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24 août 2017 4 24 /08 /août /2017 14:40

J’avais acheté Maléfices peu de temps après sa sortie en 85, c’est un de mes premiers jeux en dehors de la boîte rouge de Donjons et Dragons. Autant dire que même si j’avais aimé lire le jeu et l’ambiance qui s’en dégageait, les parties étaient plutôt décevantes : pas de monstre à défoncer, de trésor à dégotter ou d’exploits héroïques. En effet, Maléfices est un jeu qui se déroule dans la France de la Belle Epoque (1870-1914) et qui met en scène des personnages assez communs, confrontés à des phénomènes surnaturels et des enquêtes.

Au fil des années, j’avais néanmoins acquis une partie des scénarios et suppléments pour le plaisir de la lecture. L’un d’eux m’a d’ailleurs valu des problèmes. L’un de mes oncles, évangéliste légèrement extrémiste, était tombé sur le supplément « A La lisière de la nuit » qui décrit les pratiques de sorcellerie dans la France de la Belle Epoque. Je fus accusé de m’adonner au satanisme et autres pratiques réprouvées par le Seigneur. Voilà pour l’anecdote…

 Il me manquait quelques suppléments et je n’avais pas suivi la réédition effectuée dans les années 2000. J’ai récemment décidé de compléter ma collection en acquérant ces suppléments manquants. Je suis en cours de relecture de l’ensemble de la gamme. Je vais vous la décrire brièvement et vous faire part de mes retours de lecture (et pourquoi pas un jour de partie).

Livre de Base 1ère édition (1985, Michel Gaudo, Guillaume Rohmer)  

La première édition de Maléfices se présente sous la forme d’une belle boîte bleue contenant deux livrets (un de règles et de contexte, l’autre contient deux scénarios), un écran et un jeu de tarot spécifique appelé « jeu du destin ».

Il y a quelque chose de très frappant quand on relit ce jeu de 1985, c’est l'avance du jeu sur son temps : un système simple et souple, des mécanismes favorisant l’ambiance (le fameux tarot) ou les conseils de maîtrise. Bon, on trouve quelques scories de l’époque : comme des tas de tableaux (voire des calculs étranges) pour gérer certaines situations pages 23 et 24, des conseils qui font aujourd’hui sourire (privilégier la mixité des tables à la page 15) ou une présentation relativement sommaire du contexte (11 pages pour présenter l’époque). Ce sont néanmoins l’élégance du système, la charte graphique sympathique et la concision qui m’ont le plus marqué dans cette relecture.

Pour présenter le système, le personnage se résume en terme de statistiques à 4 caractéristiques générales (Constitution, Habileté, Culture Générale, Perception) et au couple Spiritualité (force de la foi) / Ouverture d’Esprit (rationalité). La somme de ce couple est au départ de 20, traduisant la propension du personnage à expliquer les événements d’un point de vue rationnel ou spirituel. Il existe aussi un score tenu secret par le MJ celui du Fluide qui traduit la sensibilité au surnaturel.  Ces caractéristiques sont influencées par la profession du personnage et son âge, ainsi que par le tirage du jeu du destin. Une table unique de résolution pe)rmet en comparant la valeur de la caractéristique et le tirage d’un dé de pourcentage de définir si l’action est réussie et le degré de qualité de la réussite.

Les scénarios du jeu ont largement contribué à la réputation du jeu. Il y en deux dans la boîte de base : la malédiction de Fontevrault et la Maison de Poupées. La Malédiction de Fontevrault est un scénario très classique par son thème : les personnages se retrouvent dans la demeure d’un de leurs amis au milieu du Maine et Loire et ils sont confrontés à des événements inexplicables : surnaturel ou manipulation ? Le second, la « Maison de Poupées », confronte les personnages à de terribles créatures : des enfants. Il a la singularité d’introduire le club Pythagore, un club de gentlemen ayant un attrait pour le surnaturel. Ce club reviendra dans d’autres scénarios de la gamme. Ces scénarios m’ont l’air ma foi bien sympathiques, assez courts et typiques du jeu. Je me demande néanmoins s’il n’y a pas un risque que ces scénarios constituent une piètre opposition face à des joueurs expérimentés.

Scénario n°1 : Le Drame de la Rue des Récollets (1985, Michel Gaudo)

Ce premier supplément de Maléfices propose un scénario qui mêle des éléments surnaturels sur fond d’enquête quasi-policière. Le point de départ est des plus banals : une histoire de maison hantée. L’originalité provient du fait que les éléments surnaturels sont relativement secondaires et servent une intrigue plus proche des feuilletons policiers qu’on trouvait dans les revues de l’époque. Le scénario est assez court et on trouve dans le supplément quelques anecdotes sur Versailles et une nouvelle sans rapport avec l’intrigue, tout ça fait un peu remplissage. Ce que j’en pense du supplément à la lecture :  un bon petit scénario de one-shot !

