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31 mars 2009 2 31 /03 /mars /2009 11:21

Description des Sorts de magie des esprits

Les sorts “se concilier...” et “faire agir...” ont été décrits plus haut. Leur type est type A pour “se concilier...” et type F pour “faire agir...”. Les effets des possessions par tel ou tel type d’esprits sont expliqués dans la description de ces esprits (plus bas). Nous n’établirons donc ici que la liste des sorts de Magie des Ancêtres.

Bénédiction de l’Ancêtre

Magie des Ancêtres, Difficulté: 3, Type E

Effets:

Ce sort permet agit comme un soutien à une action bénéficiant à la famille.

Communiquer avec les Morts

Magie des Ancêtres, Difficulté: 1, Type D

Effet:

Ce sort permet de discuter pendant avec un défunt de sa famille.

Questionner les Morts

Magie des Ancêtres, Difficulté: 4, Type D

Effet:

Ce sort permet de discuter pendant 3 minutes par niveau de maîtrise du sort avec un défunt de sa famille. Le défunt est obligé de dire la vérité

Mana de l’ Ancêtre

Magie des Ancêtres, Difficulté: 7,Type C

Effet:

Ce sort permet de s’approprier pendant la durée du sort le mana d’un ancêtre ou un de ses mana (combat par exemple). Ce mana se substitue à celui du lanceur.

 

Les Esprits

Les esprits sont des êtres plus ou moins immatériels, souvent trop vifs pour être vus, vivant dans les cieux, le po et sur terre. Ils sont ra’a. Leurs pouvoirs sont variés et il en existe plusieurs catégories. Avec le système de légendes tahitiennes que vous trouverez ici, vous disposerez d’outils pour créer vos propres esprits.

1. Les différents types d’esprit

Il existe quatre catégories d’esprits. Les voici des moins meurtriers au plus destructeurs:

- les esprits du bois: les esprits du bois sont des varua des éléments végétaux et des animaux des bois.

Les esprits du bois quand ils possèdent une personne la rendent malade et finalement peuvent la tuer. Les premiers symptômes sont des ballonements, de vives douleurs aux intestins puis des fièvres. Le possédé a la bouche qui écume de salive. La possession est une maladie de virulence moyenne (2). Les jets sur l’évolution de la maladie sont à faire toutes les 4 heures. En se retirant, l’esprit occasionne une douleur dans les intestins du possédé qui équivaut à une attaque de virulence 1.

- les esprits de la pierre: les esprits de la pierre sont des varua des éléments minéraux et de lieux à l’intérieur des terres.

Leur possession se traduit par des lourdeurs dans les intestins qui s’intensifient. La possession est une maladie de virulence moyenne. L’esprit en se retirant n’occasionne pas d’attaque. Cependant, ces esprits sont plus forts que les esprits du bois (voir action de contre). Les jets d’évolution de la maladie se font tous les 2 heures.

- les esprits du corail: les esprits du corail sont des varua du corail, des animaux marins, des récifs et de la mer.

Les esprits du corail lacèrent les intestins. Cette lacération est particulièrement violente quand ils se retirent. La maladie est de virulence forte et les dégâts de retrait de virulence très forte. Les jets d’évolution de la maladie se font tous les heures.

Les esprits du corail sont plus forts en contre que les esprits de la pierre.

- les ‘oromatua: dans cette catégorie viennent les ‘oromatua à proprement parler qui sont des esprits de défunts n’étant pas allé dans le po et les aiea, les fantômes maritimes.

Les ‘oromatua identifiés (ancêtres) ne se conjurent pas dans des ti’i mais dans le crâne ou les os de la personne qu’ils étaient. Les aiea ne peuvent se conjurer qu’en mer ou sur le récif.

Les ‘oromatua amène chez les possédés une maladie foudroyante (de virulence très forte). Leur retrait n’occasionne qu’une attaque de virulence 1.

Les ‘oromatua sont plus forts dans une action de contre que les varua.

2. le tableau des esprits

Esprits, par ordre croissant de puiss. en contre

 

Varua du bois

 

Varua de la pierre

 

Varua du Corail

 

‘oromatua

Virulence de la Possession

Moyenne (Efficacité :2)

Moyenne (Efficacité:2)

Forte (Efficacité: 3)

Très Forte (Efficacité: 4)

Effet du Retrait

Attaque d’efficacité 2

-

Attaque d’efficacité 3

Attaque d’efficacité 1

Ra’a

Moyen

Moyen

Moyen

Important

Puissance de Contre

= Puissance

= Puissance +2

= Puissance + 4

= Puissance + 6

3. Les Caractéristiques des Esprits

Les esprits ont une caractéristique principale, la puissance, qui s’échelonne de 1 à 7. Cette puissance permet d’échelonner les esprits entre eux (quoique les esprits de différents types ne se trouvent pas sur la même échelle) et de déterminer leur pouvoir.

