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15 septembre 2009 2 15 /09 /septembre /2009 12:34
Après la présentation des protoganistes de Tyr, voici quelques événements ponctuant le compte à rebours vers la destruction de la cité ou le meurtre du roi-sorcier Kalak.

Voici une série d’événements qui permettra aux personnages soit d’accéder à certaines factions, soit de faire avancer leur cause, soit d’occuper les temps morts…

 

l’embuscade de Nok

 

Soit parce qu’ils sont mandatés par Tithian ou Agis, soit en tombant par hasard sur l’embuscade, soit par un autre moyen, les personnages apprennent la captivité de Nok et son lien avec Agis et/ou Tithian. Il est détenu dans l’hacienda rurale d’Halonar qui veut lui soutirer des informations avant de le présenter à Maerk, le Haut Arkhonte de la justice.

 

Sa libération peut constituer un aspect vital pour Agis ou une porte d’entrée dans les conjurés de la future révolution.

 

L’hacienda occupe 5 hectares dans les environs de Tyr, une cinquantaine d’esclaves y cultivent céréales, fruits, légumes et cactus bleus.



 

Nok est gardé par 2 demi-géants, 9 gardes d’élites et 12 gardes classiques. La propriété agricole comprend également 40 esclaves, 4 proches, 1 intendant et 2 arkhontes de bas niveau à son service, 5 concubines et 4 enfants d’Halonar.


 


Gardes d’Elite

Psion 3 / Guerrier 3, CA : 17, Ego Whip, Mind Thrust, Inertial Armor (+4 à la CA), Deceleration, Arme : Lotulis, + 7

Gardes Classiques

Guerrier 2, CA : 16, Lance et Macahuitl +3

Arkhontes

Niv. 3, sorts niv 0 connus (6 / jr) Detect Magic, Detect poison, Guidance, Light, Virtue, sorts niv1 connus (5 / jour) : Bless, Cause Fear, Sanctuary

 

Objets trouvés dans la chambre d’Halonar : La lance de Nok, Bâton d’envoûtement (15 charges), Sceptre de détection du métal, Parchemin Pattes d’araignée, Cristal de Connaissance (7PP max, vide), Bouclier Psionique +1 en chitine et cristal

 

les vert-sables devant Tyr

 

Les Vert-Sables campent devant Tyr. Ils ont eu vent des jeux et y voient un bon moyen d’exercer  trafic en tout genre et pick pocket. A la grande surprise des gardes de la ville, ils obtiennent l’autorisation d’entrer et se voit même offrir des places pour les jeux de l’inauguration. Selon les relations qu’ils ont entretenues avec cette tribu elfe au comptoir du piémont, ils peuvent soit constituer des alliés au moins pour entrer et sortir de la cité, soit se révéler une épine dans le pied des personnages. Dans ce dernier cas, choisissez leur intervention à un moment des plus délicats pour les personnages : lors d’une filature ou d’un repérage, les elfes les harcèlent, les menacent et tentent de les dépouiller…

 

accueil / interrogatoire à l’entrée ou passage clandestin

 

Rapidement après le retour des personnages, ils connaissent des difficultés avec la garde pour sortir de Tyr. Sans bon appui (Agis) et sauf conduit, la garde interdit aux habitants de quitter la ville. N’oubliez pas aussi que leur signalement a été donné par Maerk aux gardes via les Tonka et l’entrée pourrait s’avérer difficile.

 

Certains arkhontes des portes pourraient tenter d’utiliser leurs pouvoirs sur les personnages s’ils leur paraissent suspects.

 

Ces difficultés doivent essentiellement rendre l’ambiance pesante aux personnages et éventuellement servir d’alibi à un petit combat si la partie s’enlise.

 

chercher des alliés puissants

 

La principale activité des personnages sera sûrement de rechercher des alliés et de prévenir des proches ou des personnes sûres du désastre imminent. La liste des PNJs à Tyr doit permettre d’avoir un certain nombre de contacts.

 

N’hésitez pas à ajouter des personnages liés à l’historique des PNJs.

 

Si les personnages pédalent dans la semoule pour contacter Agis ou Tithian, c’est Agis qui ayant entendu parler des personnages (trouvez une explication plausible) qui enverra Neeva ou Sadira.

 

A noter que Bodrix, l’arkhonte père d’un des personnages joueurs, n’est pas fiable. Il va e faire interroger par le grand profanateur royal Dot Mal Payne qui va se mettre à la recherche des personnages. Il n’hésitera pas à utiliser des moyens magiques et à envoyer sur les personnages un groupe de profanateurs accompagnés de gardes du corps.

 

Sur la piste des personnages peuvent également figurer Maerk, Kilan, les Blator et Halonar (s’il est toujours en vie).

 

L’ambiance de secret, de conspiration, de méfiance et de risque doit baigner cette recherche d’alliés. Ils se retrouveront également parfois face à l’incrédulité.

 

Libération de proches,

 

Certains proches des PJs devraient se trouver dans la fosse à esclave à travailler à la finition de la ziggourat. Dans ma version de l’histoire du personnage Volo, il y a son père qui s’exténue à la ziggourat et sa petite sœur vendue à la maison Stel pour finir dans un bordel d’Urik.

Les expéditions pour libérer ces proches peuvent constituer une bonne scène d’action entre des discussions plus politiques.

 

Scène finale

 

Le compte à rebours avance et les alliés des PJs doivent trouver un plan pour éviter le massacre de la population de Tyr. Si les PJs ne s’impliquent pas dans l’établissement du plan, le déroulement sera celui décrit dans liberté. C’est Rikus et Neeva qui assassineront Kalak avec la lance de Nok alors que la cérémonie a déjà commencé et que la population de Tyr est coincée dans les arènes.

 

Dans ma version des faits, les personnages se sont faits enfermés dans la ziggourat avec la complicité de Tithian et ont commencé à tenter de trucider Kalak impuissant car se transformant en dragon. Du fait des différents pièges et de l’effet important du sortilège de Kalak, ils n’ont pu le vaincre et sont parvenus à trouver le chemin de l’arène enseveli et à faire intervenir Rikus armé de la lance de Nok.

 

Cette fin permet d’impliquer directement les personnages dans la fin du roi sorcier et de ne pas en faire des spectateurs.

 

Il faut compter sur vos joueurs pour trouver des alternatives viables à ce plan.

 

Pour rappel, c’est Tithian qui se couronne après la mort de Kalak annonçant la révolution de Tyr et le nouveau régime qui met fin à l’esclavage.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Dark Sun
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