ont la réputation d'être de puissants sorciers. Mate, l'Ari'i en charge de Peretai ne les aime guère, préférant s'entourer de Te'ura, mais on ne peut reprocher aux Ati-Tu-Hani aucune trahison ou aucun méfait contre les Mairi. Les Ati-Tu-Hani ont une très haute image d'eux-mêmes et ne semblent pas daigner bien gérer leurs domaines. Ils inspirent une certaine terreur aux Manahune qui travaillent pour eux.
En fait, les Ati-Tu-Hani sont bien de puissants sorciers et le fare de Vivaro-te-Po, leur chef, contient des tupu (ongles, cheveux, bouts de vêtement) de la plupart des ra'atira et des manahune importants de Peretai. Ils obligent les Feui à les nourrir et à travailler pour eux.
L'esprit protecteur de la famille est le lézard Ti'i-Tana, qui serait l'ancêtre de la famille.
Les Ati-Tu-Hani sont environ une trentaine et vivent presqu'exclusivement dans le district montagneux de Peretai.

FAMILLE FEUI

Les Feui sont encore moins aimés que les Ati-Tu-Hani par les manahune de Peretai. Ils ont la réputation de tuer à la tâche les manahune qui travaillent pour eux. Dans leur rang, de nombreux artisans de valeur exercent leurs talents, mais leur éloignement nuit à leur reconnaissance. Les Feui haïssent les Ati-Tu-Hani.
En fait, les Ati-Tu-Hani rackettent les Feui en les menaçant de pifao. Ceci obligent les Feui à exploiter au maximum leurs terres et à faire travailler les manahune qui sont à leur service.
Fi'i est un 'oromatua qui est sensé protéger les Feui.
Les Feui sont originaires de Peretai, mais nombre d'entre eux vivent à Papahonu.

LES MANAHUNE

Les Manahune de Maha'ena comptent environ 3500 individus se répartissant en une quarantaine de familles étendues. Ils forment le gros des troupes des agriculteurs et des pêcheurs. Certains sont artisans, orou ou opu-nui.

Par Arii Stef
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Vendredi 3 avril 2009

Rata-nui se rappelle avec émoi ses débuts d’ ‘orero. Il ne savait alors qu’ânonner la généalogie de son ari’i et pouvait même être défait par un manahune cul-de-jatte. Mais ses aventures dans tout Tahiti l’ont endurci et tout le monde sait qu’il est aujourd’hui un redoutable orateur et un combattant émérite.

Les personnages que vous avez créés vont au fil des aventures gagner une expérience qui leur permettra de mieux accomplir les actions qu’ils ont déjà faites. Ils vont également vivre entre deux aventures et apprendre de nouvelles choses. Le système d’expérience a pour but de simuler cette évolution du personnage.

Les joueurs gagneront à la fin de chaque aventure un certain nombre de points, les points d’expérience. Ces points pourront être dépensés pour acheter des niveaux de maîtrise dans des compétences ou améliorer sa connaissance des sortilèges. Attention! Les allocations de points d’expérience devront se justifier par les actions effectuées en jeu ou les démarches réalisées entre deux aventures. Par exemple, un personnage qui ne sait pas construire une case ne pourra pas décider de mettre ses points d’expérience en construction de case si il n’a pas assisté un tahu’a fare pendant le jeu ou s’il ne demande pas à un tahu’a fare de lui apprendre son art (jet de convaincre...).

GAGNER DES POINTS D’EXPERIENCE

Le maître des légendes attribue à la fin d’une session de jeu ou d’une aventure un nombre de points d’expérience à chaque personnage qui dépend de plusieurs facteurs comme la difficulté de l’aventure et le degré de réussite des personnages. Ce nombre peut aller de trois pour un petit scénario à dix pour la conclusion d’une campagne. Si le maître des légendes veut une ambiance “Tahiti Mythique” (voir livret de campagne), il peut attribuer beaucoup plus de points d’expérience.

Le maître des légendes peut ensuite donner des points d’expérience supplémentaires (de 1 à 3) à un joueur si son interprétation du rôle lui a particulièrement plu ou si son rôle a été déterminant dans la réussite de l’aventure.


DEPENSER LES POINTS D’EXPERIENCE

Voici les coûts des différentes augmentation des scores des compétences et des sorts.

1. Compétences

Situation

Coût en Pts d’Exp.

acquisition du NM 1

3

pour un NM>1

NM actuel

pour unNM> 6

10

2. Sorts

- apprentissage d’un nouveau sort

durée: (difficulté du sort) ²

coût: difficulté du sort x 2

- amélioration d’un sort connu

durée: une heure par jour entre deux aventures

coût: 1 point de score = Niveau de Maîtrise Actuelle du Sort

 

Par Arii Stef
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Mercredi 1 avril 2009

Hiro est le dieu de la pêche, des marins et des voleurs. Un héros porta le nom de ce dieu et sa légende est restée gravée dans la mémoire des polynésiens. Voici la version de l’île d’Havai´i de l´histoire de Hiro, fils de Raamuri, le rusé, le farceur.

Hiro était le fils d´un ari´i (chef) de Havai´i (actuelle Raiatea). Il fut envoyé avec ses quatre demi-frères auprès de son grand-père Ana dans la vallée de ´uporu à Tahiti. Ses frères devaient y suivre l´enseignement dispensé à l´école Tapu-ata-i-te-ra´i auquel il ne pouvait assister du fait de son jeune âge. Désirant apprendre tout de même, il écoutait les leçons de l´extérieur de l’école. Il apprit si vite que quand il fut en âge d´aller à l´école, ses professeurs découvrirent qu´ils n´avaient plus rien à lui apprendre. Hiro était alors également le plus grand et le plus fort des garçons de ´uporu.

