Dimanche 15 avril 2012 7 15 /04 /Avr /2012 17:01

J'ai entâmé une campagne de Tribe 8 au club de Blagnac. La campagne est la première parue pour le jeu (Children of Prophecy). Voici une présentation de l'univers !

 

 

 

 

Tribe 8 propose de jouer dans un univers post apocalyptique empreint de mysticisme. Le monde tel que nous le connaissons a été détruit par des démons issus d’un monde parallèle, les Z’bri. Ceux-ci emprisonnèrent les survivants humains de l’apocalypse dans des camps pour se nourrir de leurs souffrances et de leur chair. Au milieu de ces camps, naquirent des êtres divins, les Fatimas. Elles enseignèrent aux hommes l’utilisation de la synthèse, une puissance issue du monde des rêves, elles affrontèrent les Z’bri et elles guidèrent leurs fidèles dans une nouvelle demeure, Vimary. Ce fut la Libération.

Ces hommes libérés des Z’bri se réunirent en 7 tribus, dirigées par chacune des Fatimas. Elles organisèrent une nouvelle société à Vimary. Le cœur de Vimary est constitué des ruines d’une cité du temps jadis (Montréal). Au nord règnent toujours les Z’bri, au sud s’étendent les terres sauvages où ne vivent que des hommes barbares, les Squats, et des bêtes sauvages.

Les joueurs jouent des personnages qui vivent deux générations après la libération. Ces personnages ont le statut de déchus : ils sont issus de l’une de 7 tribus mais pour différentes raisons à préciser dans le background, ils en ont été exclus. Ils se retrouvent membre d’une nouvelle société, celle des Déchus, seule face aux Z’bri et aux Fatimas, mais aussi complètement libre…

http://www.levalet.com/FRACAT/DESCF/COUVERTURES/tribe8.jpg

Le système de jeu est assez simple : on lance autant de d8 que de degrés dans la compétence. On garde le meilleur jet auquel on ajoute une caractéristique (de -3 à +3). Le résultat du jet est confronté à une difficulté ou au jet de l’adversaire. Le système de « magie », la synthèse, laisse une bonne part à la créativité.

Tribe 8 est connu pour l’originalité de son univers et également pour ses riches campagnes durant lesquelles la storyline évolue drastiquement. 

 

Les 7 Fatimas et leur tribu

Les fatimas sont des créatures divines étranges, faites de matériaux composites, elles ont forme humaine, de grande taille. Elle se disent les incarnations de la Déesse. Elles sont toutes féminines excepté Joshua, décédé pendant la libération en combattant les Z’bris.

Baba Yaga la mort : Baba Yaga est l’ancienne, la première des fatimas. Elle est née de la mort et représente la mort. Les membres de sa tribu, les Yagans, sont spécialistes de la synthèse, croquemorts, tanneurs de peau de défunts, artisans utilisant les os… Les Yagans sont respectés et craints parmi les tribaux mais ils ne jouent plus un rôle politique de premier plan.

Eva la mère : Eva représente la maternité, la fertilité, le monde végétal. Elle est très protectrice vis

 

-à-vis de sa tribu et de la vie en général. Sa tribu vit en communautés rurales autonomes, produisant une bonne partie de la nourriture de Vimary.

Magdalène, l’amante : Magdalène représente le plaisir, la sensualité et la sexualité. Les membres archétypaux de la tribu de Magdalène sont prostitués ou diplomates.

Tera Sheba, la juge : Tera Sheba représente la justice et la loi. Elle est gardienne des traditions et la parole des fatimas. Sa tribu compte parmi ses membres les juges de Vimary. Elle est aujourd’hui la tribu dominante politiquement et peut compter sur le soutien indéfectible de la tribu de Joan.

Joan, la guerrière : Joan représente la force guerrière. Elle a combattu vaillamment les Z’bri avec son frère Joshua. Joan n’a quasiment émis aucune parole depuis le décès de Joshua mais sert loyalement Tera Sheba. Les Joanites maintiennent depuis les tours de garde une ligne de défense contre les Z’bris et maintiennent l’ordre à Vimary.

Dahlia, l’illusion : Dahlia est la dernière-née des Fatimas d’origine. Elle représente le voyage, l’illusion, la tricherie. Ses membres se déplacent en caravane, divertissant les autres tribus et échangeant des biens.

Agnès, l’Enfant : Agnès est née des restes d’une autre fatima, Marie, la fatima du pardon. Agnès représente l’enfance. Les membres de sa tribu sont des enfants qui font la loi sur le terrain de jeu. Les adultes agnites doivent fournir nourriture et nouveaux enfants à la tribu.

 

Les Déchus

 

L’appartenance à la tribu et « l’amour de la Fatima » sont les points centraux de  l’existence d’un habitant de Vimary, des repères essentiels. Coincés entre les tribus qui les rejettent et un monde extérieur où règnent toujours les Z’bris, les Déchus essayent de trouver leur voie : membre de la tribu de la 8ème fatima, Joshua (morte lors de la libération), ou première tribu réellement libre ? Contrairement à l’enseignement des fatimas, les déchus ont gardé leurs pouvoirs de Synthèse malgré leur déchéance. Certains ont même acquis de nouveaux pouvoirs spirituels. Ils ont le droit de parcourir Vimary mais doivent résider sur Hom une île au milieu du grand fleuve.

Les Déchus n'ont pas tous les mêmes idées concernant leur futur et 4 factions se sont organisées :

Les illuminés : ils souhaitent faire des Déchus une huitième tribu unie face aux 7 autres
Les Jackers : Têtes brûlées, les jackers se cherchent des ennemis et souhaitent en découdre notamment avec les Z'bri.
Les Hérites : les Hérites ont une dent contre les Fatimas et veulent libérer Vimary des sept "morts"
Les prophètes : ils croient à la prophétie indiquant que les Déchus sont la huitième tribu, celle de la Fatima décédée, Joshua le ravageur.

