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30 juin 2016 4 30 /06 /juin /2016 20:55

Cet article concerne le jeu Shade. Attention, il contient des spoilers concernant les secrets de cette cité-état.

La Cité de Montenero est une cité-état de Lombrie. Elle sert de cadre à une série de scénarios que j’ai maîtrisés sur une année (9 séances de 4-5h). Ce document présente la structure politique de la Cité et ses grandes figures.

 

Géographie

Montenero s’est construite sur un promontoire de roche noire coiffé par un antique et imposant bâtiment tarque, le Dôme de Pavena. D’après la légende, ce dôme était un temple des ténèbres qui servait également à surveiller les environs de la cité de Pavena. Les ruines de cette cité antique détruite par Shaïtar se situent à quelques lieues à l’ouest de Montenero. La Cité déborde maintenant largement de son perchoir pour venir lécher les rives de la Sera. Les colonnes millénaires du Dôme de Pavena abritent le Conseil qui dirige la ville. Le palais ducal et la cathédrale de Thémésia jouxtent le Dôme. Un riche et luxuriant contado entoure la cité. Il est constitué de plaines à blé et de vignobles.

 

Les quartiers de Montenero

Themia :

Point culminant de la cité, Themia comporte les principaux bâtiments publics de Montenero, le dôme de Pavena, l’antique monument tarque qui abrite le conseil, la cathédrale de Themesia et le siège de la milice. Le quartier comprend quelques palazzi de fervents de la lumière dont le palazzo Tazzini et la résidence de l’Evêque Belinda.

Tarkinia :

Tarkinia est parcourue de ruelles étroites bordées de magnifiques palais urbains. Le plus grand, le palazzo Galdi, se situe au pied de la falaise et est bordé de parcs magnifiques. Le Palazzo Tricchi est situé dans ce quartier ainsi que le palazzo Poggi, le palais urbain de la famille du Duc.

Petrinio :

Dans la ville d’origine, Petrinio était un quartier pauvre. Il accueille aujourd’hui des artisans de luxe, des commerçants et des marchands clémentins. Le temple de Candelia s’élève toujours dans le quartier. La porte de Clémence est un accès important à la cité.

Malabino :

Quartier pentu qui joint la ville basse de la ville haute, Malabino a bien changé depuis cent ans. Il abritait la cour des miracles et c’est maintenant le quartier des artistes, des théâtres et des bordels. La jeunes riche de Montenero en a fait son lieu nocturne favori.

Valendro :

Valendro est un quartier industrieux. De nombreuses échoppes et de multiples ateliers produisent et vendent des rapières recherchées dans tout Neolim, des tissus et toute sorte de biens. La milice y a également son siège. Le quartier est très animé le jour, beaucoup moins la nuit.

Luni :

Luni est un quartier neuf. Il abrite de grands foundouks pour les marchands lunins, des quartiers d’habitation et de magnifiques palazzi d’un style très différent de la ville haute. A Luni, ils sont entourés de grille et de jardins et sont vastes mais avec peu d’étages. Les grandes familles du Populo Grasso ont ici leur résidence qui affiche une décoration exubérante, parfois kitsch. Les Terrini ont également édifié leur palazzo dans ce quartier.

Midi :

Midi vit dans l’ombre du promontoire une partie de la matinée. C’est le quartier le plus pauvre de Montenero. A L’origine, seul se dressait là le temple de Sélène. Mais au fur à mesure de l’extension de la cité, les plus démunis sont venus s’installer là ainsi que les brigands et mendiants de tout poil.

Porta Nera :

Porta Nera est un quartier populaire. Dans les environs de la Porte Noire, l’activité économique est dominée par l’hébergement des convois vers Necris et des marchands ainsi que par le commerce de gros.

Altariva :

Altariva est situé sur l’autre rive de la Sera. Les Poggi y ont développé des fabriques de pastel et des teintureries. Les employés sont logés sur place. L’armée de la Cité a également ses casernes ici.

 

Les voisins de Montenero

Montenero est idéalement placé sur la route de Clémence à Necris. Ses voisins sont au nord la cité état de Montecassini avec qui Montenero a un très ancien contentieux au sujet de relique d’ombre que Montecassini aurait volé au temple de Sélène de Montenero. Les Montecassiniens arguent que ces assertions sont pure légende. A l’ouest, sur la route des morts, il y a la puissante cité de Montevimio. La frontière des contado respectifs passe au milieu de vignobles prestigieux et prête donc à de multiples disputes. Au sud, des petits seigneurs sud-lombriens dressent leurs chateaux pouilleux. Lors des rares moments où ces seigneurs ne se battent pas entre eux et ne rançonnent pas les voyageurs, on peut emprunter à travers leurs terres une route alternative qui court de Montenero vers Necris. Des conflits entre Montenero et ces seigneurs éclatent sporadiquement notamment au sujet de l’exploitation du « bois aux Sydarim », l’une des plus grandes forêts de Lombrie, qui n’a pas vu un Sydarim depuis des lustres.

 

Politique

Montenero est dirigée par un Duc. Le Duc est élu par un Conseil qui représente les différentes maisons nobles de la ville et quelques autres corps constitués. Son mandat dure jusqu’à sa mort ou à un vote de défiance du Conseil.

Les familles nobles

5 familles nobles contrôlent le conseil et dirigent la cité-état de Montenero. 3 familles d’obédience ténébreuse sont associées contre les deux autres d’obédience lumineuse. Chaque famille envoie trois représentants au conseil. Les autres sièges sont répartis ainsi : 1 pour l’église de Thémésia, 1 pour celle de Candélia, 2 pour celle de Sélène, 3 pour le Populo Grasso et 1 pour le Populo Minuto.

Les Poggi

Dirigeant

Ettore Poggi a 45 ans dont 15 à la tête de la cité. Le port altier, les cheveux gris impeccablement coupé, il est toujours habillé avec grand soin. Dynamique et entreprenant, il essaye de toujours d’avoir un coup d’avance sur ses adversaires. Ettore est d’un abord généralement assez neutre et il observe ses interlocuteurs avant de les manipuler. Il sait se montrer enjoué et sympathique, ses détracteurs disent que quand le Duc se montre particulièrement amical avec vous, il est raisonnable d’être inquiet pour sa sécurité. Il est marié à Annabella Tricchi, la sœur de son grand ami Stefano. Annabella est tombée malade peu après la naissance de Selena et vit dans un état semi végétatif depuis. Un corps de serviteurs triés sur le volet est chargé de la servir.

Orientations politiques

Ettore Poggi a beau être retors, on peut lui concéder une certaine constance dans les partis et les causes qu’il favorise. Il est pro-ostrien. C’est d’abord pour des raisons économiques. L’Ostrie est le principal débouché pour le pastel que produit sa famille et ses concurrents sont clémentins. Mais il a aussi une nette préférence pour le caractère ostrien, ils sont prêts à tout pour obtenir ce qu’ils veulent mais au moins on sait ce qu’ils veulent.

Par ailleurs, Ettore Poggi est un fervent supporter du culte ténébreux. Par conservatisme familial, il n’a jamais envisagé d’autres alternatives que de favoriser les ténèbres. Il ménage néanmoins les cultes lumineux pour éviter de créer des conflits inutiles.

Ettore Poggi est également très conservateur quant au populo grasso et il refuse catégoriquement de leur donner plus de place au Conseil.

Ettore Poggi est un grand défenseur de l’architecture comme art majeur et s’intéresse au courant dit « moderne » qui met en avant les proportions, les symétries et les lignes pures. Son grand projet est d’élever un nouveau palais ducal soit en rasant le dôme de Pavena soit en déplaçant le siège à Altariva. Il a mandaté le fameux architecte Günther Bund pour réaliser des plans préparatoires.

Intérêts économiques

Les Poggi possèdent les fabriques de pastel d’Altariva. Il s’agit quasiment d’un monopole. Ils disposent également de vastes domaines agricoles et viticoles dans le Contado. La famille ne manque pas de ressources et le Palazzio Poggi reflète cette richesse.

Alliances

Les Poggi sont alliés aux Tricchi et aux Terrini.

Parmi leurs employés et obligés, on trouve le condottiere Friedriech Katze et la conseillère tenebrosa Annette Dienst. Ludwig Klein, l’homme aux 50 lames, est l’exécuteur des basses œuvres d’Ettore Poggi.

Dans le Populo Grasso, ils peuvent compter sur tous ceux qui vivent du commerce du pastel, notamment le marchand Matteo Maldini, qui fournit les meules et Perone Bianca, un bâtard du père d’Ettore, chargé d’exporter le colorant dans diverses cités de Lombrie.

Membres influents

Mauro Poggi est le frère d’Ettore. Il a 6 ans de moins. Il est moins policé que son frère et préfère diriger les exploitations agricoles du contado. Il abhorre la politique et les mesquineries de la ville. Mais il fera tout ce que lui demande son frère par loyauté. Il nourrit des ambitions pour ses enfants qui sont encore adolescents et a envoyé Luigi s’aguerrir à la ville auprès de son oncle.

Alessandro Poggi, 22 ans, est le fils aîné du Duc. Il a toujours été mystique et attiré par le culte ténébreux. Il est devenu inquisiteur et actuellement à l’étranger en mission. Son père préfèrerait l’avoir à ses côtés et a du mal à comprendre l’engagement de son fils.

Gianni Poggi, 20 ans, est le frère cadet, l’homme que toutes les jeunes filles de Montenero rêve d’épouser. Celles qui l’approchent ne pourront que pleurer la perte de leur pucelage. Gianni est coureur, bagarreur, fier. Il excelle dans le métier des armes. Ettore pense que jeunesse lui passera et voit en lui son héritier.

Selena Poggi a 18 ans. Elle rêve d’indépendance et de prendre la tête de la famille. Elle est intrigante mais encore un peu tendre pour la politique.

Bruno Poggi 70 ans est un oncle gâteux d’Ettore. Il siège au Conseil. Un cousin d’Ettore, Luigi Mancini, dirige les fabriques de pastel et siège au conseil.

Agenda d’Ettore Poggi

Ettore Poggi dans un premier temps cherchera à garder son pouvoir coûte que coûte. Il ira jusqu’à envisager de faire débarquer l’inquisition.

Il concevra le plan de laisser Tazzini prendre le pouvoir puis d’en faire un prince tellement abominable que ce soit le dernier Tazzini avant plusieurs générations. Il cherchera à réunir des preuves de toutes les manigances de Tazzini et de les conserver au frais (même quand il s’agit de témoins). Il tentera Tazzini et amènera Montenero au bord d’une guerre.

 

Les Tazzini

Dirigeant

Massimiliano Tazzini est plus âgé que son grand ennemi Ettore Poggi. Il nourrit une certaine frustration de ne pas avoir pu conquérir le siège ducal. Mais il est bien décidé à le léguer à son fils Giorgio et a tissé toute une série d’alliances et de complots pour renverser les Poggi.

Tout aussi éduqué qu’Ettore, il est moins élitiste et maniéré et s’habille de façon plus simple. Il est plus martial dans l’approche et se montre rarement convivial sauf dans un cercle très proche.

Massimiliano est veuf depuis 15 ans et s’intéresse peu au beau sexe. Il préfère les jeunes castrats.

