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12 février 2009 4 12 /02 /février /2009 12:46

LISTE DES TYPES D'ADOLESCENCE 

A l'étranger

Le personnage a été placé chez des cousins, dans une école ou en signe d'amitié dans une vallée lointaine ou une autre île. Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a retiré des connaissances et des relations qui dépassent le cadre de sa vallée.

Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions, géographie, étiquette, généalogie et héraldique

Artiste

Le personnage a toujours apprécié ce qui est esthétique et beau. Sa jeunesse a été une quête de cette beauté et un apprentissage des différents arts. Il a fréquenté des artistes reconnus et des 'arioi.

Les compétences acquises durant cette recherche sont les suivantes: danse, chant, musique, poésie et éloquence.

Outre une certaine grâce qui le caractérise, le personnage a pu garder de cette époque de bons contacts avec des 'arioi et des objets liés à l'art: vivo (flûte à nez), pahu (tambour), costume de danse...

Au service d’un marae

Le personnage a vécu une partie de son adolescence à l’ombre des ti sacrés du marae. En relation avec un tahu’a pure, un orou ou un opu-nui, il a aidé aux diverses tâches d’entretien du marae, des bâtiments et a beaucoup écouté.

Les compétences apprises durant cette période sont : traditions, connaissances mythiques, connaissance des tabous, 2 choix entre ficeler, construction de cases, construction de marae, sculpture ou tapa

Il peut devenir Muhu (Ra’atira, Ari’i) ou Opu-nui (Manahune) et apprend la magie des Esprits au niveau II.

Champion du Heiva

Le personnage a participé dans sa catégorie à toutes les fêtes du heiva. Champion dans plusieurs disciplines, il a représenté son district dans les compétitions pour adolescents. Il choisit 5 compétences apprises durant ces activités parmi les suivantes: Corps à corps, Jeux, Course, Navigation, Esquive, Surf,  et Agilité

Coureur de récif

Dans son adolescence, le lieu favori du personnage était le lagon et son récif. Il en connaît les recoins, les poissons, les meilleurs endroits pour surfer et les esprits qui peuvent le hanter.

Les compétences acquises par cette jeunesse sont les suivantes: nager, surf, navigation, connaissance du lagon, course.

Il lui reste certainement de cette adolescence un beau surf, des rivalités avec d'autres surfeurs ou une amitié avec un esprit du lagon.

Coureur de vahine

Le personnage passait une grande partie de son temps à tenter de charmer des personnes du sexe opposé, une habitude qui lui est peut-être restée.

Les compétences acquises par cette adolescence agitée sont: séduction, comique, corps à corps, danse et maquiller.

Au niveau des relations du personnage, une ancienne conquête éconduite ou un rival malheureux pourrait nourrir une haine tenace à son encontre. Il peut être désormais marié ou avoir un ou plusieurs enfants.

Dans la peur d’être sacrifié (Manahune, ra’atira)

Pour une raison à déterminer, le personnage était pressenti durant son adolescence pour des sacrifices humains. Il a vécu dans la terreur du roulement de tambour et s’est souvent réfugié et caché à l’approche des cérémonies. Les compétences apprises du fait de cette situation sont les suivantes: connaissance de la montagne, maquiller, sens, course et surprendre.

 

Dans le culte de la famille (Ari’i, Ra’atira) (1 point d’avantage)

Adolescent, le personnage a participé activemment au culte de la famille : il a huilé les os des ancêtres, entretenu le marae familial, appris les faits et gestes des ancêtres. Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: Généalogie, Prières aux ancêtres, Traditions, Conjurer Esprit, et 1 sort de magie des Ancêtres de niveau 1 à 3.

Il apprend les sort de Magie des Ancêtres à II.

Dans le pareu de sa môman

L'adolescence du personnage a été tardive. Il est longtemps resté dans les jambes de sa mère qui a eu du mal a le considérer comme un homme. La timidité du personnage en est peut-être la raison.

Les compétences ainsi acquises sont les suivantes: cuisine, tapa, esquive, prières populaires, prières contre les esprits malins.

Dans les basques des anciens

Le personnage aimait à fréquenter les anciens de sa famille. Il appréciait les entendre parler des temps anciens, des mythes et des affrontements entre les différentes vallées.