 

Les Autres

Les Squats : Les squats sont des humains barbares qui vivent dans les terres sauvages. Ils sont à peine considérés comme des êtres humains par les tribus.

Les Gardiens : les gardiens est un groupe d’hommes fascinés par le monde de jadis. Ils conservent beaucoup de reliques de jadis. Leurs fiefs sont les terres rouillées à l’est de Vimary et les nombreux souterrains de Vimary.

Les Serfs : les serfs sont les humains qui servent les Z’bris. Les tribus ne les considèrent plus comme humains et ont d’ailleurs un comportement extrêmement servile vis à vis de leurs maîtres.

Les Z’bri : leur principal domaine HI’Kar se trouve au nord de Vimary. Il est dirigé par le Baron. Les Z’bri sont de diverses formes et apparences, parfois caricatures d’êtres humains parfois amas de chair, parfois bêtes sauvages. Leur intelligence et leur motivation varient beaucoup. Certains d’entre eux vivraient au cœur de Vimary dans les Hauts domaines.


http://2.bp.blogspot.com/--KDvufdOqRw/TktWWeF4niI/AAAAAAAAAI0/dXiSCpF8zWg/s1600/87jZ.jpeg

Vimary

Vimary, la Nation, comme l’appelle les tribaux, s’étend sur les ruines d’une ancienne cité (Montréal) et est traversé par le grand fleuve.

Bazaar : c’est le centre de Vimary à moitié aérien , à moitié souterrain, le Bazaar est l’endroit où les tribus se rencontrent et y commercent. Les Déchus y sont tolérés.

Chaque tribu possède sa terre tribale et son centre :

-          le mortuaire sur la grande colline est un immense cimetière où vivent les yagans

-          le sanctuaire est la terre des evans qui disposent également plusieurs villages à l’écart du centre de Vimary : Griffentowne et Westholm

-          Xstasis est un immense bordel, temple de Magdalène

-          Solitude se trouve dans la cité engloutie, un quartier de la cité de jadis que la grande rivière a submergé

-          La Tour de garde en face du territoire Z’bri est le siège des Joanites

-          Le terrain de jeu est le lieu où réside Agnès entourée des enfants agnites en liberté

-          Hom : cette île au milieu du grande fleuve est relié par le pont des déchus à Vimary. Le pont sud enjambe l’île pour relier les deux rives du grand fleuve. Les Déchus résident au nord de l’île au milieu de ruines étranges des hommes de jadis.

 

 

La Synthèse 

La source de la synthèse est le monde des rêves. Chaque tribu enseigne deux éminences (domaine de prédilection) à ses membres mais seul un petit nombre est capable de la canaliser correctement au travers de la synthèse instinctive et des aspects (sorts). Les autres se contentent de faire appel à des bénédictions ou à des rituels.

Lorsque la synthèse est utilisée, la réalité semblent moins tangible comme pénétrée par le monde du rêve.

Les Fatimas enseignent que la synthèse est un de leurs dons hors les Déchus continuent à utiliser la synthèse après leur déchéance. Ils perdent certes une éminence mais la plupart sont parvenus à en créer de nouvelles (les éminences des factions).

Les fatimas ont une synthèse très puissantes et le don d’une partie de leur corps est un cadeau immense réservée aux plus puissants chamanes de chaque tribu.

Par Arii Stef - Publié dans : Le Blog - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 10 janvier 2012 2 10 /01 /Jan /2012 10:37

Les caractéristiques

La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains.
130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte.
aerolithe
Les 10 caractéristiques
Isho : quantité brute d’Isho
Couleur : qualité / pureté de l’isho, sensibilité à l’isho
Force : force physique
Constitution : endurance
Rapidité : vivacité
Agilité : habileté manuelle, souplesse
Sens : les 5 sens
Apprentissage : facilité à apprendre, mémoriser
Social : aisance sociale
Esprit : intelligence, vivacité d’esprit

Le score brut des caractéristiques donne des bonus qui sont ajoutés à la difficulté des compétences.
Exemple : donner un coup d’épée avec une agilité de 14 ne se fait pas sur une difficulté standard de 12 mais de 13, augmentant ainsi les chances de réussites.
Bonus :
6-8 : -1
9-12 : 0
13-15 : +1
16-17 : +2
18-19 : +3
20 : +4

Aspects secondaires

Taille : la taille correspond au gabarit relatif par rapport à un humain. L’aspect taille de chaque race se trouve dans la description des races.
Bonus au dégâts : (Bonus Force + Taille)/2 (arrondi au supérieur)
Nombre de blessures maximum sans malus : 1+ taille
Nombre de blessures maximum : 6 + taille + bonus constitution
Points d’Isho : Caractéristique d’Isho multipliée par un bonus racial (1 pour tous, sauf 2 pour les muadras et 0,5 pour les bronths)

Races

8 races sont disponibles pour les personnages joueurs : humain, muadra, boccord, salu, woffen, crugar, bronth et thivin.

Vous trouverez ci-dessous les modifications aux caractéristiques et les avantages spécifiques.