Devenu adulte, il demanda à son grand-père, ce qu´un homme devait faire. Son grand-père lui dit de construire une maison et de prendre femme pour la chérir, la nourrir et la vêtir. Hiro trouva l´idée stupide et décida de faire dorénavant tout le contraire de ce que lui disait Ana. Il demanda à son grand-père ce qui était mal. Il lui dit: “mentir, tromper et voler”. Hiro dit alors à son grand père qu´il serait un menteur, un moqueur et un voleur. Il se mit à voler des ´uru (fruit de l’arbre à pain) et des jeunes cocotiers pour les planter dans son jardin.

Hiro contracta également une violente passion pour la navigation. Il se mit à construire des pirogues de plus en plus grandes, si bien qu´il se mit à convoiter un grand arbre ´ava qui était sacré. Contre l´avis de son grand-père, il se rendit où l´ava poussait, à l´intérieur des terres. Là, deux gardiens lui barrèrent la route lui disant que nul n´était autorisé à passer. Hiro, furieux, abattit plusieurs branches du ´ava avec sa lance. Les gardiens les firent repousser. Hiro utilisa alors également la magie et coupa de nombreuses branches avant de finalement déraciner l´arbre. Les gardiens appelèrent à leur rescousse le cochon sauvage mangeur d´hommes Mo´iri. Mo´iri chargea Hiro, mais celui-ci l’évita et l’embrocha avec sa lance. Les gardiens se précipitèrent alors sur Hiro, il les prit par les cheveux et leur fracassa le crâne en leur cognant la tête l´un contre l´autre. Il attacha ses victimes à l´arbre et transporta très facilement le ‘ava sur son épaule jusqu’à la maison. Son grand-père horrifié l’y attendait. Hiro le calma, enterra les gardiens, fit 40 coupe de ´ava avec les racines de l´arbre et mangea le cochon.

Avec le bateau qu´il construisit grâce à cet arbre, il décida avec ses frères de retourner à Havai´i afin de voir leur père. Hiro prit de nombreux présents pour sa famille, des offrandes pour les dieux qu´il plaça sur l´autel du catamaran, une cape de plume et une ceinture pour s´habiller selon son rang. Alors qu´il naviguait, Hiro allant s´endormir, dit à ses frères de bien se garder de faire du mal à un oiseau rouge s´ils en voyaient un, car c’était Tanu-Tane l´oiseau du dieu Tane.

Bientôt une nuée d´oiseaux blancs sacrés accompagnés d´un superbe oiseau rouge s´approcha pour manger la nourriture placée sur l´autel et ainsi montrer le contentement de Tane. Mais les frères de Hiro se précipitèrent sur les oiseaux et en abattirent un grand nombre dont Tanu-Tane. Ils firent rôtir certains des oiseaux blancs en mettant de côté une part pour Hiro. A son réveil, Hiro comprit ce qui s´était passé et par une prière ressuscita Tanu-Tane.

Il entendit celui-ci se plaindre à Tane dans le dixième ciel. Avant de se rendormir, il dit à ses frères qu´il y aurait sûrement une grosse tempête et il leur demanda de le réveiller quand elle commencerait. Une tempête se déclara bientôt, mais les frères ne réveillèrent pas Hiro. Celui-ci finit par se réveiller au milieu de la tempête. Le requin de Tane arriva à ce moment et demanda à Hiro de livrer ses frères qui avaient fait du mal à Tanu-Tane. Hiro argua qu´il avait sauvé l´oiseau et qu´il était déjà puni du fait que ses présents étaient trempés. Le requin avala alors les quatre frères de Hiro sans que celui-ci ne puisse rien faire. La tempête drossa le catamaran sur une plage déserte.

Alors que Hiro sortait de l´inconscience, deux nymphes des bois lui volèrent sa cape et sa ceinture et s´enfuyèrent. Hiro fit une mare d´eau salée et y mit de beaux poissons puis se cacha au fond de la mare. Les nymphes attirées par les poissons s´approchèrent et s´emparèrent d´une carangue si rapidement que Hiro ne put rien faire. Hiro repéra alors l´endroit où les nymphes se baignaient et il s´y cacha. Elles finirent par arriver et il s´empara d´elles par les cheveux. Il leur promit de les relâcher s´il récupérait sa cape et sa ceinture. Elles les lui rendirent et il les relâcha.

Hiro décida alors de se venger de Tanu-Tane. Il l´attendit près de son nid et s´en empara avec son grand bras. Tanu-Tane parvint à s´envoler pour échapper à Hiro mais il maintenait fermement sa prise. Tanu-Tane alla jusque l’île de Rurutu par les airs, Hiro accroché à lui, puis nagea de Rurutu à Havai´i. Hiro continua à le tenir pendant cette traversée mais en garda une odeur rance de poisson qui ne devait jamais le quitter. Tanu-Tane épuisé demanda grâce à Hiro qui, pris de pitié, ne le tua pas mais le bannit. Ainsi Tanu-Tane est maintenant contraint de rester avec Tane dans le dixième ciel.

Hiro, de retour chez ses parents, conçut un amour fou pour une très belle jeune femme appelée Vai-tu-marie qui était mariée à un guerrier appelé Tatae. Hiro rentra en contact avec Tatae et son attitude tantôt aimable tantôt hostile finit par exaspérer Tatae. Un jour celui-ci leva sa lance sur Hiro qui lui prit alors la tête et lui rompit le cou. Hiro fit alors de Vai-tu-marie sa femme.

