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2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 12:00

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. C'est toujours un moment un peu particulier de faire ce choix : imaginer les parties / les ambiances, choisir entre campagnes toutes faites ou création, tester de nouveaux jeux ou rechausser de bonnes vieilles pantoufles... Pour cette nouvelle année, j’ai décidé comme l'année précédente de mener trois campagnes pour trois jeux différents.

Tout d’abord Légendes Tahitiennes, mon jeu écrit dans les années 90. Je souhaitais depuis longtemps renouer avec l’ambiance de la Polynésie Ancienne qui mélange allègrement conflits picrocholins, merveilleux naïf, dépaysement géographique et culturel, hiérarchie dans le groupe, bouffonnerie et sexe. Par contre, je souhaitais dépoussiérer le système. Je ne suis pas un grand game-designer, ma dernière tentative sur Jorune était plutôt une catastrophe à mes yeux, alors j’ai décidé de pomper joyeusement les jeux qui m’ont plu récemment et notamment Légendes de la Garde. La pression temporelle des premières parties m’a obligé à boucler ces règles. Je les partagerai bientôt dans ce blog.

Pour la deuxième campagne, je mènerai les Lames de Cardinal, le jeu dans l’univers des romans de Pevel. Je ferai jouer la campagne du supplément les Arcanes. Cela faisait longtemps que j’avais envie de maîtriser un jeu de cape et d’épées ce que je n’ai quasiment jamais fait. Je suis un gros fan du roman de Dumas et je pense que cette ambiance peut se révéler intéressante en jeu de rôle. Ayant lu les romans de Pevel (que j’ai appréciés sans être un fanboy) et acquis le jeu à sa sortie, j’ai décidé de me lancer. Le système me fait un peur : il a l’air touffu, inhabituel et il est super mal expliqué. En plus, je n’aime les jeux où le MJ ne jette pas les dés ou ne tire pas les cartes en l’occurrence. La première partie devrait me permettre de mieux me l’approprier. La glaise de Paris sous les pieds, des combats acharnés, des méchants trop méchants, des cavalcades en forêt et un soupçon de magie : voilà ce que j’espère pour cette campagne !

Pour ma troisième campagne, je mènerai Oltréé!. J’avais testé ce jeu en one-shot et ça me démangeait de tester sur le plus long terme. Ma motivation provient aussi du fait que je mène deux parties classiques avec des scénarios à préparer et que ça me fera du bien de reposer plus sur l’impro et l’imagination des autres joueurs. Je ne sais pas encore trop comment je vais gérer les défauts que j’ai relevé ici et là dans les retours d’expérience sur le jeu. Il est notamment remonté que les personnages sont rapidement increvables au sens propre ce qui retire le danger des différentes rencontres. Je ne compte pas utiliser les règles du Compagnon, à priori je trouve qu’elles alourdissent inutilement le jeu : trop de métiers, trop de trucs à gérer, mais bon, à l’usage, peut être que certains points se révèleront utiles. On verra. En attendant, j’ai préparé ma petite satrapie en utilisant beaucoup les tables aléatoires. Le résultat ne me plaît pas super : il va falloir que je revois certains points avant la première partie fin octobre.

Un programme bien chargé donc qui va s’agrémenter de parties one-shot en convention (je fais un passage à celle de Tarbes et au festival Alchimie du Jeu à Toulouse) ou aux soirées one-shot du club (peu nombreuses cette année du fait des caprices du calendrier). Sur ces créneaux, j’aimerais essayer de récentes acquisitions : Polaris (de Ben Lehman) notamment. J’aimerais également une fois dans ma vie être Maître de jeu à l’Appel de Chtulhu et le faire sur la maison Corbitt (certainement le plus vieux scénario de ce jeu !).

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commentaires

Ben F. 27/02/2017 10:41

Concernant le côté increvable dans Oltrée! il y a des éléments à connaître: d'abord, le nombre de joueurs a un impact énorme sur la vulnérabilité ou non. Pour éviter les effets de bord, 4 joueurs c'est clairement mieux que 6. Ensuite, il faut accepter le fait que c'est un jeu d'attrition des cartes. Donc lors des premières confrontations d'une partie donnée les joueurs sont intuables, mais ça change vite quand ils sont obligés de bruler des cartes pour éviter les coups mortels. Donc si tu veux faire mal, tu fais 2/3 rencontres pour les dépouiller de leurs cartes et après tu balances la sauce !

Arii Stef 20/05/2017 17:55

La campagne ayant bien avancé, je ne vérifie pas du tout ce côté increvable des persos. Je les trouve même fort fragiles. Les "monstres" notamment et leurs pouvoirs aléatoires font de formidables adversaires...

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