Le mana d’un esprit est égal à trois fois sa puissance. Ce mana sert de score de base pour effectuer toutes les actions qui sortent du champ de ses pouvoirs.

Pour créer soi-même les pouvoirs d’un esprit, on dispose d’un capital de points servant à acheter des pouvoirs. Ce capital de point est égal à 10 fois la puissance de l’esprit.

Voici une liste des pouvoirs des esprits et leur coût en point de création. Certaines restrictions peuvent apparaître dans la description des différents pouvoirs:

- possession, coût: 10 points

Ce pouvoir permet de posséder un humain à l’incitation d’un sorcier et à travers un tupu. L’esprit obtient un score de 10 en possession. Il peut augmenter ce score par l’achat de points de posssession.

- point de possession, coût: 5 points

Ce pouvoir permet d’augmenter le score de possession de l’esprit de 1. Il est possible d’augmenter le score de possession d’autant que désiré.

- motoe, coût: 10 points

Ce pouvoir permet de rendre l’esprit motoe (tahitien: qui se faufile comme un ver). C’est à dire qu’il est très difficile de l’apercevoir car il se dirige vers ses victimes sous terre. Si l’esprit n’est pas motoe, il est haere ta’ata (qui marche comme un homme) et il est alors possible pour la victime de l’apercevoir et de se sauver.

- attaque physique, coût: 20 points

Ce pouvoir permet à l’esprit d’effectuer des attaques sur le plan physique. Il griffe, lacère ou cogne selon sa nature. Il est très difficile pour son opposant de le toucher. L’esprit acquière un score de base de 10 en attaque physique.

- point d’attaque physique, coût: 10 points

Ce pouvoir permet d’ajouter 1 point au score d’attaque physique de l’esprit.

- contrôle, coût: 20 points

Un esprit disposant du pouvoir de contrôle prend contrôle de sa victime quand celle-ci est possédé (un jet au moins de possession doit avoir été réussi). Si l’esprit est dirigé par un sorcier, la victime obéit en tout point aux injonctions du sorcier.

- possession sans tupu, coût: 30 points

L’esprit disposant de ce pouvoir peut posséder une personne sans qu’on lui ait présenté un tupu. Il lui faut cependant le nom de la personne.

- voix audible, coût: 10 points

L’esprit a une voix complètement audible à l’oreille humaine. Nul n’est besoin de coquillages et d’interprétation pour s’entretenir avec lui. Cela pemet à l’orou de charger l’esprit de transmettre un message à quelqu’un, l’esprit s’y pliera de bonne grâce si il s’agit de menace de mort.

- possession d’animal, coût: 10 points

L’esprit peut posséder et contrôler un animal. Il garde les caractéristiques physiques de l’animal. Cependant, les attaques physiques de l’animal causent du mahuruhuru.

Les esprits ne peuvent pas s’incarner dans n’importe quel animal. Les esprits d’animaux s’incarnent exclusivement dans l’espèce dont ils sont l’esprit.

Les varua des bois peuvent s’incarner dans des lézards, des oiseaux des bois (perroquets, pigeons, canards terrestres, etc...) ou des cochons sauvages.

Les varua des pierres peuvent s’incarner dans des lézards et des anguilles.

Les varua du corail et les aiea peuvent s’incarner dans des poissons marins (requin y compris) ou des oiseaux marins.

Les ‘oromatua s’incarnent dans des rats, des requins ou des lézards.

- incarnation, 30 points

L’esprit peut prendre la forme d’un animal. Les restrictions quant à l’accès à la forme animale sont les mêmes que pour le pouvoir possession d’un animal. L’esprit prend alors les caractéristiques de l’animal-esprit (voir plus loin). L’esprit n’est libéré de sa forme animale que lorsque l’animal est tué.

- changement de forme, 20 points

Ce pouvoir n’est accesible qu’à des esprits pouvant s’incarner. Ce pouvoir leur permet de changer de forme à volonté.

- possession nevaneva, 10 points

Ce type de possession fonctionne automatiquement (à moins que la victime y résiste et réussisse un jet de mana). L’esprit s’empare du corps d’une personne qui est prise de spasmes et peut ainsi parler par sa bouche. Les dégâts pour la victime ne sont dûs qu’au mahuruhuru.

