Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
12 février 2009 4 12 /02 /février /2009 12:42

DETERMINER SES MANAS

Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votre personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication.

A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu.

Pour chaque mana, tirer 1D4:

- si le dé fait 1, le score initial du mana est de 0

- si le dé fait 2 ou 3, le score initial du mana est de 2

- si le dé fait 4, le score initial du mana est de 4

Vous disposez ensuite de 1D6 points à répartir comme bon vous semble dans les différents Manas. La liste des compétences correspondant à chaque Mana pourra vous aider dans vos choix de répartition.

Le score maximum dans un mana est de 5 pour les manahune, de 6 pour les ra'atira et les ari'i. Les ra’atira ne peuvent avoir qu’un seul mana à 6 alors que les ari’i peuvent en avoir deux.

Méthode alternative: le personnage choisit deux manas forts (score: 4), 2 manas faibles (score: 0) et le reste des manas a un score de 2. Le joueur répartit 4 points comme il l'entend.

DETERMINER SES CARACTERISTIQUES

Il y a trois grandes caractéristiques:

- le physique: les capacités du corps

- le psychique: les capacités de l'esprit

- l'apparence: l'apparence physique du personnage

Pour déterminer le score de physique, le score de psychique et le score d’apparence, lancez 2D6+2 et répartissez les points obtenus entre les trois caractéristiques. Le maximum est 5 dans une caractéristique.

Méthode alternative: répartir 10 points dans 3 caractéristiques

Chaque caractéristique est divisée en 3 aspects qui décrivent plus précisément le personnage. Les aspects liés au physique sont: la force, la rapidité et la coordination. Les aspects liés au psychique sont l'intelligence, la volonté et la décision (rapidité de décision). Ceux liés à l'apparence sont la beauté, l'honnêteté (l'apparence d'honnêteté) et l'aura.

La moyenne des trois aspects d'une caractéristique doit être égale à la caractéristique. La différence entre une caractéristique et un des aspects qui lui sont liés ne peut dépasser 1.

Les scores des aspects pourront être augmentés ultérieurement avec les points de personnalisation. Les scores maximum des aspects après l'étape de personnalisation sont les mêmes que pour les manas: 5 pour les manahune, 6 pour les ra'atira et pour les ari'i. Les ra’atira ne peuvent avoir qu’un seul aspect à 6 alors que les ari’i peuvent en avoir deux.

Ex.: Rata-Nui a 4 en apparence. Il choisit de privilégier l'aura à la beauté et à l'honnêteté. Il peut au maximum mettre 5 en Aura et ne peut descendre en dessous de 3 en beauté ou honnêteté. Il choisit d'avoir 5 en Aura, 4 en Beauté et 3 en Honnêteté. La moyenne de ces trois sous-caractéristiques est bien égale à l'Apparence.

CHOISIR SON ADOLESCENCE

La manière dont on vit son adolescence peut façonner toute une vie. Le joueur va donc choisir ce qui a le plus caractérisé l'adolescence de son personnage. Il lui est proposé 21 types d'adolescence parmi lesquels il pourra en choisir deux. Ils correspondent à ce que le personnage a fait pendant cette période de sa vie.

Chacun de ces types d'adolescence a permis au personnage d'acquérir des abilités diverses. En terme de jeu, chacun des deux types choisis apporte 5 compétences au niveau 2. Si les deux types choisis font obtenir des compétences identiques, les avantages s'additionnent pour généralement obtenir un niveau de 4.

L'histoire personnelle du personnage a également une incidence sur sa vie actuelle. Amitiés, inimitiés, engagements divers peuvent avoir été contractés pendant la jeunesse du personnage et leurs conséquences s'en ressentent encore dans le présent. Un peu d'imagination permettra de donner un peu de profondeur au personnage et nourrira certaines des futures aventures de votre personnage.

Les types d'adolescence: sur l'article dédié

CHOISIR SON OCCUPATION

Les tahitiens sont en général assez polyvalents, mais ils possèdent une occupation principale pour laquelle ils sont reconnus.

