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15 octobre 2017 7 15 /10 /octobre /2017 22:16

Pour cette nouvelle année, j’ai décidé de mener deux campagnes et de participer à une table de one-shots tournants. Pour les deux campagnes, j’ai longtemps hésité entre diverses envies : me lancer dans une des campagnes mythiques du jeu de rôle, faire une saison 2 d’un jeu déjà joué au club et pour lequel j’avais eu des bons retours, inventer une campagne de A à Z pour un jeu que je connais bien ou encore mener un jeu récemment acquis. J’ai opté pour les deux premières possibilités.

Côté campagne mythique, j’ai choisi la plus connue des campagnes en me lançant dans la maîtrise des Masques de Nyarlathotep pour l’Appel de Cthulhu. N’ayant jamais maîtrisé l’Appel de Cthulhu avant cette année et en y ayant rarement joué, ce grand classique du jeu de rôle reste un peu pour moi Terra Incognita. A la lecture, la campagne semble à la fois touffue et parcellaire. Touffue car il n’y a pas mal de fausses pistes et d’intrigues secondaires, de possibilités de se perdre pour les joueurs. Parcellaire, car il y a, je trouve, pas mal de place à l’improvisation, des gros trous dans l’intrigue ou dans la prévision de ce que peuvent faire les joueurs. Il y a pléthore de matériel complémentaire et d’aides de jeu sur le net, en partie pour combler ces trous. J’ai décidé néanmoins de rester assez « by the book » et de tenter d’imprimer un rythme assez élevé, quitte à être parfois directif, si les joueurs sortent trop des rails. La réputation de la campagne est d’être assez longue et mortelle, je me demande bien où nous en serons au bout d’un an soit environ 8 à 9 séances.

Tribe 8 est un jeu un peu spécial pour moi, c’est le premier que j’ai maîtrisé en arrivant au club de Blagnac. Et le groupe, l’univers du jeu et la campagne « Children of Prophecy », tout avait vraiment bien marché. Il est donc naturel que ma première reprise d’un jeu, ma première Saison 2, soit sur ce jeu. Un autre élément de motivation est que j’ai lu de bonnes critiques sur la deuxième campagne de ce jeu. Elle s’appelle « Revenge » et est répartie sur 4 livres. J’ai lu le premier scénario « Warrior Unbound ». A la lecture, je suis un peu dubitatif. Deux raisons à cela : tout d’abord je trouve que les thèmes et les situations évoluent peu depuis Children of Prophecy : attitude agressive des shebans, intérêt d’une fatima, des z’bris, de la politique… un petit goût de répétition qui finalement n’est pas très grave, seuls deux joueurs de la première saison seront au rendez-vous. Second reproche, il y a de gros passages dans la « rivière du rêve », notamment en début de scénario. Or par expérience, je sais que c’est assez difficile à mettre en scène et pas évident à appréhender par les joueurs. C’est également périlleux de doser le danger : trop mortel et la campagne se termine prématurément et si c’est une balade de santé, ils chercheront à régler tout leur problème par la voie des rêves. Je vais devoir prendre mon temps pour poser l’ambiance de Hom avant de les lancer dans la rivière des rêves. Du boulot en perspective !

Sinon, je vais participer à une table de one-shot avec MJ tournant. Il s’agira de tester différents jeux sur une partie une fois par mois. 4 joueurs se sont portés volontaires et le programme sera je pense très varié. Pour ma part, je proposerai, je pense, la Nuit des Chasseurs, un gros one-shot se déroulant dans le far west et l’on joue des hors la loi. Je proposerai aussi Teocali dont j’ai déjà parlé ici et peut-être mon prochain jeu personnel, Bayt al-Hikma, où l’on joue des chasseurs de livres pour la bibliothèque du calife Haroun al-Rashid. J’attends aussi la livraison d’Ecryme et de Colonial Gothic que je testerai bien volontiers. Le festival Alchimie du Jeu et la convention Chronique des Terres d’Ouest en seront peut –être l’occasion…

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30 septembre 2017 6 30 /09 /septembre /2017 13:15

Petit rituel d’automne : arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Voici le bilan de l’année.

L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Légendes Tahitiennes, les Lames du Cardinal et Oltréé!.

Je vais essayer d’en faire un bilan en quelques mots en me concentrant sur mon analyse des jeux en eux-mêmes.

Commençant par Légendes Tahitiennes : j’ai créé ce jeu durant mes années étudiantes, qui sont bien loin maintenant (snip!). C’était un surgeon de la gamme Premières Légendes prenant pour contexte la Polynésie avant l’arrivée des européens. J’ai au cours du temps mené plusieurs campagnes et fait évolué le système de manière plus ou moins cosmétique. Pour cette première dans mon club, j’ai refondu complètement les règles en m’inspirant allègrement des Légendes de la Garde, j’ai par contre conservé le corpus de scénarios que j’utilise habituellement. En joueur régulier, j’ai eu 4 joueurs et une joueuse avec un groupe de personnages composé de deux nobles (ari’i), d’un sorcier, d’un ‘arioi (baladin) et d’un guerrier issu du peuple. L’ambiance a été, je pense, au rendez-vous : du conflit, de sexe, du merveilleux et du dépaysement. Les personnages ont pu notamment chasser des canards, se trimbaler le subtil héritier Te-muri, vaincre et manger l’anguille géante Tuna-ti’i fils de Tuna-iti roi de la montagne de Bora-Bora, faire copain avec l’envoyé du dieu Ta’aroa, le nain noir et puant Matiti tito, se frotter le ventre avec tout un tas de gens des deux sexes parfois pas totalement humains, être envoyés dans le premier ciel suite à une tempête, en redescendre sur un arc en ciel avec une flotte de samoans au trousse, essayer d’organiser des mariages entre vallées ennemies, rechercher la lance de la paix et les ossements des ancêtres au cœur d’un bénitier géant, distraire un dieu schizophrène dans son domaine appelé « Océan puant » ou enfin délivrer le roi de la petite île de Hiti-aurevareva que deux sorcières avaient transformé en battoir à tapa. Pour les règles, je trouve que ça n’a plutôt pas mal tourné, mais je voulais faire quelque chose de simple (en tout cas plus simple que Légendes de la Garde) et j’en suis incapable. Je finis de les rédiger et les mettrai en ligne. Le compte-rendu de la campagne se trouve ici.

Autre campagne menée cette année : Les lames du Cardinal. Capes et épées et Fantastique constituent les ingrédients de ce jeu où l’on incarne des héros au service du cardinal Mazarin. C’est le  XVIIème siècle des romans de Pevel où les dragons ourdissent d’horribles complots contre le royaume de France. Le jeu se joue avec un tarot spécifique et sans dés. Le système me faisait un peu peur et j’avais bien raison, heureusement que plusieurs de mes joueurs connaissaient le jeu et y avaient déjà joué. Il est vraiment très mal expliqué, parfois même buggé. Un exemple : dans le livre de base, il n’est pas prévu que les adversaires puissent tirer sur les personnages, une règle a été ajoutée dans le supplément Arcanes. Sinon, une fois en main, le système est plutôt sympa et favorise une description narrative des actions. Il est finalement relativement complexe avec pas mal d’options pour les joueurs. Je me demande néanmoins si sur un terme un peu plus long, il n’est pas assez lassant. La campagne en elle-même est la campagne du supplément Arcanes dont nous avons fini les deux premiers volets. Le premier volet est une enquête à Paris avec une grosse irruption draconique au milieu et le second volet se déroule à Saint Malo dans le milieu des corsaires. J’avais 7 joueurs mais comme ils étaient rarement tous présents, cela n’a pas posé trop de problème.

J’ai assez aimé le scénario, il n’est pas néanmoins dénué de défauts. Certains passages sont bien détaillés et d’autres alors qu’ils sont des points clés sont expédiés. Pour le final du deuxième volet, par exemple, il n’y a aucun plan du lieu, le déroulé y est décrit mais pas les motivations et réactions des protagonistes. Il y a parfois aussi des gros blancs voire des incohérences sur la manière d’amener les scènes et d’arriver dans l’enquête à certaines conclusions. Il y a aussi parfois trop de PNJs ; mes joueurs pourtant expérimentés s’y perdaient un peu entre tous les noms bretons de Saint Malo. Dernier petit reproche, le dosage enquête / action penche au final un peu trop côté enquête alors que Les Lames, c’est plutôt un jeu d’action. Je pointe ici surtout les points d’amélioration mais au final, cette campagne a été une bonne expérience de jeu, avec un bon groupe et plutôt un bon scénario. Résumé par là.

La dernière campagne menée fut celle d’Oltréé ! Je fais une présentation assez détaillée d’Oltréé ici mais en deux mots, il s’agit d’un jeu qui combine la saveur de Donjons et Dragons, le jeu en bac à sable (univers décrit sans scénario pré-établi) et des mécanismes laissant une part de narration aux joueurs et favorisant l’improvisation. Un groupe de l’antique ordre impérial des patrouilleurs arrivent dans une région abandonnée par l’empire deux générations auparavant. Ils ont pour objectif de rétablir un bastion de l’ordre dans la région, d’y favoriser la paix et la sécurité et d’en chasser les Monstres. En l’occurrence, mes patrouilleurs arrivaient dans la satrapie de Rodania, dont l’accès maritime, bloqué des années durant par les navires sidhes, vient d’être rouverts. L’inspiration de la région est vaguement indienne (d’Inde) mais sinon elle a été construite entièrement avec les outils aléatoires du livre de base.

C’est le jeu pour lequel j’ai les sentiments les plus contrastés. Je reste enthousiasmé par les outils de narration partagés (les cartes), les situations dans lesquelles cela nous a mené, la construction générale du jeu et sa saveur. Mais au fil des séances, une certaine lassitude s’est instaurée, notamment quant au manque de fil conducteur associé au mode de jeu et la répétition de certaines cartes ou situations. Je pense qu’un des biais du jeu en bac à sable est de se laisser conduire par les événements que ce soit du côté joueur et du côté MJ. Côté MJ, je pense qu’il est nécessaire de scénariser certaines scènes et plutôt qu’en plus des agendas de factions prévoir quelques événements (et la manière d’y impliquer les patrouilleurs) et une ligne directrice de fiction. Je sais que c’est assez antithétique avec le principe du jeu mais cela permet de donner un but / un objectif en sus de celui que se donnent les patrouilleurs et de redonner du punch quand l’inspiration s’essouffle. Petite parenthèse, j’ai pu aussi tester un peu l’approche urbaine proposée dans le compagnon. Cette approche comprend une présentation de la structuration des factions, des outils de création de quartier et de nouvelles cartes. Autant j’ai trouvé la présentation de faction brillante, autant les cartes n’apportent pas grand-chose en jeu.