Le couple eut deux enfants, un garçon nommé Marama et une fille nommée Pî-ho. Ils vécurent dans l´harmonie jusqu´au jour où Hiro qui travaillait sur une pirogue entendit sa femme se moquer de son odeur rance auprès d´amies qui venaient la visiter. Le lendemain, il appela sa femme pour l´aider à coudre les planches de la pirogue. Bien que ne l´ayant jamais fait, elle accepta. Elle se coinça bientôt un doigt et demanda à Hiro de la délivrer. Celui-ci fit en sorte qu´elle se coinça la main au lieu du doigt et il lui reprocha alors ses moqueries. Celle-ci demanda pardon et lui pria de lui laisser la vie sauve. Fou furieux, Hiro la tua à coups de pied. Il l´ensevelit alors dans le sable.

Marama était parti faire du surf pendant le drame et rentrant à la maison, il demanda à son père où était sa mère. Hiro répondit qu´il ne savait pas. Marama mû par une révélation se dirigea droit à l´endroit où était enterrée sa mère. Il la trouva et l´enterra dans le marae familial. Il alla ensuite se réfugier sur une pointe et resta plusieurs jours inconsolables sans manger ni boire. Hiro envoya Pi-ho voir son frère qui finit par revenir à la maison. Hiro cependant l´évitait de peur qu´il veuille venger sa mère. Mais Marama n´avait pas le même caractère que son père.

Hiro voulut bientôt construire la plus grande pirogue qui eût jamais existé. Il parcoura l´île à la recherche de grands arbres et en trouva de magnifiques sur les terres du roi Puna. Mais celui-ci qui y tenait beaucoup refusa de les lui donner. Hiro de retour à son village envoya deux de ses pêcheurs au roi Puna avec les plus beaux poissons de la pêche. Celui-ci se doutant de la ruse refusa les présents. Les pêcheurs, chemin faisant, rencontrèrent des serviteurs du roi Puna auxquels ils proposèrent les poissons, ce qu´ils acceptèrent. Hiro revint alors voir le roi Puna et lui demanda ses arbres en retour du cadeau qu´il avait reçu de lui. Le roi Puna fut obligé d´accepter du fait de la bourde de ses serviteurs. Hiro prit un malin plaisir à abattre tous les arbres, même les arbres sacrés qui abritaient le marae.

Hiro construisit alors la plus grande pirogue qui eût jamais existé et s´embarqua pour de nombreuses explorations. On ne le revit plus jamais dans son pays natal.

Par Arii Stef
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Mercredi 1 avril 2009

Hono’ura est un géant tahitien dont la légende dépassa de loin les limites de son île. La voici d’ailleurs telle qu’elle est racontée dans les Paumotu.

Ta’ihia était roi du mataiena’a (district) de Tautira dans la presqu’île de Tahiti-Iti. Il avait un frère appelé Ta’aroa qui dirigeait le district montagneux de Ta’aroa. Ce dernier avait un fils nommé Aua-Toa qui était marié avec Te-More-Ari’i-Vahine, la fille du roi du mataiena’a de Pu-na-au-ia.

De cette union naquit un premier fils appelé Hono’ura. Celui-ci était caché dans une enveloppe appelée “Pu-maruea”. Aua-Toa voyant cela dit: “C’est une masse informe, cela n’a rien d’humain, il faut l’enterrer”. C’est alors qu’intervint l’esprit nommé Vero-Huti-i-te-Ra’i (en tahitien: “orage créé dans le ciel”). Il exigea que l’enveloppe soit portée dans la caverne Po-Fatu-Ra’a situé au flanc du mont Tahu’a-reva.

De l’enveloppe dans la caverne surgit alors Hono’ura qui avait le pouvoir de grandir et de rétrécir à volonté. Il se nourrissait de pierre de la caverne et avait pour seul compagnon Vero-Huti-i-te-Ra’i. N’ayant pas de vêtements, il restait toujours dans la caverne. Pendant ce temps, ses parents eurent trois beaux garçons nommés Tai-ea, Tai-ranu et Tuma.

Un jour, alors que Hono’ura était déjà adulte, Tautu, un ami du roi Ta’ihia se rendit à la caverne afin de prier le dieu Ra’a pour qu’il sanctifie une cérémonie religieuse. Il découvrit Hono’ura qui n’osait bouger, honteux de sa nudité. Tautu l’interrogea et Hono’ura déclina son identité.

Tautu rentra en informer le roi Ta’ihia. La famille fut stupéfaite. La mère de Hono’ura se dépêcha de battre un grand pagne de tapa. N’osant s’y rendre eux-mêmes, les parents envoyèrent leurs trois fils accompagnés de guides du roi Ta’ihia amener le pagne et inviter Hono’ura à venir chez eux.

Les visiteurs saluèrent Hono’ura et ils lui offrirent le pagne et de la nourriture. Il accepta la nourriture toute nouvelle pour lui mais refusa de les rejoindre. Conseillé par l’esprit, il leur dit qu’il sortirait le lendemain à l’aube. Les visiteurs quittèrent Hono’ura et répandirent partout la nouvelle.

Le lendemain, une foule était assemblée dans la plaine qui faisait face au mont Tahu’a-reva. Hono’ura sortit vêtu de son pagne et se mit à grandir, grandir jusqu’à ce que sa tête dépasse les nuages couvrant la montagne. Les gens étaient émerveillés et des messagers de Ta’ihia l’invitèrent à venir chez le roi. Hono’ura ne répondit pas et chanta jusqu’au crépuscule. A ce moment, il réduisit sa taille et disparut.

Pendant que Ta’ihia se préparait à recevoir Hono’ura, des guerriers des Paumotu du district de Hiva dans l’île de Paua-Tea attaquèrent son royaume et tuèrent le jeune chef guerrier Tui-Ha’a Ils emportèrent son corps comme trophée. Leur attaque réalisée, ils se replièrent à Ta-Kume dans les Paumotu, sauf leur chef, A’u-Roa qui se rendit en compagnie de quelques guerriers à Havai’i.