Scénario n°2 : L’énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn (1985, Hervé Fontanières)

Ce second supplément amène les personnages à Rennes où l’une de leurs connaissances, un psychiatre, a disparu alors qu’il était parti à la recherche d’un de ses patients. Ce scénario m’a toujours laissé perplexe. Le côté enthousiasmant, c’est de proposer une itinérance à travers la géographie et l’histoire de la Bretagne. Par contre, le scénario me semble ludiquement super chiant voire complètement injouable, il se réduit à une suite de lieux et d’énigmes sans réel intérêt. Peut-être ce scénario peut-il avoir une insigne jouabilité avec un peu de boulot.

Scénario 3 : Les brasiers ne s’éteignent jamais (1986, Michel Gaudo)

Ce scénario se déroule dans la riante cité de Loudun. Les personnages reçoivent un courrier de notaire les invitant dans cette ville pour recevoir un legs avec pour seule condition de rester une nuit à Loudun et pour seule explication la réparation d’un tort fait à un ancêtre. Le scénario semble bien sympathique : un vrai enjeu pour les personnages et une course contre la montre pour dénouer l’énigme. Il contient peut-être un peu trop d’effets magiques et de violence pour du Maléfices. Le scénario passe aussi par de grosses ficelles qui pourraient déranger certains joueurs épris de liberté et/ou de réalisme. J’ai envie de tester le scénario en retravaillant ces points.

Scénario 4 : Délivrez-nous du Mal ! (1986, Hervé Fontanières)

Ce scénario est sans doute le plus célèbre de Maléfices. En tout cas, plusieurs de mes amis le maîtrisait avec plaisir et à l’envi dans les années 90 pour initier de nouveaux joueurs ou pour faire découvrir Maléfices lors de conventions. Le principe de base est simple : les joueurs incarnent des moines cisterciens dans un monastère où les décès suspects s’accumulent. Le scénario combine le défi de jouer un moine (ou une nonne) et celui du huis-clos. Je pense qu’il demande pas mal de talent de la part du MJ pour plonger les joueurs dans l’ambiance.

Scénario 5 : Le dompteur de volcans (1986, Michel Gaudo)

On change d’ambiance avec ce scénario. Elle lorgne plutôt du côté de Fantomas (c’est plus 1930 que 1900 ça !) avec ses grands méchants, sa science presque magique et avec une louche de surnaturel en plus. L’irruption d’une femme nue au club Pythagore qui décédera bientôt amènera les personnages jusqu’en Auvergne où le temps semble complètement détraqué. J’avoue, je ne suis pas fan de ce scénario : je trouve qu’il déborde largement de la conception que je me faisais du jeu qui peut se résumer à « des hommes normaux confrontés à des enquêtes où le surnaturel fait irruption ». Ici on est dans quelque chose de plus rocambolesque et débridé. Forcément ma vision du jeu doit être erronée : le scénario a été écrit par l’un des auteurs du jeu.

Scénario 6 : Enchères sous pavillon noir (1987, Pascal Gaudo)

Encore du grand spectacle dans ce scénario avec des maquettes de bateaux, des pirates, un voyage aux Antilles, du vaudou et même un voyage dans le temps ! Changer d’univers et tâter un occultisme plus exotique : pourquoi pas. Je trouve un défaut important cependant au scénario : les scénarios de la gamme se caractérisent par un certain dirigisme mais dans « Enchères sous pavillon noir », je sens qu’aucune sortie du cadre n’a été anticipée. Je pense même que ne pas suivre le déroulement prévu peut faire exploser le scénario. Personnellement, en tant que joueur, les scénarios où rien ne change quoi que fasse mon perso, ça me gonfle prodigieusement ! Faudra que je teste…

Scénario 7 : La musique adoucit les meurtres (1987, Michel Gaudo)

Ce scénario met en scène le club Pythagore et fait suite au « Drame de la Rue des Recollets » et au « Dompteur de Volcans ». Les membres du club Pythagore sont confrontés à un assassin diabolique et machiavélique. Beaucoup de sang dans cette « épisode » et peu de fantastique. Là encore le scénario est très scripté mais c’est justifié par le plan du grand méchant. Tout l’enjeu pour les joueurs je pense est de court-circuiter ce plan. Je pense qu’il faut un certain talent de la part du meneur de jeu pour donner l’impression que la partition n’est pas déjà entièrement écrite. Ce n’est pas mon scénario préféré à la lecture :  les meurtres et les tentatives d’assassinat s’enchaînent avec Paris comme toile de fond.

Scénario 8 : Le Montreur d’Ombres (1987, Hervé Fontanières)

Les personnages de ce scénario sont des hommes de science très en vue qui participent à un congrès à Annecy. Ils sont bientôt confrontés à une bien étrange maladie qui les frappe. J’aime beaucoup l’idée du scénario concernant les personnages ; je ne peux la dévoiler sans spoiler mais c’est vraiment la bonne idée et l’originalité du scénario. Par contre, on a droit encore une bonne dose de science fantastique et de génie du Mal très très méchant qui fait que Maléfices finalement lorgne pas mal du côté de Fantomas. Autre défaut qui celui-là n’est que supputé à la lecture, il me semble que cela manque de rebondissements et d’actions en-dehors de l’enquête à mener. Il y a bien une élection et les symptômes de la fameuse maladie mais est-ce suffisant ?

Scénario 9 : Folies Viennoises

(à suivre)

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