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5 octobre 2012 5 05 /10 /octobre /2012 18:19

Dans Tribe 8, la magie appelée Synthèse est très présente. Le système permet une grande liberté quand aux effets "instinctifs" réalisés autour des éminences (des thèmes généraux sur lequel le personnage focalise sa magie...). Dans la v1, les exemples d'effets sont peu nombreux et l'échelle des seuils de difficulté assez floue. Dans la v2, c'est plus clair mais les règles de la v2 introduisent un paramètre complémentaire, la complexité, qui porte bien son nom car elle complexifie AMHA inutilement l'ensemble des règles. Je me suis donc attelé à formuler des règles de Synthèse  instinctive pour la v1 en m'inspirant largement de la v2 et en enrichissant les exemples.

 

Evaluer la Difficulté de base

5 : AMELIORER (ou détériorer)

-         Améliorer ou détériorer un attribut mental ou un sens naturel

-         Modifier l’opinion d’une personne

-         Améliorer ou détériorer les capacités d’un objet / d’une chose (ex : augmenter la hauteur des flammes d’un feu)

-         Détection

7 : ALTERER

-         Etendre les capacités naturelles comme augmenter / détériorer un attribut physique ou voir dans le noir

-         Changements d’opinion ou d’état d’esprit majeurs

-         Changements physiques mineurs

-         Supprimer une caractéristique d’une chose (faire qu’un feu ne fasse pas de lumière ou qu’un champ ne produise pas)

9 : TRANSFORMER

-         Changer drastiquement la nature d’une chose (transformer une épée en caoutchouc)

-         Créer quelque chose à partir de rien

-         Faire des modifications physiques drastiques

 

Modificateur selon le type de Cible et l’effet

0 : Soi-même

+1 : un autre (et +1 par cible supplémentaire)

+1 : une chose

+3 : un groupe (jusqu’à 6 personnes) / un lieu localisé (une pièce, un élément précis)

+ 4 : une groupe étendu, une foule / un lieu étendu (un champ, un bâtiment)

-1 : la cible peut résister

-1 : l’effet est de donner un bonus

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Les Eminences

Bravoure

L’éminence Bravoure s’applique à tous les actes où il y a danger de mort, où le courage est nécessaire, où une force est nécessaire pour surmonter la peur .

Accès : Jackers

Exemple d’effets :

5 : se protéger soi – même contre l’horreur (PSY)

6 : Prouesse (AGI, Mr en bonus), éliminer la panique d’un autre (INF) sentir la peur chez quelqu’un (PSY), Faire renoncer à un affrontement par l’intimidation (INF contre VOL)

8 : retirer la capacité à inspirer la panique d’un z’bri (VOL)

9 : donner courage à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : le risque est faible

+1 : l’objet de la peur est une phobie de la cible

+3 : la mort est certaine

 

Caprice

Enfance ne rime pas toujours avec innocence. L’Eminence Caprice est en rapport avec les brusques changements d’humeurs et l’absence de raison de l’enfance.

Accès : Agnites

Exemple d’effets :

5 : Résister à l’influence d’un autre (VOL)

6 : Faire douter quelqu’un sur ses croyances (INF) Brouiller les sens de quelqu’un (PSY) Apparaître soudain grand et intimidant (INF, Mr en bonus à l’intimidation)

7 : rendre sans valeur un objet aux yeux de quelqu’un (CRE) Faire agir quelqu’un contrairement à sa volonté (INF contre VOL)

8 : Disparaître du champ de vision pour réapparaître derrière un ennemi (AGI)

9 : inspirer des sentiments de rébellion à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : concernant un sujet déjà controversé

+1 : concernant des croyances ou faits communément admis

+3 : concernant les principes moraux des tribus

 

Conflit

Conflit est une éminence subtile qui manipule les sentiments des uns envers les autres.