Quand il apprit ce forfait, Hono’ura fut furieux. Il décida de sortir de sa retraite et de venger la communauté. Mais auparavant, il désirait mesurer sa force et voir de quoi il était capable. Il se rendit à Puna-au-ia, le district de sa mère et il y vit deux vieilles femmes qui arrachaient des taro près de leur fare qui surplombait la rivière.

Il leur dit: “Vieilles Femmes, ronfleuses dans la rivière Punaru’u, votre maison est au niveau de la berge de la rivière ! Quittez ce lieu que les grandes eaux de Punaru’u puissent le submerger.”

Une des vieilles répondit: “Nous avons eu ici le champion Manu-te-A’a. Nous avons eu également Manu-te-Tape-Ari’i et Hi-ti-Mai-te-Ra’i qui nous ont menacées de destruction. Nous ne leur avons pas prêté attention et notre demeure n’a pas été enlevé de cette pente.”

Hono’ura fit une énorme boule avec des fougères et la projeta violemment dans la rivière. Ceci ne fit qu’éclabousser la maison. Les vieilles se moquèrent de Hono’ura, ce qui le mit dans une rage folle. Il sauta dans l’eau. L’inondation ainsi provoquée emporta le terrain sur lequel se trouvait la case et qui devint une île dérivante au milieu de la Punaru’u. Alors que le courant emportait leur fare, les vieilles, terrifiées, lancèrent leur taro sur la montagne. Celui-ci se pétrifia et est toujours visible aujourd’hui, commémorant cet événement qui fit alors sensation.

Hono’ura se retira alors dans sa caverne jusque la fin de la période de deuil. Il partit alors pour les Paumotu avec ses frères et quelques guerriers. Il leur dit de mettre à l’eau la pirogue Aere. Mais ceux-ci ne parvinrent pas à la déplacer. Hono’ura chanta puis tira seul le bateau dans le lagon. Hono’ura trouva ensuite un arbre aito grand et mince et il s’en fit une énorme lance qu’il nomma Rua-i-Paoo (Tahitien: fissure qui consume).

Ils s’embarquèrent d’abord pour Havai’i où se trouvait le chef A’u-roa et quelques uns des guerriers qui avaient effectué le raid sur Tautira. Avec l’aide de gens de Havai’i, ils les défirent, mais A’u-Roa parvint à s’enfuir vers Hiva dans l’île de Papa-tea aux Paumotu.

Hono’ura et sa troupe les poursuivirent et arrivèrent à Hiva. Le roi de Hiva, Tu-tapu, leur demanda ce qu’ils venaient faire. Hono’ura répondit qu’il était à la recherche de A’u-Roa qui avait tué le brave Tui-ha’a. Le roi répondit que A’u-Roa n’était pas là et qu’ils ne pourraient l’atteindre car ils seraient tués par le monstre Tu-ma-tahi qui vit dans le lagon de Papa-tea.

Hono’ura demanda où était le monstre. Le roi répondit qu’il était en mer pour se nourrir de purupuru (holothuries) et qu’il allait bientôt rentrer. Hono’ura et ses guerriers se dirigèrent alors vers la passe et s’installèrent sur le récif pour attendre le monstre Tu-ma-tahi. Le monstre arriva et voyant Hono’ura, il chercha à attraper sa tête. Il n’y parvint pas et essaya de couper Hono’ura en deux. Pour ce faire, il se mit de flanc et lorsqu’il ouvrit la gueule, Hono’ura lui planta sa lance, le transperçant de part en part. Le monstre était mort et le Tahu’a Pure du groupe chassa l’esprit de Tu-ma-tahi dans le Po.

Récupérant sa lance, il constata qu’elle était ternie par le sang du monstre. Il la rebaptisa Rua-i-Havahava (Fissure souillée). Le roi Tu-tapu et son peuple étaient furieux de la mort du monstre qui les protégeait. Ils attaquèrent les tahitiens sur la plage. Ces derniers prirent le dessus et les Hiva se réfugièrent dans un Pare (fortin) fait de sable et de rondins. Les tahitiens assaillirent le pare avec succès, tuèrent le roi Tu-tapu et prirent sa lance comme forfait. Mais au lieu de ramener le corps du roi à Tahiti comme le voulait la coutume, ils eurent la bonté de le laisser aux Hiva. Ils détruisirent cependant le marae royal des Hiva et s’emparèrent du to’o (statuette) de leur dieu protecteur, Tu, et de celle de son messager, Ro’o. Ils emmenèrent la femme du roi pour en faire une épouse de Ta’ihia afin d’éteindre le conflit entre les deux peuples.

Hono’ura et ses gens prirent la mer et arrivèrent dans l’île de Fakaau et s’installèrent dans une grotte non loin de la plage dans le district de Fare-marama dont les gens étaient favorables aux tahitiens. Hono’ura fit un trou dans une gourde et ordonna à son frère Tuma d’aller chercher de l’eau avec. Celui-ci y alla et essayant de remplir la gourde, s’aperçut de la supercherie. Trois princesses du district de Tupuna, appelées Te-’ura-tau-ia-po, Tu-tapu-hoa-toa et Ra’i-e-ho’o-ata-nua, vinrent à passer. Elles faisaient l’admiration des frères pour leur beauté. Elles virent Tuma et improvisèrent une chanson moqueuse à son égard du fait de la gourde percée. Celui-ci revint furieux au camp et se disputa avec son frère. Les princesses passèrent près de la caverne et Te-’ura-tau-ia-po, que Tuma appréciait particulièrement, dit en voyant Hono’ura: “Je ne m’éprendrai jamais de ce vilain monstre !”. A son grand malheur, Hono’ura l’entendit.