Orientations politiques

Massimiliano Tazzini veut faire plus de place au peuple au Conseil. C’est le sang et la richesse de Montenero.

Il déteste les Ostriens presque de façon irrationnelle. Il a favorisé les intérêts clémentins uniquement à cause de cela, mais il en a tiré un grand bénéfice.

C’est un fervent adorateur de Candelia et il finance le temple de la déesse que dirige sa fille Fabiola.

Massimiliano est un mécène généreux pour les chanteurs et pour les peintres.

Intérêts économiques

Les Tazzini contrôlent les importations de Clémence, disposent du monopole de l’importation de sel et de l’exportation des fameuses rapières de Montenero. Ils possèdent de belles propriétés dans le contado.

Alliances

Les Galdi sont les indéfectibles alliés des Tazzini.

Le plus connu des employés de Massimiliano est surnommé le Balafré, c’est un duelliste lagasheiner qui fait le sale boulot de la famille.

Les Tazzini ont des appuis majeurs dans le Populo Grasso et depuis peu Federico Gonzo qui réalise beaucoup des transports pour la famille et qui possède de nombreuses auberges qui hébergent ceux qui se rendent à Necris.

Membres influents

Giorgio est le fils aîné et héritier de Massimiliano. Dans sa jeunesse, il a dirigé une compagnie de condottiere puis l’armée de Montenero. Il en a été exclu par une manœuvre d’Ettore et s’est fortement rapproché de son père pour « apprendre » le métier de chef de famille. Son épouse est une riche clémentine, Donna Silvia, qui se voit bien duchesse. Il a deux fils Luca et Domenico.

Franco Tazzini est un neveu de Massimiliano. Son talent est dans les affaires et il dirige les entrepôts Tazzini où tous les boutiquiers de Montenero viennent se fournir.

Anna Tazzini une belle femme de 35 ans est la fille de Massimiliano et l’épouse d’Abel Galdi. Elle est brillante, intelligente et très vénéneuse.

Fabiola Tazzini l’autre fille de Massimiliano dirige le temple de Candélia.

Agenda de Massimiliano Tazzini

L’objectif principal de Massimiliano Tazzini est de provoquer un vote de défiance au Conseil et de devenir Duc à la place du Duc. Il compte ses alliés et son objectif est de retourner les conseillers du Populo Grasso contre Poggi : Gonzo puis Maldini.

Il ne voit les histoires de clair-obscur que comme un bon moyen de discréditer Poggi.

 

Les Terrini

Dirigeant

Andrea Terrini, 44 ans, est grand, élancé avec des yeux bleus magnifiques. Son épouse montevimienne est décédée il y a 5 ans et dans tous les manoirs de Montenero, on rêvait de mettre sa fille dans son lit. C’est finalement une jeune lunine de 22 ans, Kiya Rawa, qu’on a vu débarquer au palazzio Terrini. Ce que peu savent, c’est que c’est une ancienne danseuse de sif, de peu d’éducation, tenebrosa de surcroît.

Andrea est un homme dynamique, raffiné, impliqué dans les affaires de sa famille. Il a beaucoup voyagé. Ses enfants le désespèrent et ils projettent de vivre assez longtemps pour voir les enfants de Kiya prendre la tête de la famille.

Orientations politiques

Andrea est fervent adepte des ténèbres. De tous ses voyages, il a gardé un amour de l’empire lunin, de ses habitants et de sa cuisine.

Andrea finance de nombreux théâtres et maison de spectacles de la Cité.

Intérêts économiques

Les Terrini contrôlent un important patrimoine immobilier en ville. Andrea a beaucoup développé sa compagnie de commerce et importe des épices de l’empire lunin. Il exporte également du bois sud lombrien vers les territoires lunins.

Alliances

Andrea Terrini est allié d’Ettore Poggi parce que les Terrini ont toujours été les alliés des Poggi. Mais aucun sentiment d’amitié ne lie les deux hommes et ils s’apprécient peu. Ils discutent via des émissaires.

L’homme marqué (par la petite vérole) est parfois aperçu quand un ennemi des Terrini est assassiné. L’homme marqué est en fait un bâtard qu’Andrea a eu avec une souillonne sud-lombrienne.

Membres influents

Matteo Terrini, 21 ans, est le fils aîné d’Andrea. Il entretient autour de lui une cour de mignons et ses frasques font parler dans les chaumières. Le père et le fils ne s’aiment guère, c’est peu dire, mais Matteo est pour l’instant l’héritier de la famille et Andrea le fait étroitement surveiller pour que rien de fâcheux ne lui arrive.

Paola Terrini, 19 ans, est une fille plutôt laide d’une grande naïveté. C’est une vraie grue qui espère le prince charmant et tombe amoureuse des valets du Palazzio. Elle n’a pas retenu grand-chose des leçons particulières des précepteurs payés par son père. Malgré la dot, les prétendants ne se bousculent pas. Andrea a prévu de la marier à Pietro Tricchi mais les deux adolescents se détestent.

Robi Rockman est un noble lagasheiner qui a épousé Maria Terrini la sœur d’Andrea. Maria apprécie peu le remariage de son frère avec une « pute » et trouve ses enfants incapables. Elle a convaincu son mari qu’il fallait faire quelque chose !

Francisco Terrini, 34 ans, est un cousin d’Andrea. Il dirige la milice de Montenero.

 

Les Galdi

Dirigeant

Abel Galdi a 40 ans. Il passe le plus clair de son temps dans le contado laissant la direction des affaires « en ville » à son épouse Anna Tazzini. Généralement habillé pour chevaucher, il ressort d’Abel une impression de rectitude et de martialité qu’il cultive.

Abel a peu de goût pour les arts et les lettres. Il n’aime pas finasser et est content d’avoir trouvé en sa femme une aide précieuse pour la politique.

Orientations politiques

Abel est un promoteur de l’agriculture et du contado. Il défend l’intérêt des propriétaires terriens de la campagne et milite pour augmenter le prix des matières agricoles.

Il vocifère au conseil qu’il faut éviter de s’allier avec les deux ogres (ostriens et clémentins) et qu’il faut une armée forte.

Abel est un fervent lumineux et il est le seul à supporter Belinda Loy, la prêtresse de Thémésia.

Intérêts économiques

Les Galdi possèdent des domaines très vastes dans le contado. Ils produisent de très bons vins et des abricots séchés recherchés dans toute la Lombrie.

Alliances

Abel Galdi maintient plus que tout l’alliance avec les Tazzini.

Son épouse entretient un réseau parmi le populo grasso. Elle a eu une liaison avec Antonio Cassano, le chef de la pègre, qui lui rend parfois quelques services.

Membres éminents

Marco Galdi, 22 ans, est le fils aîné d’Abel et Anna Galdi. C’est un jeune homme qui combine le dynamisme de son père et l’esprit de sa mère. Il courtise Selena Poggi au grand dam de sa mère mais compte également de nombreuses conquêtes à son actif.

Barnabeu Galdi est un cousin d’Abel. Officier de l’armée ducale, il s’est distingué dans les derniers accrochages avec les cités voisines. Quand Ettore a écarté Giorgio Tazzini, Barnabeu s’est imposé à la tête de l’armée. Ettore voyait en lui un pantin mais c’est un militaire compétent que même Friedrich Katze respecte.

 

Les Tricchi

Dirigeant

Stefano Tricchi, 42 ans, est le chef d’une famille sur le déclin. Une malédiction semble peser sur la famille, tant sur les choix économiques et que sur la prolificité des membres mâles. Stefano a été marié trois fois sans jamais avoir de descendance. Sa sœur chérie qui a épousé son meilleur ami Ettore Poggi est tombée malade. Féru de livres, d’antiquités et d’histoire, il s’est réfugié dans l’étude et s’est détaché du culte ténébreux. C’est là qu’il a basculé et a embrassé les thèses du clair-obscur.

Orientations politiques

Officiellement, Stefano Tricchi est un fervent partisan du Duc et du culte des ténèbres. Il milite pour la création d’une grande bibliothèque. Il est peu écouté.

En fait, il dirige une petite secte composée d’une vingtaine de membres.

Intérêts économiques

Stefano vit essentiellement de charges officielles et du revenu de son petit domaine dans le contado. Son frère Eduardo est un peu plus entreprenant est fait du commerce de reliques ténébreuses.

Alliances

Stefano est l’ami d’Ettore Poggi et vote comme un seul homme avec les Poggi.

Les membres les plus éminents de son culte sont : Nino Draghi, chef des prêteurs sur gage illégaux, Sandro Piaggio, le chef de la guilde des potiers, Amerigo Dolman, un poète de la maison Poggi, Teresa Maldini, une ex-prêtresse de Sélène et sa sœur Maria, Vera Dori, amante de Stefano et de Fabioa Tazzini et sorcière, Bernardo Gonzo, le frère de Federico Gonzo, Carlo Pietri, le numéro 3 de la Milice.

Membres éminents

Eduardo Tricchi et ses trois enfants constituent l’avenir de la famille. Il est marié à Tacha Di Monti, une noble sud lombrienne qui l’aide dans son commerce de relique.

Religieux

Eglise de Themesia : Belinda Loy n’avait jamais quitté sa Thémésie natale avant d’être nommée en Lombrie. Autant dire que le choc a été rude ! Devoir composer avec un pouvoir presque laïc et pire plutôt orienté vers le culte des ténèbres : il a fallu des trésors de tolérance à Belinda pour s’adapter à cette situation. Mais malgré cela, Belinda a des difficultés à être acceptée même dans son propre camp. Autoritaire et cassante, elle s’est aliénée la sympathie de Massimiliano Tazzini. Son seul allié reste Abel Galdi et quelques bigotes du populo grasso. Le Duc ne lui adresse plus la parole mais elle attend son heure et un faux pas des ténébreux pour activer son réseau thémésien : anges, veuves et tout le reste.

Eglise de Candelia : Fabiola Tazzini a pris contrôle de l’évêché pour deux raisons : servir les intérêts de sa famille et pour ne pas à avoir à épouser un homme. La philosophe de Candélia lui correspondait bien également. Elle tente de recruter un maximum d’ouailles mais elle n’est pas à l’aise avec les pauvres et n’a pas fait le pas d’installer son église dans des quartiers populaires. Depuis peu, elle est draguée par Vera Dori. Cette dernière tentera d’amener Fabiola dans son lit et de la convertir au clair-obscur.

Temple de Sélène : Tazia Tulash la grande prêtresse de Sélène est une lunine ambitieuse. Elle considère son poste comme une étape pour retourner dans l’Empire Lunin et décrocher la gestion d’une province. La belle brune ne néglige pour autant pas son poste. Elle verra dans l’apparition d’un culte du clair-obscur l’opportunité de briller à la papauté.

Clair-Obscur : une loge secrète du culte de Shaïtar est présente à Montenero. Elle est dirigée par Stefano Tricchi. Son objectif est de faire vivre le message de Shaïtar et de trouver la tombe d’un dieu mutilé qui aurait été enterré vivant à Pavena.

Populo Grasso

Federico Gonzo occupe le siège des marchands de draps. Il vient de changer d’allégeance et travaille désormais pour Tazzini.

