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25 juin 2014 3 25 /06 /juin /2014 17:18

Les soirées One-Shot de mon club sont pour moi l’occasion de tester en tant que MJ des jeux qui me font de l’œil depuis un moment. En mai dernier, j’ai essayé « Dogs in the Vineyard », un jeu emblématique de la "hype" et réputé difficile à maîtriser.

L'action se situe dans l'ouest américain dans un univers inspiré de l'Utah du XIXème siècle et de ses pionniers mormons. Les personnages sont de jeunes gens choisis par leur communauté pour devenir des "dogs", des chiens de garde de Dieu. Vêtus d'un manteau caractéristique, armés d'un flingue et d'une jarre de terre sacrée, ils vont de communauté en communauté pour apporter leur soutien et combattre l'injustice, le péché et l'influence démoniaque.

Outre le thème, l’originalité du jeu réside d’une part dans un système qui ne gère que les conflits et qui s’inspire en partie du poker et d’autre part dans la construction des scénarios et de la narration. Les scénarios ont tous la même structure : les dogs arrivent dans une communauté et ils doivent y résoudre les problèmes et combattre le péché. Les problèmes suivent tous le même schéma : l’orgueil d’un individu créé une injustice qui provoque le péché. Le péché ouvre la porte à l’influence des démons qui introduisent une fausse doctrine qui peut se transformer en culte hérétique et alors engendrer haine et meurtre.

L’auteur Vincent D.Baker donne des conseils très précis sur la façon de maîtriser. Il n’y pas d’enquête (et pas de jet de perception d’ailleurs) : les éléments se révèlent les uns après les autres et les personnages non-joueurs agissent en fonction de leur agenda et des actions des Dogs. Le Maître se doit « d’escalader » les situations et de ne pas influencer les choix des personnages. L’intérêt d’une partie doit venir des conflits et des choix moraux qu’effectuent les personnages.

Les personnages sont définis par quatre caractéristiques, ses relations (forcément avec des PNJs du scénario), ses possessions et des traits libres. Tous sont exprimés en pool de dés de différentes tailles. Dans les conflits, le joueur lance les dés de deux caractéristiques et des traits, possessions et relations qu’il fait entrer dans le conflit. A tour de rôle, le joueur impliqué et le MJ « relancent » : ils avancent deux dés, l’adversaire doit « suivre », s’il suit avec 1 dé, il prend l’avantage, avec 2 dés, il évite et avec trois dés ou plus il prend le coup. Il peut ensuite relancer à son tour. Le premier qui ne peut suivre ou qui se couche a perdu.

Les questions que je me posais avant la partie étaient :

  1. Le système sert-il réellement le propos du jeu, n’est-il pas trop mécanique ?

  2. Sans enjeu d’enquête et avec un cadre assez simple, le scénario ne risque t’il pas de rapidement tourner en rond ?

  3. L’expérience est-elle si unique et différente d’une partie classique ?

  4. Est-ce que les joueurs seront intéressés par incarner des jeunes mormons ?

Le test effectué était sur le village « Tower Creek » décrit dans le livre de base et je vais essayer de répondre à ces quatre questions d’après l’expérience de cette unique partie.

Jouer des jeunes mormons n’a posé aucun souci. Ce qui est -je pense- grisant et aussi un peu déstabilisant pour les joueurs, c’est de jouer le rôle du juge. Quand on y réfléchit, ce n’est pas si fréquent en jeu de rôles : dans Dogs, ils ne sont pas confrontés à un système judiciaire ou n’en sont pas les petits serviteurs, ils sont la doctrine et la loi : ils ont le droit de dire ce qui est bien ou pas et le droit de vie et de mort dans la communauté qu’ils visitent. Cela change la perspective du jeu : de "être un jeune puceau qui va enseigner la bible" à "être un ado à qui on donne le devoir d'exercer sa justice dans une communauté".

J’avais des grosses craintes sur le système de jeu sur son côté mécanique et non - intuitif. Côté conséquence que je n'avais pas vraiment anticipées, les conflits sont assez longs et surtout assez mortels dès que les flingues sortent. Il faut aussi des brouettes de dés de toute taille. Par contre, le fait d’amener les traits, relations et objet au fur à mesure du conflit et d'interpréter le conflit selon les dés avancés a provoqué très naturellement du roleplay et des descriptions autour des actions du conflit : j’ai trouvé ça vraiment intéressant.

Sur la façon de mener, ce n’est pas évident je l’avoue. Il faut oublier de vieux réflexes comme cacher des choses ou les motivations des PNJs. Une difficulté se pose quand les joueurs ne prennent pas de décisions ou pédalent dans la semoule. L’auteur dirait : il faut escalader ! mais les décisions des joueurs sont par nature imprévisibles. Après avoir tué la tante d’un des joueurs qui se livrait à une forme de sorcellerie, ils ont décidé de pardonner à tout le monde et de ne rien faire. Rame MJ, rame ! Autre difficulté : doser l’influence démoniaque, je ne souhaitais pas que ça tourne au Salomon Kane et que ce soit subtil. Je pense y être arrivé mais de justesse. Pas facile. Côté positif, le fait que les personnages des joueurs aient des relations avec les PNJs du village crée immédiatement de la dynamique et poussent les joueurs à agir : excellent !