Il a pu retirer de ces fréquentations assidues l'apprentissage d'un sort de magie populaire de niveau 1, 2, ou 3 et l'acquisition des compétences suivantes: légendes, généalogie, traditions, prières aux ancêtres (ari'i) ou prières populaires (autres castes).

Même si beaucoup d'anciens mentors du personnage sont morts, certains vivent encore dans la vallée et dieu sait quels pouvoirs ils ont acquis durant leur longue vie.

Dans les sandales des ‘arioi

Le personnage a beaucoup fréquenté les ‘arioi dans son adolescence. Il a participé à la préparation des ‘upaupa, à l’accueil des ‘arioi, a pu assister aux répétitions des spectacles et faire son éducation sexuelle. Les compétences apprises durant ces fréquentations sont les suivantes: séduction, maquiller, fabriquer case, danse et comique

Dilettante

L'activité favorite du personnage dans son adolescence, c'est la glande et la frime. Le personnage a baguenaudé, allant d'une occupation futile à une autre. Le heiva (le mois des fêtes) est sa période préférée de l'année. Beaucoup de tahitiens affectionnent ce type d’adolescence.

Il a pu ainsi acquérir des compétences telles que: surf, danse, jeux, agilité, éloquence.

Il a pu conserver des contacts avec la bande de jeunes qu'il formait et peut avoir une réputation de bon à rien qui lui colle à la peau.

Ecolier studieux

Le personnage a fréquenté assidûment le fare du tahu'a parau tomu fenau. S'il est ari'i, il a même peut-être été envoyé dans une école prestigieuse. Il appris avec application les leçons, les généalogies et les différents mythes.

Il a ainsi pu acquérir les compétences suivantes: généalogie, traditions, connaissances mythiques, histoire, géographie.

Il a pu conserver de cette époque des relations avec un sage et a pu rencontrer des jeunes venant d'autres vallées ou d'autres îles.

Farceur

Le personnage était un poison. Il aimait monter les farces les plus méchantes et les plus absurdes. Cette attitude lui a valu de nombreuses inimitiés mais également l'admiration de ceux qui n'ont pas été des victimes. Les farceurs, les coquins et les rusés sont très bien considérés par les tahitiens.

Il a pu acquérir les compétences suivantes: jeux, comique, ficeler, agilité, pièges.

Flambeur

Le paraître et l'insouciance ont marqué fortement la jeunesse du personnage. Briller auprès de ses semblables a toujours constitué un but en soi pour le personnage.

Cette attitude lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: corps-à-corps, éloquence, maquiller, surf, arc (ari'i) et danse (autres castes).

Initiation à la prêtrise (Ari’i) (2 points d’avantage)

Le personnage a suivi une initiation pour devenir Tahu’a Pure.

Les compétences acquises par cette adolescence sont: prière sacrée, traditions, connaissances des tabous, connaissances mythiques et mémoriser

Il peut devenir Muhu ou Tahu’a Pure et apprend les sorts de magie divine au niveau II.

Initiation Arioi (1 point d’avantage)

Le personnage a suivi une initiation pour devenir arioi en tant que Poo.

Les compétences acquises par cette adolescence sont: danse, traditions, éloquence, prières de fertilité et sens

Il peut devenir arioi et apprend les sorts de magie de la fertilité au niveau II.

Initiation par un orou (1 point d’avantage):

Le personnage a suivi une initiation pour devenir orou (indépendant ou attaché à un marae).

Les compétences acquises par cette adolescence sont: prière contre les esprits malins, sculpture, conjurer esprits, sens et poisons

Il peut devenir orou et apprend les sorts de magie des esprits au niveau II

Joueur

Le personnage aime le jeu et a consacré une bonne partie de sa jeunesse à s'y adonner. Tout est pour lui matière à jouer, à parier. La vie ne serait-elle qu'un grand jeu ?

Les compétences acquises par cette adolescence ludique sont les suivantes: jeux, agilité, surf, énigmes, marchander

Maritime

Le personnage a durant son adolescence accompagné les pêcheurs et usé son maro sur les planches des voiliers. L'air marin est son élément et l'appel du large fait tressaillir son coeur.