Matteo Maldini est à la tête d’une puissante famille alliée au Poggi. Il dispose du vote de la guilde des teinturiers.

Perone Bianca dispose du vote de la guilde des armuriers. Il est un fils bâtard du père d’Ettore Poggi et ne tient son siège que par la menace et la corruption.

Populo Minuto

Dido Pini est le chef de la guilde des tisserands et dispose du vote du populo minuto.

La Pègre

Antonio Cassano est considéré comme le parrain local. Il a la main sur la contrebande, la prostitution « illégale » et les paris clandestins. Son clan de malfrats a l’habitude d’un certain luxe et Antonio possède lui-même un petit palazzo dans le quartier de Midi. Il est tombé amoureux de la vénéneuse Anna Tazzini qui en échange de son noble lit lui fait accomplir de nombreux coup de main pour son mari ou son père.

Nino Draghi est un concurrent d’Antonio. Il est plus spécialisé dans le prêt sur gage et les recouvrements. Il donne aussi dans la contrebande. Il voue un culte à Shaïtan mais évite d’impliquer sa bande dans ses activités sectaires.

Mimo Moglio est officiellement le responsable d’une association d’entre-aide sud-lombrienne. C’est aussi le spécialiste des arnaques en tout genre dans la cité de Montenero. C’est un fervent ténébreux.

Les forces armées

Montenero dispose de trois corps portant armes et uniformes.

Tout d’abord, la Milice fait régner l’ordre dans la Cité. C’est un corps relativement prestigieux dans cette cité-état composée d’engagés pour des contrats de 7 ans. Elle est financée en partie par le Conseil et en partie par les différentes guildes. Les miliciens portent un uniforme gris foncé avec des liserets dorés, un casque, une épée et en patrouille une lance. La milice dispose d’un local dans chaque quartier et d’un quartier général à Valendro. Elle est dirigée par Francisco Terrini qui a axé l’action de la milice sur les trafics et la délinquance, plutôt que sur la surveillance du bas peuple.

Ensuite, l’armée de la Cité est composée de « volontaires » désignés par les guildes, de quelques corps spécialisés professionnels (cavalerie, sapeurs) et d’un groupe de Condottiere. L’armée dispose de casernes à Altariva et dans le Contado. Elle est actuellement assez réduite du fait de l’absence de menace extérieure imminente forte.

Enfin, chaque famille noble ainsi que les deux cultes disposent du droit d’entretenir une petite force armée avec un uniforme bicolore à carreau distinctif.

Les étrangers

Parmi les étrangers les plus influents de Montenero figurent :

Günther Bund : cet ostrien est un architecte qui a conçu l’audacieuse cathédrale de Thémésia à Lisselberg. Il vient d’être recruté par Ettore Poggi pour réaliser un nouveau palais du Conseil. Il envisage de raser le dôme de Pavena, pour lui « une ruine infâme des temps anciens et barbares» en fait un superbe monument tarque qui a résisté à plusieurs millénaires mouvementés.

Friedrich Katze : ce condottiere a mis sa compagnie au service de Montenero, c’est un ami personnel du Duc. Mais dans les affaires, il n’y a pas d’amitiés : il reçoit des émissaires de Massimiliano qui tentent d’acheter sa neutralité en cas de dégénérescence du conflit interne en guerre civile.

Annette Dienst : encore une ostrienne au service d’Ettore Poggi ! C’est une tenebrosa qui agit comme conseillère et espionne pour le Duc. C’est elle qui fera venir les tenebrosi quand une chapelle dédiée à Shaïtar sera découverte par hasard dans la Cité.

Published by Arii Stef - dans JDR : Shade
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24 mai 2016 2 24 /05 /mai /2016 15:31

Je me suis aperçu récemment qu'il n'y avait pas de feuille de personnage disponible pour Légendes Tahitiennes. J'y remédie derechef : en voici une.

Published by Arii Stef - dans Légendes Tahitiennes
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11 mai 2016 3 11 /05 /mai /2016 18:39

Je suis tombé par hasard chez un bouquiniste de Pézenas sur cette série, prélude au célèbre Cycle des Princes d’Ambre de Zelazny, écrite par John Grégory Betancourt. J’avoue avoir généralement été déçu par les suites et autres préludes de romans ou de bandes-dessinées. La déception est généralement encore plus forte quand ils ne sont pas du même auteur que le cycle originel. On tombe souvent dans divers travers allant de la trahison totale à la redite stérile et de la fidélité frileuse. J’ai appris sur Wikipedia que ce prélude au cycle des neuf princes d’Ambre était une commande des ayant-droits de Zelazny, de quoi renforcer ma méfiance.

Pour les pauvres hères qui ne connaîtraient pas le cycle des princes d’Ambre, il s’agit d’un des grands classiques de la Fantasy. Il nous fait suivre les aventures de Corwin puis de son fils Martin qui appartiennent à une famille bien particulière. Ses membres sont capables de se mouvoir dans les différents mondes du multivers. Le seul monde unique et fixe du multivers est Ambre dont tous les autres mondes ne sont que des ombres. Le trône d’Ambre est détenu par le père de Corwin, Obéron. Il est bien sûr très convoité par les différents membres de la famille, prêts à toutes les trahisons pour le conquérir.

Le prélude dont il est ici question s’intéresse à la jeunesse d’Obéron et à son père Dworkin, qui n’est à l’époque qu’un Prince parmi d’autres du Chaos, la cour rivale de celle d’Ambre. Le prélude voit donc la création d’Ambre et de la Marelle, l’étrange dispositif qui donne leur pouvoir aux princes d’Ambre.

Alors, alors, mon verdict : j’ai vraiment bien aimé cette série. Je me replonge avec plaisir dans l’univers des princes d’Ambre. L’ambiance est assez fidèle sans être du copier / coller : il y a de la magie, du voyage entre les ombres et des complots. La trame et le récit comportent un intérêt certain, je ne me suis pas ennuyé. Le style est plus maîtrisé que celui de Zelazny mais aussi moins fou, on sent que Betancourt ne prend pas les mêmes substances illicites que son auguste prédécesseur. Ne vous attendez pas au chef d’œuvre non plus : j’ai su qui était le « gros traître très salaud » dix lignes après son apparition dans le récit, il n’y a pas de révélations fulgurantes et le tout reste assez plan plan. De plus, la série n’est pas achevée : le quatrième volume n’a pas été traduit et le cinquième n’est carrément pas sorti. Mais bon si vous aimez Ambre et que vous souhaitez vous y replonger sans relire pour la dixième fois le cycle, ce prélude constitue à mon avis un très honnête divertissement.

 

Références

Les trois tomes de Prélude aux Neuf Princes d'Ambre sont (source wikipedia):

1.Les Neuf Princes du Chaos, Gallimard, coll. Folio SF no 176, 2004 ((en) The Dawn of Amber, 2002)

2.Ambre et Chaos, Gallimard, coll. Folio SF no 214, 2005 ((en) Chaos and Amber, 2003)

3.La Naissance d'Ambre, Gallimard, coll. Folio SF no 234, 2005 ((en) To Rule in Amber, 2004)

1 mars 2016 2 01 /03 /mars /2016 17:43

Je vous parlerai de ma dernière lecture JDR en date, il s’agit de Polaris, Tragédie Chevaleresque au Septentrion, de Ben Lehman, à ne pas confondre avec le jeu sous-marin français.

Polaris est un jeu mythique, l’un des jeux emblématiques du mouvement « narrativiste » des années 2000 et de la « Forge », comme un autre jeu bien connu, Dogs in the Vineyard. J’avais beaucoup entendu parler de Polaris mais, bien que curieux des jeux « novateurs », je n’avais jamais fait le pas de l’acquérir ou de le lire. Il faut dire aussi que ma curiosité n’avait pas totalement occulté ma méfiance des dithyrambes et des jeux sans Maître de Jeu. Il vient d’être traduit en français chez « 500 nuances de geek » et j’ai soutenu le financement participatif organisé par cet éditeur.

J’ai donc reçu un petit ouvrage de 95 pages format A5. Au passage, je l’ai reçu deux mois après sa disponibilité en boutique et cela m’a vraiment gonflé. Le livre comprend quelques illustrations inspirantes et la mise en page est élégante. J’aime bien l’objet, il promet une certaine concision et son corollaire, une lecture rapide.

Le jeu se déroule dans un passé lointain. La cité de Polaris située au septentrion du monde était plongée dans une nuit éternelle. A la lumière des étoiles, elle avait développé la civilisation la plus brillante et raffinée qui soit. Mais l’aube magnifique est venue puis le terrible astre du jour a ouvert la voie à la Méprise et à ses démons. Ils attaquent depuis lors sans relâche la cité, défendue par l’ordre des chevaliers stellaires. Les personnages sont des chevaliers qui appartiennent à cet ordre et qui vont connaître un tragique destin. Le monde est plus évoqué que décrit, ne vous attendez pas à des grandes descriptions ou à un univers précis et détaillé : des grandes lignes, des noms évocateurs, des couleurs, des légendes, et c’est tout, c’est à chaque groupe de constituer son propre Polaris.

La véritable originalité du jeu tient bien sûr dans son système : pas de MJ, pas de scénario, une fin inéluctable mais des jets de dé néanmoins. Le jeu se joue à quatre joueurs. Chaque joueur dispose d’un personnage qu’il interprète comme personnage principal à tour de rôle. Quand un joueur interprète son personnage, il est le Cœur. Le joueur placé en face du cœur est le Mépris, il interprète les ennemis du personnage. Les deux autres joueurs sont les lunes, ils interprètent les autre PNJs : les amis et connaissances du personnage pour l’un, les personnages divers et variés pour l’autre. Quand une scène est terminée, le Cœur change et un autre personnage devient le personnage principal.

Ce sont le Cœur et le Mépris qui mènent le récit. Le dialogue est ponctué de locutions type (exemples : « Mais seulement si… », « et en outre… » ou « advienne que pourra ») qui structure la narration. Quand les joueurs arrivent à un désaccord sur ce qui arrive, la phrase rituelle « il n’en sera rien » est prononcée et on sort le dé. C’est le cœur qui lance le dé et le jet doit être inférieur ou égale à la caractéristique appropriée de son personnage.

Le personnage dispose de quatre caractéristiques : La Glace qui est testée pour tout ce qui en rapport aux autres, la Lumière qui quantifie la force et la bravoure du chevalier puis le couple Zèle / Lassitude qui offre des bonus ou des malus quand les traits (appelés thèmes) du personnage peuvent entrer en jeu. La glace et la lumière démarrent à 1 et augmentent avec l’expérience ; à chaque fois que l’une de ces deux valeurs augmentent, le zèle qui commence à 4 diminue. Il se transforme en lassitude quand il arrive à 0. Si le personnage parvient à 5 en lassitude, il devient un démon.

L’objectif des joueurs est de construire une belle histoire qui se terminera si on joue en campagne au mieux par la mort des chevaliers au pire en leur corruption.