Ebitra

Humain
+2 en social / Max 19
- 2 en couleur / Max 17
    Taille : 0
Lunes : 2 points + bonus couleur
Muadra
- 2 en social
- 2 en Force / Max 17
    Taille : -1
Sensible à l’Isho
Lunes : 4 points + bonus Couleur
Boccord
+2 en constitution / Max 19
+2 en Force / Max 19   
Taille : +1
Lunes : 4 points + bonus couleur 
Bronth
- 2 en Social
- 4 en couleur / Max 16
- 2 en Isho / Max 17
+4 en Force / Max 20
+2 en Agilité / Max 19
    Taille : +2
Lunes : 1 point + bonus couleur
- 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens
Woffen
- 2 en social
- 2 en Isho / Max 17
+ 2 en agilité / Max 19
    Taille : 0
Lune : 2 points + bonus couleur
Peuvent apprendre la dysha : Prise Puissante
- 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens
Crugar
- 2 en social
- 4 en couleur / Max 16
- 2 en Isho / Max 17
+2 en agilité / Max 19
+ 2 en sens / Max 19    Taille : 0
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
Peuvent apprendre Explosion lumineuse
Saut : démarre à 2
Salu   

Taille : 0
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
Armure naturelle : Cuir
Nager : démarre à 3
Thivin
+2 en social / Max 19
- 2 en rapidité / Max 17
- 1 en Force
+ 1 en Agilité     Taille : -1
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
1 Artisanat, Marchandages, Musique, Cuisine démarre à 1
Difficulté des jets de guérison + 4

 

Les compétences

Les compétences sont acquises au travers du parcours du personnage avant le jeu. Les compétences ont une valeur de 1 à 5 correspondant au nombre de D20 jeté pour tester la compétence.

Compétences de départ pour tous :

Les compétences « innées » sont notées sur la fiche de personnage, quelques compléments pour les crugars, salu et thivins sont décrits ci-dessus.

Compétences Athlétiques

Chaque personnage dispose de  3 points à répartir + bonus d’agilité dans les compétences athlétiques.

Compétences de Lune

Les Points à répartir dans les compétences liées aux différentes formes d’Isho sont : bonus racial + bonus Couleur

Langues

Les personnages humains, muadras et boccord parle l’Entren à 5. Les autres races parlent leur propre langue à 5 et l’Entren à 4.

Expérience des peuples, milieux et pays (EPMP)

Il s’agit de compétences généralement utilisées en support de compétences sociales ou de jet de connaissances.

Au départ, les personnages ont 4 dans leur race, 3 dans leur lieu d’origine et (4 + bonus d’apprentissage) à répartir dans d’autres races, milieux ou lieux.

Compétences liées au Milieu d’origine :

 

Le chiffre indique le nombre de degrés à répartir par catégorie de compétences.

Milieux d’origine   

Boccord

Sauvage Agricole

Connaissances : Environnement 2 Autres 1

Milieu naturel : 7

Milieu urbain : 0

Communication : 2

 

Urbain misérable   

Connaissances : 3 sauf environnement

Milieu naturel : 0

Milieu urbain : 6

Communication : 4

 

Classe moyenne   

 

Connaissances : 4

Milieu naturel : 1 ou 4

Milieu urbain : 4 ou 1

Communication : 4

 

Aisé

Connaissances : 5

Milieu naturel : 1 ou 3

Milieu urbain : 3 ou 1

Communication : 4

 

Compétences liées à l’Education

 

Choisir un type d'éducation pour son personnage

 

Professionnel   

Connaissances : 2 (comp. liées au métier)
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 2
Autres compétences : 4 dans compétences listées dans le métier
Scolaire   

Connaissances : Culture Gé : 2, Autres : 2
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 4
Autres compétences : 1 au choix
A l’étranger*   

Connaissances : 4
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 6
Autres compétences : Langues 4
Diyorda
Connaissances : 1
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 2
Autres compétences : Délinquance : 3, Armes : 2 (mains nues, mvt, lancer ou lame courte)

Centre de purge   

Connaissances : 2 en isho

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :2

Autres compétences : 2 en lune, 2 en Dyshas (muadra), Compétences d’Isho 1 (muadra) / 2 (boccord)

Dilettante   

Connaissances : Sociales ou environt 2

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :4

Autres compétences : 3 au choix

Scolaire supérieure*   

Connaissances : Culture Gé : 4, Autres : 2

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :4

Autres compétences :   Sciences : 3

Militaire

Connaissances : 2

Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :2

Autres compétences : Armes 3, Athlétiques 1


Compétences liée à l’Occupation

Choisir une occupation


Toth
Employé, paysan, fonctionnaire, artiste, vendeur, cuisinier…   

3 dans un artisanat, agriculture, marchandages,

1 art, cuisine ou bureaucratie
2 en environnement ou en connaissances sociales
1 en milieu rural ou urbain
1 en perception ou repérer une menace
Sherja
Gladiateur des bas fonds se battant aux thikes   

Accessible à Education Diyorda, Militaire ou Dilettante

Main nues 1,
Lames courtes 3
2 Manœuvres
Mouvement Esquive 1
3 dans Pègre, Boccord, Khodre, Heridoth, Sillipus  
Dyte Punk
Loubard muadra   

Muadra uniquement

Desti 2
Décharge lumineuse 2
Lancer Dysha 1
Intimidation 1
Délinquance 1
Connaissances urbaines 1
3 dans Pègre, Caji Etiquette,

1 Ville  
Accessible à Education Professionnelle, Diyorda, Centre de purge ou Dilettante
Githerin
Voleur avec licence   

Effraction 2
Pickpocket 2
2 en milieu urbain
1 en Perception
3 dans Pègre, Klade Githerin,

1 ville   

Accessible à tous excepté Education scolaire supérieure
Learsis
Médecin / Guérisseur

Accessible à Scolaire, Scolaire supérieure, Centre de purge, Militaire ou Professionnelle