Au final, l’expérience de jeu fut aussi contrastée que mes sentiments, de grands moments de poilade et d’aventures mais aussi quelques parties molles et peu inspirées. Le registre de la patrouille par ici.  

J’ai fait également durant cette année quelques parties en convention et en one-shot ; j’ai notamment participé au festival « Alchimie du Jeu » où j’ai maîtrisé trois parties (CR ici) et à deux soirées one – shot du club, l’une où j’ai joué à Polaris (CR ici) et l’autre à Sens comme joueur. J’ai bien aimé la partie de Sens mais j’ai quand même du mal avec le sans aléatoire. J’ai besoin du piment qu’apporte le jet de dés (ou l’alternative) ; je ne suis pas un ludiste mais cela m’a vraiment manqué. Cela donne aussi l’impression d’être entièrement remis à l’arbitraire du MJ, sensation fictive quelque part mais désagréable s’il en est. Sur le jeu en lui-même, une partie one – shot, c’est un peu court pour se faire une idée. Sur les autres expériences, je retiens ma première sur l’Appel de Cthulhu (incroyable après 30 ans de jdr) et la partie de Polaris avec ma fille.

Une année de jeu riche et passionnante…

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24 août 2017 4 24 /08 /août /2017 14:40

J’avais acheté Maléfices peu de temps après sa sortie en 85, c’est un de mes premiers jeux en dehors de la boîte rouge de Donjons et Dragons. Autant dire que même si j’avais aimé lire le jeu et l’ambiance qui s’en dégageait, les parties étaient plutôt décevantes : pas de monstre à défoncer, de trésor à dégotter ou d’exploits héroïques. En effet, Maléfices est un jeu qui se déroule dans la France de la Belle Epoque (1870-1914) et qui met en scène des personnages assez communs, confrontés à des phénomènes surnaturels et des enquêtes.

Au fil des années, j’avais néanmoins acquis une partie des scénarios et suppléments pour le plaisir de la lecture. L’un d’eux m’a d’ailleurs valu des problèmes. L’un de mes oncles, évangéliste légèrement extrémiste, était tombé sur le supplément « A La lisière de la nuit » qui décrit les pratiques de sorcellerie dans la France de la Belle Epoque. Je fus accusé de m’adonner au satanisme et autres pratiques réprouvées par le Seigneur. Voilà pour l’anecdote…

 Il me manquait quelques suppléments et je n’avais pas suivi la réédition effectuée dans les années 2000. J’ai récemment décidé de compléter ma collection en acquérant ces suppléments manquants. Je suis en cours de relecture de l’ensemble de la gamme. Je vais vous la décrire brièvement et vous faire part de mes retours de lecture (et pourquoi pas un jour de partie).

Livre de Base 1ère édition (1985, Michel Gaudo, Guillaume Rohmer)  

La première édition de Maléfices se présente sous la forme d’une belle boîte bleue contenant deux livrets (un de règles et de contexte, l’autre contient deux scénarios), un écran et un jeu de tarot spécifique appelé « jeu du destin ».

Il y a quelque chose de très frappant quand on relit ce jeu de 1985, c’est l'avance du jeu sur son temps : un système simple et souple, des mécanismes favorisant l’ambiance (le fameux tarot) ou les conseils de maîtrise. Bon, on trouve quelques scories de l’époque : comme des tas de tableaux (voire des calculs étranges) pour gérer certaines situations pages 23 et 24, des conseils qui font aujourd’hui sourire (privilégier la mixité des tables à la page 15) ou une présentation relativement sommaire du contexte (11 pages pour présenter l’époque). Ce sont néanmoins l’élégance du système, la charte graphique sympathique et la concision qui m’ont le plus marqué dans cette relecture.

Pour présenter le système, le personnage se résume en terme de statistiques à 4 caractéristiques générales (Constitution, Habileté, Culture Générale, Perception) et au couple Spiritualité (force de la foi) / Ouverture d’Esprit (rationalité). La somme de ce couple est au départ de 20, traduisant la propension du personnage à expliquer les événements d’un point de vue rationnel ou spirituel. Il existe aussi un score tenu secret par le MJ celui du Fluide qui traduit la sensibilité au surnaturel.  Ces caractéristiques sont influencées par la profession du personnage et son âge, ainsi que par le tirage du jeu du destin. Une table unique de résolution pe)rmet en comparant la valeur de la caractéristique et le tirage d’un dé de pourcentage de définir si l’action est réussie et le degré de qualité de la réussite.

Les scénarios du jeu ont largement contribué à la réputation du jeu. Il y en deux dans la boîte de base : la malédiction de Fontevrault et la Maison de Poupées. La Malédiction de Fontevrault est un scénario très classique par son thème : les personnages se retrouvent dans la demeure d’un de leurs amis au milieu du Maine et Loire et ils sont confrontés à des événements inexplicables : surnaturel ou manipulation ? Le second, la « Maison de Poupées », confronte les personnages à de terribles créatures : des enfants. Il a la singularité d’introduire le club Pythagore, un club de gentlemen ayant un attrait pour le surnaturel. Ce club reviendra dans d’autres scénarios de la gamme. Ces scénarios m’ont l’air ma foi bien sympathiques, assez courts et typiques du jeu. Je me demande néanmoins s’il n’y a pas un risque que ces scénarios constituent une piètre opposition face à des joueurs expérimentés.

Scénario n°1 : Le Drame de la Rue des Récollets (1985, Michel Gaudo)

Ce premier supplément de Maléfices propose un scénario qui mêle des éléments surnaturels sur fond d’enquête quasi-policière. Le point de départ est des plus banals : une histoire de maison hantée. L’originalité provient du fait que les éléments surnaturels sont relativement secondaires et servent une intrigue plus proche des feuilletons policiers qu’on trouvait dans les revues de l’époque. Le scénario est assez court et on trouve dans le supplément quelques anecdotes sur Versailles et une nouvelle sans rapport avec l’intrigue, tout ça fait un peu remplissage. Ce que j’en pense du supplément à la lecture :  un bon petit scénario de one-shot !

Scénario n°2 : L’énigmatique carnet du Capitaine Pop Plinn (1985, Hervé Fontanières)

Ce second supplément amène les personnages à Rennes où l’une de leurs connaissances, un psychiatre, a disparu alors qu’il était parti à la recherche d’un de ses patients. Ce scénario m’a toujours laissé perplexe. Le côté enthousiasmant, c’est de proposer une itinérance à travers la géographie et l’histoire de la Bretagne. Par contre, le scénario me semble ludiquement super chiant voire complètement injouable, il se réduit à une suite de lieux et d’énigmes sans réel intérêt. Peut-être ce scénario peut-il avoir une insigne jouabilité avec un peu de boulot.

Scénario 3 : Les brasiers ne s’éteignent jamais (1986, Michel Gaudo)

Ce scénario se déroule dans la riante cité de Loudun. Les personnages reçoivent un courrier de notaire les invitant dans cette ville pour recevoir un legs avec pour seule condition de rester une nuit à Loudun et pour seule explication la réparation d’un tort fait à un ancêtre. Le scénario semble bien sympathique : un vrai enjeu pour les personnages et une course contre la montre pour dénouer l’énigme. Il contient peut-être un peu trop d’effets magiques et de violence pour du Maléfices. Le scénario passe aussi par de grosses ficelles qui pourraient déranger certains joueurs épris de liberté et/ou de réalisme. J’ai envie de tester le scénario en retravaillant ces points.

Scénario 4 : Délivrez-nous du Mal ! (1986, Hervé Fontanières)

Ce scénario est sans doute le plus célèbre de Maléfices. En tout cas, plusieurs de mes amis le maîtrisait avec plaisir et à l’envi dans les années 90 pour initier de nouveaux joueurs ou pour faire découvrir Maléfices lors de conventions. Le principe de base est simple : les joueurs incarnent des moines cisterciens dans un monastère où les décès suspects s’accumulent. Le scénario combine le défi de jouer un moine (ou une nonne) et celui du huis-clos. Je pense qu’il demande pas mal de talent de la part du MJ pour plonger les joueurs dans l’ambiance.

Scénario 5 : Le dompteur de volcans (1986, Michel Gaudo)

On change d’ambiance avec ce scénario. Elle lorgne plutôt du côté de Fantomas (c’est plus 1930 que 1900 ça !) avec ses grands méchants, sa science presque magique et avec une louche de surnaturel en plus. L’irruption d’une femme nue au club Pythagore qui décédera bientôt amènera les personnages jusqu’en Auvergne où le temps semble complètement détraqué. J’avoue, je ne suis pas fan de ce scénario : je trouve qu’il déborde largement de la conception que je me faisais du jeu qui peut se résumer à « des hommes normaux confrontés à des enquêtes où le surnaturel fait irruption ». Ici on est dans quelque chose de plus rocambolesque et débridé. Forcément ma vision du jeu doit être erronée : le scénario a été écrit par l’un des auteurs du jeu.

Scénario 6 : Enchères sous pavillon noir (1987, Pascal Gaudo)

Encore du grand spectacle dans ce scénario avec des maquettes de bateaux, des pirates, un voyage aux Antilles, du vaudou et même un voyage dans le temps ! Changer d’univers et tâter un occultisme plus exotique : pourquoi pas. Je trouve un défaut important cependant au scénario : les scénarios de la gamme se caractérisent par un certain dirigisme mais dans « Enchères sous pavillon noir », je sens qu’aucune sortie du cadre n’a été anticipée. Je pense même que ne pas suivre le déroulement prévu peut faire exploser le scénario. Personnellement, en tant que joueur, les scénarios où rien ne change quoi que fasse mon perso, ça me gonfle prodigieusement ! Faudra que je teste…

Scénario 7 : La musique adoucit les meurtres (1987, Michel Gaudo)

Ce scénario met en scène le club Pythagore et fait suite au « Drame de la Rue des Recollets » et au « Dompteur de Volcans ». Les membres du club Pythagore sont confrontés à un assassin diabolique et machiavélique. Beaucoup de sang dans cette « épisode » et peu de fantastique. Là encore le scénario est très scripté mais c’est justifié par le plan du grand méchant. Tout l’enjeu pour les joueurs je pense est de court-circuiter ce plan. Je pense qu’il faut un certain talent de la part du meneur de jeu pour donner l’impression que la partition n’est pas déjà entièrement écrite. Ce n’est pas mon scénario préféré à la lecture :  les meurtres et les tentatives d’assassinat s’enchaînent avec Paris comme toile de fond.