Quant aux critiques dithyrambiques vues ici ou là sur l’expérience unique que procure le jeu, je dois dire que la partie fut intéressante : les joueurs ont vraiment été confrontés pour leur personnage à l’obligation de faire de choix et de porter un jugement. Qui mérite un châtiment ? Qui doit juste être remis dans le droit chemin ? Qui doit être pardonné ? Devoir ou amitié ? Par contre, j’ai trouvé que la séance ne différait pas tant que cela d’une partie classique : le MJ dirige la partie et joue les PNJs, les conflits se résolvent à coup de dés et il y a un scénario. Ce qui est vraiment bien : c’est la focalisation du système, de la construction du scénario et du thème pour confronter les joueurs aux conséquences de leur choix et à l’exercice de leur liberté.

 

 

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commentaires

Kolan 10/09/2015 23:01

La création des personnages via le système de jeu (c'est à dire leurs caracs) ne sert que pour les conflits.
Tout le reste que tu décris concerne le propos et l'univers. Et c'est intéressant, on est tous les deux d'accord !
Par contre, de façon générale : non, pas besoin de système de jeu pour se bastonner. Il y a plein d'exemples qui le prouvent.

Gubert 07/09/2015 15:39

Concernant le système de jeu de Dogs, apparemment il est bourré de défauts, si j'en crois des articles trouvés sur la toile : http://ferretbrain.com/articles/article-87 et http://rolistologie.blogg.org/dogs-in-the-vineyard-avec-puis-sans-systeme-a118627870

Arii Stef 10/09/2015 22:02

Le système de jeu ne se limite pas au système de résolution des conflits : on trouve aussi par exemple la création de village, la création de personnage, les directives de maîtrise (très précise dans ce jeu)... Le système de jeu favorise que tout soit su, que rien ne soit simple et que le conflit moral surgisse.
Par ailleurs, je crois que c'est une erreur de limiter le propos de Dogs aux conflits moraux. Dogs, c'est aussi incarner un gamin de 18 ans à qui on donne tous les pouvoirs et un flingue et qui découvre que la vie est un peu plus compliquée que ce qui est écrit dans son livre sacré. Dogs, c'est aussi justement les conflits, conflits avec d'autres fidèles, avec des membres de sa famille, avec des pécheurs, avec des démons. Les conflits, c'est même le seul moment où on lance les dés. Le système de résolution fait pour moi partie intégrante de ce que V.Baker a voulu faire de son jeu. Après que ce système ne plaise pas, qu'il soit trop lourd, qu'il soit buggé sur certains aspects, ok je veux bien, mais à Dogs, on s'affronte, on se combat, souvent avec le verbe et parfois les poings et les guns sortent. Et le conflit a des conséquences... physiques, morales, relationnelles...Se "bastonner" est aussi au coeur du jeu et il faut un système pour ça je pense !

Kolan 10/09/2015 19:39

Je suis loin de bien connaitre Dogs, mais je m'insère dans la conversation pour soulever un point.
Arii Stef, Tu dis que tu ne vois pas le rapport entre les conflits et les choix moraux. Comme le système ne régit que les conflits, tu sous-entends qu'il ne sert pas pour ce qui est le propos du jeu ?
C'est intéressant, ça rejoint un article cité par Gubert comme quoi le système est inutile.

Arii Stef 10/09/2015 15:47

J'ai maîtrisé le jeu sur 4 parties et je n'ai pas du tout ressenti cela. Cela demande en fait une inversion des habitudes : on lance d'abord les dés et on interprète ensuite. Dans un jdr classique, on dit ce qu'on fait puis on valide la réussite de l'action par le jet de dés. Ici c'est l'inverse, on fixe les enjeux du conflit mais ensuite c'est aux joueurs d'interpréter la mécanique de relance et suivi. Dans mon expérience, ce côté mécanique que tu trouves décorrelé du récit a incité très naturellement les joueurs à interpréter et plonger le conflit dans le récit. Je trouve ça intéressant que tu aies ressenti l'inverse et apparemment tu es loin d'être le seul.
Par ailleurs, je ne vois pas bien le rapport entre faire des choix moraux et ce système, il ne sert qu'à régler et interpréter des conflits. Le conflit moral n'est pas réglé par le ce système, le conflit moral vient de l'interprétation de ce qui est bien et de ce qui doit être fait devant des situations compliquées. Ce qui est un peu artificiel, c'est que les conflits tournent toujours autour des points suivants : l'esprit ou la lettre ? mes intérêts / ceux de mes proches ou le commandement religieux ? vision dogmatique supposé du perso ou vision moderne du joueur ?

Gubert 09/09/2015 18:10

Je viens d'avoir l'occasion de tester ce jeu, avec un MJ qui en est un ardent défenseur, et je confirme l'avis des deux articles (qui d'ailleurs sont bien sur la même longueur d'onde) : le système est lourd, pénible et contraire au propos.
On sort de la fiction en passant 15 min à faire des lancers de dés décorrélés du récit et les persos ne font plus de choix moraux car c'est le hasard qui décide.
Manifestement l'auteur de l'article a effectué suffisamment de parties et d'analyse pour que ce ne soit pas une crainte mais bien une constatation.
En tous cas, ça m'a donné envie de tester (comme il le propose) de jouer sans système afin de voir si le jeu peut être sauvé.

Arii Stef 07/09/2015 20:08

Le système n'est pas sans défaut comme de nombreux systèmes. Certains sont d'ailleurs relevés dans le premier article que vous citez (ex : mieux vaut avoir des D4 que rien contrairement à ce que dit l'auteur). Par contre, je suis en profond désaccord avec le deuxième article. Il relève une crainte que j'avais avec ma première partie et qui s'est révélé erronée. Je trovue que le système sert vraiment le jeu et la narration.

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