Peu de temps après, les frères organisèrent des réjouissances. Parmi les festivités, il y eut de nombreuses danses et Hono’ura et ses frères furent les meilleurs danseurs. Les femmes s’approchèrent pour les féliciter, celles de haut rang en premier lieu. Quand Te-’ura-tau-ia-po tendit la main à Hono’ura, celui-ci la reconnut et lui frappa la main avec une telle force qu’elle fut arrachée. La princesse meurtrie et humiliée rentra chez elle et mourut.

Apprenant sa mort, Tuma partit à la recherche de l’esprit de la jeune fille pour le ramener dans son corps. Hono’ura l’apprit et devança Tuma. Apercevant l’esprit de la jeune femme, il le transperça de sa lance et l’esprit perdit toute sa force vitale. Ne voyant pas l’esprit arriver, Tuma alla voir s’il n’avait pas réintégré son corps et il rencontra Hono’ura. Malgré les dénégations de celui-ci, il comprit ce qui s’était passé.

Hono’ura épousa Ra’i-e-ho’o-ata-nua et les guerriers tahitiens reprirent la mer pour se rendre à Ta-Kume. Ils passèrent à un endroit où deux courants marins se rencontraient. La pirogue Aere fut tellement secouée que la femme du roi Tu-tapu en mourut. Ils arrivèrent ensuite à Ta-Kume demeure du guerrier A’u-Roa et du dieu marin Te-A’u-Roa. Ils y trouvèrent le corps de Tuiha’a, ce qui augmenta leur fureur. Ils rencontrèrent la reine Maru-i’a qui leur dit que A’u-Roa n’était pas là et que leur dieu protecteur Te-A’u-Roa ne reviendrait qu’avec la saison des vents froids.

Hono’ura sortit alors de sa gourde magique Te-Pori un brouillard froid appelé Hume-no-Ta’aroa (rosée de Ta’aroa) et chargea son esprit protecteur, Vero-huti-i-te-ra’i, de le répandre sur la région.

Le dieu Te-A’u-Roa, qui avait la forme d’un immense poisson, pensant la saison des vents froids venue, se dirigea vers Ta-Kume. Voyant Hono’ura, il enfonça sa tête dans le sable. Les frères de Hono’ura voulurent le mettre en pièce, mais Hono’ura leur dit que le siège de l’esprit de Te-A’u-Roa se trouvait dans la tête. Il fit une prière chantée, lança son casque de plume dans le sable dégageant la mâchoire supérieure de Te-A’u-Roa et l’occit de sa lance.

L’esprit de Te-A’u-Roa fut renvoyé dans le Po et la chair du poisson cuite et partagée entre tous pour être mangée, empêchant ainsi l’esprit de se venger. Hono’ura prit alors la reine et nombreux de ses gens comme prise de guerre, reprit le corps de Tui-ha’a et partit s’installer sur Na-Puka, une île déserte non loin de Ta-Kume.

Hono’ura rêva que les dieux des Paumotu, l’esprit de la femme de Tu-tapu et l’esprit de Te-A’u-Roa convoquaient le chef A’u-Roa et de nombreux autres chefs de l’ouest des Paumotu pour venger les méfaits des tahitiens. Le lendemain, une grande flotte se présentait devant Na-Puka. Les tahitiens, prévenus par le rêve de Hono’ura, étaient cachés. Seules étaient visibles la pirogue Aere et la lance de Hono’ura. Hono’ura lança en l’air des coquillages se tenant à un arbre nono. Les coquillages retombèrent sur la face rouge, indiquant que les tahitiens seraient vainqueurs.

Hono’ura alla au devant de ses adversaires et leur proposa de venir boire du ‘ava qu’il avait préparé à l’intérieur des terres et de voir la jolie femme Te-’ura-tau-ia-po. Ceux-ci pensèrent que Hono’ura ne savait pas ce qu’il faisait et décidèrent d’accepter l’invitation. Ils pourraient ainsi massacrer les tahitiens quand ceux-ci seraient ivres.

Les guerriers débarquèrent et demandèrent ce qu’était cet énorme bout de bois sur la plage (c’était la lance de Hono’ura). Hono’ura répondit qu’il s’agissait d’une pagaie. Il leur fit ensuite emprunter un chemin très étroit qui les obligea à se mettre en file indienne. Le chemin traversait des fourrés puis des clairières de sables, ce qui dispersa les Paumotu. Les tahitiens cachés dans les fourrés les tuèrent petit groupe par petit groupe. Hono’ura fermant la marche s’empara de sa lance et tua les derniers de la file indienne.

C’est ainsi que fut vengé le brave Tui-ha’a par Hono’ura.
Par Arii Stef
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Mardi 31 mars 2009

Description des Sorts de magie des esprits

Les sorts “se concilier...” et “faire agir...” ont été décrits plus haut. Leur type est type A pour “se concilier...” et type F pour “faire agir...”. Les effets des possessions par tel ou tel type d’esprits sont expliqués dans la description de ces esprits (plus bas). Nous n’établirons donc ici que la liste des sorts de Magie des Ancêtres.

Bénédiction de l’Ancêtre

Magie des Ancêtres, Difficulté: 3, Type E

Effets:

Ce sort permet agit comme un soutien à une action bénéficiant à la famille.

Communiquer avec les Morts

Magie des Ancêtres, Difficulté: 1, Type D

Effet:

Ce sort permet de discuter pendant avec un défunt de sa famille.

Questionner les Morts

Magie des Ancêtres, Difficulté: 4, Type D

Effet:

Ce sort permet de discuter pendant 3 minutes par niveau de maîtrise du sort avec un défunt de sa famille. Le défunt est obligé de dire la vérité

Mana de l’ Ancêtre

Magie des Ancêtres, Difficulté: 7,Type C

Effet:

Ce sort permet de s’approprier pendant la durée du sort le mana d’un ancêtre ou un de ses mana (combat par exemple). Ce mana se substitue à celui du lanceur.