A la lecture du jeu, je suis vraiment très enthousiaste, j’ai envie de jouer dès que l’occasion se présente. Le thème ne me tentait pas plus que ça : j’avais un à priori peu favorable sur le setting mais finalement je suis assez séduit par cette histoire de civilisation décadente qui refuse presque de croire qu’elle est attaquée par des démons. J’adore l’ambiance qui s’en dégage et le fait que l’univers ne soit qu’esquissé. Ensuite, le système de jeu me donne une furieuse envie d’essayer. La possibilité de changer de « rôle » à chaque « tour » me titille vraiment. Reste à trouver des joueurs puis à rédiger un "j'ai testé pour vous" !

2 février 2016 2 02 /02 /février /2016 18:41

« Embrouilles de Criticorum » est une campagne de Fading Suns que j’ai menée à deux reprises. Elle est d’ailleurs relatée par mes joueurs dans les pages du blog. Elle est conçue pour être très ouverte, laissant le choix aux personnages, dans leurs alliances, leurs actions et la liberté de suivre une perche scénaristique ou une autre. Elle démarre sur la planète de Criticorum. Elle est dirigée par les al-Malik, c’est la planète la plus technophile des mondes connus et cœur de tous les complots de l’Empire. La campagne mêle passages obligés (événements), enquêtes et actions libres des personnages. Sont donc présentés de larges descriptions de contexte, de PNJs et quelques événements.

La structure de la campagne est de reposer sur une intrigue principale appelée Tableau 1 puis des intrigues secondaires constituant des perches que les joueurs pourront choisir de suivre ou non.

Constituer le groupe de personnages

Je recommande pour cette campagne le groupe de personnages le plus classique qui soit : un noble masculin et sa suite. L’objectif du personnage noble masculin est en effet d’obtenir la main de Boutheïna al-Malik pour obtenir le titre de « Comte de Perleria » et l’immense territoire associé. Vous pouvez adjoindre à la suite du noble des personnages ayant des buts en relation avec Perleria : un guildien cherchant un contrat, un autre noble recherchant une alliance, etc… Le groupe devrait constituer un ensemble relativement soudé afin de continuer à partager le même objectif.

Structure de la campagne

Le schéma suivant décrit la structure de la campagne et les objectifs des différents « tableaux ».

Tableau 1 : Criticorum

La Comtesse Sophia Prajna Al Malik dirigeait le Comté de Perleria (un continent de la planète Criticorum) avec poigne, dynamisme et diplomatie. Ce continent est le plus traditionnel et religieux d’une planète où la high tech, le républicanisme et les intrigues de cour fleurissent. La mort accidentelle de la Comtesse propulsa au pouvoir son cousin, le Marquis Delram ed dob al Malik en tant que régent. La fille de la Comtesse Sophia, Boutheïna al Malik, doit reprendre les rênes de Perleria à sa majorité. Avec l’assentiment de l’évêque orthodoxe, le marquis va progressivement se décider à écarter Boutheïna :

-En discréditant ses proches

-En l’exilant sur un fief distant

-La faisant déclarer inapte

Les personnages seront impliqués dans le jeu de faction et devront faire leur choix (ou non) entre un dirigeant compétent mais religieux et retors et une héritière légitime, impulsive, peu sociale et puérile, mais victime du complot.

 

Acte 1 : Perleria

Les personnages viennent sur Criticorum pour assister à l’anniversaire de la future Comtesse Boutheïna al Malik qui doit hériter d’un fief de la taille d’un continent à sa majorité. Les nobles masculins viennent la courtiser.

Des festivités sont données, le meurtre d’un prêtre a lieu, un suspect et ses complices sont arrêtés par l’inquisiteur Vertsaule.

Une chasse a lieu, une autre tentative de meurtre a lieu devant les personnages.

 

Acte 2 : Carissey

Sur le fief distant de Carissey, les personnages doivent épauler le neveu du Marquis Delram, Khemaïs, qui est complètement incompétent. Du fait d’un conflit sur des droits de pêche avec un fief guildien tenu par les Recruteurs, l’économie de Carissey risque d’être ruinée. La vraie raison du conflit réside au fond de la mer : les recruteurs y ont trouvé des ruines de la seconde république et écarte les gêneurs. Ils auront la visite de Boutheïna qui va se retrouver coincée sur place, exilée par le marquis.

Les personnages devront dans la baronnie ménager la chèvre (le neveu et l’institution aristocratique) et le chou (le parlement et la bonne santé économique), se coltiner les ennemis extérieurs (autres barons al malik et les recruteurs) et intérieurs (corruption quand tu nous guettes). Au final, ils auront fait un peu tout ça pour rien, car Boutheïna n’est plus l’héritière. La soutiendront ils ou se barreront ils pour chercher l’aventure ailleurs ?

 

Acte 3 : Les grandes manœuvres planétaires

Cet acte constitue la confrontation finale entre Boutheïna et le marquis Delram.

 

Tableau 2 : Kordeth

Une clé de saut ukar est trouvée dans les ruines de la seconde république. Les personnages seront peut être tentés de retrouver sur Kordeth la « silicon valley » des ukars depuis longtemps abandonnée et dotée d’une sinistre réputation. La clé ouvre sur un monde perdu (celui de Crépuscule).

 

Tableau 3 : Crépuscule

Le monde perdu de Crépuscule est ravagé par une guerre civile qui a déjà dégénéré en hiver nucléaire.

 La suite à venir...

Published by Arii Stef - dans JDR : Fading Suns
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29 novembre 2015 7 29 /11 /novembre /2015 18:52
Ardoth
Ardoth

Je réunis mes compte-rendus de parties d'une campagne de Jorune que j'ai menée de 2013 à 2015. Plutôt que de les segmenter par séance, je les ai réunis par scénario. Ce septième compte-rendu correspond à un scénario que je n'ai pas encore rédigé pour le blog.

Rapport de Varlon Fahrû à sa hiérarchie

Mon rapport concerne les tauthers qui avaient signalé le comportement louche du traître Devkor Kahill. Ils avaient disparu peu avant l’assassinat du Dharsage perpétré par les complices de ce traître.

3 semaines au trou

Ils ont été retrouvés à proximité de la ville de Glounda par un commando de Guerriers de l’Ombre. Comme ils transportaient tout un attirail d’armes terriennes, ils ont été arrêtés. Ils ont été longuement interrogés par le Capitaine Kran et les inventaires de Technologie Terrienne ont été vérifiés à Ardoth. Il est apparu que l’équipement que portaient les tauthers était soit inconnu des inventaires soit perdu depuis la Guerre des Armes Energétiques.

L’histoire servie par les tauthers pendant leur interrogatoire semblait donc vraie : ils ont ouvert un warp pour échapper aux troupes de Devkor Kahill qui les a menés en Drail. Sur place, ils ont découvert une ancienne colonie burdothienne dont ils ont confisqué les armes et une petite cache de Technologie Terrienne dans des ruines de l’époque coloniale. On peut regretter que les techniques d’interrogatoire plutôt musclées du Capitaine Kran aient quelque peu aliéné la sympathie de nos tauthers pour les Autorités du Royaume.

Une fois la véracité de leur récit établie, les tauthers ont été amenés à Ardoth. Comme la plupart d’entre eux en sont originaires et qu’ils ont quitté notre cité depuis plus de neuf mois (pour une mission au service du royaume dont ils se sont acquittés), ils ont été laissé libres de reprendre contact avec leur entourage avant d’être convoqués devant le Dharsage.

Retour à Ardoth et les surprises de l’absence

Les événements qui ont secoué notre capitale ne les ont pas épargnés. La vague d'assassinats ciblés et la révolte d'une partie des muadras qui a frappé Ardoth après l'assassinat de notre souverain a touché leur environnement proche.

L’un d’entre eux est Sorn Getrin, le fils de Yon et Amanda Getrin qui ont payé de leur vie leur refus de céder leur Centre de Purge aux rebelles. Sorn a appris que Gian Lato l'élève préféré de son père et aujourd'hui en fuite avait mené l'offensive pour les rebelles. Le bronth Brakan a retrouvé le temple qu’il dirige incendié, événement qui a eu lieu après la Révolte et attribué à un groupe d’extrémistes humains. Les auteurs n’ont pas réellement été identifiés. L’iscin Max s’est retrouvé sans domicile, son appartement ayant été reloué par le propriétaire et ses affaires vendues aux enchères. Le thivin Suchen Bassonil, outre des difficultés habituelles avec son épouse acariâtre, a appris la ruine de sa famille et la session de la bijouterie de son père. Un groupe mafieux avec des complicités dans l’administration aurait fait une pression énorme sur son paternel pour qu’il cède son fonds de commerce à 10% de sa valeur. Je n’ai pas d’information concernant Afkor Verish et le woffen Soran.

Convocation chez le Dharsage

Notre Dharsage Khodre Dharmar a donc reçu les tauthers au Palais en présence de ses conseillers le Général Larry Malkach et le Kesht Killian Flaherty, de sa mère et de son conseiller muadra, ainsi que de ses frères et sœur. J’y étais également présent déguisé en domestique. Ils ont pu faire leur récit et il leur a été demandé de participer à une mission de localisation. Notre jeune Dharsage a laissé échapper des informations confidentielles mais a mené les débats. Brakan et Suchen ont parlé de leurs difficultés et des événements dont ils ont été victimes et ont demandé l’aide des autorités. Il leur a été fait de petits cadeaux de remerciements. Il a été convenu qu’ils viennent au palais tous les matins pour travailler avec les cartographes de l’armée.

Signalons que le Prince Jerdan a approché les tauthers afin qu’ils l’aident à quitter la Citadelle pour reprendre ses débauches nocturnes. Les tauthers ont fermement refusé de l’aider. Sa petite soeur Princesse Sabea n'a pas s'empêcher de montrer à Sorn Getrin qu'elle avait une certaine maîtrise de l'isho. Je signale également que les tauthers ont entendu une conversation au sujet des projets d’union du Dharsage et notamment sa forte opposition à un mariage avec la princesse jaspienne Karen Park.

Vie quotidienne

Outre leurs venues matinales au palais qui s’avèrent peu productives, nos tauthers ont poursuivi leurs petites affaires et repris contact avec leurs relations, notamment Kesht Anis Trando, représentant du kim du quartier de Wolton. Max a retrouvé un appartement. Suchen n’a pas tellement avancé à part avoir menacé le gérant de l’ex-magasin de son père. Il a échappé de peu à un passage à tabac par le videur Corastin. Je signale que l’enquête promise sur cette cession de commerce apparemment frauduleuse n’a même pas démarré contrairement à la promesse faite au thivin. Brakan a fait le tour de ses sympathisants et confrères et a commencé à lever des fonds. Je signale également que l’aide à la reconstruction du temple, promise lors de l’entrevue avec le Dharsage n’a pas été apportée. De son côté, Sorn Getrin s’est retrouvé propulsé à la tête du Centre de Purge de ses parents.