Cette jeunesse en mer lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: connaissance de la mer, navigation, nager, ficeler, prières de pêcheur

Les relations sur un bateau sont généralement exacerbées et les amitiés et les haines résultant de voyages en mer particulièrement vivaces. Le personnage peut également avoir gardé de ses aventures maritimes des objets tirés de ses prises: dard de raie, harpon en dent de requin, hameçon de bonne qualité, voire même un petit voilier.

Montagnard

Durant sa jeunesse, le personnage a contracté le virus de la montagne et des lieux éloignés. Il adorait parcourir les vallées de l'intérieur et escalader les pics volcaniques de Tahiti. Chasser les oiseaux et les cochons est une des activités favorites du personnages.

Les compétences acquises durant ces escapades sont les suivantes: connaissance de la montagne, escalade, surprendre, javelot, course.

De cette adolescence montagnarde, le personnage peut avoir gardé, outre son amour du domaine de To'a-hiti, des trophées de ses aventures: plumes, défenses de cochons, cicatrices, animal apprivoisé, relations (bonnes ou mauvaises) avec des esprits de la montagne ...

Paria, rejeté

Le personnage était différent des autres jeunes de son âge (à vous de décider de quelle façon). Pour cette raison, il était rejeté par les autres qui lui jouaient des tours ou le battaient. Habitué à être un solitaire, il a appris à savoir éviter les agressions des autres.

Les compétences ainsi apprises sont les suivantes: premiers soins, se libérer de ses liens, sens, esquive, prières contre les esprits malins.

Passionné de Pêche

L’adolescence du personnage a été marqué par la passion de la pêche. Seul ou avec les pêcheurs, en lagon ou en haute mer, l’attrait pour cette activité fut dévorante. Le personnage en garde peut-être de solides amitiés avec les manahune pêcheurs et un hameçon de bonne qualité.

Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: connaissance du lagon, connaissance de la mer, ficeler, navigation, prière de pêche

Période de conflit

Soit du fait d’une guerre entre mataiena’a, d’une guerre civile ou entre famille, le personnage a dû participer à un conflit et en subir les conséquences. Il a pu prendre part à des escarmouches, vivre dans la peur des représailles…Les compétences apprises durant ce conflit sont les suivantes: corps à corps, course, surprendre, esquive, massue (ari’i) / lance (ra’atira) / pierre ou fronde (manahune)

Petit débrouillard

Très habile de ses mains (ou perçu comme tel), le personnage a fait toute une série de petits boulots. Il a pu assister des artisans, participer aux travaux familiaux et aider à fabriquer les objets de la vie courantes. Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: ficeler, pièges, manipuler, fabriquer des armes, 1 artisanat.

Reclus et penseur

Le personnage était durant sa jeunesse le vilain petit canard. Il préférait la solitude aux jeux des jeunes de son âge. Il se considérait (et se considère peut-être toujours) comme supérieur ou différent des autres. Il a developpé tout un imaginaire personnel qui le fait paraître étrange aux autres.

Il a appris les compétences suivantes: mémoriser, sens, traditions, philosophie et 1 sort de magie populaire de niveau 1 à 3.

Sa réputation a pu se maintenir de cette époque et il a pu garder son côté tête en l'air ou renfrogné.

Romantique

Le personnage a une adolescence marquée par une (ou plusieurs) histoire(s) romantique(s). Cette attraction pour des personnes du sexe opposée peut avoir été couronnée de succès , mais elle peut également avoir été un amour impossible ou une quête sans aboutissement.

Les compétences acquises par ces préoccupations sont les suivantes: poésie, musique, séduction, chant, éloquence

Sous l'influence d'un orou

Pour des raisons à déterminer (famille, chantage, rencontre fortuite), un orou a pris le personnage comme « assistant ». Bonne à tout faire du sinistre personnage, il a vécu cette période dans la terreur des esprits et des sortilèges.

Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: prière contre les esprits malins, sculpture, poisons, sens et course

L’orou ne lui a rien appris, prenant le personnage pour son esclave. Celui-ci le hait et le craint aujourd’hui. Il a pu néanmoins devenir orou aujourd’hui.

Travailleur (1 point d’avantage)

Le personnage a consacré une grande partie de sa jeunesse a apprendre son métier, à tel point qu'il n'a fait que cela. Il gagne un bonus de +1 à toutes ses compétences professionnelles.