- contre puissant, 10 points

Ce pouvoir permet à un esprit d’attaquer un autre esprit comme si il était d’une puissance de 1 supérieure à la sienne.

- pistage, 20 points

Ce pouvoir permet à un esprit venant de battre un autre esprit en défendant son orou fetii de pister la trace de l’esprit et ainsi de repérer l’auteur du pifao (du sort). Si l’esprit a également le pouvoir de possession, il peut s’attaquer au sorcier sans tupu.

- enchantement d’objet, 30 points

L’esprit s’installe dans un objet. L’objet a un ra’a inférieur d’une catégorie à celui de l’esprit. L’objet doit être d’une facture excellente pour que l’esprit s’y investisse. L’objet sublimera alors sa fonction. L’efficacité de l’objet sera amélioré comme un coût de grâce du jet de « faire agir… »

- sorts de magie incantatoire, 10 points x la difficulté du sort

Les esprits peuvent disposer de sorts. Les sorts des varua doivent être liés à leur nature. De manière générale, les sorts doivent être maléfiques. Les chances de réussite du sort sont égales au mana de l’esprit moins la difficulté du sort.

- sorts de magie divine, 20 points x la difficulté du sort

Les esprits liés à des atua peuvent disposer de sorts de magie divine. Les chances de réussite du sort sont égale au mana de l’esprit moins la difficulté du sort.

4. La Possession

Un esprit tentant de posséder quelqu’un rentre à l’intérieur de la victime et s’efforce de la rendre malade. L’attaque se fait avec le score de Possession de l’esprit auquel on soustrait le mana de la victime. L’esprit s’il a raté son jet peut refaire un jet après chaque période d’évolution. Cependant si il est exorcisé avant d’avoir réussi un jet de possession, il n’occasionne aucun dégât de retrait.

Si la personne attaquée par l’esprit sait qu’elle est victime d’un pifao, l’esprit dispose d’un bonus de +4 à ses tentatives de possession. En effet, la peur favorise l’immiscion de l’esprit.

Cependant, une personne sachant qu’elle est victime d’un pifao pourra tenter de fuire devant l’esprit (jusque vers un marae d’un atua protecteur ou à un endroit inaccessible à l’esprit) ou se faire protéger par un autre esprit.

Le premier jet réussi de possession amène une attaque. On regarde le tableau d’attaque, la qualité de réussite est celle du jet de possession et l’efficacité de l’esprit, la virulence de la maladie. Le possédé dans la période suivante arrive graduellement à l’état de maladie correspondant à l’attaque subie. Il réalise ensuite après chaque période d’évolution, un jet de recouvrement (qui est un multiple du physique: voir table de recouvrement naturel, chapitre: Santé) avec pour malus la puissance de l’esprit. Une réussite indique que la situation est stationnaire. Un échec signifie que l’état s’aggrave automatiquement. Un échec critique indique que l’état s’aggrave de deux états. Une réussite critique indique que l’état s’améliore.

La possession ne cesse que si l’esprit est exorcisé ou si le sorcier ordonne à l’esprit de se retirer (ce qui mécontentera fortement l’esprit). L’esprit fait alors une nouvelle attaque due aux dégâts qu’il occasionne en se retirant de la personne. Cette attaque se fait sur le mana de l’esprit (1d20).

5. Voir un Esprit

Pour voir ou entendre un esprit, il faut soit le surprendre alors qu’il est immobile ou réussir un jet de sens à -6. Si l’observateur ne cherche pas à apercevoir un esprit, ce malus passe à -12. La présence de l’esprit se manifeste par son apparence physique (esprits haere ta’ata), par des bruissements dans les feuillages ou des bruits dans le sol (esprits moete). Les esprits se déplaçant de façon moete sont pratiquement imperceptibles pour l’homme (malus: -10).

Il est également possible de ressentir la présence d’un esprit. Le mana de la personne alerte alors le personnage.

6. Toucher un Esprit

Pour pouvoir toucher un esprit, il faut réussir un jet de mana au préalable ou disposer d’un objet enchanté ou magique.

7. Combat Entre Esprits

Lorsqu’un pifao est contré, il y a combat entre deux esprits. Pour qu’il y ait contre, il faut que le pifao n’ait pas encore fait effet. Il faut donc que la victime sache qu’elle va être l’objet d’un pifao ou qu’elle voit l’esprit. Dans ce dernier cas, elle peut réussir à semer temporairement l’esprit ou à se rendre dans un lieu où l’esprit n’osera l’atteindre (marae du dieu tutellaire de la victime).