Les occupations qui vous sont accessibles dépendent de votre classe sociale et de vos différentes aptitudes. Pour chaque occupation, vous trouverez les caractéristiques ou dons minimum qui sont requis pour pouvoir effectuer cette profession. Ils peuvent être lus dans la description des différentes occupations.

Les Manahune ont accès aux occupations suivantes: Pêcheur, Paysan, Guerrier, Opu-Nui, Navigateur, Artisan, Arioi, Orou, Valet et Femme (homosexuel).

Les Ra’atira ont accès aux occupations suivantes: Paysan, Guerrier, Rau-Ti, ‘orero, Navigateur, Orou, Artisans, Arioi, Fa’atere, Valet, Femme (homosexuel)

Les Ari’i ont accès aux occupations suivantes: Guerrier, Tahu’a Pure, Apprenti Tahu’a (Muhu), Artisan, Arioi, Fa’atere, Orou (rare) ou Femme (homosexuel).

Pour les personnages féminins, un encart leur est spécialement consacrée.

Pour certaines occupations, il est possible « d’acheter » un statut. Le statut indique une position sociale élevée (et les avantages qui en découlent) ainsi qu’une reconnaissance dans le métier.

Le choix de l'âge

Les tahitiens ne tenaient pas rigoureusement le compte des années qui passent. On devenait adolescent à la puberté et adulte quand on était autonome. Le personnage peut avoir trois âges différents: jeune adulte, adulte ou vieux.

L’âge détermine l’avancement des compétences professionnelles. Le niveau des compétences professionnelles du personnage augmentent de:

- + 2 si il est jeune adulte

- + 3 si il est adulte (2 points d’avantage)

- + 4 si il est vieux (3 points d’avantage)

Les personnages Vieux, du fait de leur décrépitude naturelle, ont -1 en physique.

A noter que deux compétences parmi les compétences professionnelles bénéficierons d’un +1 supplémentaire. Ces deux compétences sont à choisir par le joueur dans les compétences professionnelles.

phase de personnalisation

La phase finale de la création de personnage consiste en l'allocation de points d’avantage restant. Elle représente ce que le personnage a pu acquérir en-dehors des stades de son existence décrite précédemment (son adolescence ou sa vie "professionnelle") et de divers avantages (statut, accès aux richesses, etc…).

Ces points permettent d'augmenter des caractéristiques, des dons, des compétences, d'acquérir des sortilèges et des avantages divers.

Aspects d’une caractéristique

Pour augmenter l'aspect d'une caractéristique de 1 point, le joueur doit dépenser 3 points d’avantage.

Compétences

Pour augmenter une compétence d'un niveau, le joueur doit dépenser 1 point d’avantage.

Si le niveau de la compétence est de 0, il dépense 2 points d’avantage et commence la compétence avec un niveau de +1.

Sorts

- pour les types de magie d’une difficulté d’apprentissage de I, l’apprentissage de sorts de niveau 1 à 3, le joueur doit dépenser 1 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 4 à 6 coûte 2 points d’avantage.

- pour les types de magie d’une difficulté d’apprentissage de II, l’apprentissage de sorts de niveau 1 à 3, le joueur doit dépenser 1/2 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 4 à 5 coûte 1 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 6 à 9 coûte 2 points.

- pour les types de magie d’une difficulté d’apprentissage de III, l’apprentissage de sorts de niveau 1 à 5, le joueur doit dépenser 1/2 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 6 à 9 coûte 1 point d’avantage. Celui de sorts de niveau 10 coûte 2 points.

Les tableaux suivants permettent de déterminer la difficulté d'apprentissage des sorts qui dépend de l'occupation du personnage et les coûts d'achat des différents sorts. Certaines adolescence (initiations) permettent d’obtenir de meilleures difficultés d’apprentissage, même si le personnage n’occupe pas le métier pour lequel il a été initié.