Un étrange rendez vous

Les tauthers ont reçu un message d’un certain kesht Tran leur donnant rendez-vous dans un restaurant réputé du quartier d’Ald pour discuter affaire. Les tauthers ont vérifié : il n’y a aucune trace aux halls des drenns d’un kesht de ce nom. Méfiants, ils m’ont fait prévenir par mon père, mais le message m’arriva trop tard, je ne pus envoyer qu’un mouchard. Les tauthers se rendirent au rendez-vous à la nuit tombée. Ils sont tombés sur une patrouille de la ligue de justice qui ne les a pas trop embêté. Au restaurant quasiment vide à cause de l’insécurité nocturne, ils rencontrent un boccord qui arbore une fausse challisk. Celui-ci leur a proposé de monter ensemble une expédition pour récupérer les armes terriennes qu’ils ont trouvées. Il dispose de contacts pour les revendre discrètement en toute illégalité. Les tauthers l’ont envoyé paître. Alors qu’ils rentrient chez eux, ils tombèrent sur une nouvelle patrouille de la ligue de justice et cette fois, ça se passe mal ! Les armes et les dyshas sortirent. Suchen fut gravement blessé mais évacué par Brakan. Max fut laissé pour mort. Trois assaillants sont également retrouvés sur le carreau. Mon mouchard a emmené Max à la clinique de luxe « Le Cristal Vert » où il se remet encore de ses blessures.

Boycott et rencontre

Nos tauthers furieux de leur mésaventure ont exprimé leur mécontentement au palais et décidé de boycotter la séance de ce matin. Le maître cartographe n’a pas trouvé mieux que de les faire suivre. Les tauthers les ont semés en passant par le quartier interlope de Bas Manser.

De son côté, Max a reçu la visite de la woffen Boza Henkel qui dirige les yords du quartier de Wolton. Officiellement, elle est venue prendre sa plainte. D’après mes informations, cette amie de Kessht Anis Trando a demandé aux tauthers s’ils pouvaient surveiller le chef des ligues de justice du quartier, John Oldham.

En conclusion, vous vous plaignez du manque de coopération des tauthers mais plusieurs maladresses ont été commises vis-à-vis d’eux. Leur détention ne les a pas mis dans les meilleures dispositions. Leurs demandes d’assistance ont simplement été transmises au bureau du Chell (maire) qui a d’autres pibbers à fouetter. Elles sont donc aujourd’hui lettre morte. Par ailleurs, aucune signature supplémentaire n’est venue orner leur challisk.
Par ailleurs, la situation de notre capitale les indispose et notamment le choix de la nouvelle Chell (maire), Petra Dorna, de confier le maintien de l’ordre nocturne aux ligues de justice. Je sais que cette décision permet de doubler l’effectif des yords pour un coût réduit, mais les exactions commises par ces ligues notamment contre les non-humains risquent de jeter dans les bras de mouvements rebelles la population non humaine d’Ardoth.

Flashback d’Afkor
Arrivé à Ardoth avec ses compagnons d’aventure, Afkor Verish est rentré chez lui sans se poser de questions. Il n’a pas remarqué l’ambiance bizarre de la ville, il n’a pas remarqué les fleurs devant le Centre de Purge de Wolton qu’il a fréquenté dans sa jeunesse, il n’a pas remarqué le regard torve de sa voisine, la vieille Aran Hout. Il est entré dans sa maison, content de retrouver ses pénates, avec une bourse bien pleine et une réception à venir chez le Dharsage. Il avait tout de même un peu d’appréhension quant à l’accueil de son épouse. Il avait quitté le domicile avec une condamnation aux galères. La serrure n’a pas été changée : les choses s’annonçaient bien. Le rez de chaussée était silencieux. Afkor monta donc les escaliers et il perçut alors un bruit caractéristique : celui du sommier conjugal soumis à un va-et-vient frénétique. Afkor conçut alors la réflexion intérieure suivante : « Ah la Salope ! ». Certainement à cause de sa colère, la montée jusqu’à la chambre s’avèra laborieuse et quand il entra, il eut à peine le temps d’apercevoir l’amant de sa femme lui faire un petit de signe de main en sautant par la fenêtre. Il le reconnut néanmoins, c’était Gian Lato, le chouchou du directeur du Centre de Purge, Caji Getrin. Afkor ignorait encore que ce muadra était devenu l’un des criminels les plus recherchés d’Ardoth et le meurtrier des parents de son compagnon d’aventure.

Sa chère et tendre était bien dans son lit, presque soulagée que ce ne soit « que » son époux. L’explication dura peu avant que les dyshas ne fusent. Afkor blessa son épouse qui l’emprisonna dans quatre anneaux d’Ebba. L’épouse se retrouvait maîtresse de son mari et elle s’empressa de lui faire savoir sa supériorité à bon coup de ceintures. Elle l’enferma ensuite dans la chambre d’enfants, désespérément vide malgré deux ans d’union. Afkor put apprendre au travers des engueulades que sa femme avait épousé la cause des rebelles. Le lendemain, l’épouse se fit plus câline et demanda pardon à son mari. Afin de briser une longue abstinence, Afkor fit semblant d’être conciliant. La perfide entendait le convertir au parti des suprématistes muadra. De nouveau enfermé, Afkor finit par casser la fenêtre, sauter dans la rue et rejoindre Sorn Getrin au Centre de Purge où il apprit tous les événements récents.

Sorn envoya des gros bras, enfin « mains de feu » serait une expression plus adéquate, s’emparer de la dame à son domicile. Elle avait mis les bouts. Afkor mit plusieurs jours pour en retrouver la trace, dans le quartier de Vintch, en compagnie des loubards du gang du « Trèfle Noir».

Flashback de Soran

Soran de retour à Ardoth fila au Shen. Un immeuble de woffens, habités par des woffens avec un shenter en bas pour se désaltérer, un brosseur de poils pour se faire une beauté et des compagnons pour parler Thowtis. A la porte de son appartement, des odeurs d’enfance assaillirent ses narines, celui du ahuur, cette mixture dont s’enduisent les chasseurs du patelin de Soran. Ah oui, boue du marais, herbes séchées et un zeste de crottin de farg : c’était bien du ahuur. Et ce tas odorant devant la porte de l’appartement, du ahuur encore. La porte était ouverte, Soran entra et découvrit sa petite sœur Liiza ronflant sur le canapé.

Elle était arrivée à Ardoth depuis plusieurs semaines, ne parlant pas un mot d’Entren. Elle passe la majorité de son temps entre le shenter et le marais au sud d’Ardoth où elle chasse beagres et dharmee. Soran se mit à lui enseigner quelques usages de la ville : pas d’ahuur devant la porte, une toilette quotidienne et des vêtements propres.

Pour recontacter le reste du groupe, Soran se rend d’abord à la boutique de Suchen et découvre avec stupéfaction qu’elle est tenue par un humain. A ses questions sur les précédents propriétaires, le boutiquier oppose son videur Corastin. Soran accompagnée de Liiza se rend chez le vendeur de vêtements thivin de l’autre côté de la rue. Celui-ci l’informe que la famille Bassonil a dû vendre : ils étaient ruinés.

Visites du jour : bonjour !

Alors que le reste du groupe est parti laisser un message à Varlon Fahrû afin de disposer d’informations sur Gian Lato, Afkor reçoit la visite d’un muadra bien vêtu, manifestement riche et peu craintif quant à sa sécurité. Afkor le reconnaît, il est sur de nombreuses affiches en ville, il s’agit d’Alan Gormin, le héros muadra qui s’est dressé contre la rébellion. Il était déjà représentant du Kim de Bazaar avant les événements et il est maintenant conseiller de la reine-mère. Il était venu voir Sorn Getrin, absent du Centre de Purge. Il s’est donc rendu chez son ami et compagnon d’aventure. Il explique qu’il serait bien venu de renouer avec les séances du matin avec le maître cartographe, qu’il en va de la Sécurité Nationale et de celle des muadras. Imaginons qu’un pays raciste comme Thantier dispose d’armes énergétiques ! Il est prêt à appuyer leurs demandes diverses et variées auprès de la reine-mère et à faire changer tout membre du conclave iscin qui ne leur plairait pas.

Le soir même, le groupe reçoit la visite d’un vieillard au Centre de Purge. C’est Varlon Fahru sous l’un de ses déguisements préférés. Il s’excuse de n’avoir pu les secourir dans leur discussion avec le trafiquant boccord et leur altercation avec les ligues de justice. Il leur dit que toutes les forces de sécurité ont Gian Lato dans leur viseur mais qu’il reste introuvable comme les autres leaders de la rébellion qui n’ont pas été tués dans les événements. Les services du Dharsage pensent soit qu’ils se réfugient à Vintch, soit qu’ils ont déjà quitté Burdoth. Vintch reste un grand quartier, très peuplé. Les recherches se sont concentrées sur Derrid, le secteur à isho autorisée, sans succès. Varlon les incite à coopérer avec les cartographes et leur promet une signature de leur choix.

On ne rigole pas avec le Général Malkach

Brakan, Suchen, Sorn et Afkor se rendent au palais du Dharsage. Le Maître Cartographe leur fait la morale, empreinte de menaces très explicites. Le Général Malkach débarque et trouve les mots (et les promesses) pour convaincre les tauthers de coopérer. Le Maître Cartographe est renvoyé à son laboratoire. La cache trouvée par les tauthers à Drail est vite localisée.

Les tauthers sortent du palais avec un objectif prioritaire en tête : localiser la femme d’Afkor pour accéder à Gian Lato. Afkor écrit une belle lettre d’amour à sa femme et se rend à Vintch. Il parvient à rentrer en contact avec un membre du gang du Trèfle Noir et à lui transmettre la lettre. Brakan active ses contacts sans succès. Suchen cherche à se faire passer pour un revendeur de cristaux et parvient à prendre contact avec un trafiquant. Suchen lui propose un bon prix mais à condition de le mettre en contact avec un ex-membre de la guilde des tailleurs de cristaux. Le trafiquant accepte et lui donne rendez-vous dans une taverne du Port Sud.

Disparitions

Le lendemain, Soran arrive affolé au Centre de Purge, sa sœur n’est pas revenue et a disparu. Les autres tauthers le regardent affligés : une enveloppe a été glissée le matin même sous la porte du Centre de Purge. Elle contient les photos (oui les photos !) de Max et de Liiza. Le boccord qu’ils ont rencontré leur propose un échange : la vie de Max et Liiza contre l’emplacement de la cache de Technologie terrienne.

Les tauthers décident de se rendre néanmoins au rendez-vous du palais puis au Port Sud. Le trafiquant est réglo, les cristaux sont nickels et il désigne son assistant comme un ancien membre de la rébellion. Celui-ci est effaré mais répond aux questions des tauthers. Le Gang du Trèfle Noir ? Ce ne sont que des opportunistes ayant rejoint la rébellion pour faire des links et participer à des bastons. Il ne les connaît pas bien. Gian Lato ? Comme tous les chefs de la rébellion, il négocie avec un boss de la pègre, Oyo Bentalion, pour se faire extrader sur Sillipus. Oui, oui, ce Oyo Bentalion qui possède une villa dans un des endroits les plus chers d’Ardoth : les coteaux de Rappenat qui surplombent la rivière Cryshell.

Chez Oyo Bentalion, on ne fait pas que du saucisson !