 

Les Esprits

Les esprits sont des êtres plus ou moins immatériels, souvent trop vifs pour être vus, vivant dans les cieux, le po et sur terre. Ils sont ra’a. Leurs pouvoirs sont variés et il en existe plusieurs catégories. Avec le système de légendes tahitiennes que vous trouverez ici, vous disposerez d’outils pour créer vos propres esprits.

1. Les différents types d’esprit

Il existe quatre catégories d’esprits. Les voici des moins meurtriers au plus destructeurs:

- les esprits du bois: les esprits du bois sont des varua des éléments végétaux et des animaux des bois.

Les esprits du bois quand ils possèdent une personne la rendent malade et finalement peuvent la tuer. Les premiers symptômes sont des ballonements, de vives douleurs aux intestins puis des fièvres. Le possédé a la bouche qui écume de salive. La possession est une maladie de virulence moyenne (2). Les jets sur l’évolution de la maladie sont à faire toutes les 4 heures. En se retirant, l’esprit occasionne une douleur dans les intestins du possédé qui équivaut à une attaque de virulence 1.

- les esprits de la pierre: les esprits de la pierre sont des varua des éléments minéraux et de lieux à l’intérieur des terres.

Leur possession se traduit par des lourdeurs dans les intestins qui s’intensifient. La possession est une maladie de virulence moyenne. L’esprit en se retirant n’occasionne pas d’attaque. Cependant, ces esprits sont plus forts que les esprits du bois (voir action de contre). Les jets d’évolution de la maladie se font tous les 2 heures.

- les esprits du corail: les esprits du corail sont des varua du corail, des animaux marins, des récifs et de la mer.

Les esprits du corail lacèrent les intestins. Cette lacération est particulièrement violente quand ils se retirent. La maladie est de virulence forte et les dégâts de retrait de virulence très forte. Les jets d’évolution de la maladie se font tous les heures.

Les esprits du corail sont plus forts en contre que les esprits de la pierre.

- les ‘oromatua: dans cette catégorie viennent les ‘oromatua à proprement parler qui sont des esprits de défunts n’étant pas allé dans le po et les aiea, les fantômes maritimes.

Les ‘oromatua identifiés (ancêtres) ne se conjurent pas dans des ti’i mais dans le crâne ou les os de la personne qu’ils étaient. Les aiea ne peuvent se conjurer qu’en mer ou sur le récif.

Les ‘oromatua amène chez les possédés une maladie foudroyante (de virulence très forte). Leur retrait n’occasionne qu’une attaque de virulence 1.

Les ‘oromatua sont plus forts dans une action de contre que les varua.

2. le tableau des esprits

Esprits, par ordre croissant de puiss. en contre

 

Varua du bois

 

Varua de la pierre

 

Varua du Corail

 

‘oromatua

Virulence de la Possession

Moyenne (Efficacité :2)

Moyenne (Efficacité:2)

Forte (Efficacité: 3)

Très Forte (Efficacité: 4)

Effet du Retrait

Attaque d’efficacité 2

-

Attaque d’efficacité 3

Attaque d’efficacité 1

Ra’a

Moyen

Moyen

Moyen

Important

Puissance de Contre

= Puissance

= Puissance +2

= Puissance + 4

= Puissance + 6

3. Les Caractéristiques des Esprits

Les esprits ont une caractéristique principale, la puissance, qui s’échelonne de 1 à 7. Cette puissance permet d’échelonner les esprits entre eux (quoique les esprits de différents types ne se trouvent pas sur la même échelle) et de déterminer leur pouvoir.

Le mana d’un esprit est égal à trois fois sa puissance. Ce mana sert de score de base pour effectuer toutes les actions qui sortent du champ de ses pouvoirs.

Pour créer soi-même les pouvoirs d’un esprit, on dispose d’un capital de points servant à acheter des pouvoirs. Ce capital de point est égal à 10 fois la puissance de l’esprit.

Voici une liste des pouvoirs des esprits et leur coût en point de création. Certaines restrictions peuvent apparaître dans la description des différents pouvoirs:

- possession, coût: 10 points

Ce pouvoir permet de posséder un humain à l’incitation d’un sorcier et à travers un tupu. L’esprit obtient un score de 10 en possession. Il peut augmenter ce score par l’achat de points de posssession.

- point de possession, coût: 5 points

Ce pouvoir permet d’augmenter le score de possession de l’esprit de 1. Il est possible d’augmenter le score de possession d’autant que désiré.

- motoe, coût: 10 points

Ce pouvoir permet de rendre l’esprit motoe (tahitien: qui se faufile comme un ver). C’est à dire qu’il est très difficile de l’apercevoir car il se dirige vers ses victimes sous terre. Si l’esprit n’est pas motoe, il est haere ta’ata (qui marche comme un homme) et il est alors possible pour la victime de l’apercevoir et de se sauver.

- attaque physique, coût: 20 points

Ce pouvoir permet à l’esprit d’effectuer des attaques sur le plan physique. Il griffe, lacère ou cogne selon sa nature. Il est très difficile pour son opposant de le toucher. L’esprit acquière un score de base de 10 en attaque physique.

- point d’attaque physique, coût: 10 points

Ce pouvoir permet d’ajouter 1 point au score d’attaque physique de l’esprit.

- contrôle, coût: 20 points

Un esprit disposant du pouvoir de contrôle prend contrôle de sa victime quand celle-ci est possédé (un jet au moins de possession doit avoir été réussi). Si l’esprit est dirigé par un sorcier, la victime obéit en tout point aux injonctions du sorcier.