Valet

De nombreux adolescents, en particulier des ra'atira, passent leur adolescence au service d'ari'i ou de ra'atira d'autres familles. Ils portent leurs couleurs dans les rassemblements et rendent tout un tas de petits services. Les compétences apprises sont les suivantes: héraldique, traditions, généalogie, maquiller, manipuler.

Veilleur

Surveillant la frontière, espionnant une autre famille ou faisant le guet des terrains familiaux, le personnage a exercé une fonction de veilleur. Les compétences apprises par ces activités sont les suivantes : sens, course, surprendre, escalade, connaissance d’un milieu


Viril et bagarreur

Le personnage a eu une adolescence agitée. Il a participé à de nombreuses bagarres et il a beaucoup fréquenté les guerriers de la vallée. Les défis virils faisaient partie de son quotidien. Il a même pu participer à de vraies batailles.

Les compétences acquises par ce tempérament bagarreur sont les suivantes: corps-à-corps, lancer de pierre (massue pour les ari'i), escalade, nager. Il peut choisir une des compétences suivantes: surf, esquive, agilité ou surprendre.

Il a conservé de cette époque des relations vives avec d'autres bagarreurs et une arme de bonne qualité.

Voyageur

Durant son adolescence, le personnage a suivi toutes les expéditions qui allaient vers des mataiena'a et des îles lointaines. Il a pu voir beaucoup de pays et apprendre les rudiments de la navigation. Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: navigation, astronomie, géographie, Choix entre: Connaissance de la montagne, connaissance du lagon, connaissance de la mer et connaissance de la vallée.

LISTE DES OCCUPATIONS

Les occupations sont ici classées par ordre alphabétique (français).

BALADIN ERRANT (‘ARIOI)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Chant, Musique

- Compétences Obligatoires des ‘arioi:

La société 'arioi comprend plusieurs rangs. Avoir suivi une initiation arioi permet de devenir directement tara tatu sans dépense de point d’avantage. Sans initiation durant l’adolescence, le rang de base est pour un jeune adulte po'o (apprenti), pour un adulte Tara-tatu (1er rang) et un ancien sera automatiquement de deuxième rang ( ohe mara). Pour augmenter de un rang au-dessus du rang qui lui est normalement permis, le joueur doit avoir suivi une initiation ‘arioi ou dépenser 1 point d’avantage. Chaque rang donne droit à des compétences dont le niveau sera de +2 quelque soit l'âge du personnage.

Etre annonceur (papa-tea) ne coûte aucun point d’avantage. Les compétences des annonceurs sont les suivantes: Marchandages, Convaincre, Traditions, Sens des tatouages, Conn. des vallées, Géographie, Etiquette, Course, Eloquence, Maquiller

 

GRADE

Apprenti

NOM

Poo

Tara-Tatu

Ohe-Mara

Atoro

Hua

Compétences

Chant

Danse

Musique

Eloquence

Maquiller

Agilité

Légendes

Conn. de la mer

Comique

Imiter

Géographie

Prières /Fertilité

Conn. Myth.

Navigation

Traditions

 

1 sort de fertilité de niv. 1-3

15 comp. A précédenteà +3

 

2 sorts de niv. 1 -3 (fertilité ou 'oro)

Javelot

Sens des tatouages

Histoire

Généalogie

Convaincre

 

1 sort de niv.1-5 de fertilité ou de 'oro

 

20 comp. Préc. à +4

Magie

Fertilit é II

Fertilité III

‘Oro I

Fertilité III

‘Oro II

Magie Pop II

Fertilit é III

‘oro III

Magie Pop II

Come atoro

 

CHEF DE PÊCHE (TAHU'A TAUTAI)

Sans point d’avantage, le personnage est un simple officiant ou un apprenti (s’il est jeune) sur un marae et au marae des pêcheurs.