Accès : Magdalites

Exemple d’effets :

5 : Détecter un conflit, aussi bien caché qu’il soit (PER) Mentir en étant cru par un interlocuteur (INF contre PSY)

6 : Calmer ou enflammer un conflit chez d’autres (INF) rendre un objet source de conflit (VOL)

7 : Amener une personne à dire quelque chose contre sa volonté (VOL contre VOL) Amener deux personnes à se méfier l’un de l’autre (VOL)

9 : inciter une foule à soutenir ou s’opposer à une cause (INF)

Seuils :

-1 : concernant un conflit existant

0 : face à des individus neutres

+2 : changer l’amitié en inimitié

 

Conviction

L’éminence Conviction renforce l’influence et la foi et permet de convaincre.

Accès : Illuminés

Exemple d’effets :

5 : Résister à ses doutes (VOL), Résister à la torture (CON)

6 : Convaincre quelqu’un (INF) Intimider un attaquant d’un coup d’œil (INF) Donner à un objet le pouvoir de renforcer les croyances (INF)

7 : Faire qu’un objet soit reconnu comme appartenant à un groupe particulier (VOL)

9 : comme ci-dessus mais pour un lieu (INF), convaincre une foule de son point de vue (INF)

Seuils :

-1 : pas d’autres options pour l’interlocuteur ou impact réduit

+1 : s’opposant à une conviction légère ou renforçant une croyance forte

+3 : risque d’épreuve ou de douleur pour l’interlocuteur

 

Destin

Le futur est mouvant et indicible. L’éminence Destin permet d’en discerner les fils.

Accès : Yagans

Exemple d’effets :

5 : Lire un présage (PSY) Acquérir une meilleure compréhension d’une prophétie (INT) Sentir si une situation est dangereuse (PER)

6 : Voir le résultat des décisions d’une cible (PSY) Prodiguer un conseil utile (INT) Trouver la trace d’un objet perdu (INT)

7 : Deviner ce que le Destin réserve à une personne (PSY)

9 : Deviner le futur d’un groupe (INT)

Seuils :

-1 : événements proches ou probables

+1 : conseil sur des choix

+3 : événements lointains ou improbables

 

Dévotion

L’éminence Dévotion s’applique aux actes qu’on réalise pour une cause ou pour la collectivité. Elle renforce également la loyauté et la ténacité.

Accès : Joanites

Exemple d’effets :

5 : Détecter le niveau de loyauté ou l’objet de la dévotion (PER) Rester ferme dans sa dévotion (VOL) Résister à l’influence de quelqu’un (VOL contre INF) Endurer la torture sans céder (CON) Se débarrasser de ses peurs pour une scène (VOL) Donner un bonus à un objet lorsqu’il est brandi pour une cause (CRE, Mr en bonus à l’action)

6 : Renforcer les liens de loyauté ou la dévotion pour une cause (INF),

7 : Donner un bonus à un groupe réduit travaillant à une cause dans le cadre d’un travail intellectuel ou mental (variable selon la cause)

10 : Donner un bonus à une foule agissant pour une cause, travail physique (variable selon la cause)

Seuils :

-1 : dans une situation où la dévotion bénéficie à la cible

+1 : cibles avec des dévotions opposées

+3 : dans une situation où la dévotion est très préjudiciable à la cible

 

Empathie

L’éminence Empathie s’applique aux émotions et aux pensées des êtres vivants.

Accès : Evan

Exemple d’effets :

5 : Résister à la manipulation (VOL) Comprendre les motivations d’un acte (CON)

6 : Manipuler les sentiments d’un autre (INF) Communication limitée avec un animal (PSY) Ressentir les espoirs ou les peurs d’un autre (PSY) Modifier la valeur apparente d’un objet (CRE)

7 : Communication télépathique (PSY, Portée : Mr x 150 m)

9 : Donner à tous ceux qui viennent dans un lieu cible une émotion spécifique (INF)

Seuils :

-1 : émotions de surface, émotions fortes

+1 : émotions générales, pensée prégnantes

+3 : pensées ou sentiments oubliés ou enfouis

 

Force

L’éminence Force focalise l’énergie du corps humain.