- possession sans tupu, coût: 30 points

L’esprit disposant de ce pouvoir peut posséder une personne sans qu’on lui ait présenté un tupu. Il lui faut cependant le nom de la personne.

- voix audible, coût: 10 points

L’esprit a une voix complètement audible à l’oreille humaine. Nul n’est besoin de coquillages et d’interprétation pour s’entretenir avec lui. Cela pemet à l’orou de charger l’esprit de transmettre un message à quelqu’un, l’esprit s’y pliera de bonne grâce si il s’agit de menace de mort.

- possession d’animal, coût: 10 points

L’esprit peut posséder et contrôler un animal. Il garde les caractéristiques physiques de l’animal. Cependant, les attaques physiques de l’animal causent du mahuruhuru.

Les esprits ne peuvent pas s’incarner dans n’importe quel animal. Les esprits d’animaux s’incarnent exclusivement dans l’espèce dont ils sont l’esprit.

Les varua des bois peuvent s’incarner dans des lézards, des oiseaux des bois (perroquets, pigeons, canards terrestres, etc...) ou des cochons sauvages.

Les varua des pierres peuvent s’incarner dans des lézards et des anguilles.

Les varua du corail et les aiea peuvent s’incarner dans des poissons marins (requin y compris) ou des oiseaux marins.

Les ‘oromatua s’incarnent dans des rats, des requins ou des lézards.

- incarnation, 30 points

L’esprit peut prendre la forme d’un animal. Les restrictions quant à l’accès à la forme animale sont les mêmes que pour le pouvoir possession d’un animal. L’esprit prend alors les caractéristiques de l’animal-esprit (voir plus loin). L’esprit n’est libéré de sa forme animale que lorsque l’animal est tué.

- changement de forme, 20 points

Ce pouvoir n’est accesible qu’à des esprits pouvant s’incarner. Ce pouvoir leur permet de changer de forme à volonté.

- possession nevaneva, 10 points

Ce type de possession fonctionne automatiquement (à moins que la victime y résiste et réussisse un jet de mana). L’esprit s’empare du corps d’une personne qui est prise de spasmes et peut ainsi parler par sa bouche. Les dégâts pour la victime ne sont dûs qu’au mahuruhuru.

- contre puissant, 10 points

Ce pouvoir permet à un esprit d’attaquer un autre esprit comme si il était d’une puissance de 1 supérieure à la sienne.

- pistage, 20 points

Ce pouvoir permet à un esprit venant de battre un autre esprit en défendant son orou fetii de pister la trace de l’esprit et ainsi de repérer l’auteur du pifao (du sort). Si l’esprit a également le pouvoir de possession, il peut s’attaquer au sorcier sans tupu.

- enchantement d’objet, 30 points

L’esprit s’installe dans un objet. L’objet a un ra’a inférieur d’une catégorie à celui de l’esprit. L’objet doit être d’une facture excellente pour que l’esprit s’y investisse. L’objet sublimera alors sa fonction. L’efficacité de l’objet sera amélioré comme un coût de grâce du jet de « faire agir… »

- sorts de magie incantatoire, 10 points x la difficulté du sort

Les esprits peuvent disposer de sorts. Les sorts des varua doivent être liés à leur nature. De manière générale, les sorts doivent être maléfiques. Les chances de réussite du sort sont égales au mana de l’esprit moins la difficulté du sort.

- sorts de magie divine, 20 points x la difficulté du sort

Les esprits liés à des atua peuvent disposer de sorts de magie divine. Les chances de réussite du sort sont égale au mana de l’esprit moins la difficulté du sort.

4. La Possession

Un esprit tentant de posséder quelqu’un rentre à l’intérieur de la victime et s’efforce de la rendre malade. L’attaque se fait avec le score de Possession de l’esprit auquel on soustrait le mana de la victime. L’esprit s’il a raté son jet peut refaire un jet après chaque période d’évolution. Cependant si il est exorcisé avant d’avoir réussi un jet de possession, il n’occasionne aucun dégât de retrait.

Si la personne attaquée par l’esprit sait qu’elle est victime d’un pifao, l’esprit dispose d’un bonus de +4 à ses tentatives de possession. En effet, la peur favorise l’immiscion de l’esprit.

Cependant, une personne sachant qu’elle est victime d’un pifao pourra tenter de fuire devant l’esprit (jusque vers un marae d’un atua protecteur ou à un endroit inaccessible à l’esprit) ou se faire protéger par un autre esprit.

Le premier jet réussi de possession amène une attaque. On regarde le tableau d’attaque, la qualité de réussite est celle du jet de possession et l’efficacité de l’esprit, la virulence de la maladie. Le possédé dans la période suivante arrive graduellement à l’état de maladie correspondant à l’attaque subie. Il réalise ensuite après chaque période d’évolution, un jet de recouvrement (qui est un multiple du physique: voir table de recouvrement naturel, chapitre: Santé) avec pour malus la puissance de l’esprit. Une réussite indique que la situation est stationnaire. Un échec signifie que l’état s’aggrave automatiquement. Un échec critique indique que l’état s’aggrave de deux états. Une réussite critique indique que l’état s’améliore.

La possession ne cesse que si l’esprit est exorcisé ou si le sorcier ordonne à l’esprit de se retirer (ce qui mécontentera fortement l’esprit). L’esprit fait alors une nouvelle attaque due aux dégâts qu’il occasionne en se retirant de la personne. Cette attaque se fait sur le mana de l’esprit (1d20).

5. Voir un Esprit

Pour voir ou entendre un esprit, il faut soit le surprendre alors qu’il est immobile ou réussir un jet de sens à -6. Si l’observateur ne cherche pas à apercevoir un esprit, ce malus passe à -12. La présence de l’esprit se manifeste par son apparence physique (esprits haere ta’ata), par des bruissements dans les feuillages ou des bruits dans le sol (esprits moete). Les esprits se déplaçant de façon moete sont pratiquement imperceptibles pour l’homme (malus: -10).