Premiers Soins 2
Launtra 2 et 4 dans dyshas de Launtra (Muadra)
Onguents et/ou Médecine 4 (Autres)
Connaissances Sociales 1
3 dans Klades, Races  
Entris*
Traducteur

Accessible aux éducations : Scolaire, Scolaire supérieure, A l’étranger ou Professionnel

5 dans les langues
2 en Communication
1 en connaissances sociales
Inclep26 en dans EPMP  
Iscin Labo*
Scientifique de laboratoire ou de bibliothèque   

Accessible aux éducations : Scolaire supérieure

5 en sciences
2 en connaissances techno ou générales
1 en bureaucratie
3 en langues
3 en EPMP   
Iscin Terrain*
Scientifique de terrain   

Accessible aux éducations : Scolaire supérieure

4 en sciences
4 en connaissances
3 en langues
3 en CPMP   
Querrid*
Dealer d’informations   

Accessible aux éducations : Scolaire, Scolaire supérieure, A l’étranger ou Professionnel

Recherche d’info 3
2 dans les autres comp. de communication
3 en langues
9 dans CPMP (thriddle indispensable)   
Militaire (infanterie)
Armes 5 (1 manœuvre coûte 1)
Athlétiques 2
3 dans Etiquette militaire, Peuples, villes ou régions
Militaire (Corps spécial)*
Accessible aux éducations : Tous sauf Diyorda

S’ajoute aux compétences de militaires classiques :

Infanterie Caji  : 1 en précision de dysha, 2 dans lunes et 2 dysha
Cavalerie : 3 en chevaucher, 1 en soins animaux
Aérien : 2 en ch. Talmaron, 1 en conn.Isho, 1 en soins animaux
Marine : 2 en navigation, 1 en environnement, 2 en EPMP
Artillerie : 2 en armes lourdes, 1 en bidouiller, 1 en Conn. Techno    Tous
Milicien   

Armes 3
Athlétiques 2
Perception 2
3 dans 1 ville et races   
Condrij
Mercenaire   

Armes 4 (une manœuvre coûte 1)
Athlétiques 1
Marchandages 1
Milieu naturel 1
1 dans Etiquette militaire, 2 dans CMPP
Gloundan Shadow Warrior*
Guerrier spécialisé dans la dissimilation et les arts martiaux   

Etre de Glounda (Humain)

Main nues : 3
2 Manœuvres
Lancer : 2
Discrétion : 2
Survie : 2
Projectiles : 1
1 dans EPMP   
Yiordeh*
Détective privé   

Accessible aux éducations : Tous sauf Diyorda

Filature : 2
Dissimulation : 2
Intimidation : 1
Recherche d’information : 3
Connaissance urbaine : 2
Délinquance, Perception ou Bureaucratie : 1
3 en EPMP   
Yord
Flic   

Accessible aux éducations : Tous sauf diyorda et Centre de purge

Armes : 3
Athlétiques : 1
CG : 1
Intimidation : 1
Milieu urbain : 2
3 en EPMP   
Marin   

Navigation : 3
Environnement : 1
Langues : 2
5 en EPMP
Shast
Aubergiste

Marchandages : 1
Connaissances Sociales : 2
Cuisine ou Jeux : 1
2 dans Mains nues ou Esquive ou Lancer
EPMP : 5 (au mois 1 dans Woffen)
Marchand   

Marchandages : 2
Evaluer : 2
Connaissances sociales : 1
Langues : 2
3 en EPMP
Caji*
Muadra maître en isho   

Accessible aux éducations : Centre de purge

Lunes : 4
Dyshas : 6
4 dans Compétences Isho, Conn.Isho et Lancer Dysha
2 en Etiquette Caji
1 en EPMP   
Hishtin
Entraîne les muadras en recevant des dyshas   

Boccord ou Humain

Lunes : 4
Endurance 1
Isho 2
3 en muadra, ville   
Dresseur
Appelé Thombocs pour les Thombos   

Dressage : 3
Soins animaux : 2
2 spécialités en animaux
1 en conn. environnement
3 en EPMP
Daijic
Policier spécialisé dans la lutte contre l’usage illégal de l’isho   

Accessible aux éducations : Humain tous sauf diyorda

Conn. Isho : 2
Signature : 2
Armes 2
Milieu urbain 1
3 en muadra, lieu   
Jer
Baroudeur de la jungle

Accessible aux éducations :

2 en environnement
2 en milieu naturel
1 spécialité en milieu
2 en projectiles
1 en piège ou onguents
2 en EPMP


Point de personnalisation :

Le joueur dispose pour son personnage de 16 points de personnalisation.

 

Les éducations et professions dotées d’un * coûtent 8 points de personnalisation.
Compétences : 2 points pour 1 degré
EPMP, dysha : 1 point pour un degré
Manœuvres : 2 par manœuvre
Spécialisation : 1 par spécialisation
Avantages : voir coût

Avantages :
Argent supplémentaire (1): +20 gemlinks
Ami intime / Amante (2) : le personnage dispose d’un ami intime ou d’une compagne ayant une fonction ou des compétences pouvant soutenir le personnage
Bien introduit (1 ou 2) : le personnage par son milieu ou sa profession dispose de lien plus fort que la normal avec les hautes strates. Le coût dépend du milieu et de la profondeur de l’introduction (à la discrétion du MeuJeu)
Dotation (2) : par sa profession, le personnage s’est vu prêté un objet ou une créature lié à sa profession pour son tothis : un talmaron, une armure, etc…
Droit d’usage (1) : le personnage a conservé des liens forts dans sa profession et dispose d’un droit d’usage des infrastructures (l’auberge pour se réunir pour un shast, des labos pour un iscin…)
Famille influente (2) : la famille du personnage est influente et riche et peut aider le personnage.
Giddyne (1) : le personnage a aidé les thriddle et obtenu le rare privilège de recevoir une giddyne
Membre actif d’une klade (1) : La Klade (guilde) pourra assister le personnage (ressources, locaux, etc…) mais en retour il représente la klade.
Mentor (1) : le personnage dispose d’un mentor dont il est proche et qui pourra conseiller et assister le personnage le cas échéant.