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche

- Compétences Obligatoires : Géographie, Prières de Pêches, Connaissances Mythiques, Traditions, Conn. du lagon, Conn. de la mer, Connaissance des Tabous, Nager, Navigation,

Choix entre: Poisons, Théologie et Astronomie

Statut

Tahu’a Tautai officiant (1 point d’avantage), Chef Tahu’a Tautai du maiatena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Apprenti ou officiant : Magie de Pêche à II, Magie des Esprits à II

Officiant : Magie de Pêche à III, Magie divine des dieux marins II, Magie des esprits à II

Chef de pêche du royaume : Magie de Pêche et Magie divine de dieux marins à III, magie des esprits à II

CONSTRUCTEUR DE CASES (TAHU'A FARE)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i)

- Compétences Obligatoires : Construction de cases, Conn. de la Vallée, Traditions, Connaissances des Tabous, Manipuler, Prières des Tahu'a Fare, Conn. de la montagne, Herminette, Agriculture (Manahune, Ra'atira), Massue Lancée (Ari'i)

1 Choix entre: Légendes, Généalogie, Sculpture, Géographie

- Compétences interdites: Conjurer Atua, Tatouer

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Fare (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Fare du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Fare du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

CONSTRUCTEUR DE PIROGUE (TAHU'A VA'A)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Navigation, Nager

- Compétences Obligatoires : Nager, Prières des Tahu'a Va'a, Construction de Bateaux, Conn. de la montagne, Navigation, Ficeler, Conn. de la vallée, Conn. de la mer, Traditions, Connaissance des Tabous

- Compétences Interdites : Aucune

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Va’a (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Va’a du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Va’a du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

CONSTRUCTEUR DE TEMPLES (TAHU'A MARAE)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i)

- Compétences Obligatoires : Construction de Marae, Construction de Cases, Prières de Tahu'a Marae, Traditions, Connaissances Mythiques, Connaissance des Tabous, Présages, Généalogie, Enigmes, Agriculture (Manahune, Ra'atira), Massue Lancée (Ari'i)

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Marae (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Marae du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Marae du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

FEMME (VAHINE)

Cette occupation regroupe les travaux généralement dévolus aux femmes: tâches ménagères et agriculture. Certains hommes pensent être nés du mauvais sexe, des homosexuels, et ils peuvent choisir cette occupation.

- Compétences données aux personnages féminins : deux des compétences du milieu sociale du père, cuisine, tapa

- Compétences obligatoires : Cuisine, Fabriquer le tapa, Agriculture, Dessin, Conn. du Lagon, Prières Populaires ou aux ancêtres, une compétence de communication, une compétence artistique (hors tatouage), Traditions, une compétence de combat ou de nature

pour les ari’i (en sus):

Héraldique ou Connaissance des Tabous

FERMIER

- Compétences données:

Corps à Corps, Esquive, Agriculture, Prières Populaires (Manahune)

Corps à Corps, Esquive, Agriculture, Prières de Fertilité (Ra'atira)

- Compétences Obligatoires : Agriculture, Conn. de la vallée, Prières de Fertilité, Nager, Lancer de Pierre (Manahune), Javelot (Ra'atira), une Compétence de Communication,

2 Choix entre: Escalade, Cuisine, Fronde et Conn. de la montagne

1 Choix entre: Traditions, Conn. des Tabous et Prières aux Ancêtres

1 Choix entre: Evaluer, Agilité, Sens et Jeux

- Compétences Interdites :

Manahune: Sens des Tatouages, Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

Ra'atira: Sens des Tatouages, Conjurer Atua, Prières Sacrées

 

GUERRIER (Toa)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive,

Lancer de Pierres et Prières Populaires (Manahune),

Javelot, Fronde (Ra'atira)

Généalogie, Héraldique (Ari'i)

- Compétences Obligatoires des guerriers

 

Manahune

 

Massue

Massue Lancée

Javelot

Fronde ou Lance

Agriculture

Nager

Prières de Guerre

1 choix entre: Ficeler, Navigation, Eloquence

1 Choix entre: Prières de Fertilité, Traditions et Connaissances des Tabous

Ra'atira

 

Massue

Massue Lancée

Javelot

Fronde ou Lance

Agriculture

Nager

Prières de Guerre

1 choix entre: Ficeler, Héraldique, Généalogie, Navigation, Eloquence

1 choix entre: Prières de Fertilité, Conn. Mythiques, Traditions et Connaissances des Tabous

Ari'i

 

Massue

Massue Lancée

Javelot

Fronde ou Lance

Agriculture

Nager

Prières de Guerre

1 choix entre: Eloquence, Rhétorique, Art de la Guerre, Combat Naval, Surf, Histoire, Géographie

