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4 mars 2009 3 04 /03 /mars /2009 11:51

Rata-nui a été pris à partie par un lourd guerrier du district voisin - et néanmoins ennemi - de Tiarei. Il s’est pris un bon coup de massue sur la tête. Il est blessé, mais parvient tout de même a regagné difficilement son fare. Sa constitution naturelle et les soins de son oncle, Hama-fei le tahu’a ra’au, lui permettent de récupérer prestement.

Vivre n’est pas toujours évident pour un tahitien, esprits et guerriers ennemis ont de grandes chances de le mettre souvent à terre. L’état de santé définit dans quel état de forme se trouve le personnage. S’il agit presque normalement quand il est légèrement blessé ou légèrement malade, cela devient plus dur quand son état s’aggrave. On ne parlera que rarement ici des maladies et des poisons. L’échelle des états de santé est la même pour ces deux cas que pour des blessures.

Malus à l’activité

Le fait d’être blessé ou malade handicape le personnage dans ses activités. Il subit donc un malus qui dépend de son état de santé.

Etat

Légèrement Blessé

Blessé

Gravement Blessé

Mortellement Blessé

Malus

-1

-3

-5

-10

Dégradation et amélioration de l’Etat de Santé

La dégradation de l’état de santé peut avoir plusieurs origines: une blessure, un poison, une possession, une maladie ou une la dégradation d’une situation antérieure. Quand un personnage est blessé, il réalise à la fin de la scène de jeu, un jet sous son score de physique pour savoir si sa blessure empire. Le dé de ce lancer est le d20, les chances de le réussir dépendent de la gravité de la blessure et sont un multiple du physique.

Etat

LB

Blessé

GB

MB

Phys.

4 x

3 x

2 x

1 x

Un jet réussi de premiers soins ou de médecine juste après que la blessure ait été infligée permet également de stabiliser la situation.

Par contre, si la situation n’est pas stabilisée, le personnage passe à l’état de santé suivant pendant la journée qui succède à la blessure.

Ensuite, à la fin de la période de recouvrement, il effectue un jet sous D20 dépendant de son état de santé. Une réussite permet alors de passer à l’état de santé précédent. Un échec n’a pas d’influence. Un échec total aggrave la situation.

Pour une possession, on utilise plutôt la volonté que le score de Physique dans les jets précédents.

La table générale de recouvrement de blessure indique de quelle façon la médecine ou les premiers soins peuvent permettre de guérir les blessures ou du moins de les stabiliser. Les Premiers Soins ou le premier jet de médecine doivent être accomplis dans la scène de jeu où a eu lieu la blessure. Après cela, les soins donnés sont une tâche de médecine (voir règle de tâches, Chapitre : Les Compétences).

Le passage d’un état à un autre permet de récupérer deux points de fatigue. Il est impossible de dépasser son score permanent de fatigue.

Un personnage qui n’est plus blessé mais qui n’a pas encore récupéré ses points de fatigue les récupère au rythme de 2 par jour.

LES HASARDS “NATURELS”

Certaines dégradations de l’état de santé proviennent d’autres hasards que les armes (Chapitre 7: Combat) ou les possessions (Chapitre 10, Référence: Les Esprits); les chutes, les poisons ou les maladies en sont des exemples. Le principe est le même que pour les dégâts par armes ou par possession. Les dégâts de l’attaque sont tirés sur la table des hasards naturels. La virulence du poison, de la maladie ou la hauteur de chute correspondent à l’efficacité de l’arme. Le poison ou le chute ont une chance de réussite de 17.

Après la première attaque du poison ou de la maladie, le recouvrement se fait comme pour les blessures. Mais au cas où le malade rate son jet de Physique et n’est pas soigné par un médecin, la maladie réalise une nouvelle attaque avec une virulence inférieure de 1.

 


TABLE GENERALE DE RECOUVREMENT DE BLESSURE

Etat du Patient

Compétence

 

Légèrement Blessé

 

Initié

Blessé

 

 

initié

Gravt Blessé

 

 

expérimenté

Mortellt Blessé

 

 

professionnel

Mort

 

 

spécialiste

Premiers Soins

(Réussite Critique: passage à l’état précédent)

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

évite la dégradation

 

1 point de fatigue récupéré

passage à mortellement blessé

 

1 point de fatigue récupéré

1er Jet de Médecine

évite la dégradation + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

évite la dégradation  + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

évite la dégradation + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

évite la dégradation + passage à l’état précédent

 

2 points de fatigue récupérés

passage à mortellement blessé

 

2 points de fatigue récupéré

Tâche de Médecine

Tour: 1/2 jour

Points: 5

Tour: 1 jour

Point: 15

Tour: 1 sem.

Point: 8

Tour: 1 mois

Point: 15

 

Recouvremt

Naturel

1 jour

Jet: 4x Phys.

1 semaine

Jet: 3* Phys.

1 semaine

Jet: 2*Phys.

15 jours

Jet: 1*phys.

Eternité

Dégâts des Hasards Naturels

Virulence

Hauteur

Efficacité

Faible

1-3 m

1

Moyenne

4-10m

2

Importante

10-20 m

3

Très Imp.

20+

4

 

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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