Scénario 8 : Le Montreur d’Ombres (1987, Hervé Fontanières)

Les personnages de ce scénario sont des hommes de science très en vue qui participent à un congrès à Annecy. Ils sont bientôt confrontés à une bien étrange maladie qui les frappe. J’aime beaucoup l’idée du scénario concernant les personnages ; je ne peux la dévoiler sans spoiler mais c’est vraiment la bonne idée et l’originalité du scénario. Par contre, on a droit encore une bonne dose de science fantastique et de génie du Mal très très méchant qui fait que Maléfices finalement lorgne pas mal du côté de Fantomas. Autre défaut qui celui-là n’est que supputé à la lecture, il me semble que cela manque de rebondissements et d’actions en-dehors de l’enquête à mener. Il y a bien une élection et les symptômes de la fameuse maladie mais est-ce suffisant ?

Scénario 9 : Folies Viennoises

(à suivre)

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4 juillet 2017 2 04 /07 /juillet /2017 23:16

Après avoir lu Polaris de Ben Lehman, je l’ai enfin testé à l’occasion d’une soirée one-shot du club. Pour rappel, ce jeu dont le monde tragique n’est qu’esquissé dans le livre, a la particularité de se jouer à 4 joueurs sans maître de jeu. Chaque joueur crée un personnage qu’il joue à tour de rôle, il prend alors le poste du Cœur. Le joueur placé en face de lui conduit l’adversité et joue les adversaires du Cœur, ce rôle est appelé le Mépris. Les autres joueurs interprètent les relations du Cœur, qu’elles soient personnelles ou hiérarchiques. Elles ont le rôle des « Lunes ».

Les personnages ont tous au départ les mêmes caractéristiques chiffrées (zèle, feu et glace). Ce qui les différencient est d’une part leur cosmos (leurs relations) et d’autre part leurs aspects (objets, fonctions ou encore événements passés).

Le récit se construit sur un dialogue mais quand le cœur ou le mépris ne sont plus d’accord, on entre dans une phase de résolution de conflit qui utilise des « phrases clés » et un dé à 6 faces. Les phrases clés que nous avons le plus utilisés furent « Mais seulement si… », « Vous en demandez trop » et « Il n’en sera rien ». Cette dernière phrase provoque la résolution par lancer de dé mais désavantage celui qu’il l’a prononcée (ajout ou non du "zèle").

Nous avons donc créé les personnages. La création fut plutôt rapide. C’est censé être assez libre mais il faut quand même lire la description des différents « aspects » proposés (exemples : « Matriarche des Yildun » ou « Etzlitotec, princesse du printemps »). Ce n'est pas qu’il soit obligatoire de choisir dans la liste proposée mais ces aspects posent bien l’ambiance du jeu et donnent aux joueurs des idées de direction par leur côté évocateur. Les aspects servent à activer certaines phrases comme « vous en demandez bien trop ».

Ensuite, il faut démarrer. Et là les difficultés commencent, malgré le cosmos du Coeur, le premier Mépris (moi en l’occurrence) a quelques difficultés à trouver des idées. Le chevalier Skat se retrouve à un bal d’été et son ancien compagnon d’arme a un regard étrange. Est-il possédé ? Autre difficulté, il faut se défaire de ses habitudes de MJ, il ne faut pas laisser l’action en suspens pour laisser la main au joueur. Il faut décrire le résultat de l’action et l’autre joueur indique son accord, son désaccord ou pose des conditions avec les fameuses phrases clés. Par exemple, on ne dit pas «  ta sœur se précipite vers ton compagnon possédé afin de l’empêcher de te frapper ; que fais-tu ? ». Le Mépris dira, ta sœur se précipite vers ton compagnon possédé qui s’apprêtait à te frapper et lui plante un poignard dans la poitrine. Cela permet ensuite au Cœur de donner son accord en poursuivant le récit, de poser une condition (exemple : « si et seulement si » le poignard ne touche pas une zone vitale) ou d’inviter le Mépris à proposer un récit moins extrême « vous en demandez bien trop ». Autant dire que cette façon de décrire n’est pas naturelle pour de vieux rôlistes, les moins expérimentés (ma fille notamment) s’en sortent mieux.

La principale difficulté du jeu ne vient pas à mon humble avis du partage de la narration mais de la capacité à improviser. J’ai trouvé que le premier échange entre un Coeur et son Mépris était le plus compliqué, le suivant s'est nourri du récit du premier échange, voire des péripéties des autres Cœurs.

Je trouve qu’il manque de guides sur des événements ou des sujets de conflit comme le sont les cartes et les tables aléatoires d’Oltréé. Il manque un petit quelque chose pour favoriser l’improvisation, le cosmos et les aspects me semblent un peu justes pour aider à fabriquer le récit.

Le fait que le monde soit à peine esquissé a un peu gêné certains joueurs : pas de cartes sur lequel s’accrocher, rien de précis, le monde se construit sur quelques bases par les échanges entre joueurs. Déroutant pour certains…

Voici les grandes lignes du récit ainsi construit :

Il y a bien longtemps les gens mouraient à l'extrémité du monde. Mais tout espoir n'était pas encore perdu car Pegasus, Al-na'ir, Skat et Vega entendaient toujours le chant des étoiles. 

C'est ainsi que 4 chevaliers de l'ordre stellaire ont défendu les vestiges de la cité de Polaris de la Méprise.

Skat a exorcisé l'un de ses compagnons chevaliers mais sa soeur chérie se verra possédée. Il empêchera ensuite un employé de son musée de vendre une toile magnifique de l'époque de la nuit éternelle contre une machine. Malheureusement, cette machine censée produire des pièces de platine tombera dans les mains de jeunes écuyers qui détruiront plusieurs palais en l'actionnant.

Vega (ma fille) a poursuivi Mensa, un ancien chevalier devenu démon. Ce dernier s'était infiltré dans Polaris et avait enlevé Kuma, le fiancé de Vega. Elle parvint à le libérer non sans le blesser mais dut suivre Mensah jusqu'au temple perdu où s'était réuni une cohorte de démons. Avec ses compagnons de combat, elle vainquit les démons.

Al-Na'ir (moi) eut la surprise de trouver son ennemi le sénateur Melandos au palais de sa bien-aimée. Il le mit dehors sans ménagement et celui-ci fit intervenir son escorte. L'un des gardes se révéla être un démon qu'al-Na'ir décapita. Mais dans l'empoignade, sa bien-aîmé perdit ses yeux. Melandos mit Al-na'ir en prison. Le sénat souhaitait le condamner à mort mais le jugement fut remis à l'été suivant. Al-na'ir appela à la rescousse Etzlitotec, princesse du printemps, un démon qu'il avait croisé par le passé.

Pegasus peut à sauver le sénateur Altaïr des griffes du démon Chamaeleon qui avait pris l'apparence du frère jumeau de Pegasus. Il fut mis sur la piste par la délicieuse Nashira qui malheureusement perdit la vie dans le combat final qui verra le démons s'échapper et le sénateur libérer.

Mais tout ça eut lieu il y a fort longtemps et personne ne s'en souvient.

En conclusion, je dirais que j’ai bien aimé la partie mais je ne suis pas totalement conquis. Le jeu se caractérise par trois aspects : la narration partagée, un monde en partie co-construit et l’improvisation. J’ai aimé le partage de la narration, un peu moins le fait d’avoir un monde à moitié construit. Je trouve par contre que le jeu manque de mécaniques pour favoriser l’improvisation. J’essaierai peut-être sur deux séances pour voir ce que ça donne. Il est à noter que ma fille qui joue très peu a préféré largement cette expérience à celle du jeu de rôle traditionnel. Elle a trouvé qu’elle était beaucoup plus active qu’en tant que joueur que dans une partie classique. Le partage de narration ne serait-il donc pas qu’une mode passagère ?

 

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2 juillet 2017 7 02 /07 /juillet /2017 12:57

Acte I : Perleria

Scénario 1 : Fête au palais Comtal

Le bal des prétendants

Les personnages font partie des invités d’une grande fête organisée pour les 17 ans de Boutheïna Al-Malik, la future comtesse du continent de Perleria. Il serait utile que l’un d’eux fût un noble, prétendant à la main de la jeune noble. En effet, l’objectif tout à fait assumé de la fête est de conclure une alliance matrimoniale. Cela permet une introduction simple des personnages et leur implication dans le cours des événements.

Les festivités se tiennent au palais comtal de Larrane, la capitale de Perleria. Les invités de marque sont reçus dans la journée par le régent de Perleria, le marquis Delram Ad-dob al-Malik, et la charmante marquise Neyla Sawad. Le marquis Delram dirige le continent en tant que régent depuis la mort accidentel de la Comtesse Prajna Sophia, mère de Boutheïna al – Malik. Le bal se tient dans une salle de réception immense.

Note d’ambiance : le continent de Perleria a toujours été « épargné » par la technophilie du reste de la planète. Même la capitale, Larrane est extrêmement low-tech. Le trajet depuis l’aéroport se fait en carrosse. Il n’y a pas de réseau de communicateurs. Les rues sont très propres et la vie est paisible. Les habitants y compris les nobles sont très religieux et les églises (orthodoxes) sont pimpantes et fleuries.

Au début du bal, les trois ordres sont séparés. Cette séparation, le côté ultra low tech de Larrane, l’étiquette stricte, la forte présence de religieux, tous ces éléments dénotent pour un fief al-malik et encore plus à Criticorum. Ils risquent de rendre nerveux des personnages technophiles, psychomanciens ou républicains. De façon paradoxale, un Li Halan ou un Hawkwood s’y sentiront comme des poissons dans l’eau, à la nuance de la langue fleurie, à l’honneur à Laranne.

 

Concurrence

Les autres prétendants désignés à la main de Boutheïna sont :

Baronnet Raimondo de Costas Bianco Rolas, un Hazat aux desseins typiques d’un noble, s’élever dans la hiérarchie et obtenir un bon fief par mariage. Il a été en sus directement mandaté par la maison Hazat pour mettre un pied sur Criticorum. Il est séduisant, hautain, intrépide, un vrai noble quoi !

Baronnet Sofyan al Malik, baronnet d’Aylon, il a été envoyé sur l’insistance de ses parents, il est un peu rustre pour un al-Malik, plutôt timide, mais avec les idées assez tranchées. Ses premiers contacts avec Boutheïna le persuadent que c’est une conne. Son attitude oscillera toujours entre dédain et esprit de compétition.

Chevalier Marat Decados, de Severus, on se demande ce qu’il fait ici. C’est un vrai decados, les mauvaises intentions en moins, complètement décadent, il ne pense qu’à se défoncer et à baiser.

 

Le bal démarre pour des amuse-bouche et de la musique d’ambiance. Cela permet aux personnages de faire quelques rencontres dans leur ordre. Les prétendants, dont espérons-le au moins un personnage, sont ensuite appelés devant le trône où siègent le marquis et la marquise, en présence de la jeune Boutheïna. Ils sont censés faire un poème vantant Boutheïna al-Malik. Le vainqueur selon le bon goût de Neyla Sawad aura l’opportunité d’opérer la première danse avec Boutheïna al-Malik.