Les tauthers se rendent chez Rug Fahru afin d’obtenir de l’aide pour retrouver Liiza et Max. Ils passent par la berge opposée à celle de Rappenat et en profite pour observer laquelle est la villa d’Oyo Bentalion.
La villa surplombe la rivière d’une trentaine de mètres. Elle est entourée d’un jardin arboré dont certaines parties sont touffues. Les muadras du groupe aperçoivent des formes cachées dans ces sous bois. Surprise, un assaut est donné : ces formes sont apparemment des forces de police qui attaquent la villa. Les lumières rouges d’armes énergétiques fusent des DEUX côtés. Les tauthers décident de se rendre compte de la situation. Si Gian Lato est là-bas, ils veulent s’en saisir en premier.

Comme le personnage Jésus du conte pour enfants de l’ancienne Terre, Sorn traverse la Cryshell grâce à sa dysha « Marcher sur l’eau », mais le muadra bute sur l’escalade de la paroi. Les autres se ruent par voie de terre, traversent le pont et entrent dans le quartier chic de Rappenat. La rue qui donne sur la villa est bloquée : les ligues de justice empêchent les passants d’accéder. Soran , Brakan et Afkor entrent par effraction dans la villa voisine. Leurs jardins respectifs ne sont séparés que par une grille en fer forgé et ils observent la situation. L’assaut semble terminé mais les membres de la Ligue de Justice s'affairent : ils doivent rechercher Oyo Bentalion.

Les tauthers repèrent une entrée secondaire qui donne sur les sous-sols de la villa. Elle n’est gardée que par deux ligueurs. Ils les éliminent, rejoints par Sorn et entrent dans la villa. Soran repère une odeur d’ahuur : Liiza est dans le bâtiment ! Les tauthers « rangent » les corps des gardes dans une réserve et descendent un escalier qui mène vers une cave. Un dizaine de prisonniers dont Max et Liiza sont interrogés par 5 ligueurs. Le combat s’engage, les tauthers en sortent vainqueurs mais des renforts de ligueurs arrivent, accompagnés de journalistes ! Les tauthers cachent leurs armes ou les abandonnent et tentent de se faire passer pour des prisonniers. La ruse fonctionne et ils sortent de la villa accompagnés de Max et Liiza. Pour éviter les ligueurs, ils passent par la rivière, heureusement sans encombre.

Flashback Max
Max fut enlevé par la bande du mafieux Oyo Bentalion alors qu’il se « prélassait » dans son lit de l’Enclep (clinique muadra) de luxe où il se remettait de ses blessures. Il a été confiné dans une cellule et interrogé par les diyordas (malfrats) sur l’emplacement de la cache de technologie terrienne. A part qu’elle se trouvait sur Drail (un continent), il n’a rien lâché. En cellule, il a fait la connaissance d’une certaine prisonnière, Miranda, qui n’eut pas la « chance » d’être torturée.
Après la libération des prisonniers, chacun est retourné dans ses pénates, excepté Max qui accompagna Brakan au Shen.

Retour de la femme infidèle
Afkor en arrivant à son domicile trouva la porte d’entrée non verrouillé. Son épouse était de retour, lui préparant son plat préféré, ragoût de jarret de thombo et sa purée de durlig. Afkor montra son mécontentement en refusant le plat. Mais sa femme se fit câline et Afkor ne put résister à ses pulsions masculines. L’épouse semblait vouloir s’amender mais évitait soigneusement de parler de son escapade.

Les thivins s’organisent
Dans le quartier thivin extramuros de Dych, Suchen apprend que les familles thivins spoliés ont pris un avocat pour casser les actes de vente qu’ils ont dû signer sous la contrainte.
Inspection du Centre de Purge
Sorn arriva au centre de purge alors qu’une escouade de la Ligue de Justice y fouillait sous les yeux pleins de colère des jeunes. Il s’avéra finalement qu’un maître de justice vérifiait les nouvelles normes d’hygiène et de sécurité votées la veille au Conseil des Kim d’Ardoth. Il était accompagné par John Oldham, le patron des ligues de justice de Wolton. Le maître de justice releva 17 infractions valant à Sorn 170 gemlinks d’amende. Il paya de sa propre cassette. John Oldham lui demanda alors l’origine des fonds, tout paiement en cristaux supérieur à 150 gemlinks devant (selon une ordonnance du Chell vieille de deux jours) donner lieu à une justification de l’origine des fonds. Sorn bien que très énervé sembla calme quand il effleura le boss de la Ligue. Malheureusement, Oldham résista à la dysha et la main de Sorn irradiait d’isho verte. Il reçut immédiatement un coup d’épée qui le mit dans le coma. Ses élèves se rebellèrent, un d’eux fut abattu d’un carreau en pleine tête sur le champ, calmant les autres.

Visite d’Awa
Alors que Max déverrouillait la protection raciale du pistolet laser récupéré à la ville de Bentalion, Brakan reçut la visite d’une dame bronth bien habillée se présentant comme Awa Moron-Ghor, commerçante. Une fois loin des oreilles indiscrètes, celle-ci lui demanda quelles étaient ses relations avec son excellence Duhur Gooli, le représentant du Dobre au Conseil d’Ardoth. Brakan ne le connaissait que via son secrétaire Baloo Bahar et ses dons occasionnels à la Voie d’Iscin. Awa qui apparemment travaille pour son pays le soupçonne d’étranges relations et d’avoir eu un lien avec la rébellion muadra. Elle lui lâche que son temple a été incendié par la Milice sur l’ordre de l’oncle du Dharsage, Anton Mincarra.

Enquête sur la Ligue de Justice
Le lendemain, Sorn se réveille chez les yords en partie soigné. Le capitaine des yords, la woffen Boza Henkel, l’enjoint à porter plainte contre la Ligue et recueille son témoignage. Elle le raccompagne au Centre de Purge où la communauté muadra est en effervescence.
Max, Sorn et Soran se rendent au siège de la ligue de Wolton, un ancien théâtre à proximité du siège local des yords (police régulière) et du bâtiment du kim (conseil de quartier). Deux gardes somnolent devant un bâtiment fermé. Max se plaint d’avoir été agressé par des « poilus ». Les gardes lui répondent que la Ligue n’ouvre que le soir et l’enjoignent à rejoindre les rangs de la Ligue. Max n’apprend rien de nouveau sur John Oldham à part qu’il résiderait hors de Wolton dans un quartier populaire.

Passage à la Citadelle
Brakan, Suchen et Afkor passent au palais du Dharsage pour rencontrer le Général Larry Malkach. Ils le trouvent au hall des drenns en train de faire signer leurs plaques. Ils échangent sur la situation. Il informe Suchen que les sociétés qui détiennent la bijouterie de son père mènent à Morris Kaven, un commerçant de la Citadelle (connu pour ses liens avec un parrain de la pègre appelé le Thike). Sur le retour, Suchen passe devant le magasin de Morris Kaven, un commerce d’habits officiels.

Festin à Dych
Suchen de retour à Dych décide de soigner ses relations dans le quartier. A la stupéfaction de son épouse, il organise un buffet. Alors que Max le rejoint, un groupe d’humains armés s’introduit dans le quartier et demande Ghilan-Got, le thivin qui pilote l’action en justice. Un gamin du quartier leur propose de les mener au vieux marchands et les conduit au bord d’un flanc à pic de la colline. La population du quartier se rassemble et lance des pierres sur les intrus qui se voient obligés de fuir par le versant pentu. L’un des humains est capturé et interrogé par le grand Padok du quartier. Suchen donne ensuite son banquet comme prévu.
Pendant ce temps-là, Brakan fait une tournée des mécontents des exactions de la Ligue de Justice et leur propose de se réunir dans son temple. Afkor enquête chez les ennemis potentiels de la Ligue de Justice pour avoir des renseignements sur John Oldham. Il apprend qu’il réside à la citadelle. Les tauthers rejoignent Dych avant la tombée de la nuit.

Visite de Bahar
Le lendemain, chacun récupère de la fête thivin. Brakan reçoit la visite de Baloo Bahar, le secrétaire de Duhur Gooli. Il lui dit que son maître a des informations fiables sur l’implication d’Anton Mincarra dans l’incendie de son temple. Il lui lâche également que la famille jaspienne des Park soutient financièrement les rebelles muadras. Il cache d’ailleurs Gian Lato au Shen dans l’ancienne ambassade jaspienne. Les tauthers en l’absence de Sorn qui préfère ne pas sortir la nuit décident de s’introduire dans l’ancienne ambassade.

Attaque de l’ambassade
Cette opération se revèle un fiasco. Le groupe parvient à entrer incognito dans le bâtiment mais Brakan et Soran tombent sur Karen Park, une des prétendantes du Dharsage. Elle ameute les gardes. Les tauthers sont contraints de tailler du garde pour assurer leur fuite. Le lendemain, la presse et les crieurs de rue relaient l’information de l’attaque terroriste de l’ambassade jaspienne par des bronths et des woffens fanatiquement anti-humains.

Réunion au sommet
Brakan prépare sa réunion de mécontents qui se concluent par la décision d’organiser une grande manifestation contre les ligues de justice.

Pressions chez les muadras
De son côté, Sorn est confronté à la pression des muadras de son quartier pour « faire quelquechose ». Les idées vont de la manifestation pacifique au meurtre d’humains en représaille.

Secrète rencontre
Les tauthers ont été invités à participer à une rencontre discrète. Le Général Malkach et le chef de la garde d’Ardoth figurent parmi les participants. Ces conjurés semblent vouloir rétablir l’ordre à Ardoth et s’interrogent sur la meilleure façon de faire cesser les agissements des ligues de justice. Entre actions illégales, confrontation du jeune Dharsage ou actions légales pour destituer la Chell (Mairesse) d’Ardoth, les puissants hommes hésitent et demandent leur avis aux tauthers.

La Manif
Les tauthers ont en tête la manifestation du lendemain organisée par Brakan. Ils craignent les débordements à la fois côté muadra et côté ligue de justice. Afkor laisse traîner ses oreilles dans les quartiers sud et apprend en effet que plusieurs groupes envisagent de profiter de la foule pour « cramer de l’humain ». Soran et Max suivent dans la nuit John Oldham le chef des Ligues de justice dans le quartier de Wolton. La filature les mène dans une auberge du quartier de Lola où convergent de nombreux responsables des ligues de justice puis dans la Citadelle où John Oldham réside avec son épouse et ses deux enfants.
La manifestation a lieu le lendemain ; elle réunit un grand nombre d’ardothiens. Soran, Sorn et Afkor s’infiltrent dans les manifestants pour surveiller d’éventuels débordements et provocations. Ils sont vite mis à contribution : des muadras lancent des dyshas depuis la foule et des ligueurs cherchent à créer des mouvements de panique en tirant à l’arbalète dans la foule. Les tauthers parviennent à juguler les délinquants muadras et à faire fuir les ligueurs, non sans compter de graves blessures dans leurs rangs. Brakan peut faire un discours au pied de la Citadelle : le discours est remarqué mais la manifestation est surtout un succès par son ampleur.

L’appel du Sang
Les tauthers décident de passer à l’action le lendemain. Ils interceptent John Oldham alors que celui-ci se rend à son domicile. Après un bref combat, ils lui promettent la vie sauve s’il se rend et il l’emmène dans une carriole dans le quartier mal famé du Bas Manser. Ils trouvent une gargote de nuit fermée qui accepte de les recevoir. Ils interrogent le chef de la Ligue. Ils apprennent peu et décident d’exécuter leur prisonnier. Ils jettent son corps dans la faille de Bas Manser et s’en retournent à leurs occupations.