1 choix entre: Prières de Fertilité, Conn. Mythiques, Traditions, Théologie, Prières contre les Esprits Malins, Présages, Sens des Tatouages et Connaissances des Tabous

+ 1 choix entre: Combat Naval, Serpe, Dard de Raie, Danse, Eloquence, Sens, Maquiller/Intimider, Fabriquer Armes, Conn. de la Vallée, Conn. de la Montagne, Conn. de la Mer

- Compétences Interdites :

Manahune: Sens des Tatouages, Tatouer, Conjurer Atua, Prières Sacrées

Ra'atira: Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

Ari'i: Aucune

Statut

Fau (1 point d’avantage) : dispose d’un Fau

Chef de Guerre (2 points d’avantage) (automatiquement aisé) : +2 en Art de la Guerre

HERAULT, GENEALOGUE ('ORERO ou HAERE TE PO)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Traditions, Généalogie

- Compétences Obligatoires : Généalogie, Traditions, Eloquence, Rhétorique, Connaissances Mythiques, Héraldique, Prières aux Ancêtres, Mémoriser, Convaincre, Etiquette

- Compétences interdites : Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

MEDECIN (Tahu'a Ra'au)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Plantes, Premiers Soins

- Compétences obligatoires : Premiers Soins, Conn. de la Vallée, Prières contre les esprits malins, Médecine, Convaincre, Sens, Traditions, Connaissances Mythiques

1 choix entre Poisons, Embaumer et Théologie

1 sort “ faire parler les esprits de ” (pierre, corail ou bois)

- Compétences Interdites : Aucune

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Ra’au (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Ra’au du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Médecins à III, Magie des Esprits à II

Chef Tahu’a Ra’au du royaume : Magie divine de Tu et de Ro’o à II, magie des esprits à III

NAVIGATEUR

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche

- Compétences Obligatoires : Conn. de la Mer, Navigation, Ficeler, Sens, Nager, Géographie, Prières de Pêche, Conn. du Lagon, Javelot

1 Choix entre: Astronomie, Massue, Chant

ORATEUR (RAU-TI)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Chant, Plantes

- Compétences Obligatoires : Chant, Courir, Dard de Raie, Eloquence, Rhétorique, Poésie, Généalogie, Maquiller, Héraldique, Prières de Guerre

- Compétences Interdites : Conjurer Atua, Tatouer, Prières Sacrées

ORNEUR DE TAPA

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Dessin, Conn. de la Vallée

- Compétences Obligatoires : Fabriquer Tapa, Dessin, Conn. de la Vallée, Traditions, Généalogie, Héraldique, Agriculture, Conn. de la Montagne

Sens des Tatouages ou Connaissances Mythiques

Prières Populaires (Manahune), Prières de Fertilité (Ra'atira)

- Compétences Interdites :

Manahune: Tatouer, Conjurer Atua, Prières Sacrées

Ra'atira: Conjurer Atua, Prières Sacrées

Magie : Magie des Artisans à III

PÊCHEUR

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Prières de Pêche

- Compétences obligatoires : Conn. du Lagon, Conn. de la Mer, Navigation, Nager, Prières de Pêche, Javelot, Fabriquer des Bateaux, Ficeler, Prières contre les esprits malins

Choix d'1 compétence de Communication

- Compétences interdites : Art de la guerre, Sens des Tatouages, Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua

PILOTE (Fa’atere) (1 point d’avantage)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Nager, Géographie

- Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissances Mythiques, Géographie, Navigation, Conn. de la Mer, Conn. de la Montagne, Nager, Connaissances des Tabous, Ficeler, Prière de Navigation, Astronomie

1 Choix entre: Prières de Pêche, Présages et Construction de Bateaux

PRETRE

Apprenti, Assistant (MUHU)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Connaissance des Tabous, Traditions

- Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissance des Tabous, Connaissances Mythiques, Mémoriser, Prières Populaires, Prières Fertilité, Prières contre les Esprits Malins, Prières aux Ancêtres, Sens des Tatouages, Conn. de la montagne

+ selon spécialisation du Marae

Tû: 2 compétences de Combat

Ta'aroa: Conn. du lagon , Prières de Pêches

Tane: Astronomie, Prières des Constructeurs de Pirogue

Ro'o: Rhétorique, Poésie

Oro: Eloquence, 1 compétence de combat

Prêtre (TAHU'A PURE) (2 points d’avantage)

Ne peuvent devenir prêtre que des adultes ou des anciens. Si un jeune adulte se lance dans la prêtrise, il ne peut pour l’instant qu’être Muhu. Les prêtres disposent des compétences de prêtres à +1 (adultes) ou à +2 (anciens) ainsi que celle de muhu à +2.