Des sarcasmes sur le compliment martial de Raimondo vaudront un duel à son auteur. Marat Decados se moquera du poème du personnage noble. Le Decados, même s’il utilise des métaphores recherchées, fera un compliment qui choquera l’assemblée par ses sous-entendus salaces.

 

Meurtre dans les latrines

Le bal démarre ensuite, jusqu’à ce que des cris retentissent. Le corps d’un prêtre a été trouvé dans les latrines. La piste du meurtrier est assez simple à suivre et se dirige vers un bâtiment appelé « palais Alexius », où sont logés de hauts dignitaires du Comté. Les gardes du bâtiment en uniformes de parade dorment à poings fermés (un peu trop pour un simple assoupissement) ; les traces mènent dans une chambre simple où un ur-ukar est également profondément endormi. Sous son lit reposent un couteau ukar, des tracts républicains et un livre d’antinomie. L’ukar se révèle être Poj-ken-Dorim, il est le garde du corps du général Lakhdar, un ancien vieux lion de la guerre impériale qui a combattu l’attaque Decados. Un inquisiteur, le frère Villon, fait partie des invités, il est convié à tirer ses propres conclusions. Il coffre l’ukar et le général est mis en résidence surveillée.

Les personnages seront certainement révoltés et voudront enquêter. En tout cas, « the show must go on » et le bal reprend.

La victime : Le frère Jobur, un curé de campagne orthodoxe venant de la cambrousse de Perleria, un village se trouvant à 150 bornes de Laranne appelé Bouzla. Il a été invité par l’évêque Munus. Il est juste un innocent passé au mauvais endroit au mauvais moment mais bon, les personnages ne sont pas censés le savoir.

 

Les invités de la soirée

Personne n’a rien vu et ne sait rien. Les personnages vont devoir aller à la pêche aux infos. Ici sont présentés les apparences puis les motivations réelles et implications des différents PNJs.

Laisser les personnages enquêter, rencontrer les protagonistes, se faire une idée des forces en présence, peut-être même de s’approcher de la vérité... Ce sera à ce moment que le marquis Delram annonce l’organisation d’une chasse chez le Sire Zachary Torenson.

 

 

Les nobles

 

Boutheïna al Malik, l’héritière du fief :

Apparence : Boutheïna est la fille de la très respectée Comtesse Prajna Sophia al-Malik, décédée dans un accident de cheval, il y a deux ans. Boutheïna est assez opposée à sa mère du point de vue du physique et du caractère. Elle est petite, pas très belle, ombrageuse, lunatique, cul-bénie. Longtemps sous la coupe de son confesseur, son comportement devrait dérouter les personnages. Elle est parfois capricieuse, suspicieuse et en général peu sociale.

Ce qui est : Elle exaspère Neyla Sawad (voir plus loin). Elle a peu d’amis, peu de soutien, excepté une personne, le général Lakhdar, mais elle est l’héritière légitime de la baronnie.

Boutheïna suspecte un mauvais coup de Delram, mais n’en dira rien d’abord. Elle attend respect et déférence, mais a un gros complexe d’infériorité par rapport à sa mère et se pose parfois elle-même des questions sur sa capacité à gouverner. Il sera difficile d’acquérir sa confiance.

 

Marquis Delram ad-dob al-Malik, le régent de Perleria

Apparence : Le marquis est un homme affable, cultivé, religieux et enjoué. Bel homme ayant la quarantaine, il dégage une aura de sérénité et de bienveillance. Il a l’air de se préoccuper très sincèrement de l’avenir de sa protégée, Boutheïna. Venant d’un fief rural au sud du continent, il évoque fréquemment la joie qu’il éprouvera de retrouver ses vergers et son modeste château. C’est l’évêque Munus qui l’a promu au titre de régent pour ses grandes qualités de cœur et d’intelligence. Il paraîtra vouloir aider les personnages dans leur enquête. Mis en cause, il gardera son calme, en exprimant de façon convaincante sa plus totale innocence. Si les personnages vont trop loin, il les expulsera de Perleria, sans tenter d’agression plus violente.

Ce qui est : le marquis était ce qu’il paraît être aujourd’hui. Mais il a pris goût au pouvoir et s’est fait convaincre par son épouse que Boutheïna n’avait aucune capacité à gouverner. Il s’est convaincu qu’usurper le titre de Comte serait bénéfique pour Perleria et pour la famille al Malik en général. Il reste profondément religieux et répugnera à commettre des actes répréhensibles selon la morale. Il pense que sa future prise de pouvoir est la volonté du Soleil Universel. Il a conclu un pacte avec Moose Saram, en échange du contrat sur l’armement de l’armée comtale, le recruteur s’est engagé à discréditer et affaiblir Lakhdar et Boutheïna. Pour l’instant, il s’assure que les fêtes se déroulent avec faste et bonne humeur.

 

Neyla Sawad, l’épouse partenaire

Apparence : La marquise est une femme magnifique, douce et charmante. Elle est avenante et semble trop franche pour une noble. L’intelligence brille dans ses yeux. Elle sera insensible à une cour, mais jouera le jeu comme une vraie noble.

Ce qui est : Neyla est arrivée à Laranne avec de bonnes intentions. Mais rapidement, elle a pris en grippe Boutheïna qu’elle juge capricieuse, à peine intelligente, bigote, incapable, etc… Lentement, la décision prise conjointement avec son mari d’usurper le pouvoir s’est fait jour. Le marquis Delram et Neyla se concertent pour tout et n’ont pas de divergence. Ils forment un couple très uni. Neyla pourra avoir le PJ prétendant de Boutheïna « à la bonne » s’il est conforme à l’image qu’elle se fait d’un noble : éloquent sans grandiloquence, actif, sincère mais discret…

 

Samara la douce, al Malik du sud :

Apparence : Dame Samara al malik que tout le monde surnomme Samara la douce représente pour les festivités les al-malik de Tabrast. Elle est énergique, sympathique, extrêmement retorse, habituée à se mouvoir dans un environnement politique complexe et mouvant.

Ce qui est : Les personnages risquent de la soupçonner mais en fait elle n’a rien à voir avec les événements. Elle est uniquement chargée de faire du repérage pour un compte rendu ultérieur. Par contre, elle pourra constituer une porte d’entrée sur Tabrast si les personnages s’en font une alliée.

 

Marquise Sabine Juaandastas, chef de la famille Juandaastas :

Apparence : Cette femme de quarante eux avec des traits étranges rappelant les ur-obun participe à la fête, son fief se trouvant sur le continent de Perleria. Parmi ses excentricités les plus commentées, figurent :

  • la réintroduction dans les forêts de son fief du « Loup Sauvage », un terrible prédateur ayant disparu de Criticorum il y a des éons

  • le fait de s’entourer d’une garde d’ur ukar issus d’un clan sauvage du pôle.

La réintroduction des loups sauvages a considérablement tendu les relations avec son voisin Zachary Torenson, les loups ayant dévoré 180 serfs depuis 6 mois sur le territoire de sire Zachary. Un esclandre va se produire entre les deux nobles pendant la fête.

Ce qui est : La marquise va très mal prendre l’acceptation par le Marquis Delram d’organiser une chasse sur le territoire de Zachary Torenson. Mais tout le monde s’en fout, c’est une Juandaastaas.

 

Sire Zachary Torenson, chef de la famille Torenson :

Attaché à ses serfs et à la rentabilité économique de son fief, il va proposer publiquement au marquis d’organiser une chasse aux Loups Sauvages sur ces terres. Le marquis est au courant et a prévu cette intermède qui pense t’il devrait plaire aux invités.

 

 

Il y a plein d’autres nobles, surtout des al maliks de Criticorum, petits, grands, perleriens ou du continent, religieux ou complètement décadents. Vous pouvez les inviter au fur à mesure en vous inspirant de la description de la situation de Criticorum.

 

 

Les prêtres

 

Frère Villon Vertsaule, avestite, inquisiteur :

Apparence : Frère Villon ressemble à un inquisiteur typique, robe ignifugée, apparence stricte et sans ostentation, regard ferme mais brûlant. Les personnages vont vite s’apercevoir que l’habit ne fait pas le moine. Frère Villon est venu sur Criticorum pour des suspicions d’antinomie dans le sud à proximité du désert d’Ahmar. Il a été invité à l’anniversaire par le marquis Delram qui espère qu’il tombera rapidement dans le panneau.

Ce qui est :

Frère Villon est un homme intelligent qui réserve ses foudres aux réels ennemis de la foi. Confrontés dans sa jeunesse à des créatures des qlippoths et à l’antinomie, ce sont les pratiques démoniaques qui pour lui requièrent l’utilisation du lance-flamme. Dans son enquête sur l’assassinat de frère Jobur, il confiera rapidement aux personnages sa certitude que le pauvre ur ukar Poj Ken et le général Lakhdar n’ont rien à voir avec l’assassinat. Il les a fait incarcérés (ou mis en résidence surveillée) afin de faire croire aux vrais commanditaires qu’il est tombé dans le panneau. Il sollicitera l’aide des personnages, notamment pour les aspects sociaux. Il sera vite appelé en Salamandra pour sa mission première.

 

Eveque Munus, orthodoxe :

Apparence : L’évêque de Perleria semble horrifié par ce qui se passe. Il prétend éviter de prendre part et de se remettre au bon jugement de l’inquisiteur. Il a l’air de veiller au salut de Boutheïna. Il offrira ses bons offices en cas de conflit entre les personnages d’une part et des nobles ou des religieux d’autre part. L’évêque Munus est un homme de pouvoir qui ne se laisse pas approcher facilement par des manants. Théologiquement, il est conservateur et voit d’un mauvais œil les ordres excentriques (eskatonique notamment). Perleria étant à la fois riche d’un point de vue agricole et bigot, les revenus de l’évêché sont importants et l’évêque ne se refuse rien. Les différentes pistes convergeront vers lui.

Ce qu’il est : Munus soutient à fond Delram et Neyla. C’est un bon politique et il rêve d’accéder à des fonctions planétaires. Il voit la future faiblesse de Boutheïna et donc du Comté comme un handicap.

Il est l’inspirateur du complot, il a présenté Moose Saram au couple de régents et il a conseillé de viser le général Lakhdar. Mais il ne s’est impliqué directement dans une aucune action et refusera de prendre parti publiquement. C’est une vraie pourriture qui n’hésitera pas à retourner sa veste le cas échéant ou à donner un coup de pouce au destin par son argent et ses contacts.

 

Frère Zin, confesseur de Boutheïna :

Apparence : Frère Zin semble un cul béni insupportable contraignant Boutheïna à moultes prières et pénitences. Il semble avoir de l’ascendant sur elle. Ce prêtre orthodoxe pourrait paraître suspect au personnage, rien qu’avec son œil exalté de fanatique.