Les tauthers honorent un rendez vous qu'ils avaient avec Boza Henkel, la chef woffend es yords du quartier de Wolton. Ils lui font comprendre qu'elle n'aura plus à se préoccuper de John Oldham. Elle est furieuse de les voir utiliser les mêmes armes que les ligues de justice et s'aliènent définitivement sa sympathie.

Suchen décide d’acheter un journal « L’écho de la Citadelle ». Dès la conférence de rédaction du soir, il apprend que le corps d’Oldham a été trouvé par les yords.

Décision stratégique
Les tauthers sont conviés à une nouvelle réunion de "conspiration" avec le général Malkach et le chef de la garde d'Ardoth. Les deux leaders ont décidé de tenter de convaincre le Dharsage de destituer la Chell. Sans le concours de Kesht Killian Flaherty, l'autre conseiller du Dharsage, la tâche risque de s'avérer impossible. Or justement, le Général a appris que l'ancien Iscin cherche à entrer en contact avec les tauthers. L'obsession actuelle de Flaherty est de promouvoir sa "pouliche", Karen Park la jaspienne, auprès du jeune dharsage. Le général a la sienne, une fille d'une grande famille ardothienne et la Chell Petra Derna promeut une princesse venant de la cité lointaine de Vamdree. C'est cette dernière qui a pour l'instant les faveurs de Khodre Dharmar, le Dharsage.

Les soirées du conseiller sont bien huppées
Le lendemain, les tauthers sont en effet conviés à un cocktail pour les remercier de leurs renseignements qui ont permis de localiser la cache de technologie terrienne sur Drail. L'ambiance à cette réception est étrange : si les tauthers sont bien les hôtes d'honneur et que leurs mérites sont vantés, il flotte un parfum de suspicion et de guet apens. Afkor remarque d'ailleurs qu'une femme se dérobe aux regards derrière une tenture. Le conseiller les appâte avec des promesses de signatures (dont certaines se réalisent) puis une fois en petit comité, les masques tombent. Restent Killian Flaherty, Anton Mincarra (chef de la milice et tonton du Dharsage) et Karen Park (la prétendante jaspienne) cachée jusqu' alors. Flaherty accuse les tauthers de travailler pour le Dobre et d'œuvrer contre ses intérêts. N'ont ils pas tenté d'assassiner Karen ? N'ont ils pas rencontré les espions du Dobre ? N'ont ils mis une mauvaise volonté manifeste à coopérer ?
Les tauthers assument et expliquent les raisons de leurs actions. Brakan fait part des suspicions qui pèsent sur la milice quant à l'incendie de son temple. Ils replacent le débat sur les problèmes des ligues de justice.
La discussion est marquée par l'aveu d'Anton qu'il est le responsable de l'incendie (une regrettable erreur apparemment ) . Flaherty affirme que sa priorité est le mariage royal et l'alliance avec Jasp. Malgré la tension, l'entrevue se conclue par des promesses réciproques : Flaherty doit appuyer la demande de destitution de Petra Derna tandis que Suchen s'engage à mener une campagne de diffamation sur la princesse de Vamdree.

Le journalisme n'est pas un métier de tout repos
Il reste une journée et demie avant la réunion entre le Dharsage et ses conseillers.
Le thivin cherche à rencontrer les deux prétendantes. Evidemment Karen Park est interrogée rapidement, mais le journaliste qui travaille pour Suchen a quelques difficultés à la rendre sympathique. L'entourage de la princesse de Vamdree outre leur accent étrange se révèle peu commode à manœuvrer et il est impossible de la rencontrer. Il faudra faire avec les ragots. L'édition du soir sort. Suchen est satisfait du résultat. Il repère deux groupes qui le surveillent : des ligueurs et des vamdriens. Il fuit des locaux par les toits et se réfugie dans un hôtel de luxe de la Citadelle. Il est vendu par le veilleur de nuit et les vamdriens s'emparent de lui alors qu'il dort dans sa chambre. Il est torturé toute la nuit par les sbires de la princesse et sera laissé pour mort. Son corps est jeté dans la faille, là où on se débarrasse de ceux qu'on ne veut pas que l'on retrouve. Les vamdriens ignoraient apparemment l'incroyable capacité de résistance des thivins et Suchen se réveille le lendemain au milieu d'os et de cadavres pourrissants.

Le Baroud d'honneur de la Ligue
Brakan, Soran et Afkor entendent parler d'un grand rassemblement des ligues de justice pour faire la peau de leurs ennemis. Les tauthers décident de rassembler muadras de Wolton et non humains au Shen qu'ils barricadent pour la nuit. L'épouse d'Afkor parvient à convaincre les muadras du centre de purge de Wolton de se réfugier au Shen.
Alors que la nuit tombe, une manifestation favorable à la Ligue se réunit aux Bassins, le parc situé en contrebas du Shen.
La foule scande des slogans hostiles en se dirigeant vers un accès du Shen. Des ligueurs prêts à l'attaque sont repérés dans un quartier adjacent. Soran se positionne à l'entrée du Shen face aux manifestants et tente de réfréner les défenseurs du quartier qui veulent se battre. Afkor monte sur un toit en face des ligueurs pour en découdre avec les vrais assaillants. Brakan quitte le Shen pour s'infiltrer derrière les ligueurs.

La bataille du Shen
Soran ne parviendra à empêcher les manifestants et les défenseurs du Shen d'en découdre et participera aux combats.
Afkor sera percé de plusieurs coups de lasers et tombera du toit. Il n'aura la vie sauve que grâce à la diligence de sa femme qu' il le fera soigner par des muadras.
Brakan d'une discrétion absolue et peu commune tombera par hasard sur le boss des ligues de justice en train de donner ses ordres. Il l'abattra d'un coup de laser. Il sera à son tour abattu par des ligueurs. Il échappera à la mort en la feignant et en se réfugiant chez une vieille humaine. La mort du boss désorganisera complètement l'assaut des ligues.
Le lendemain, Petra Derna est destituée, les ligues sont démantelées et ses principaux chefs arrêtés.

Drenn avant son nom, ça sonne bien !
Les tauthers partent rapidement à la chasse aux signatures sur leur Challisk et la chasse est plutôt bonne. Ils décident de se présenter à l'examen du hall des drenns. Suchen et Brakan obtiennent le statut de Drenn. Afkor devra attendre un deuxième examen 3 mois plus tard pour obtenir la citoyenneté. Soran écœuré d'avoir été éconduit rejoint Miedrinth et devient Jungle Runner.

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28 novembre 2015 6 28 /11 /novembre /2015 21:49

Je réunis mes compte-rendus de parties d'une campagne de Jorune que j'ai menée de 2013 à 2015. Plutôt que de les segmenter par séance, je les ai réunis par scénario. Ce sixième compte-rendu correspond au scénario "Le peuple supérieur".

 

Les 2 shantas emmenèrent nos tauthers via warps dans la jungle du Trinnu oriental pour prendre possession d’une ruine shantique. Mais, le bâtiment shantique était occupé par des cleashs, ces créatures insectoïdes unanimement détestées sur tout Jorune. Les cleashs sont accompagnées de scarmis, d'autres créatures insectoïdes, les servent aveuglément en leur présence (elles sont contrôlées par les cleashs via des phéromones), mais sont plutôt sympas en leur absence.

Cleash

Le plan était que les tauthers fassent une diversion pendant que les deux shantas s'introduisaient dans la ruine. Une fois, toutes les cleashs éliminées, les tauthers ont découvert qu'elles avaient un prisonnier : un jungle runner de Burdoth (du nom de Sistan). Les shantas ont ensuite montré aux tauthers un cle-eshta, un appareil shantique qui permet de booster la vision tra sur plusieurs dizaines de kilomètres et de créer des warps. C'est là qu'ils ont repéré une étrange accumulation d'isho.

Le temple shantique se trouve au sud de Burdoth dans la jungle de Trinnu. La source d'Isho bizarre se situait sur le territoire de Burdoth dans la province méridionale de Sobayid. La capitale de cette province se nomme Miedrinth et le jungle runner libéré en était originaire. Il les a donc conduits à travers la jungle vers Burdoth pour se rendre à la source d'isho étrange. Sistan leur apprend également que la cité de Miedrinth attend la visite du Roi de Burdoth, le Dharsage.

Sur place, cette source d'isho s'avère être un domaine agricole entouré d'une haie d'épineux imposante et gardé par des boccords peu accomodants. Au village le plus proche, ils apprennent que cette ferme est détenu par un muadra qui n'emploie que des muadras et dont le frère est un général de l'infanterie caji (un corps d'armée muadra) de Burdoth. Ils décident de se rendre à Miedrinth et sur la route, ils croisent un convoi se rendant à la ferme où ils reconnaissent caji johan, celui qui dirigeait le centre de redressement des jeunes délinquants muadras "la main ouverte" dans le premier scénario.

A Miedrinth, la capitale régionale, ils font leur petite enquête, font copain copain avec un marchand thivin et entrent en contact avec les services secrets. Les tauthers suspectent un attentat ou une opération contre le Dharsage mais n'ont aucun élément probant. Le Thivin décide donc donc d'accepter la proposition que lui avait faite des gens de la ferme pour un emploi de joailler. Les autres tauthers attendent au village et des émissaires de la ferme leur disent que Suchen a accepté le poste et qu'ils ne le reverront pas avant 5 jours : il a beaucoup de boulot !!!

Après le meurtre du Dharsage Khodre Dhardrenn et les événements qui suivirent, les services secrets du Dharsage établirent rapidement que la source du complot était Devkor Kahill. Ce puissant propriétaire muadra a disparu en compagnie de son frère, Keni, le général qui dirigeait l’infanterie caji.

Moi, caporal Howan Sendory, du 4ème régiment d’infanterie, je fis partie de l’équipe chargée de nettoyer le grand Dharlerrin du traître muadra. Il ne restait plus grand monde sur place. Nous avons eu maille à partir avec un shanta qui a fini par s’évader par un warp. A part cet incident qui nous a coûté la vie de deux soldats, la racaille muadra qui restait sur place a été rapidement neutralisée. Nous avons interrogé certains d’entre eux pour avoir des précisions sur les préparatifs et les contacts des comploteurs. J’ai retenu une histoire qui aurait pu changer le cours des événements. Apparemment, les Kahill ont eu à faire à un accroc dans la préparation de leur attentat : un groupe de tauthers dont je vais vous conter l’histoire.

Ce groupe de tauthers est composé d’un thivin, de deux muadras, d’un humain, d’un bronth et d’un woffen. Ils ont perçu d’une manière inconnue l’isho contenu dans les cristaux qui ont servi de fuel au canon shantique (thosk) utilisé par les comploteurs. Ces cristaux étaient entreposés au Dharlerrin Kahill. La façon dont les Kahill ont réussi à collecter une telle quantité de cristaux est encore inconnue mais c’est apparemment en rapport avec les centres de redressement de la Main Ouverte.