Accès : Enfants de Lilith

Exemple d’effets :

5 : Résister à la douleur en ignorant les malus de blessures jusqu’à la Mr (VOL)

6 : Donner la force à un autre d’ignorer ses malus de blessures jusqu’à Mr (INF)

7 : Augmenter sa force de Mr (Force), Augmenter les dégâts de Mr (AGI ou Forme Physique),

8 : Augmenter les dégâts d’un objet de Mr (PSY) , Augmenter les dégâts d’un autre (INF)

9 : Augmenter les dégâts à distance (AGI) Invoquer la lumière (VOL) Provoquer des dégâts sur un bâtiment à x9 (Fop)

 

Fureur

L’éminence Fureur permet de libérer la rage que chacun a enfoui en lui.

Accès : Joanites

Exemple d’effets :

5 : Résister à la douleur en ignorant les malus de blessures jusqu’à la Mr (VOL)

6 : Endommager un objet (Force)

7 : Augmenter sa force de Mr (Force), Augmenter les dégâts de Mr (Forme Physique),

8 : Faire entrer quelqu’un en rage berserk (INF) Détruire des Objets (Force)

11 : Plonger une foule dans une fureur aveugle (INF)

Seuils :

-1 : blessé

+1 : hors combat dans une situation tendue

+3 : hors combat dans une situation calme

 

Illusion

L’éminence Illusion affecte la perception de la réalité.

Accès : Dahlians

Exemple d’effets :

5 : Voir au travers une illusion (PER) Changement mineur d’apparence (CRE)

6 : Donner de faux souvenir (CRE contre VOL)

7 : Créer une illusion qui touche plusieurs sens (CRE), Changer l’apparence d’un objet (CRE), Augmenter subtilement son apparence (CRE , Mr ajouté à apparence)

9 : Changer l’apparence d’un lieu (CRE)

Seuils :

-1 : changements simples comme la couleur

+1 : augmenter la taille 

+3 : donner les attributs de l’apparence

 

Inspiration

L’ éminence Inspiration a à voir avec l’innocence et la capacité à ignorer la complexité des choses de l’enfance.

Accès : Agnites

Exemple d’effets :

5 : Gagner une meilleure compréhension d’une situation (CRE) Résoudre une énigme en un instant (CRE)

6 : Comprendre la motivation d’un autre (PSY) Inspirer un autre (INF)

7 : Découvrir la destination d’un objet (PSY), Convaincre un autre de te suivre (INF contre VOL)

8 : Donner une extase à un autre (PSY)

9 : Inspirer un groupe (INF)

Seuils :

-1 : une situation ou un but simple

+1 : une situation ou un but complexe

+3 : une situation inextricable ou un but impossible

 

Liberté

L’éminence Liberté permet de briser les chaînes qu’elles soient sociales ou physiques.

Accès : Hérites

Exemple d’effets :

5 : Trouver un moyen de s’échapper (PER) Résister à la domination mentale (VOL)

6 : Se libérer de ses liens (AGI), Sauter au-dessus du mur d’une prison (AGI, 1+ Mr mètres en hauteur)

7 :, Se libérer d’une domination mentale (VOL),

8 : Briser la dévotion d’une personne à une cause (INFPSY contre VOL) Casser des chaînes, serrure ou barreaux (FoP)

9 : Inspirer le désir de liberté à un groupe (INF)

Seuils :

-1 : contre des liens ou des barrières peu efficaces

+1 : contre une incarcération bien conçue

+3 : devant des barrières intangibles

 

Mort

L’éminence Mort permet de communiquer avec le monde des morts ou de manipuler le processus de décrépitude.

Accès : Yagans

Exemple d’effets :

5 : Détecter les esprits ou évaluer la décrépitude pour une personne ou un objet (PER)

6 : Communier avec les esprits (PSY) Causer la décrépitude accéléré d’un objet (VOL)

7 : Attaquer avec ses mains nues avec DA 14 (VOL)

9 : Bénir ou corrompre un lieu pour qu’il soit plus réceptif aux esprits (PSY), Placer quelqu’un en animation suspendue (VOL contre CON)

Seuils :

-1 : quand la mort ou la destruction est proche

+1 : objet de bonne facture ou être en pleine vitalité

+3 : objet indestructible

 

Mouvement

L’éminence Mouvement s’applique au contrôle des mouvements et du voyage.