Ce qui est : Boutheïna ne l’écoute plus trop. A part cela, le frère Zin n’a rien de suspect, il est juste ce qu’il paraît être : une grenouille de bénitier, pur produit de la cambrousse de Perleria.

 

Frère Mohsen, almathéen :

Apparence : un amalthéen compatissant et pétri de bonnes intentions envoyé par son ordre

Ce qui est : Frère Mohsen est un assassin qui travaille pour les Fouinards. Il n’a rien à voir avec la mort de Frère Jobur, son job est de supprimer Keyes Basbas pour la famille (Les fouinards). Il exécutera son contrat pendant la chasse.

 

Les guildiens

 

Telmore Bajji, aurige :

Apparence : Telmore Bajji fait partie de la branche « marchande » de la guilde des auriges, mais loin de l’imagerie de marchand ambulant que peuvent avoir les auriges marchands, il est un capitaine d’industrie. Grand, les tempes grisonnantes, il dirige un conglomérat de la ville d’Ost dont la principale activité est l’industrie d’armement.

Ce qui est : Il entretenait de très bonnes relations avec Sophia Prajna et il est toujours proche du Général Lakhdar. Il se doute que les événements lui sont défavorables, il suspecte Castor Blind et Moose Saram. Plutôt sympathique et pondéré, il ne prendra pas de risques inconsidérés.

 

Castor Blind, baillis :

Apparence : Conseiller particulier de Sophia Prajna al Malik, il était présent lors de l’accident de cheval de la Comtesse et de ce fait devrait paraître suspect aux personnages. Il parle peu et dans un langage « technique » : le pur technocrate. Voûté avec le regard fuyant, il a la tête de l’emploi du sale traître.

Ce qui est : Castor est juste un baillis qui fait son boulot vis à vis de celui qui le paye, en ce moment le marquis Delram. Derrière les lettres de créance et les conseils juridiques, il ne voit pas ou se refuse à voir les manœuvres. Il n’a rien à voir avec le décès de Sophia Prajna.

 

Moose Saram, recruteur :

Apparence : Cordial et sympathique, Moose Saram affiche ses menottes de Recruteurs mais se présente d’abord comme un homme d’affaires. Il se montrera coopératif avec les personnages, les présentant aux Ashtati de l’Aéroport de Laranne qui disposent d’une base de criminels recherchés.

Ce qui est : comme beaucoup de guildiens de Criticorum, c’est un vrai patron d’entreprises, il dirige la branche armement de la guilde.Son QG se situe dans la capitale planétaire. Il a noué de très bonnes relations avec le couple Delram – Neyla et c’est lui qui leur a soufflé les détails du plan pour discréditer le général Lakhdar. Il a organisé toute l’affaire pour empocher les contrats d’armement. Si les personnages le mettent en difficulté, Moose Saram tentera de les acheter tout en les menaçant à mots couverts. Si les personnages recherchent son soutien et son aide (par exemple dans l’affaire des droits de pêche), il leur fera payer très cher (sans garantie d’ailleurs). Il n’hésitera pas à mettre des personnages féminins dans son lit comme paiement de ses services. Si ça barde, il n’hésitera pas à retourner sa veste. Sa motivation est le profit maximum, il n’a pas d’animosité particulière envers le Général Lakhdar ou Telmore Bajji. Moose a à son service une assassin, Balkis, une bâtarde d’un obscur chevalier al-Malik, avec qui il ne communique que par communicateurs ou par signe.

 

Keyes Basbas, fouinard :

Apparence : Keyes Basbas représente les fouinards lors de la fête. Il vient de la capitale planétaire. Il est relativement discret et évite de se mêler à d’autres guilidiens.

Ce qui est : Keyes est bien fouinard mais il s’est mis à dos la « famille » en les squizzant sur un trafic de stupéfiant. Il est venu à Perleria pour échapper à la sentence de mort de la guilde et tenter de se faire oublier. Un tueur de la guilde est sur ses traces (voire frère Mohsen).

 

Les hommes libres

 

Général Lakhdar :

Apparence : Le général Lakhdar est le responsable des forces armées de Perleria. Agé de 55 ans, c’est un héros de l’attaque Décados sur Criticorum. Il a une réputation de droiture et d’intransigeance. Grisonnant, il porte toujours son uniforme impeccable.

Ce qui est : Le général est un proche de Boutheïna et de Telmore Bajji. Compte tenu de son statut et de son influence, c’est lui qui est visé dans le complot.

 

Balkis es-Selj

Apparence : les personnages ne la remarqueront pas, ni belles, ni laide, elle ressemble à une dame de compagnie comme il en traîne des centaines dans un palais.

Ce qui est : Assassin discret et efficace, Balkis a été élevée dans un manoir d’une famille al-Malik peu aisée d’Acheon. En tant que bâtarde, elle a appris à servir et à se taire ainsi que malgré tout quelques rudiments d’étiquette et d’escrime. Elle a également appris à détester les nobles. Elle s’est enfuit pour Ost à la première occasion afin de bénéficier de vivre libre. Sans un sou, relayée dans les bas fonds, elle se vit contrainte de se prostituer puis a découvert son don pour tuer en l’essayant sur des clients violents ou radins. C’est un assassin mandaté par les Fouinards pour l’éliminer en tant que concurrence freelance qui l’a prise secrètement sous son aile. Elle sert actuellement Moose Saram.

 

Les Xénomorphes

 

Poj-ken-Dorim

Apparence : un horrible xénomorphe antinomiste et républicain qui sert le général Lakhdar, certainement pour assouvir ses désirs coupables…D’ailleurs, il est tellement coupable qu’il se tait !

Ce qui est : un officier fidèle à son général bien utile aux forces armées de Perleria. Il comprend être victime d’un complot qui le dépasse et préférera se taire devant des enquêteurs. S’ils sont recommandés par le général et qu’il en a connaissance, il exprimera sa rancœur. Malheureusement, il ne pourra donner aucun élément intéressant. Il n’a pas remarqué qui a versé un puissant somnifère dans sa boisson.

 

Les gardes de Sabine Juandaastas

Apparence : 4 mâles et 1 femelle à l’air impénétrable et menaçant. Ils viennent d’un clan sauvage du pôle. Ils parlent à peine le Teyrien.

Ce qui est : Ils sont racistes, bornés et conservateurs. Ils prendront en grippe tout ur-ukar qui sert un humain et lui afficheront leur mépris. Si on leur fait remarquer qu’ils servent Sabine Juandaastas, ils s’énervent. Lors de la chasse, ils le viseront en priorité.

 

L’enquête

Il n’est pas prévu que l’enquête des personnages aboutisse. L’objectif est de nouer des relations, de cerner les protagonistes. Au premier chef, les personnages apprendront à mieux connaître l’inquisiteur Vertsaule qui se révèle être autre chose qu’un avestite abruti. Le général Lakhdar devrait rester en résidence surveillée et Poj-ken-Dorim en taule. Si les personnages approchent trop près de la vérité, mettez en place la diversion : impliquez les dans la dispute entre Sabine Juandaastaas et Zachary Torenson, précipitez le départ de l’inquisiteur vers Salamandra ou le déclenchement de la Chasse (le scénario suivant).

 

 

 

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Published by Arii Stef - dans JDR : Fading Suns
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28 mai 2017 7 28 /05 /mai /2017 12:55

Je suis allé de nouveau cette année au festival Alchimie du jeu à Toulouse. J'aime vraiment ce festival assez impressionnant par sa taille. J'ai pu maîtriser trois parties :

- une partie d'initiation à l'Appel de Chtulhu, un jeu que je n'avais jamais maîtrisé malgré son âge vénérable et son statut de classique.

- une partie de Légendes Tahitiennes avec le nouveau système

- une partie de Cold City pour laquelle malheureusement je n'ai pas de photo.

 

Des joueurs fort sympathiques dont de nombreux débutants, de bonnes parties avec des dénouements pour certains inédits, mon vieux désir de faire jouer la Maison Corbitt réalisé... un bon cru !

 

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2 février 2017 4 02 /02 /février /2017 19:41

J'ai trouvé par hasard une mine d'illustrations qui peuvent être utilisées pour présenter l'univers de Légendes Tahitiennes. Ce sont les magnifiques illustrations de Patrice Cablat. Ce dessinateur  semble passionné par la Polynésie ancienne. C'est très beau et vraiment dans le ton. J'adore.

Son site

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Published by Arii Stef
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2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 12:00

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. C'est toujours un moment un peu particulier de faire ce choix : imaginer les parties / les ambiances, choisir entre campagnes toutes faites ou création, tester de nouveaux jeux ou rechausser de bonnes vieilles pantoufles... Pour cette nouvelle année, j’ai décidé comme l'année précédente de mener trois campagnes pour trois jeux différents.

Tout d’abord Légendes Tahitiennes, mon jeu écrit dans les années 90. Je souhaitais depuis longtemps renouer avec l’ambiance de la Polynésie Ancienne qui mélange allègrement conflits picrocholins, merveilleux naïf, dépaysement géographique et culturel, hiérarchie dans le groupe, bouffonnerie et sexe. Par contre, je souhaitais dépoussiérer le système. Je ne suis pas un grand game-designer, ma dernière tentative sur Jorune était plutôt une catastrophe à mes yeux, alors j’ai décidé de pomper joyeusement les jeux qui m’ont plu récemment et notamment Légendes de la Garde. La pression temporelle des premières parties m’a obligé à boucler ces règles. Je les partagerai bientôt dans ce blog.

Pour la deuxième campagne, je mènerai les Lames de Cardinal, le jeu dans l’univers des romans de Pevel. Je ferai jouer la campagne du supplément les Arcanes. Cela faisait longtemps que j’avais envie de maîtriser un jeu de cape et d’épées ce que je n’ai quasiment jamais fait. Je suis un gros fan du roman de Dumas et je pense que cette ambiance peut se révéler intéressante en jeu de rôle. Ayant lu les romans de Pevel (que j’ai appréciés sans être un fanboy) et acquis le jeu à sa sortie, j’ai décidé de me lancer. Le système me fait un peur : il a l’air touffu, inhabituel et il est super mal expliqué. En plus, je n’aime les jeux où le MJ ne jette pas les dés ou ne tire pas les cartes en l’occurrence. La première partie devrait me permettre de mieux me l’approprier. La glaise de Paris sous les pieds, des combats acharnés, des méchants trop méchants, des cavalcades en forêt et un soupçon de magie : voilà ce que j’espère pour cette campagne !