Défauts / Handicaps :

Awtheh (Woffen) (2) : le personnage woffen est un alcoolique invétéré. Son oreille est marquée ou non. En tout cas, il doit boire dès son réveil. S’il s’abstient, il est mal et obtient un malus de -3 à la difficulté de tous ses jets. S’il boit, il doit réussir un jet d’endurance (bonus esprit), sinon il est gris (-2 à toute action). Il doit réussir un jet d’esprit quand il est soumis à la tentation.
Détenteur d’un secret (1) : le personnage est détenteur d’un secret qu’il ne peut révéler mais qui attirerait la convoitise. Exemple : localisation de l’Aérolithe Shendarri, mode de reproduction des corastins, etc…
Ennemi (1) : le personnage a un ennemi (à la discrétion du MJ). Il peut s’agir de quelqu’un de haut placé mais qui consacrera peu de temps à lui nuire ou un « petit chef » qui pense à pourrir la vie du personnage toute la journée
Famille à charge (1) : il a une femme et des gosses à nourrir. En sus de lui coûter un max, c’est un vrai talon d’Achille quand il aura des adversaires.
Joueur invétéré (1 ou 2) : Le personnage est un joueur invétéré et joue dès qu’il a de l’argent. Cet handicap ne rapport qu’un point pour un thivin ou un personnage ayant la compétences Jeux.
Mauvaise réputation (1) : le personnage a une mauvaise réputation qui dépasse le cercle professionnel ou familial. Cette mauvaise réputation peut concerner sa fiabilité, son caractère, ses tendances sexuels,... Elle peut être vraie ou fausse.
Muad (Muadra) (1) : le personnage est un muadra « illettré ». Il ne sait même pas se purger. Comptons qu’il apprendra vite…
Passé infâme (1) : le personnage est en quête de rédemption, il a un passé infâme connu de tous, trafiquant de shirm-eh condamné, officier ayant mené ses hommes à la mort,etc…
Salibe (Salu) (1) : le personnage ne sait plus respirer sous l’eau. Il sera moins embêté pour trouver un lieu où s’immerger mais les contacts avec ses congénères deviennent très restreints.
Secret honteux (1 ou 2) : le personnage a un secret honteux qui pourrait ternir sa réputation et son honneur. Pour 2 points, ce secret est connu d’un maître chanteur.


 

Par Arii Stef - Publié dans : JDR : Jorune - Communauté : Le coin des rôlistes
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Jeudi 10 novembre 2011 4 10 /11 /Nov /2011 10:20

Je suis à Toulouse depuis maintenant plus trois mois. Beaucoup de peinture, de ponçage et de bricolage divers et peu de JdR. J'ai quand même intégré une campagne de Rune Shui dans un club de Blagnac à un rythme d'une partie par mois (que je n'arrive même pas à suivre).

 

Mais qu'est ce donc que Rune Shui ? Il s'agit de l'univers de RuneQuest  (Glorantha) avec les règles de Feng Shui. Le cadre de la campagne se situe dans la passe des dragons du vivant de Sartar. Les PJs appartiennent tous à des clans orlanthis. Le ton est plutôt très héroïque avec une importance forte de sliens sociaux et familiaux.

 

Pour ma part, je joue un Seigneur des Vents Poljoni, en traduction pour les non gloranthophiles : un membre d'un clan de cavalier des steppes vénérant le dieu du vent Orlanth. Plus d'infos ICI.

 

Pour le blog, je travialle toujours à un version écrite de la campagne Fading Suns relatée par mes joueurs dans ces pages.

 

A+

Par Arii Stef - Publié dans : Le Blog
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Mercredi 22 juin 2011 3 22 /06 /Juin /2011 16:47

Dans les pages du blog, j'ai intégré quelques présentations de jeux. Après Jorune et Légendes Tahitiennes, j'ai souhaité décrire pour les nombreux joueurs qui malheureusement ne connaissent pas ou n'ont jamais pratiqué Fading Suns une présentation de ce jeu que j'ai beaucoup fréquenté comme MeuJeu.

 

C'est ICI.fs.jpg

Par Arii Stef - Publié dans : Le Blog - Communauté : Le coin des rôlistes
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Dimanche 17 avril 2011 7 17 /04 /Avr /2011 19:37

Le blog est un peu mort en ce moment. Deux raisons à cela : http://www.hobbyjapan.co.jp/wh/img/career/bc_kislevite_kossar_web.gif

- côté JdR, je me contente d'un rôle de joueur. Je joue un Kossar Kislévite (cf illustration) devenu Sergent entre temps.

- côté perso, un déménagement à l'autre bout de la France est en perspective et mon temps libre est bien occupé

A bientôt Inch'allah...

Par Arii Stef - Publié dans : Le Blog
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Jeudi 10 février 2011 4 10 /02 /Fév /2011 18:24

-         - Les 3 Petiotes, Bordeaux Rosé, 2009

 

Rosé, Millésime : 2009, Cépage : Malbec  (80%), Merlot, DD : Février 2011

 

Ce rosé de saignée se pare d’une jolie robe colorée d’un rose profond et brillant, légèrement trouble. Le nez de bonbon acidulé fait saliver. En bouche, le fruit, tendre et croquant, est bien équilibré par l’acidité, donnant une fraîcheur appréciable à l’ehttp://img.over-blog.com/225x300/0/13/35/04/VdV/les3petiotes-rose-copie-1.jpgnsemble. Un rosé de plaisir réussissant le difficile équilibre entre fruit, vinosité et acidité.