En cas de contre, il y a combat entre les esprits. La règle est simple, l’esprit qui a la plus grande puissance de contre (voir tableau des esprits) l’emporte et envoie l’autre dans le po (de manière temporaire si la différence de puissance ne dépasse pas 4). Si plusieurs esprits combattent, l’esprit le plus puissant de chaque camp s’affronte et détermine le camp vainqueur.

Si l’esprit de la victime l’emporte, elle peut à son tour repérer le sorcier et si il a le pouvoir “pister” posséder le sorcier.

Si l’esprit de l’ensorcelleur l’emporte, il a libre champ pour posséder ou polluer la victime du pifao.

8. La Personnalité des Esprits

Les esprits sont des êtres acariâtres qui demandent la plus grande déférence. Ils sont dans 95% des cas mauvais et n’ont pas de plus grand plaisir que de perpétrer des actes malveillants à l’égard des humains.

Certains sont très bêtes, d’autres très rusés. Leur objectif primordial peut être en-dehors du mal de protéger l’espèce ou la famille dont ils sont le protecteur. Ils se repaissent des sacrifices qui leur sont faits et avoir un sorcier fetii est pour eux une bonne affaire. Cependant tous ne vivent pas l’affiliation de la même façon. Certains exècrent l’orou fetii, d’autres adorent être appelés.

Dans la nature, un esprit est en général lié à un territoire qui peut être des plus réduits. Ils ne peuvent perpétrer des actions mauvaises que si leur territoire est violé par le bris d’un tabou, si ils sont appelés (par un orou, par exemple) ou si ils sont affiliés à un orou. Les esprits incarnés répandent le mal où bon leur semble.

Au maître des légendes de donner une personnalité aux esprits est de ne pas en faire de simple démon à la Stormbringer.

 

Table aléatoire de personnalité ‘esprit

Jet

Personnalité dominante de l’esprit

1

Feignant : l’esprit est une loque. Il a horreur que l’orou l’appelle. Si la demande est peu précise, il préfrera ne pas agir. Il râle, peste…

2

Excité : l’esprit est tout fou. Il adore être appelé. Il attend à peine les explications de l’orou agit vite parfois de façon imprécise. Il refusera les actions de type gardien, s’il risque de poireauter.

3

Haineux : l’esprit déteste tout et tout le monde. Il adore faire le mal et se retournera à la moindre occasion contre l’orou.

4

Seigneur : l’esprit se sent supérieur à l’orou et réclamera la déférence due à un ari’i. Il enverra paître l’orou si ses offrandes sont médiocres.

5

Imprévisible : l’esprit agit à sa guise de façon aléatoire. Si la qualité du faire agir est inférieure à moyenne, il ne fera pas exacement ce que demande l’orou.

6

Vénal : l’esprit réclamera toujours et encore des attentions et des offrandes de la part de l’orou. Il négocie toujours lors du faire agir.

7

Immodeste : l’esprit sait tout faire, il est le meilleur, il a toute les capacités. Il pourrait tromper le sorcier.

8

Menteur : l’esprit ment constamment. L’orou ne sait jamais ce qu’il sait faire, si il est satisfait des offrandes ou si il a bien acompli la tâche demandée.

9

Moqueur : l’esprit se moque constamment de l’orou, commente ses demandes et essaye de le ridiculiser dès qu’il le peut.

10

Méchant : l’esprit réclame constamment des actions néfastes. S’il n’est pas appelé souvent, il s’énerve contre l’orou. Si les demandes sont bénignes, il rechigne à s’exécuter.

11

Dandy: le ti'i de l'esprit a intérêt à être paré des plus belles plumes, huilé et vêtu d'un joli tapa teint, sinon gare au sorcier. Que les plumes soient froissées et le bois du ti'i boueux parce que l'orou a dû échapper à 2 guerriers mehiti, l'esprit s'en moque.

12

Idiot : l’esprit est un abruti, les instructions doivent être claires et simples, sinon il se trompe ou comprend de travers. Il les fait parfois répéter à plusieurs reprises.

9. Les Esprits Incarnés

Les esprits incarnés disposent de pouvoirs spéciaux qui sont indiqués dans la description des animaux. Sentez-vous libre de les modifier selon la nature de l’esprit ou pour des animaux particuliers. Les oiseaux et poissons sont vue dans leur ensemble, certains de ceux-ci peuvent avoir des pouvoirs spéciaux.

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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