Il est également possible de ressentir la présence d’un esprit. Le mana de la personne alerte alors le personnage.

6. Toucher un Esprit

Pour pouvoir toucher un esprit, il faut réussir un jet de mana au préalable ou disposer d’un objet enchanté ou magique.

7. Combat Entre Esprits

Lorsqu’un pifao est contré, il y a combat entre deux esprits. Pour qu’il y ait contre, il faut que le pifao n’ait pas encore fait effet. Il faut donc que la victime sache qu’elle va être l’objet d’un pifao ou qu’elle voit l’esprit. Dans ce dernier cas, elle peut réussir à semer temporairement l’esprit ou à se rendre dans un lieu où l’esprit n’osera l’atteindre (marae du dieu tutellaire de la victime).

En cas de contre, il y a combat entre les esprits. La règle est simple, l’esprit qui a la plus grande puissance de contre (voir tableau des esprits) l’emporte et envoie l’autre dans le po (de manière temporaire si la différence de puissance ne dépasse pas 4). Si plusieurs esprits combattent, l’esprit le plus puissant de chaque camp s’affronte et détermine le camp vainqueur.

Si l’esprit de la victime l’emporte, elle peut à son tour repérer le sorcier et si il a le pouvoir “pister” posséder le sorcier.

Si l’esprit de l’ensorcelleur l’emporte, il a libre champ pour posséder ou polluer la victime du pifao.

8. La Personnalité des Esprits

Les esprits sont des êtres acariâtres qui demandent la plus grande déférence. Ils sont dans 95% des cas mauvais et n’ont pas de plus grand plaisir que de perpétrer des actes malveillants à l’égard des humains.

Certains sont très bêtes, d’autres très rusés. Leur objectif primordial peut être en-dehors du mal de protéger l’espèce ou la famille dont ils sont le protecteur. Ils se repaissent des sacrifices qui leur sont faits et avoir un sorcier fetii est pour eux une bonne affaire. Cependant tous ne vivent pas l’affiliation de la même façon. Certains exècrent l’orou fetii, d’autres adorent être appelés.

Dans la nature, un esprit est en général lié à un territoire qui peut être des plus réduits. Ils ne peuvent perpétrer des actions mauvaises que si leur territoire est violé par le bris d’un tabou, si ils sont appelés (par un orou, par exemple) ou si ils sont affiliés à un orou. Les esprits incarnés répandent le mal où bon leur semble.

Au maître des légendes de donner une personnalité aux esprits est de ne pas en faire de simple démon à la Stormbringer.

 

Table aléatoire de personnalité ‘esprit

Jet

Personnalité dominante de l’esprit

1

Feignant : l’esprit est une loque. Il a horreur que l’orou l’appelle. Si la demande est peu précise, il préfrera ne pas agir. Il râle, peste…

2

Excité : l’esprit est tout fou. Il adore être appelé. Il attend à peine les explications de l’orou agit vite parfois de façon imprécise. Il refusera les actions de type gardien, s’il risque de poireauter.

3

Haineux : l’esprit déteste tout et tout le monde. Il adore faire le mal et se retournera à la moindre occasion contre l’orou.

4

Seigneur : l’esprit se sent supérieur à l’orou et réclamera la déférence due à un ari’i. Il enverra paître l’orou si ses offrandes sont médiocres.

5

Imprévisible : l’esprit agit à sa guise de façon aléatoire. Si la qualité du faire agir est inférieure à moyenne, il ne fera pas exacement ce que demande l’orou.

6

Vénal : l’esprit réclamera toujours et encore des attentions et des offrandes de la part de l’orou. Il négocie toujours lors du faire agir.

7

Immodeste : l’esprit sait tout faire, il est le meilleur, il a toute les capacités. Il pourrait tromper le sorcier.

8

Menteur : l’esprit ment constamment. L’orou ne sait jamais ce qu’il sait faire, si il est satisfait des offrandes ou si il a bien acompli la tâche demandée.

9

Moqueur : l’esprit se moque constamment de l’orou, commente ses demandes et essaye de le ridiculiser dès qu’il le peut.

10

Méchant : l’esprit réclame constamment des actions néfastes. S’il n’est pas appelé souvent, il s’énerve contre l’orou. Si les demandes sont bénignes, il rechigne à s’exécuter.

11

Dandy: le ti'i de l'esprit a intérêt à être paré des plus belles plumes, huilé et vêtu d'un joli tapa teint, sinon gare au sorcier. Que les plumes soient froissées et le bois du ti'i boueux parce que l'orou a dû échapper à 2 guerriers mehiti, l'esprit s'en moque.

12

Idiot : l’esprit est un abruti, les instructions doivent être claires et simples, sinon il se trompe ou comprend de travers. Il les fait parfois répéter à plusieurs reprises.

9. Les Esprits Incarnés

Les esprits incarnés disposent de pouvoirs spéciaux qui sont indiqués dans la description des animaux. Sentez-vous libre de les modifier selon la nature de l’esprit ou pour des animaux particuliers. Les oiseaux et poissons sont vue dans leur ensemble, certains de ceux-ci peuvent avoir des pouvoirs spéciaux.

Par Arii Stef
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Dimanche 29 mars 2009
Bon, les différents articles concernant le monde maohi ou les règles de Légendes Tahitiennes s'amoncèlent dans l'ordre chronologique de publication. J'ai donc créé un index (en page d'acceuil à droite de l'écran).
Figurent égalmeent les articles à venir : fin de la publication des règles puis des scénarios....
Par Arii Stef
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