Pour ma troisième campagne, je mènerai Oltréé!. J’avais testé ce jeu en one-shot et ça me démangeait de tester sur le plus long terme. Ma motivation provient aussi du fait que je mène deux parties classiques avec des scénarios à préparer et que ça me fera du bien de reposer plus sur l’impro et l’imagination des autres joueurs. Je ne sais pas encore trop comment je vais gérer les défauts que j’ai relevé ici et là dans les retours d’expérience sur le jeu. Il est notamment remonté que les personnages sont rapidement increvables au sens propre ce qui retire le danger des différentes rencontres. Je ne compte pas utiliser les règles du Compagnon, à priori je trouve qu’elles alourdissent inutilement le jeu : trop de métiers, trop de trucs à gérer, mais bon, à l’usage, peut être que certains points se révèleront utiles. On verra. En attendant, j’ai préparé ma petite satrapie en utilisant beaucoup les tables aléatoires. Le résultat ne me plaît pas super : il va falloir que je revois certains points avant la première partie fin octobre.

Un programme bien chargé donc qui va s’agrémenter de parties one-shot en convention (je fais un passage à celle de Tarbes et au festival Alchimie du Jeu à Toulouse) ou aux soirées one-shot du club (peu nombreuses cette année du fait des caprices du calendrier). Sur ces créneaux, j’aimerais essayer de récentes acquisitions : Polaris (de Ben Lehman) notamment. J’aimerais également une fois dans ma vie être Maître de jeu à l’Appel de Chtulhu et le faire sur la maison Corbitt (certainement le plus vieux scénario de ce jeu !).

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2 octobre 2016 7 02 /10 /octobre /2016 11:28

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Je vais essayer ici de faire un bilan en quelques mots en me concentrant sur mon analyse des jeux en eux-mêmes.

L’année dernière j’ai maîtrisé trois campagnes pour trois jeux : Légendes de la Garde, Yggdrasill (2ème saison) et Shade.

Légendes de la Garde tout d’abord a été une expérience assez intéressante. La première partie, pourtant, a été laborieuse : j’avais déjà maîtrisé le jeu en one-shot mais j’ai eu quelques difficultés de fluidité avec le système. Une joueuse a même quitté la table suite à cette partie : j’ai compris qu’elle n’appréciait pas le côté mécanique, séquençant la partie de façon un peu artificielle et laissant peu de place à un roleplay libre de contrainte. La succession tour du joueur / tour du MJ a été beaucoup mieux « digérée » dans les parties suivantes et le principe des conflits en trois tours a été plus au moins bien intégré par les différents joueurs. Le compromis sur le résultat des conflits par contre a été vraiment intéressant à jouer et à négocier. Sur les autres mécaniques du jeu, les croyances surtout ont été de vrais moteurs de roleplay et d’interactions entre les souris des joueurs. Ma principale réserve sur le jeu finalement ne vient pas du système mais de l’univers : je trouve finalement que la variété des sujets est assez rapidement limitée : animaux, intempéries, terrain ou souris. ET c’est finalement dans ce dernier registre et celui du conflit avec les furets que les histoires les plus intéressantes sont à chercher. Je n’ai pas réussi à conclure ma campagne, faute à deux ou trois séances tronquées. Malgré cela, je ne vais poursuivre sur les Légendes de la Garde cette année du fait de cette limitation que je ressens quant aux possibilités de l’univers. Compte-rendu ici.

Pour Yggdrasill, mon avis n’a pas changé par rapport à l’année dernière. Je trouve que les règles supportent insuffisamment l’univers. Je souhaitais néanmoins continuer la campagne officielle. Nous avons débuté vers la fin du scénario inclus dans les 9 mondes et nous sommes parvenus jusqu’à la fin du Roi des Mers. Les joueurs m’ont demandé de poursuivre mais bon 2 ans de campagne ont fini par me lasser. La suite, ce sera pour plus tard, peut-être. Compte-rendu ici.

En ce qui concerne Shade, c’est à la fois ma plus grande satisfaction et ma plus grande frustration. La plus grande satisfaction pour le jeu. Côté règles, j’ai beaucoup aimé le système à base de cartes. Le fait de disposer d’un nombre fini de tirage apporte un aspect ludique indéniable. J’ai aimé également l’univers renaissance mâtiné de fantastique. Une fois digéré, il a une coloration très particulière, bien sympathique. J’ai aimé notamment l’opposition lumière / ténèbres dépassée par le règne du commerce et de l’argent, l’ambiguïté de la religion des ténèbres, les sonorités italiennes, la relation entre un tenebroso et son ombre. Grande frustration aussi parce que je pense que l’expérience de jeu n’a pas été aussi bonne qu’elle aurait pu être. La responsabilité je crois en est d’une part à un scénario et une maîtrise un peu trop molle de ma part. J’ai vite mis en place les éléments de ma cité de Montenero mais l’intrigue n’a pas avancé assez vite ou tout du moins n’est pas passée par des réalisations concrètes ou des paliers de réussite pour les PJs. Cela a dilué l’intérêt et propagé l’impression de ne pas avancer. D’autre part, la dynamique de groupe qui sans être désagréable n’a pas cassé des briques : peu de tirage de bourre et de chambrage entre les PJs, d’intrigues personnels secondaires bien intégrées ou de ce mélange de coopération et de concurrence entre PJs qui créent les ambiances les plus funs. La campagne s’étant terminée par la découverte du grand complot et le sauvetage de la cité, j’ai décidé également de ne pas poursuivre cette année. Compte-rendu ici.

J’ai également fait quelques parties en convention et en one-shot : un Légendes de la Garde avec des personnages Furet (c’était cool !), un Légendes tahitiennes (qui m’a convaincu que je devais changer les règles) ainsi que deux tests sur Agôn. J'aime le côté tactique de ce dernier jeu mais pour que de boulot d'étude des règles pour un one-shot ! J’ai également été joueur (une fois) sur Symbaroum, trop court pour se faire une idée, mais j'ai apprécié l'élégance des règles.

J’ai également testé des parties en Roll20 pour renouer avec mes amis lillois. Je leur ai proposé Cold City avec un scénario de mon cru sur des séances bimensuelles le soir en semaine d’une durée réduite (2h30). Le premier scénario s’est bien déroulé mais impossible de conclure le deuxième : problèmes techniques avec le son, agenda, etc… J’ai pour l’instant laissé tomber. Mon retour sur Roll20, c’est que ça demande plus de préparation que des parties habituelles. La communication moins directe entraîne un besoin de s’appuyer sur plus de support : illustrations notamment. Je n’imagine même pas ce que ça doit être de préparer une vraie map pour un combat tactique à la D&D !

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Published by Arii Stef - dans JDR : Shade Le Blog
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30 juin 2016 4 30 /06 /juin /2016 20:55

Cet article concerne le jeu Shade. Attention, il contient des spoilers concernant les secrets de cette cité-état.

La Cité de Montenero est une cité-état de Lombrie. Elle sert de cadre à une série de scénarios que j’ai maîtrisés sur une année (9 séances de 4-5h). Ce document présente la structure politique de la Cité et ses grandes figures.

Géographie

Montenero s’est construite sur un promontoire de roche noire coiffé par un antique et imposant bâtiment tarque, le Dôme de Pavena. D’après la légende, ce dôme était un temple des ténèbres qui servait également à surveiller les environs de la cité de Pavena. Les ruines de cette cité antique détruite par Shaïtar se situent à quelques lieues à l’ouest de Montenero. La Cité déborde maintenant largement de son perchoir pour venir lécher les rives de la Sera. Les colonnes millénaires du Dôme de Pavena abritent le Conseil qui dirige la ville. Le palais ducal et la cathédrale de Thémésia jouxtent le Dôme. Un riche et luxuriant contado entoure la cité. Il est constitué de plaines à blé et de vignobles.

Les quartiers de Montenero

Themia :

Point culminant de la cité, Themia comporte les principaux bâtiments publics de Montenero, le dôme de Pavena, l’antique monument tarque qui abrite le conseil, la cathédrale de Themesia et le siège de la milice. Le quartier comprend quelques palazzi de fervents de la lumière dont le palazzo Tazzini et la résidence de l’Evêque Belinda.

Tarkinia :

Tarkinia est parcourue de ruelles étroites bordées de magnifiques palais urbains. Le plus grand, le palazzo Galdi, se situe au pied de la falaise et est bordé de parcs magnifiques. Le Palazzo Tricchi est situé dans ce quartier ainsi que le palazzo Poggi, le palais urbain de la famille du Duc.

Petrinio :

Dans la ville d’origine, Petrinio était un quartier pauvre. Il accueille aujourd’hui des artisans de luxe, des commerçants et des marchands clémentins. Le temple de Candelia s’élève toujours dans le quartier. La porte de Clémence est un accès important à la cité.

Malabino :

Quartier pentu qui joint la ville basse de la ville haute, Malabino a bien changé depuis cent ans. Il abritait la cour des miracles et c’est maintenant le quartier des artistes, des théâtres et des bordels. La jeunes riche de Montenero en a fait son lieu nocturne favori.

Valendro :

Valendro est un quartier industrieux. De nombreuses échoppes et de multiples ateliers produisent et vendent des rapières recherchées dans tout Neolim, des tissus et toute sorte de biens. La milice y a également son siège. Le quartier est très animé le jour, beaucoup moins la nuit.

Luni :

Luni est un quartier neuf. Il abrite de grands foundouks pour les marchands lunins, des quartiers d’habitation et de magnifiques palazzi d’un style très différent de la ville haute. A Luni, ils sont entourés de grille et de jardins et sont vastes mais avec peu d’étages. Les grandes familles du Populo Grasso ont ici leur résidence qui affiche une décoration exubérante, parfois kitsch. Les Terrini ont également édifié leur palazzo dans ce quartier.

Midi :

Midi vit dans l’ombre du promontoire une partie de la matinée. C’est le quartier le plus pauvre de Montenero. A L’origine, seul se dressait là le temple de Sélène. Mais au fur à mesure de l’extension de la cité, les plus démunis sont venus s’installer là ainsi que les brigands et mendiants de tout poil.

Porta Nera :

Porta Nera est un quartier populaire. Dans les environs de la Porte Noire, l’activité économique est dominée par l’hébergement des convois vers Necris et des marchands ainsi que par le commerce de gros.

Altariva :

Altariva est situé sur l’autre rive de la Sera. Les Poggi y ont développé des fabriques de pastel et des teintureries. Les employés sont logés sur place. L’armée de la Cité a également ses casernes ici.

 

Les voisins de Montenero

Montenero est idéalement placé sur la route de Clémence à Necris. Ses voisins sont au nord la cité état de Montecassini avec qui Montenero a un très ancien contentieux au sujet de relique d’ombre que Montecassini aurait volé au temple de Sélène de Montenero. Les Montecassiniens arguent que ces assertions sont pure légende. A l’ouest, sur la route des morts, il y a la puissante cité de Montevimio. La frontière des contado respectifs passe au milieu de vignobles prestigieux et prête donc à de multiples disputes. Au sud, des petits seigneurs sud-lombriens dressent leurs chateaux pouilleux. Lors des rares moments où ces seigneurs ne se battent pas entre eux et ne rançonnent pas les voyageurs, on peut emprunter à travers leurs terres une route alternative qui court de Montenero vers Necris. Des conflits entre Montenero et ces seigneurs éclatent sporadiquement notamment au sujet de l’exploitation du « bois aux Sydarim », l’une des plus grandes forêts de Lombrie, qui n’a pas vu un Sydarim depuis des lustres.