 

-         - Les 3 petiotes, Côte de Bourg, 2009

 

Rouge, Millésime : 2009, Cépage : Malbec (40%), Cabernet Sauvignon, Merlot, DD : Février 2011

 

Ce rouge est issu d’un petit domaine de 3 ha en conversion bio.  Elevé en barrique d'un ou deux vins, il se caractérise par une proportion de Malbec inhabituelle dans le bordelais. Au nez, l’arôme de cassis frappe par son naturel. En bouche, c’est un vin franc où le fruit n’est pas écrasé par la matière, pourtant bien présente.  L’absence de notes d’alcool donne le sentiment de boire un vin digeste et équilibré. Le style est peu bordelais, mais le vin est très agréable et son fruit permet de le boire jeune , ce qui est pour moi une qualité !

 

Le blog des vignerons : http://lestroispetiotes.over-blog.com/

 

Le trouver sur : http://www.vin-bio-ardoneo.com/p-318-les-3-petiotes.html

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Mercredi 2 février 2011 3 02 /02 /Fév /2011 17:41

L’assassin royal est une série de l’auteure américaine Robin Hobb qui est devenu un grand classique de la fantasy. En dehors cette caractéristique de classicisme, je ne connaissais rien d’autre de cette série de romans. Je me suis engagé dans la lecture de ces deux premiers tomes sans à priori aucun et sans idée préconçue.

Le personnage central de la série, FitzChevalerie,  a pour particularité d’être un bâtard de la famille royale des Loinvoyant. Ce statut le propulse à la cour  des sept duchés avec un statut en demi-teinte et lui ouvre la carrière secrète d’assassin au service du roi.

Avant toute chose, je dois dire que j’ai beaucoup aimé cette lecture : j’ai trouvé l’ambiance très immersive. Le rythme est assez lent, l’auteure s’attachant à la psychologie du personnage principal. La série démarre de l’enfance de Fitz à son arrivée à la cour et avance de façon très progressive, laissant le temps au lecteur de se familiariser avec les personnages, de comprendre leur rapport avec Fitz et surtout d’apprécier l’évolution des relations et de la position de Fitz à la cour. Généralement, j’abhorre les séries de roman qui traînaillent, mais là c’est bien fait et je me suis laisser prendre. Sans sexisme ou déterminisme, je sens bien que l’auteure est une femme, de par le souci et la façon de décrire les interrogations intérieures du personnage.

Parlons maintenant de ce qui fait aussi le plaisir des ambiances médiévales fantastiques et des romans de fantasy : l’univers.  Je dois bien avouer qu’il n’a rien de très original. Un royaume, les sept duchés, est composé … de sept duchés, que le roi a bien du mal à tenir uni. Une menace affreuse s’abat sur les provinces côtières : les pirates rouges pillent et ravagent les côtes dès le printemps venu. Leur attitude laisse très perplexe : ils emportent peu de butins, capturent des habitants pour les relâcher un peu plus tard, mais comble de l’horreur, ils sont dénués d’âmes et se comportent de façon violente et irrationnelle.

A la cour, le vieux roi semble inactif pendant que se déchirent ses deux fils, Royal et Vérité, issus de deux épouses différentes. Deux formes de magie apparaissent dans ses deux premiers tomes :

- le vif, une télépathie avec les animaux, mal vues  voire tabous, ses pratiquants étant réputés devenir des bêtes

- l’art, une télépathie très puissante et exigeante traditionnellement pratiquée par la famille royale

FitzChevalerie a bien entendu des prédispositions dans les deux sujets.

L’univers n’a à la lecture de ces deux premiers tomes rien de novateur ou d’excitant pour moi, mais il vaut le détour par la galerie de personnages, leur relation, leur ambiguïté…

Vous aimerez si vous appréciez :

- les séries au long cours

- des psychologies de personnage développées

- vous immerger dans un univers

- une certaine ambiguïté

Vous n’aimerez pas si vous appréciez :

- les romans rythmés où l’action prime

- les univers exotiques ou originaux

Inspi JdR : bof, bof, l'univers manque d'originalité AMHA pour être une source d'inspiration jeux de rôle 

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Samedi 29 janvier 2011 6 29 /01 /Jan /2011 22:14

-         Los Petalos, Bierzohttp://storage.canalblog.com/92/85/208054/34601497.jpg

Rouge, Millésime : 2008(?), Cépage : Mencia, Dégustée : janvier 2011

Un nez très agréable de fruit compoté et  de fleur concentré (violette, rose). Des tannins présents mais soyeux accompagnent un corps puissant mais élégant. Bouche plaisante mais présence de  notes d’alcool un peu trop expressives. Un joli vin t ypé Espagne, très agréable en mangeant.

Acheté env.15€ au caviste des halles de Wazemmes.

 

 

-         Jean-François Mériau Touraine Gueule du Boahttp://static.gaultmillau.fr/image_cache/A5000/5670/5670_-1_600_FSImage_0_16508_71853_B.jpg

Rouge, Millésime : pas d’indication de millésime, Cépage : Côt (Malbec), Dégustée : janvier 2011

Un vin puissant mais malheureusement dominé par des arômes tertiaires de type « vernis » assez désagréables. En bouche, la concentration est forte et on sent le potentiel mais l’impression de déséquilibre et de fougue mal maîtrisée l’emporte. Une grosse déception.