Accès : Dahlians

Exemple d’effets :

5 : Trouver la route la plus rapide entre deux points (CRE)

6 : Donner des bonus à une action physique (AGI, Mr en bonus), Dévier une flèche (VOL)

7 : Donner des bonus à un autre une action athlétique (AGI, Mr en bonus), Voyager instantanément d’une ombre à une autre (AGI),

8 : Contrôler le mouvement d’un objet (VOL)

9 :, Faire voyager une troupe comme si elle se trouvait sur une route dégagée (CRE)

Seuils :

-1 : accompagne le mouvement de l’objet

+1 : changement complet du mouvement

+3 : contre nature, objet énorme

 

Mystères

Le monde est plein d’énigmes et de secrets. L’éminence Mystères permet de les créer ou de les déchiffrer.

Accès : Prophètes

Exemple d’effets :

5 : Dénouer / Créer un secret / une énigme (PER / CRE), Embrouiller une cible (INF contre VOL)

6 : Percevoir les secrets d’un autre (PSY), Disparaître de la vue d’une cible (AGI), Déchiffrer un code de l’ancien temps (CRE), Cacher un objet (CRE ou AGI) Trouver un objet caché (PSY)

9 : Plonger une foule dans la confusion (INF)

Seuils :

-1 : secret mal gardé, énigme simple

+1 : secret bien gardé, énigme complexe

+3 : secret ancien, énigme incompréhensible

 

Ombres

L’éminence Ombres est en rapport avec les ténèbres, réelles ou métaphoriques.

Accès : Prophètes

Exemple d’effets :

6 : Se rendre invisible sous une ombre (AGI)

7 : Voir dans le noir (PER) Enflammer les sentiments sombres d’un autre (VOL contre PSY)

8 : Eteindre toutes les lumières dans une pièce (VOL)

9 : Se déplacer invisible d’ombres en ombres (AGI)

Seuils :

-1 : dans une pénombre, au crépuscule, une cible aux noirs desseins

+1 : pleine lune ou lumière du jour, une cible au cœur bon

+3 : en plein zénith,

 

Reconnaissance

L’éminence Reconnaissance s’applique à la perception et à découverte de la vérité.

Accès : Hérites

Exemple d’effets :

5 : Détecter une chose spécifique (PER) Voir au travers d’une illusion (PER)

6 : Identifier l’origine et les pouvoirs d’un artefact (INT)

8 : Tirer des informations d’un lieu précis ou d’un groupe (INT)

9 : Faire connaître la vérité à une foule (INF)

Seuils :

-1 : Information évidente

+1 : Information cachée

+3 : Information secrète

 

Sensualité

L’éminence Sensualité contrôle les sens et le plaisir.

Accès : Magdalites

Exemple d’effets :

5 : Développer ses sens (PER), Détecter  la personne la plus charismatique d’une foule (PER)

6 : Ignorer les pénalités d’actions jusqu’à Mr (FoP) Développer ou confondre les sens d’un autre (INF)

7 : Emprisonner quelqu’un dans une transe qui le rend incapable de tout mouvement (VOL contre VOL)

8 : Modifier les propriétés d’un objet, ex : rendre un drap rêche d’une douceur exquise, transformer un brouet immonde en potage exquis,… (CRE) Faire ressentir à un autre toutes ses émotions (PSY)

Seuils :

-1 : Modification subtile

+1 : Touche plusieurs sens

+3 : Sens atrophié (sourd, victime d’agueusie, aveugle…)

 

Sagesse

Les domaines d’application de l’éminence Sagesse comprennent la connaissance et la mémoire.

