J'ai testé pour vous : Colonial Gothic

Publié le par Arii Stef

Dans mon club de Blagnac, je participe à une table mensuelle destinée à tester des jeux. Le MJ change chaque mois. J'ai pu en avril 2018 tester comme MJ  le jeu "Colonial Gothic".

L’univers

La version française de Colonial Gothic propose des aventures surnaturelles ayant pour cadre la Nouvelle-France (le Québec) en 1754. Les personnages appartiennent à la Compagnie des Cent Associés, une compagnie royale favorisant le commerce et la colonisation dans la vallée du Saint Laurent et enquêtant discrètement sur les phénomènes surnaturelles.
Les colons français ont une vie rude dans la vallée du Saint-Laurent. Ils sont paysans sous la coupe de grands propriétaires terriens, coureurs des bois commerçant avec les différentes tribus indiennes ou encore citadins, vivant à Québec ou Montréal. Ils sont entourés d’un océan forestier à la nature magnifique et de tribus indiennes. La colonie est dirigée par un Conseil Souverain qui représente le roi et l’église. Les anglais et français se font la guerre par tribus indiennes interposées : Iroquois pour les anglais, Hurons pour les français. Les hurons sont en train de perdre la partie ; les Français ne le savent pas encore, ils vivent les derniers jours de leur colonie canadienne.
En attendant, les phénomènes surnaturelles se multiplient et la compagnie des Cent-associés s’inquiètent et en cherchent la raison.

+ Le contexte du 18ème siècle et de la colonisation de l’Amérique est original en jeu de rôle
+ Le surnaturel est teinté de légendes indiennes
- j’ai trouvé que les buts et objectifs de la Compagnie des Cent-Associés ne sont pas très clairs et que la ficelle du donneur de mission est un peu grosse
- (spécial MJ / spoil / presque pas vu dans la partie) Je n’ai pas vu l’intérêt d’intégrer le concept des Mille-et-un Vaux dans le jeu. (Les Mille-et-un-Vaux est un concept d’univers forestier horrifique inventé par l’auteur de jeu Thomas Munier).


Les règles

Le principe du système de résolution est simple. Le joueur lance 2D12, il ajoute le score d’un attribut de son personnage (-4 à +4), un score de compétence et la difficulté fixée par le MJ. Il doit atteindre le score de 12 pour réussir. On juge la qualité de la réussite au degrés de succès (marge de réussite).
La magie puise dans les traditions européennes (alchimie) et indiennes (chamanisme). Le personnage a une jauge de vitalité et une jauge de santé mentale.
On est donc dans du système très classique mais un système influence toujours la couleur du jeu et on peut dire qu’il est très mortel (2 morts pendant la séance).

+ le système est simple et efficace et il remet à l’honneur le D12
- Le système est inodore, incolore et sans saveur 
- le système laisse une grande part au hasard

Le Scénario

Le scénario que j’ai maîtrisé est le scénario du livre de base. Il démarre in media res, au milieu de la nature sauvage, les personnages ayant été mandatés pour prendre des nouvelles d’un comptoir isolé, nommé Roc-Plat. Ce scénario est mortel et très court (je ne l’avais pas appréhendé à la lecture). 

+ le scénario montre que le surnaturel est dangereux et mortel
- Les pré-tirés ne sont pas particulièrement pensés pour ce scénario
- le scénario n’est pas folichon : il comporte peu d’enjeux narratifs, les PNJs ne sont pas très intéressants, les scènes ne sont pas toujours bien amenées (celle des iroquois notamment), et bonus pour le MJ, il ne comporte aucun plan et aucune illustration.

Je pense que le scénario est prévu pour des parties courtes en convention, mais je trouve qu’il ne fait pas le job. Son côté extrêmement mortel bien que voulu est desservi par le faible intérêt pour les PJs à pousser très loin les investigations. Les joueurs ont l’impression d’être punis d’avoir voulu jouer le jeu. De manière générale, il faudrait, je pense, ajouter de l’enjeu à la visite de Roc-Plat pour que les risques pris en vaillent la peine (retrouver un objet, un prisonnier, la raisons de la présence des méchants…). Bon, je n’ai pas aimé le jouer et je ne le recommande pas sans de profondes améliorations. Je lui impute en grande partie la mauvaise expérience de jeu.

La critique d'un des joueurs

Le site de l'éditeur

Critique Roliste tv

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