 

Politique

Montenero est dirigée par un Duc. Le Duc est élu par un Conseil qui représente les différentes maisons nobles de la ville et quelques autres corps constitués. Son mandat dure jusqu’à sa mort ou à un vote de défiance du Conseil.

Les familles nobles

5 familles nobles contrôlent le conseil et dirigent la cité-état de Montenero. 3 familles d’obédience ténébreuse sont associées contre les deux autres d’obédience lumineuse. Chaque famille envoie trois représentants au conseil. Les autres sièges sont répartis ainsi : 1 pour l’église de Thémésia, 1 pour celle de Candélia, 2 pour celle de Sélène, 3 pour le Populo Grasso et 1 pour le Populo Minuto.

Les Poggi

Dirigeant

Ettore Poggi a 45 ans dont 15 à la tête de la cité. Le port altier, les cheveux gris impeccablement coupé, il est toujours habillé avec grand soin. Dynamique et entreprenant, il essaye de toujours d’avoir un coup d’avance sur ses adversaires. Ettore est d’un abord généralement assez neutre et il observe ses interlocuteurs avant de les manipuler. Il sait se montrer enjoué et sympathique, ses détracteurs disent que quand le Duc se montre particulièrement amical avec vous, il est raisonnable d’être inquiet pour sa sécurité. Il est marié à Annabella Tricchi, la sœur de son grand ami Stefano. Annabella est tombée malade peu après la naissance de Selena et vit dans un état semi végétatif depuis. Un corps de serviteurs triés sur le volet est chargé de la servir.

Orientations politiques

Ettore Poggi a beau être retors, on peut lui concéder une certaine constance dans les partis et les causes qu’il favorise. Il est pro-ostrien. C’est d’abord pour des raisons économiques. L’Ostrie est le principal débouché pour le pastel que produit sa famille et ses concurrents sont clémentins. Mais il a aussi une nette préférence pour le caractère ostrien, ils sont prêts à tout pour obtenir ce qu’ils veulent mais au moins on sait ce qu’ils veulent.

Par ailleurs, Ettore Poggi est un fervent supporter du culte ténébreux. Par conservatisme familial, il n’a jamais envisagé d’autres alternatives que de favoriser les ténèbres. Il ménage néanmoins les cultes lumineux pour éviter de créer des conflits inutiles.

Ettore Poggi est également très conservateur quant au populo grasso et il refuse catégoriquement de leur donner plus de place au Conseil.

Ettore Poggi est un grand défenseur de l’architecture comme art majeur et s’intéresse au courant dit « moderne » qui met en avant les proportions, les symétries et les lignes pures. Son grand projet est d’élever un nouveau palais ducal soit en rasant le dôme de Pavena soit en déplaçant le siège à Altariva. Il a mandaté le fameux architecte Günther Bund pour réaliser des plans préparatoires.

Intérêts économiques

Les Poggi possèdent les fabriques de pastel d’Altariva. Il s’agit quasiment d’un monopole. Ils disposent également de vastes domaines agricoles et viticoles dans le Contado. La famille ne manque pas de ressources et le Palazzio Poggi reflète cette richesse.

Alliances

Les Poggi sont alliés aux Tricchi et aux Terrini.

Parmi leurs employés et obligés, on trouve le condottiere Friedriech Katze et la conseillère tenebrosa Annette Dienst. Ludwig Klein, l’homme aux 50 lames, est l’exécuteur des basses œuvres d’Ettore Poggi.

Dans le Populo Grasso, ils peuvent compter sur tous ceux qui vivent du commerce du pastel, notamment le marchand Matteo Maldini, qui fournit les meules et Perone Bianca, un bâtard du père d’Ettore, chargé d’exporter le colorant dans diverses cités de Lombrie.

Membres influents

Mauro Poggi est le frère d’Ettore. Il a 6 ans de moins. Il est moins policé que son frère et préfère diriger les exploitations agricoles du contado. Il abhorre la politique et les mesquineries de la ville. Mais il fera tout ce que lui demande son frère par loyauté. Il nourrit des ambitions pour ses enfants qui sont encore adolescents et a envoyé Luigi s’aguerrir à la ville auprès de son oncle.

Alessandro Poggi, 22 ans, est le fils aîné du Duc. Il a toujours été mystique et attiré par le culte ténébreux. Il est devenu inquisiteur et actuellement à l’étranger en mission. Son père préfèrerait l’avoir à ses côtés et a du mal à comprendre l’engagement de son fils.

Gianni Poggi, 20 ans, est le frère cadet, l’homme que toutes les jeunes filles de Montenero rêve d’épouser. Celles qui l’approchent ne pourront que pleurer la perte de leur pucelage. Gianni est coureur, bagarreur, fier. Il excelle dans le métier des armes. Ettore pense que jeunesse lui passera et voit en lui son héritier.

Selena Poggi a 18 ans. Elle rêve d’indépendance et de prendre la tête de la famille. Elle est intrigante mais encore un peu tendre pour la politique.

Bruno Poggi 70 ans est un oncle gâteux d’Ettore. Il siège au Conseil. Un cousin d’Ettore, Luigi Mancini, dirige les fabriques de pastel et siège au conseil.

Agenda d’Ettore Poggi

Ettore Poggi dans un premier temps cherchera à garder son pouvoir coûte que coûte. Il ira jusqu’à envisager de faire débarquer l’inquisition.

Il concevra le plan de laisser Tazzini prendre le pouvoir puis d’en faire un prince tellement abominable que ce soit le dernier Tazzini avant plusieurs générations. Il cherchera à réunir des preuves de toutes les manigances de Tazzini et de les conserver au frais (même quand il s’agit de témoins). Il tentera Tazzini et amènera Montenero au bord d’une guerre.

 

Les Tazzini

Dirigeant

Massimiliano Tazzini est plus âgé que son grand ennemi Ettore Poggi. Il nourrit une certaine frustration de ne pas avoir pu conquérir le siège ducal. Mais il est bien décidé à le léguer à son fils Giorgio et a tissé toute une série d’alliances et de complots pour renverser les Poggi.

Tout aussi éduqué qu’Ettore, il est moins élitiste et maniéré et s’habille de façon plus simple. Il est plus martial dans l’approche et se montre rarement convivial sauf dans un cercle très proche.

Massimiliano est veuf depuis 15 ans et s’intéresse peu au beau sexe. Il préfère les jeunes castrats.

Orientations politiques

Massimiliano Tazzini veut faire plus de place au peuple au Conseil. C’est le sang et la richesse de Montenero.

Il déteste les Ostriens presque de façon irrationnelle. Il a favorisé les intérêts clémentins uniquement à cause de cela, mais il en a tiré un grand bénéfice.

C’est un fervent adorateur de Candelia et il finance le temple de la déesse que dirige sa fille Fabiola.

Massimiliano est un mécène généreux pour les chanteurs et pour les peintres.

Intérêts économiques

Les Tazzini contrôlent les importations de Clémence, disposent du monopole de l’importation de sel et de l’exportation des fameuses rapières de Montenero. Ils possèdent de belles propriétés dans le contado.

Alliances

Les Galdi sont les indéfectibles alliés des Tazzini.

Le plus connu des employés de Massimiliano est surnommé le Balafré, c’est un duelliste lagasheiner qui fait le sale boulot de la famille.

Les Tazzini ont des appuis majeurs dans le Populo Grasso et depuis peu Federico Gonzo qui réalise beaucoup des transports pour la famille et qui possède de nombreuses auberges qui hébergent ceux qui se rendent à Necris.

Membres influents

Giorgio est le fils aîné et héritier de Massimiliano. Dans sa jeunesse, il a dirigé une compagnie de condottiere puis l’armée de Montenero. Il en a été exclu par une manœuvre d’Ettore et s’est fortement rapproché de son père pour « apprendre » le métier de chef de famille. Son épouse est une riche clémentine, Donna Silvia, qui se voit bien duchesse. Il a deux fils Luca et Domenico.

Franco Tazzini est un neveu de Massimiliano. Son talent est dans les affaires et il dirige les entrepôts Tazzini où tous les boutiquiers de Montenero viennent se fournir.

Anna Tazzini une belle femme de 35 ans est la fille de Massimiliano et l’épouse d’Abel Galdi. Elle est brillante, intelligente et très vénéneuse.

Fabiola Tazzini l’autre fille de Massimiliano dirige le temple de Candélia.

Agenda de Massimiliano Tazzini

L’objectif principal de Massimiliano Tazzini est de provoquer un vote de défiance au Conseil et de devenir Duc à la place du Duc. Il compte ses alliés et son objectif est de retourner les conseillers du Populo Grasso contre Poggi : Gonzo puis Maldini.

Il ne voit les histoires de clair-obscur que comme un bon moyen de discréditer Poggi.

 

Les Terrini

Dirigeant

Andrea Terrini, 44 ans, est grand, élancé avec des yeux bleus magnifiques. Son épouse montevimienne est décédée il y a 5 ans et dans tous les manoirs de Montenero, on rêvait de mettre sa fille dans son lit. C’est finalement une jeune lunine de 22 ans, Kiya Rawa, qu’on a vu débarquer au palazzio Terrini. Ce que peu savent, c’est que c’est une ancienne danseuse de sif, de peu d’éducation, tenebrosa de surcroît.

Andrea est un homme dynamique, raffiné, impliqué dans les affaires de sa famille. Il a beaucoup voyagé. Ses enfants le désespèrent et ils projettent de vivre assez longtemps pour voir les enfants de Kiya prendre la tête de la famille.

Orientations politiques

Andrea est fervent adepte des ténèbres. De tous ses voyages, il a gardé un amour de l’empire lunin, de ses habitants et de sa cuisine.

Andrea finance de nombreux théâtres et maison de spectacles de la Cité.

Intérêts économiques

Les Terrini contrôlent un important patrimoine immobilier en ville. Andrea a beaucoup développé sa compagnie de commerce et importe des épices de l’empire lunin. Il exporte également du bois sud lombrien vers les territoires lunins.

Alliances

Andrea Terrini est allié d’Ettore Poggi parce que les Terrini ont toujours été les alliés des Poggi. Mais aucun sentiment d’amitié ne lie les deux hommes et ils s’apprécient peu. Ils discutent via des émissaires.