  

 

 

Difficulté du sort

Coût en

I

points d’avantages

II

 

III

1-3

1

½

1/2

4-5

2

1

1/2

6-9

-

2

1

10

-

-

2

 

AVANTAGES DIVERS

Les avantages divers s’achètent avec des points d’avantage.

Statut

Le statut correspond à une position dans la société ou la profession occupée par le personnage. La plupart des statuts est décrit dans la liste des occupations. Mais d’autres coorespondent à une position dans la famille ou dans la société.

Proche du chef de famille (1 point d’avantage)

Fils, frère ou chef de famille lui même (réservé aux personnages vieux), le personnage dispose de tout l’appui de sa famille en toute occasion

Chef de district (ari’i) (2 points d’avantage)

Le Chef de district dirige une partie du royaume au nom du Tahu’a Maro ‘ura. Il est nécessairement adulte ou vieux. Il est automatiquement riche.

Accès aux richesses

L’accès au richesse correspond à la possibilité d’avoir accès à un certains nombres de biens de façon personnelle, familiale ou collective.

Pauvre (rapporte un point d’avantage)

Le personnage vient d’une famille manahune très pauvre ou est particulièrement mal vu. Il a des difficultés à manger à sa fin. A part deux trois bricoles et simples maro, il ne dispose de rien.

Normal

Le personnage mange à sa faim. Il dispose de vêtements, vit avec dans un fare avec sa famille étendue, dispose d’une arme

Aisé (1 point d’avantage)

Le personnage peut recevoir dans des grandes fêtes, dispose de nattes ou de plumes à échanger pour des biens, de quelques terres et entretient une partie de sa famille. Il peut acquérir tout objet  « classique » auprès d’un artisan.

Très Aisé (2 points d’avantage)

Le personnages a des terres, des biens, des plumes : il peut acquérir n’importe quel objet.

Possessions spéciales

Objets

Le personnage peut disposer d’un ou de plusieurs objets exceptionnels. Outre l’histoire de l’objet (leg familial, objet d’un héros, origine d’un autre plan), l’objet permettra d’obtenir un bonus de + 1 à l’efficacité. Il peut disposer d’autres pouvoirs magiques ou triviaux. Le coût de l’objet en point d’avantage obéit aux règles suivantes :

-          bonus de + 1 à l’efficacité : 2 points d’avantage pour une arme , 1 pour les autres objets

-          un pouvoir trivial : 1 point d’avantage

-          un pouvoir utilisable une fois par jour : la moitié de la difficulté du sort

Exemple : une massue d’efficacité 3 coûte 2 points d’avantage, un tatouage ajoutant 1 à l’efficacité de la séduction coûte 1 point d’avantage

Esprits Fetii

Disposer d’esprits fetii nécessite de savoir les manipuler (au moins un sort « faire agir esprits de … ») ou d’être naturellement protéger par un esprit. Pour être protégé sans sorts de manipulation d’esprits, l’idiosyncrasie « esprit protecteur » doit être également acheté.

Puissance de l’esprit

Coût en pts d’avantage

1 à 3

½

4 à 5

1

6

2

Idiosyncrasies

Chaque idisyncrasie coûte des points d’avantage.

Esprit protecteur : le personnage dispose d’un esprit protecteur d’un niveau égal à son mana. Il s’agit de l’esprit d’un ancêtre ou d’un esprit de son milieu privilégié (2 points d’avantage).

Humour dévastateur : le personnage a un sens de l’humour et de la moquerie aiguisé. Il effectue ses jets de comique avec une efficacité de 3 (1 point d’avantage).

Conteur né : le personnage a un don pour captiver ses auditeurs lorsqu’il raonte des histoires ou narre des légendes. Il effectue ses jets de généalogie et de légendes avec une efficacité de 3 (1 point d’avantage).

