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21 mai 2010 5 21 /05 /mai /2010 16:52

 

Cet article fait partie d’une série d’articles de la Communauté « Le Coin des rôlistes » d’Overblog sur le thème « Question de Formats ». Les deux autres articles sur le sujet sont ici et .

 

Le vrai, le faux, le laid, le beau, le dur, le mou, qui a un grand cou, le gros touffu, le p'tit joufflu, le grand ridé, le moins pelé, tout tout tout tout, je vous dirai tout sur les formats de jeu de rôle… Mais bon, les goûts, les couleurs, tout ça, ma grand-mère m’a toujours dit que ça ne se discute pas ! Alors, je ne parlerai donc ni des illustrations, ni de la police de caractère, ni de la mise en page et encore moins du grain du papier. Ce qui m’intéresse, c’est le contenu et notamment l’organisation du livre de base.

 

Traditionnellement, nous autres joueurs disposons d’un livre de base comportant d’une part des règles et d’autre part la présentation d’un univers, les deux étant plus ou moins mêlés.

 

Une grosse exception à cette organisation est à noter, c’est l’ancêtre, le leader : D&D avec son manuel du joueur, du maître, des streumon, auxquels s’ajoutent des add-ons de règles en cascade et des univers présentés à part. N’étant ni un fervent de D&D, ni de ce format qui est d’ailleurs assez peu repris (me viennent à l’esprit deux exceptions : Secret de la 7ème mer et Metal Adventures), je laisserai ce format de côté.

 

Revenons en donc au classique livre de base avec règles et univers en quelques thèmes choisis et décousus.

 

Le gros touffu et le petit bien raide

 

Sur les forums, la bataille entre partisans des livres de base bien remplis décrivant les moindres aspects d’un univers et ceux des jeux synthétiques axés sur le ludique fait régulièrement surface. Je n’ai pas vraiment d’avis sur le sujet, appréciant les deux formats, et comme pour le vin, le plaisir est dans la diversité. Les jeux bourrés de background, sur l’histoire du roi tartempion qui a vécu il y a trente siècles ou la recette de lajorune3.gif schloupette, spécialité du royaume de Brizcouille, moi ça me plaît, cela permet de faire vivre l’univers, même si parfois c’est indigeste. Dans cette lignée, on peut citer Sengoku pour sa description de la société japonaise, Jorune avec ses termes barbares ou Talislanta (même si je n’ai pas accroché…). D’un autre côté, des backgrounds limpides, concentrés sur le principal, laissant libre cours à l’invention, c’est pas mal non plus (exemple récent : Sable Rouge). La plupart des jeux adopte une voie médiane, laissant certains points aux futurs suppléments (me viennent à l’esprit Qin, Fading Suns ou Tribe 8). 

 

Du littéraire en jeu de rôle

 

Beaucoup d’auteurs de jeux ont une sensibilité voire des prétentions littéraires (le 10ème art et tout ça…). Il n’est donc pas rare que sous une forme ou une autre apparaissent dans le format du livre de base  des passages « écrits », j’entends des passages narratifs ou littéraires : nouvelle d’introduction ou d’illustration, récits, description du monde à la première personne, BD. Personnellement, je ne suis pas fan… c’est souvent à mon goût pas très réussi, pas très intéressant, chiant à lire, et surtout rendant la recherche d’information en jeu plus que difficile… Il y a des exceptions : Tribe 8, qui contient beaucoup de récits à la première personne rendant très bien l’ambiance, en est une. 

 

Burst, campagne intégrée et autres originalités

 

Dans la production française récente sont récemment apparus des formats quelques peu originaux : je pense aux « burst », jeux avec règles et campagne intégrée à usage unique (Notre Tombeau) et jeux « prêt à jouer » avec une mini – campagne (Khaos 1795, BIA…). Ce souci de jouabilité immédiate n’est pas récent, je me rappelle de la gamme Universom (Silrin, Koros, Berlin XVIII 1ère édition…) avec des règles communes et un très gros scénario avec pré-tirés. Même si je possède peu de titres de ce type de jeu - ma dernière acquisition fut Khaos 1795 que j’ai revendu faute d’accroche avec l’univers - je trouve le concept particulièrement intéressant. Je dois avouer que j’ai également peu joué ce type de jeu, préférant généralement le format des campagnes assez longues.