- Compétences Obligatoires : Conjurer Atua, Présages, Prières Sacrées, Astronomie, Mémoriser, Généalogie, Prières des Constructeurs de Marae, Philosophie, Héraldique, Embaumer, Géographie, Histoire

SAGE (TAHU'A PARAU TOMU FENUA)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Plantes, Animaux

- Compétences Obligatoires : Héraldique, Rhétorique, Histoire ou Généalogie, Enigmes, Philosophie, Conn. de la vallée, Conn. de la montagne, Astronomie, Géographie

1 choix entre: Conn. de la mer, Navigation, Premiers Soins, Prières de Fertilité, Présages, Sens des Tatouages, Mémoriser, Histoire, Généalogie

SCULPTEUR

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Herminette, Manipuler

- Compétences Obligatoires : Sculpture, Traditions, Connaissances Mythiques, Prières des Sculpteurs, Herminette, Serpe, Connaissance de la vallée, Conn. de la Montagne, Une Compétence de Communication

Choix entre: Dessin, Ficeler, Théologie, Connaissance des Tabous, Sens des Tatouages, Fabriquer Tapa, Fabriquer Armes et Prières de Fertilité

- Compétences Interdites

Manahune: Conjurer Atua, Prières Sacrées, Tatouer

Ra'atira: Conjurer Atua, Prières Sacrées, Tatouer

Ari'i: Conjurer Atua, Prières Sacrées

Magie : Magie des Artisans à III

SERVITEUR DU MARAE (OPU-NUI)

- Compétences données : Corps à Corps, Esquive, Prières de Fertilité, Prières Populaires

  Compétences Obligatoires : Conn. de la vallée, Prières Populaires, Prières contre les Esprits Malins, Présages, Traditions, Connaissances Mythiques, Fabriquer Tapa, Connaissance des Tabous

2 choix entre: Légendes, Prières de Fertilité, Musique, Lancer de Pierre, Généalogie

- MAGIE : Les Opu-Nui ont accès à la magie populaire à une  difficulté d’apprentissage de I, à la magie de fertilité à II, et à la magie divine de Hine à III

SORCIER, CHAMANE (OROU ou FEIA TAHU TAHU) (1 point d’avantage)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins

- Compétences Obligatoires : Poisons, Conn. de la Montagne, Premiers Soins, Traditions, Connaissances Mythiques, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins, Conjurer Esprits

1 Choix entre Fabriquer Case et Fabriquer Tapa

1 Choix entr: Médecine, Conn. de la vallée, Conn. du Lagon, Présages et Connaissance des Tabous

TATOUEUR (TA TATAI)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Sens des Tatouages, Traditions

- Compétences Obligatoires : Dessin, Tatouer, Sens des Tatouages, Premiers Soins, Conn. de la montagne, Prières des Tatoueurs, Généalogie, Traditions, Connaissances Mythiques, Agriculture (Manahune), Agriculture ou Théologie (Ra'atira), Théologie (Ari’i)

Statut

Apprenti ou Assistant, Tahu’a Ta Tatai (1 point d’avantage pour un jeune), Chef Tahu’a Tatai du mataiena’a (2 point d’avantages) (automatiquement aisé)

Magie

Magie des Artisans à III

Chef Tahu’a Ta Tatai du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II

VALET (Teuteu)

- Compétences données: Corps à Corps, Esquive, Traditions, Héraldique

- Compétences Obligatoires : Traditions, Prières de Fertilité, Cuisine (manahune) ou Rhétorique (ra’atira), Sens, Surprendre, Héraldique, Connaissance des Tabous, 1 compétence de Communication, Prières contre les Esprits Malins, Maquiller

 

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Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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  • : Le blog de Arii Stef
  • : Ce blog consacré aux jeux de rôle sur table a pour objectif de faire partager mon attrait pour des JDRs chers à mon coeur et quelques unes de mes créations dont "Légendes Tahitiennes".
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