LES COMPETENCES

Il existe quatre types de compétences:

1. les compétences liées à la famille

Elles ne coûtent aucun point de compétences. Chaque origine sociale donne 4 compétences liées à la famille. On les trouve dans la rubrique "milieu d'origine" de la description des occupations. Leur niveau de départ est de 2.

2. les compétences acquises pendant l'adolescence

Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur choisit deux qualificatifs qui décrivent l'adolescence de son personnage parmi la liste des types d'adolescence. Chaque type d'adolescence lui augmente cinq compétences de deux niveaux.

3. les compétences "professionnelles"

L'occupation qu'a choisie le joueur pour son personnage détermine 10 compétences. Ces compétences représentent ce que le personnage a appris dans l'apprentissage et la pratique de son métier.

Le niveau des compétences professionnelles du personnage augmentent de:

- + 2 si il est jeune adulte

- + 3 si il est adulte

- + 4 si il est vieux

Une augmentation supplémentaire de +1 est attribuée à deux compétences au choix parmi les compétences professionnelles.

4. les compétences de personnalisation

Le personnage peut augmenter le niveau d'une ou plusieurs compétences. Un demi-point d’avantage permet d'augmenter le niveau de maîtrise d'une compétence de +1. Si ce niveau de maîtrise est de 0, le personnage commence avec cette compétence à + 1 en dépensant 1 point d’avantage.

5. les compétences innées

Ces compétences sont celles qui, même si elles n'ont pas été apprises formellement, sont partiellement connues du fait de leur utilisation régulière. Elles ne subissent pas de malus dû à un niveau de maîtrise égal à 0.

Vous en trouverez la liste ci-dessous:

MANAHUNE

Agriculture, Nager, Connaissance de la Vallée, Navigation

RA'ATIRA

Agriculture, Evaluer, Nager, Connaissance de la Vallée

ARI'I

Généalogie, Héraldique, Eloquence, Evaluer, Traditions, Histoire, Massue Lancée, Javelot, Navigation

LA DIFFICULTE DES COMPETENCES

La difficulté d'une compétence est le malus qui s'applique au calcul de la compétence quand le niveau de maîtrise dans la compétence est de zéro. Il est indiqué dans la description de la compétence.

LE CHOIX DES SORTILEGES

La magie est très présente à Tahiti et n'importe qui peut avoir accès aux différentes formes de magie. Les points de personnalisation, certains types d'adolescence et certaines occupations permettent d'apprendre des sortilèges.

Le calcul des chances de réussir le sort

1. Calcul des pouvoirs

Il y a 3 pouvoirs magiques différents:

- le pouvoir d’incantation qui est égal à la somme du mana de Magie multiplié par 2, du mana de Communication et du score de Psychique.

- le pouvoir des esprits qui est égal à la somme du mana de Magie, du mana de Communication, du mana de Foi auxquels s'ajoute le score de psychique.

- le pouvoir divin qui est égal à la somme de Foi multiplié par 2, de Psychique et de Communication

2.Calcul de la connaissance de la magie

La connaissance de la magie est égale à la somme divisée par 10 des difficultés des sorts connus par le personnage, en comptant deux fois la difficulté du sort le plus complexe.

3.Calcul des chances de réussites de chaque sortilège

Pour un sort, les chances de réussite sont égales à la somme du pouvoir correspondant au sort et de la connaissance de la magie du personnage. On retire à ce chiffre deux fois la difficulté du sort.

Ex: Rata-nui connaît le sort de Peur (difficulté du sort:1). Il a 14 en pouvoir d'incantation et 2 en connaissance de la magie. Son score sera donc de: 14+2-2x1=14.

4. Calcul du Niveau de Maîtrise du Sort

Le niveau de maîtrise (NM) du sort permet de connaître la puissance du sort que va pouvoir lancer le personnage. Le tableau suivant permet de connaître à partir des chances de réussite du sort le NM du personnage dans ce sort.