Accès : Térashébans

Exemple d’effets :

4 : Augmenter une compétences de connaissance (INT, +Mr au jet)

5 : Se rappeler d’un souvenir comme si l’événement venait d’avoir lieu (INT)

6 : Effacer un souvenir de la mémoire d’un autre (INF), Déduire la localisation d’une personne (PER), Deviner la prochaine action d’une cible (PSY) Permettre à un autre de se rappeler d’un souvenir comme si l’événement venait d’avoir lieu (INT) Déduire la localisation d’un objet (PER)

9 : Tirer une information très ancienne du flot de l’astral (PSY)

Seuils :

-1 : souvenir récent, chose sue de la majorité

+1 : souvenir ancien, chose cachée

+3 : connaissance interdite, secret bien gardé

 

Unité

L’éminence Unité favorise tous les actes qui réunissent les gens.

Accès : Illuminés

Exemple d’effets :

6 : Déterminer les liens entre deux personnes (PER), Trouver un allié potentiel dans un groupe d’ennemis (PER) Télépathie avec une cible consentante (PSY)

7 : Influencer une personne pour qu’il rejoigne une cause (INF contre WIL)

8 : Permettre à un groupe de coordonner ses efforts aisément (INF)

9 : Créer un but qui soudera un groupe (CRE, Mr bonus aux jets d’INF), Améliorer les performances physiques d’un groupe tant qu’ils travaillent ensemble (INF, Mr aux jets)

Seuils :

-1 : groupe ou individus déjà liés

+1 : cibles solitaires ou individualistes par nature

+3 : groupe de gens se détestant

 

Révélation

L’éminence Révélation permet de découvrir la vérité et de détecter le mensonge.

Accès : Terasheban

Exemple d’effets :

5 : Percer l’illusion (PSY), Détecter le mensonge (PER) Intimider d’un coup d’œil (INF contre VOL)

6 : Forcer quelqu’un à ne pas mentir (INF)

7 : Déterminer si un objet a été utilisé d’une certaine façon (INT)

8 : Infliger à un coupable la douleur de ses victimes (VOL)

9 : Déterminer une série d’événements d’après des éléments disparates (PER)

Seuils :

-1 : Mensonges éhontés ou sans conséquence

+1 : Mensonges subtils ou portant à conséquence pour celui qui le profère

+3 : Demi-vérités ou risque de mort pour la cible

 

Vengeance

Le désir de vengeance est un moteur de l’âme humaine. L’éminence favorise la réalisation de ce désir.

Accès : Jackers

Exemple d’effets :

5 : Déterminer qui vous a fait du tort (PER)

7 : Augmenter les dégâts sur une cible objet de votre vengeance (AGI Mr ajouté au FA), Sauter un ravin à la poursuite d’un ennemi (AGI) se libérer d’une vieille querelle (PSY)

8 : Marquer quelqu’un qui vous a fait du tort (VOL, sera ensuite repéré avec un jet à 3)

9 : Détruire un objet qui a causé du tort à vous ou à un proche (VOL)

Seuils :

-1 : en réponse à un tort très personnel ou important

+1 : en réponse à un tort mineur ou ancien

+3 : en réponse à un tort presqu’imaginaire ou pour servir la vengeance d’un autre

 

Vie

L ‘éminence Vie permet de détecter et d’accroître l’énergie vitale.

Accès : Evans

Exemple d’effets :

5 : Evaluer la santé d’une personne ou détecter une maladie (PER)

6 : Stabiliser une blessure (CRE)

7 : Faire croître l’efficacité d’un remède (PSY) Croissance rapide d’une plante (PSY)

9 : Augmenter le rendement d’un champ (VOL), Provoquer la mort sans souffrance (PSY, cible consentante)

Seuils :

-1 : forte vitalité de la cible, blessures légères

+1 : cible malade, empoisonnée ou blessée, blessures graves

+3 : cible mourante, blessures fatales

 

Il est possible de téllécharger une version word de cette aide de jeu ICI

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Published by Arii Stef - dans JDR : Tribe 8
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  • : Ce blog consacré aux jeux de rôle sur table a pour objectif de faire partager mon attrait pour des JDRs chers à mon coeur et quelques unes de mes créations dont "Légendes Tahitiennes".
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