 

Les trucs qui m’énervent.

 

En bon VCI et rôliste râleur, je parlerai aussi de ce que je n’aime pas, et avec des exemples en plus ! Voici une petite liste à la Prévert de formats qui me déplaisent :

 

-          Les backgrounds sans description précise de lieu ou de point de départ (Cyberpunk : difficile d’imaginer une ville sans avoir lu Night City)

-          Les jeux dont la liste des errata est un vrai bottin (Jorune 3ème édition, Polaris 3ème édition)

-          le scénario qui démarre une campagne dont les bouts sont éparpillés dans tous les suppléments (Polaris 1ère et 2ème édition)

-          des présentations du monde ultra concises dont on ne peut rien faire sans les suppléments qui suivent (Runequest vf : pourquoi ne pas intégrer une vraie description de la Passe des Dragons dans le LdB ?)

-          un système de magie remis en cause complètement dans un supplément suivant, et cher le supplément en plus ! (Guildes La Quête des Origines)

-          Les pages et les pages de bla bla sur la façon de jouer ou remplies par des nouvelles bavardes mais pas vraiment parlantes (beaucoup de jeux White Wolf)

-          Les traductions qui changent les illustrations pour du moins « illustrant » (j’ai pas dit moins beau !) (Fading Suns)

 

Et les nouvelles éditions ?

 

J’aborderai également le cas particulier des rééditions ou éditions suivantes qui sont confrontées à divers dilemmes particuliers notamment quand la gamme et la storyline est touffue. Comment résumer le background sans noyer le lecteur ? Faut-il faire avancer la storyline au risque de changer l’orientation du jeu ? Faut il que la nouvelle édition permette une compatibilité facile des suppléments antérieurs ? Faut-il viser les joueurs des éditions précédentes ou des nouveaux venus ? On se retrouve souvent avec de simples modifications de règles le background n’ayant pas changé, avec l’intégration d’information contenue dans des suppléments ou encore avec une avancée de la storyline qui change même dans certains cas l’orientation du jeu (Guildes, Dark Earth).

Je parlerai là aussi des exemples que je trouve ratés :

-          INS / MV 4 : j’ai démarré par cette quatrième édition et j’ai trouvé décevante la présentation du background. Son format était AMA à la fois trop touffu pour s’y retrouver en tant que néophyte et en même temps pas assez détaillé quand j’avais besoin d’une info. En sus, j’avais un goût de trop peu sur des histoires qui étaient simplement évoquées comme des clins d’œil à ceux qui avaient suivi toute la gamme, mais que je ne pouvais pas exploiter pour mes scénars. Je me rends compte que l’exercice est particulièrement compliqué !

-          Polaris : dans la très attendue 3ème édition, on trouve des règles, des règles et des anciens suppléments repris tels quels ; je trouve que la storyline aurait pu évoluer, les grands événements présents dans les romans être présentés, ça m’a vraiment déçu…

-          Les tartines de background indigeste (il y a quelqu’un qui m’a dit : Nephilim 3ème édition)

 

Pour conclure, je dois dire que tout ce que je considère comme des défauts de format constitue parfois un sujet de discussion favori pour les amateurs d’un jeu, presqu’un signe de reconnaissance, le ferment d’une connivence. Par exemple, l’absence de description de la compétence « lancer de dysha », le buggage du système de création ou le système d’expérience un peu débile permet aux amateurs de Jorune de se reconnaître et alimente la conversation. Les incohérences de Guildes, le changement de ton entre v1 et v2, ce sont des madeleines de Proust pour ceux qui ont vécu des aventures sur le Continent ! Vive les défauts, Vive la différence !

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Published by Arii Stef - dans Le Blog
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