Score

NM

1-3

1

4-6

2

7-9

3

10-12

4

13-15

5

16-18

6

19+

7

CALCUL DU MANA ET DE LA FATIGUE

1. Le Mana

Le Mana représente la force surnaturelle du personnage, son énergie intérieure, sa puissance d'esprit; c'est la parcelle de divin que possède chacun de nous. En terme de jeu, le mana permet de réaliser des actions extraordinaires ou surnaturelles.

Le Mana est égal à la somme des 8 manas divisée par dix. On ajoute à ce score les modificateurs dus au rang familial et à la classe sociale du personnage. Le Mana est la force magique, divine, le souffle de vie qui habite le personnage et qui permet de réaliser des actes extraordinaires.

Le Mana peut varier au cours du jeu grâce aux exploits (et aux échecs) du personnage et au cannibalisme.

2. La Fatigue

La Fatigue est un capital de points qui s’amenuise lorsque le personnage est blessé. Ce chiffre intervient aussi pour connaître la résistance d’une personne aux dégâts causés par une arme ou tout autre action. Pour calculer le chiffre de fatigue, on ajoute le double du score de physique au score de psychique.

3. Le bonus aux Dégâts

Le bonus aux dégâts entre dans le calcul des dégâts d’un coup porté contre un adversaire. Il dépend de la force.

Force

Bonus aux Dégâts

1

-1

2-4

0

5

+1

6

+2

4. Le Pouvoir

Le pouvoir est égal au score de Psychique. Il équivaut au nombre de sorts qu’un maohi est capable de lancer sans se reposer.

LE BACKGROUND

Le background est la partie la plus importante de la création de personnage, elle peut être faite avant la phase “technique” afin d’orienter les choix du joueur ou après. Le background sera alors en partie dépendant des attributs du personnage.

Le background désigne l’histoire personnelle du personnage et son environnement direct (famille, amis, problèmes, etc...). Ce background sera réalisé en collaboration avec le maître des légendes qui dira ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Il en profitera également pour définir les relations des personnages avec les principaux personnages non-joueurs de sa campagne. Les îles sont de petits mondes et tout le monde connaît presque tout le monde!

Quelqu’un n’est rien sans un nom. Voici donc une liste de prénoms dans lesquels vous pourrez piocher. Les noms signifient toujours quelque chose et les tahitiens en changent souvent durant leur vie. Pour simplifier, seuls les maîtres des légendes et les joueurs perfectionnistes se préoccuperont de la signification de leur nom (voir lexique).

Vous pouvez également créer vous-même un nom à consonnance tahitienne. Pour cela, quelques rappels sur la langue tahitienne:

- la langue tahitienne est la plus pauvre en consonne de notre planète. Les consonnes existantes sont: v, f, m, n, p, t, h, r et ‘ (marque l’arrêt du son)

- on ne trouve jamais deux consonnes qui se suivent

- les mots se terminent toujours par une voyelle

- les voyelles sont: a, e (prononcez é), u (prononcez ou), i (se prononce i ou y) et o.

Quelques noms masculins: Vini, Mua-va’a, Ma’iruru, Aua-tea, Hema, Tafa’i, Fa-auta, Pu-mata-hevaheva, Rehia, Pere-i-tai, Mahu-tu-rua, Manua, Rua-ta’ata, Utu-roa, Taruia, Te-hinu, Pani, Tati, O’o, Terii, Upaparu, Ra’a-mauriri

Quelques noms feminins: Ru-marei-hau, Huauri, Rohi-vahine, Toe-hau, Ma-tu-tere

Le background du personnage doit bien sûr plonger ses racines dans les choix de création: sa classe sociale, son adolescence, son occupation, les sorts appris... A vous de faire preuve d'imagination en utilisant ces éléments.

Partager cet article

Repost 0
Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
commenter cet article

commentaires

Présentation

  • : Le blog de Arii Stef
  • : Ce blog consacré aux jeux de rôle sur table a pour objectif de faire partager mon attrait pour des JDRs chers à mon coeur et quelques unes de mes créations dont "Légendes Tahitiennes".
  • Contact

Recherche