Acheté env.15€ au caviste des halles de Wazemmes.

 

-         Schloss Johannisberg, Riesling, "gelblack" Qualitatswein trocken

Blanc, Millésime : 2009, Cépage : Riesling, Dégustée : Janvier 2011

Un nez délicat de fruits blancs. La bouche est dominée également par les arômes de fruits, l’acidité est peu marquée, cela déroute les habitués de rieslings alsaciens, généralement plus tranchants.  Au final, le vin est agréable, équilibré et fin. Il incarne bien ce qu’est un riesling allemand sec mais il manque un peu de personnalité.

Acheté env. 10 € à l’aéroport de Berlin

 

 

http://www.rheingauer-weinszene.de/media/catalog/product/cache/5/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/S/J/SJ001kl.jpg

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Mercredi 15 décembre 2010 3 15 /12 /Déc /2010 19:13

Voici un compte rendu de notre onzième et de notre douzième partie de Jorune qui terminent notre cycle Jorune. Auss 3498.

 

Participèrent à cette aventure :

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Groogaan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

Nelwan Falon (épisode 11 uniquement) : Ce muadra des bas quartiers d’Ardoth a trouvé sa voie dans la klade Githerin. Celle ci l’a envoyé protéger le fils d’un ces principaux clients, un certain Hunter Sam, qui s’est engagé dans la Compagnie de Hobeh.

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" (épisode 12 uniquement) : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

 

 

Les tauthers fulminent contre les shantas en voyant la destruction complète du camion. Ils décident après moult hésitations de se rendre dans le canyon où d’après leurs informations devaient se trouver les ruines d’une ancienne cité humaine.

 

Le canyon en question serpente en formant un sillon abrupt dans un haut plateau séparé de la plaine par une falaise impressionnante. Après avoir trouvé un accès relativement aisé au sommet  du plateau, les tauthers décident de suivre le canyon depuis le haut. Plat et aride, la vue porte et il repère bientôt une sentinelle qui surveille le canyon. Groogaan s’approche « discrètement », la sentinelle le repère : elle fait partie de l’expédition et n’est pas agressive vis-à-vis du bronth. Groogaan et les autres tauthers restent néanmoins prudents. Dans le canyon en contrebas, Narhen Felsin accompagné de 15 iscins et de 10 hommes d’arme a bien découvert la cité B. L’équipe de Narhen est en train de dégager cette cité troglodyte dont seules subsistent en extérieur d’élégantes façades ouvragées sculptées à même la paroi.

 

Narhen n’est pas informé de la trahison de son lieutenant et reste d’ailleurs incrédule. Il envoie Peter, Combattant de l’ombre de Glounda, observé l’oasis afin de vérifier les dires des tauthers.

 

Une fois les affirmations de nos tauthers vérifiées, Narhen décide de trouver des soutiens pour attaquer Prentor par surprise. Le Bosh sera envoyé auprès des trarchs, un caji nommé LaTour se déplacera chez les ca-desti, Groogaan ira rencontrer les hors la loi bronths, Nelwan a en charge de recruter des boccords au village et Peter le combattant de l’ombre de Glounda, préviendra les membres de l’expédition qui se sont réunis à quelques kilomètres de l’oasis.

  Bronth3

Groogaan se rend sur les indications de sa nouvelle épouse au camp des bronths hors la loi, situé dans le bois qui s’étend à l’entrée du canyon. Alors qu’il traverse de nuit ledit bois, il aperçoit un campement, deux hommes armés de blasters et un muadra se réchauffe autour d’un feu. Groogaan trouve le lendemain le camp des hors la loi et négocie l’aide des bronths pour un tonneau de malmee. Il obtient également leur soutien pour tendre une embuscade à l’entrée du canyon. Après de longues heures d’attentes, ne voyant rien arrivé, Groogaan décide de pister. Il suit des traces d’un individu semblant avoir escaladés la paroi du plateau et éviter le canyon par l’est. Groogaan hâte le pas et rattrape un muadra. Il parvient sans trop de dégâts à occire le petit lanceur de dyshas de desti, qu’il reconnaît comme un membre de l’expédition. Groogaan accompagné des bronths hors la loi rentrent à la cité B. Peu de temps après leur arrivée, une sentinelle muadra de Narhen signale l’approche de deux hommes par le plateau en provenance de l’ouest.

 

Groogaan et dix bronths les chargent. Les deux hommes sont à couvert et armés de fusils blaster. Avant que Groogaan ne les dépècent avec son épée à deux mains, les deux ex-militaires tuent 6 bronths et en blessent gravement 2 autres. Le bilan est amer et la preuve de la supériorité de la technologie terrienne probante.

 

Par ailleurs, suite à la médiation de LaTour, le caji pédant qui parle par métaphores, les shantas ca-desti rendent visite à Narhen Felsin et à nos tauthers. Ils laissent même quelques jours avec les tauthers un jeune shanta anticonformiste et intéressé par l’étude des humains. Après diverses négociations et le concours du ca-tra Sho-nora-tra, les ca-desti agréent le projet de téléporter les fidèles de Narhen Felsin au milieu de leurs ennemis à l’oasis de trarchs.

 

Les tauthers et les fidèles de Narhen sont accueillis dans le complexe souterrain des shantas en prévision de l’attaque.

 

Ainsi se termine notre onzième séance de Jorune …


 Hobeh3.jpg

 

Le Bosh est d’abord envoyé via deux warps dans l’oasis. Il parvient à convaincre les trarchs d’attaquer Prentor et ses hommes.