L’homme marqué (par la petite vérole) est parfois aperçu quand un ennemi des Terrini est assassiné. L’homme marqué est en fait un bâtard qu’Andrea a eu avec une souillonne sud-lombrienne.

Membres influents

Matteo Terrini, 21 ans, est le fils aîné d’Andrea. Il entretient autour de lui une cour de mignons et ses frasques font parler dans les chaumières. Le père et le fils ne s’aiment guère, c’est peu dire, mais Matteo est pour l’instant l’héritier de la famille et Andrea le fait étroitement surveiller pour que rien de fâcheux ne lui arrive.

Paola Terrini, 19 ans, est une fille plutôt laide d’une grande naïveté. C’est une vraie grue qui espère le prince charmant et tombe amoureuse des valets du Palazzio. Elle n’a pas retenu grand-chose des leçons particulières des précepteurs payés par son père. Malgré la dot, les prétendants ne se bousculent pas. Andrea a prévu de la marier à Pietro Tricchi mais les deux adolescents se détestent.

Robi Rockman est un noble lagasheiner qui a épousé Maria Terrini la sœur d’Andrea. Maria apprécie peu le remariage de son frère avec une « pute » et trouve ses enfants incapables. Elle a convaincu son mari qu’il fallait faire quelque chose !

Francisco Terrini, 34 ans, est un cousin d’Andrea. Il dirige la milice de Montenero.

 

Les Galdi

Dirigeant

Abel Galdi a 40 ans. Il passe le plus clair de son temps dans le contado laissant la direction des affaires « en ville » à son épouse Anna Tazzini. Généralement habillé pour chevaucher, il ressort d’Abel une impression de rectitude et de martialité qu’il cultive.

Abel a peu de goût pour les arts et les lettres. Il n’aime pas finasser et est content d’avoir trouvé en sa femme une aide précieuse pour la politique.

Orientations politiques

Abel est un promoteur de l’agriculture et du contado. Il défend l’intérêt des propriétaires terriens de la campagne et milite pour augmenter le prix des matières agricoles.

Il vocifère au conseil qu’il faut éviter de s’allier avec les deux ogres (ostriens et clémentins) et qu’il faut une armée forte.

Abel est un fervent lumineux et il est le seul à supporter Belinda Loy, la prêtresse de Thémésia.

Intérêts économiques

Les Galdi possèdent des domaines très vastes dans le contado. Ils produisent de très bons vins et des abricots séchés recherchés dans toute la Lombrie.

Alliances

Abel Galdi maintient plus que tout l’alliance avec les Tazzini.

Son épouse entretient un réseau parmi le populo grasso. Elle a eu une liaison avec Antonio Cassano, le chef de la pègre, qui lui rend parfois quelques services.

Membres éminents

Marco Galdi, 22 ans, est le fils aîné d’Abel et Anna Galdi. C’est un jeune homme qui combine le dynamisme de son père et l’esprit de sa mère. Il courtise Selena Poggi au grand dam de sa mère mais compte également de nombreuses conquêtes à son actif.

Barnabeu Galdi est un cousin d’Abel. Officier de l’armée ducale, il s’est distingué dans les derniers accrochages avec les cités voisines. Quand Ettore a écarté Giorgio Tazzini, Barnabeu s’est imposé à la tête de l’armée. Ettore voyait en lui un pantin mais c’est un militaire compétent que même Friedrich Katze respecte.

 

Les Tricchi

Dirigeant

Stefano Tricchi, 42 ans, est le chef d’une famille sur le déclin. Une malédiction semble peser sur la famille, tant sur les choix économiques et que sur la prolificité des membres mâles. Stefano a été marié trois fois sans jamais avoir de descendance. Sa sœur chérie qui a épousé son meilleur ami Ettore Poggi est tombée malade. Féru de livres, d’antiquités et d’histoire, il s’est réfugié dans l’étude et s’est détaché du culte ténébreux. C’est là qu’il a basculé et a embrassé les thèses du clair-obscur.

Orientations politiques

Officiellement, Stefano Tricchi est un fervent partisan du Duc et du culte des ténèbres. Il milite pour la création d’une grande bibliothèque. Il est peu écouté.

En fait, il dirige une petite secte composée d’une vingtaine de membres.

Intérêts économiques

Stefano vit essentiellement de charges officielles et du revenu de son petit domaine dans le contado. Son frère Eduardo est un peu plus entreprenant est fait du commerce de reliques ténébreuses.

Alliances

Stefano est l’ami d’Ettore Poggi et vote comme un seul homme avec les Poggi.

Les membres les plus éminents de son culte sont : Nino Draghi, chef des prêteurs sur gage illégaux, Sandro Piaggio, le chef de la guilde des potiers, Amerigo Dolman, un poète de la maison Poggi, Teresa Maldini, une ex-prêtresse de Sélène et sa sœur Maria, Vera Dori, amante de Stefano et de Fabioa Tazzini et sorcière, Bernardo Gonzo, le frère de Federico Gonzo, Carlo Pietri, le numéro 3 de la Milice.

Membres éminents

Eduardo Tricchi et ses trois enfants constituent l’avenir de la famille. Il est marié à Tacha Di Monti, une noble sud lombrienne qui l’aide dans son commerce de relique.

Religieux

Eglise de Themesia : Belinda Loy n’avait jamais quitté sa Thémésie natale avant d’être nommée en Lombrie. Autant dire que le choc a été rude ! Devoir composer avec un pouvoir presque laïc et pire plutôt orienté vers le culte des ténèbres : il a fallu des trésors de tolérance à Belinda pour s’adapter à cette situation. Mais malgré cela, Belinda a des difficultés à être acceptée même dans son propre camp. Autoritaire et cassante, elle s’est aliénée la sympathie de Massimiliano Tazzini. Son seul allié reste Abel Galdi et quelques bigotes du populo grasso. Le Duc ne lui adresse plus la parole mais elle attend son heure et un faux pas des ténébreux pour activer son réseau thémésien : anges, veuves et tout le reste.

Eglise de Candelia : Fabiola Tazzini a pris contrôle de l’évêché pour deux raisons : servir les intérêts de sa famille et pour ne pas à avoir à épouser un homme. La philosophe de Candélia lui correspondait bien également. Elle tente de recruter un maximum d’ouailles mais elle n’est pas à l’aise avec les pauvres et n’a pas fait le pas d’installer son église dans des quartiers populaires. Depuis peu, elle est draguée par Vera Dori. Cette dernière tentera d’amener Fabiola dans son lit et de la convertir au clair-obscur.

Temple de Sélène : Tazia Tulash la grande prêtresse de Sélène est une lunine ambitieuse. Elle considère son poste comme une étape pour retourner dans l’Empire Lunin et décrocher la gestion d’une province. La belle brune ne néglige pour autant pas son poste. Elle verra dans l’apparition d’un culte du clair-obscur l’opportunité de briller à la papauté.

Clair-Obscur : une loge secrète du culte de Shaïtar est présente à Montenero. Elle est dirigée par Stefano Tricchi. Son objectif est de faire vivre le message de Shaïtar et de trouver la tombe d’un dieu mutilé qui aurait été enterré vivant à Pavena.

Populo Grasso

Federico Gonzo occupe le siège des marchands de draps. Il vient de changer d’allégeance et travaille désormais pour Tazzini.

Matteo Maldini est à la tête d’une puissante famille alliée au Poggi. Il dispose du vote de la guilde des teinturiers.

Perone Bianca dispose du vote de la guilde des armuriers. Il est un fils bâtard du père d’Ettore Poggi et ne tient son siège que par la menace et la corruption.

Populo Minuto

Dido Pini est le chef de la guilde des tisserands et dispose du vote du populo minuto.

La Pègre

Antonio Cassano est considéré comme le parrain local. Il a la main sur la contrebande, la prostitution « illégale » et les paris clandestins. Son clan de malfrats a l’habitude d’un certain luxe et Antonio possède lui-même un petit palazzo dans le quartier de Midi. Il est tombé amoureux de la vénéneuse Anna Tazzini qui en échange de son noble lit lui fait accomplir de nombreux coup de main pour son mari ou son père.

Nino Draghi est un concurrent d’Antonio. Il est plus spécialisé dans le prêt sur gage et les recouvrements. Il donne aussi dans la contrebande. Il voue un culte à Shaïtan mais évite d’impliquer sa bande dans ses activités sectaires.

Mimo Moglio est officiellement le responsable d’une association d’entre-aide sud-lombrienne. C’est aussi le spécialiste des arnaques en tout genre dans la cité de Montenero. C’est un fervent ténébreux.

Les forces armées

Montenero dispose de trois corps portant armes et uniformes.

Tout d’abord, la Milice fait régner l’ordre dans la Cité. C’est un corps relativement prestigieux dans cette cité-état composée d’engagés pour des contrats de 7 ans. Elle est financée en partie par le Conseil et en partie par les différentes guildes. Les miliciens portent un uniforme gris foncé avec des liserets dorés, un casque, une épée et en patrouille une lance. La milice dispose d’un local dans chaque quartier et d’un quartier général à Valendro. Elle est dirigée par Francisco Terrini qui a axé l’action de la milice sur les trafics et la délinquance, plutôt que sur la surveillance du bas peuple.

Ensuite, l’armée de la Cité est composée de « volontaires » désignés par les guildes, de quelques corps spécialisés professionnels (cavalerie, sapeurs) et d’un groupe de Condottiere. L’armée dispose de casernes à Altariva et dans le Contado. Elle est actuellement assez réduite du fait de l’absence de menace extérieure imminente forte.

Enfin, chaque famille noble ainsi que les deux cultes disposent du droit d’entretenir une petite force armée avec un uniforme bicolore à carreau distinctif.

Les étrangers

Parmi les étrangers les plus influents de Montenero figurent :

Günther Bund : cet ostrien est un architecte qui a conçu l’audacieuse cathédrale de Thémésia à Lisselberg. Il vient d’être recruté par Ettore Poggi pour réaliser un nouveau palais du Conseil. Il envisage de raser le dôme de Pavena, pour lui « une ruine infâme des temps anciens et barbares» en fait un superbe monument tarque qui a résisté à plusieurs millénaires mouvementés.

Friedrich Katze : ce condottiere a mis sa compagnie au service de Montenero, c’est un ami personnel du Duc. Mais dans les affaires, il n’y a pas d’amitiés : il reçoit des émissaires de Massimiliano qui tentent d’acheter sa neutralité en cas de dégénérescence du conflit interne en guerre civile.

Annette Dienst : encore une ostrienne au service d’Ettore Poggi ! C’est une tenebrosa qui agit comme conseillère et espionne pour le Duc. C’est elle qui fera venir les tenebrosi quand une chapelle dédiée à Shaïtar sera découverte par hasard dans la Cité.

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Published by Arii Stef - dans JDR : Shade
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