 

A l’heure H en pleine nuit, les trarchs charge d’un côté du camp et du beau milieu des incu-homes, une troupe composite de bronths hors la loi, de villageois boccords, de fidèles de Felsin et de nos tauthers donnent l’assaut. La surprise est totale et malgré les fusils blasters, les anciens militaires de l’expédition sont balayés.

 

Prentor est introuvable. Groogaan finit par trouver sa trace et le poursuit dans le désert. Il lui faut 5 jours pour le retrouver et le tuer.

Shantas3

Au camp, Narhen en qualité de Kesht organise un procès. Quelques condamnations à mort ou à l’exil sont prononcés. Au grand d"goût d'Eredan, le sergent Boshmay honore la trarche qui était folle amoureuse de lui.

 

Eredan et le Bosh accompagnent Sho nora tra et Narhen qui rentrent à Burdoth via des warps. Ils parviennent à être reçus par le Dharsage et lui révèlent leur découverte d’une cache de technologie terrienne. Après cette entrevue, ils sont l’objet d’une surveillance étroite. Peu de temps après, ils sont nommés Drenns, de prestigieuses signatures de gens qu’ils ne connaissent pas figurent sur leur plaque au Hall des Drenns.

 

Groogaan met plus de temps pour rentrer mais il est témoin de l’arrivée massive de militaires burdothiens dans le désert du Hobeh. A son retour, il est également nommé Drenn.

 

Ainsi s’achève notre douzième séance de Jorune et la campagne Tothis is a long way…

Par Arii Stef - Publié dans : JDR : Jorune - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mercredi 10 novembre 2010 3 10 /11 /Nov /2010 16:35

Voici un compte rendu de notre dixième et courte partie de Jorune. Auss 3498.

 

Participèrent à cette aventure :

Eredan Maldovian : Cet humain du quartier de Sharben a rarement quitté Ardoth où il officie comme ménestrel ou écrivain public. Ces amis qui l’apprécient pour sa connaissance de la vie nocturne ne comprennent toujours pas pourquoi il est devenu tauther.

Groogaan : ce bronth vient de la région de Loobreh aux confins du trou du cul de Dobre. Son origine sauvage lui a fermé les portes de l’armée de Dobre, c’est donc en Burdoth qu’il fit carrière. Le statut de Drenn lui semble maintenant indispensable pour avancer. Avec son armure de maille, son épée à 2 mains et ses 220 kgs, il n’a pas besoin de s’énerver pour impressionner ses interlocuteurs.

Nelwan Falon : Ce muadra des bas quartiers d’Ardoth a trouvé sa voie dans la klade Githerin. Celle ci l’a envoyé protéger le fils d’un ces principaux clients, un certain Hunter Sam, qui s’est engagé dans la Compagnie de Hobeh.

Sergent Boshmey Moore, dit "le Bosh" : ce boccord impressionnant a officié chez les daijics, cette police qui traque l’utilisation illégale de l’Isho. Ardothien, il est issu d’une famille commerçante du quartier résidentiel de Sharben

Gérard Mansoif : Cet humain parle avec un fort accent de Gauss. Son embarras en pleine nature, sa maîtrise de la dague et sa connaissance d’Ardoth laisse planer le doute sur son origine.

 

Les tauthers se rendent à l’entrée du complexe des shantas ca-desti non sans s’arrêter dans le village boccord où Gérard les rejoint. Gérard « met les mains dans la prise », les shantas arrivent et Eredan essaye de les convaincre qu’il faut empêcher les ex-militaires de l’expédition d’utiliser la technologie terrienne à mauvais escient. Les shantas se retirent pour délibérer en affirmant qu’ils reviendront la nuit suivante. Les tauthers ne voyant rien arriver au bout de deux nuits rappellent les shantas qui leur affirment avoir réglé le problème.

  Bronth3.jpg

Les tauthers décident donc de se rendre sur site. Arrivés dans la steppe, ils s’aperçoivent que 25 bronths, petits et grands, les poursuivent. Ils s’enfuient vers la rivière et entrent dans la caverne où la rivière devient souterraine. Trois bronths les talonnent. Une partie de cache-cache où s’échangent coup d’épées, de haches dyshas s’ensuit. La bronth que Groogaan avait blessé dans le précédent combat le défie en duel, celui-ci l’ayant humilié en lui laissant la vie. Un combat s’engage entre le tauther et la furieuse Rugaar. Groogan emporte le combat et les autres bronths sont formels, selon les lois du clan, elle est à sa disposition. Groogaan accepte mais conséquence inattendue, il se retrouve avec les deux mioches de la hors la loi. Eredan et Gérard chantent et font des acrobaties en l'honneur des nouveaux tourtereaux. 

 

Le groupe de tauthers, accompagné désormais de trois bronths, pénètrent dans le complexe souterrain, récupère le camion et se dirige vers la grotte où doit se trouver l’entrée de la cache de technologie terrienne. Au niveau de cette grotte, les galeries sont complètement effondrées, l’œuvre des shantas ca desti ! Les tauthers explorent le complexe, trouvent un deuxième camion. Souhaitant absolument sortir le camion du complexe, ils empruntent une galerie qui s’avère mener à la pile M qu’ils avaient trouvée.

  hobeh2

Une fois sur site, alors qu’ils entrent dans un ascenseur avec le camion, un warp s’ouvre, derrière deux shantas avec un thosk (canon à isho). Les shantas ouvrent le feu, les tauthers se dégagent à temps de l’ascenseur et ripostent. Nelwan ferme le warp en se purgeant. Les personnages fulminent contre les shantas en voyant la destruction complète du camion.   

 

Ainsi se termine notre dixième séance de Jorune …

Par Arii Stef - Publié dans : JDR : Jorune - Communauté : Le coin des rôlistes
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