Ils ont tenté d’entrer dans le Dharlerrin et ont été repoussés par les mercenaires boccords recrutés récemment et postés à l’entrée. Le Thivin a proposé ses compétences de joailler. Ce groupe a fouiné à Miedrinth et les Kahill ont pris peur de leurs agissements. Mahan Tegull, ce fils de beagre, qui dirigeait la klade Akon, la guilde des tailleurs de cristaux, a eu l’idée d’embaucher le thivin et de le retenir offrant un moyen de pression sur le reste du groupe.

Le groupe n’est pas resté inactif longtemps. La nuit même de l’embauche du thivin, ils ont franchi la haie qui enserre la propriété et se sont postés dans les hauteurs qui surplombent la villa et ses dépendances. Le bronth est passé le premier en action. Il a déjoué la surveillance des gardes en longeant le ruisseau et approché de l’étrange bâtisse en forme d’étoile à 7 branches. Il a vu le shanta et Mahan Tegull converser mais il a été repéré par le tra-sense du shanta. Certainement effrayé par le shanta, il s’est laissé enserrer par les anneaux jaunes d’une « Prise puissante » sans réagir et a rejoint le thivin dans les box de l’étable à thombos.

L’un des deux tauthers muadras a tenté une incursion en se faisant passer pour un de ces sauvageons de la Main Ouverte. Voyant que cette supercherie fonctionnait bien, il est revenu avec le deuxième muadra et a fait croire aux geôliers du bronth et du thivin qu’ils les relevaient. La fuite a été plus laborieuse malgré une diversion créée par l’humain et le woffen sous la forme d’un feu à quelques distances des bâtiments. Les tauthers ont essayé de s’échapper par les toits pour s’emparer des talmarons dont disposaient les comploteurs.

Les racailles ont d’abord cru que les deux muadras avaient reçu l’ordre d’exécuter le thivin et le bronth en les projetant du toit et les ont aidé en accélérant la montée des deux prisonniers à l’aide de « sphères de lévitation ». Deux gardes se trouvaient sur le toit du hangar qui abritait la geôle ; les tauthers parvinrent à les éliminer. Ils tentèrent ensuite de se rendre sur le toit attenant où étaient attachés quatre talmarons gardés par deux rebelles muadras. L’un des tauthers muadras occit l’un d’eux avec un projectile gelé mais il manqua son saut et chuta sur le sol. Le bronth suivit le même chemin peu après. L’autre muadra parvint à rejoindre le toit mais en essayant une dysha d’absorption sur un simple « éclair lumineux », il perdit connaissance. Le thivin de son côté n’avait pas quitté sa sphère de lévitation et se rendit. Les quatre tauthers retournèrent dans la geôle, cette fois solidement attachés.

Profitant du départ des rebelles pour Miedrinth, le woffen tenta de libérer ses amis au petit matin. L’humain qui apparemment n’a pas de talent pour les armes le suivit. Après avoir tué un garde et un enfant qui se trouvait sur son chemin, le woffen fut abattu par des éclairs lumineux et son corps reposa bientôt dans l’étable. L’humain fut également capturé. Tout le groupe était maintenant aux mains des Kahill.

L’un des muadras obtint le droit de soigner ses collègues. Il en profita pour utiliser un « Evanouissement » sur les gardes. Le groupe en s’unissant, certains lançant le contenu de leur pot de chambre, d’autre utilisant la violence, parvint à éliminer leur gardien. Ils tentèrent une nouvelle fois de s’emparer des talmarons mais voyant leur chance compromise, le muadra qui avait lancé l’opération d’évasion ouvrit un warp et ils s’échappèrent. Seul Shocaudal sait où ils se trouvent maintenant.

Il est rageant de voir qu’avec un peu plus de chance et de talent, cette équipe aurait pu intercepter le thosk qui se trouvait à ce moment encore dans la ferme ou prévenir les autorités à Miedrinth. Peut – être que le Dharsage n’aurait pas été tué et les terribles événements qui s’en suivirent aureient pu être évités. Nous ne le saurons jamais. Le nom de ces tauthers nous est connu mais ils n’ont jamais reparu. Ils doivent être morts ou à l’autre bout de la planète.

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28 novembre 2015 6 28 /11 /novembre /2015 16:40

Je réunis mes compte-rendus de parties d'une campagne de Jorune que j'ai menée de 2013 à 2015. Plutôt que de les segmenter par séance, je les ai réunis par scénario. Ce cinquième compte-rendu correspond au scénario "la chambre des hibernants"

Mémoire de Sho-nara-Shal, ellishondi Ca-Shal

J’ai parcouru Shocaudal à la recherche des sites des Elip Ston. Les terres ont changé depuis ma naissance, ma vie et ma mise en hibernation et le Sho-sen également. Je ne parvenais pas à trouver le site Ur-Dora-Kan et j’ai décidé de trouver l’Ellishondi Sen-Hari-Den dont le boc-rod se trouve dans la grande cité Newan-tahul des Ca-Du.

Les Ca-du m’ont rejeté comme les autres shantas, me disant que mon temps n’était pas venu et que ma présence n’était pas dans le cours des choses. Je découvris avec surprise que ces shantas avaient confié à ces grands hooman appelés boccords la garde et l’entretien de certains de leurs sites. J’ai donc contacté ses Hooman que j’avais rencontrés en pays Ca-Tra. Par chance, ils ont répondu à mon appel et ils se trouvaient à proximité de Newan-Tahul, sur les rives du lac Dau-uh-Dey. Dans mon existence précédente, ce lac était une mer aux flots turquoise Dau-denea.

Mes pérégrinations m’ont permis de maîtriser le langage lourdaud et grossier des Hooman, appelé Entren. Je demandais donc à ses Hooman qui avaient accepté de m’aider de trouver la chambre de ceux qui sommeillent et le boc-rod de Sen-Hari-Den. Pour leur permettre de réussir cette prouesse, je leur donnai un sarceen à remettre à Sen-Hari-den et un texte d’ouverture avec un screeper pour le lire.

Ces Hooman étaient cinq :
- deux petits Hooman, ceux qui ressentent le Sho-sen mais ne le maîtrisent que partiellement comme un enfant shanta. ces deux « muadras » tels qu’ils se désignent eux même se nomment Afkor et Sorn,
- une de ces grandes Hooman appellée Jhora,
- deux représentants de ces races poilues plus ou moins associées aux Hooman, le woffen Soran et le bronth Brakan,
- l’étrange créature à cornes, Suchen le volubile.
Si ces Hooman ont une qualité, c’est qu’ils sont plein de ressources et ne se laissent pas gagner par la fatalité. Ils m’ont ramené Sen-hari-Den.

Journal de Gosmo le blount

Gosmo a les sens aiguisés d’un wasto en rut et l’intelligence de la truite blanche. Quand j’ai vu ce bateau approcher de notre marais, j’ai flairé la bonne affaire. Une compagnie bizarre a débarqué avec un thivin, deux muadras, une boccorde, un woffen et un bronth. Je les ai menacés avec Turkun, ma lance, et avec mon sac de mathin. Ils ont eu peur de Gosmo et Turkun. Le woffen et le bronth ont essayé de m’embrouiller en me parlant d’Iscin mais Gosmo n’est pas bête. Le thivin m’a proposé des petits morceaux de fer doré mais Gosmo, malin comme un tarro, a refusé. Ces étrangers voulaient traverser le marais pour le pays des boccords. Gosmo a conclu l’affaire et a récupéré un couteau. Gosmo n’a pas menti, il les a sortis du marais en évitant les méchants boccords. Gosmo les a conduits dans la terre des corondons. Ils ont eu ce qu’ils voulaient non ?

Rapport de Fernand, chef du village de Narduk, aux Gardians

Vous nous accusez d’avoir porté secours à des étrangers et vous nous menacez de punir le village d’une lourde amende. Il est vrai que nous avons surpris des étrangers en train de fouiner sur nos terres. Tout d’abord, il faut préciser que ces étrangers étaient traqués par un dhar corondon. Or le prophète Mhardos Rougeard n’a-t-il pas dit, dans le troisième livre du Tran’haddan que la force du boccord ne peut être passive face à celui que la bête sauvage menace.

Nous avons ensuite tenté de les arrêter. Certains d’entre eux faisaient des bruits étranges et des couinements. Nous avons d’abord pensé que c’était un langage secret mais il s’est avéré que certains d’entre eux avaient perdu la raison. Or, il est dit dans le septième livre, par le prophète Voxal, que nul ne doit porter la main sur le fou.

Ensuite les deux muadras ont proposé de lancer des dyshas pour nous entraîner à l’interférence. Ils maîtrisaient une vaste variété d’effets et de lunes. Il est dit dans le second livre par le prophète Arnaud Bernard, que nul ne peut empêcher ses enfants de cultiver le Don de Shocaudal à ses Enfants les boccords.

Nous avons promis de les laisser partir librement en échange de cet enseignement et il est dit à 47 reprises dans le Tran’Haddan qu’une promesse ne peut être rompue sans encourir l’ire de Shocaudal.

Nous n’avons donc que suivi les enseignements de notre religion et ne pourrions donc être accusés d’avoir violé la loi 37 sur le territoire.

Journal de Dhar-shen-Du, adolescent shanta Ca - Du

La vie est monotone à Newan-Tahul. Dresser les bochigons, les emmener paître, faire ses exercices de dysha et de contrôle de l’isho, suivre quelques leçons d’écriture, de polissage de lames shantiques et de philosophie, faire ses exercices de maîtrise du corps et de l’isho… tous les jours la même chose.
Parfois avec mes amis, nous parcourons les tunnels et cavernes de la ville ancienne, celle d’avant la guerre avec les humains et du leesh ebecca. J’adore ntamment la salle du sommeil où tant de nos anciens vivent en stase dans des boc-rod et où veillent des evids.

Une fois par an, nous avons le droit de rencontrer les Hooman, enfin les boccords nomades du coin. Nous avons le droit de les canarder de dyshas car ils ont la bizarre aptitude à faire mourir le flot d’isho qui s’abat sur eux. Ils nous présentent des scènes racontant la vie de leurs ancêtres et nous leur préparons un déchaînement d’isho qui les ravit. Les vieux échanges avec eux des bêtes, ils sont de bons éleveurs de thombos et protègent nos bâtiments anciens que notre trop faible nombre ne nous permet pas d’entretenir. Mais bon, tous les ans c’est pareil.

Là cette année, il y avait un groupe d’étrangers de différentes races. De petits hooman capable de tisser l’isho, un peu à la manière d’un enfant, une boccorde, un woffen, un bronth et une étrange créature appelée Thivin. Grand père m’a dit que c’était un ramian transformé par les lunes mais j’ai du mal à le croire. Ils venaient tous de Burdoth, le pays Hooman installé sur le territoire des Ca-Tra de l’autre côté du désert du Doben-al.



Grand-père m’avait prévenu que les gens de ce pays étaient menteurs et cupides, mais j’avais du mal à comprendre ces mots. Au début, tout s’est bien passé. Nous les avons abordés et ils semblaient intéressés par les cristaux. Nous les emmenâmes à un filon de cristaux orange et ils en récoltèrent. Au retour, des crugars nous attaquèrent, ils étaient nombreux et le combat fut violent. Plusieurs vies crugars furent prises mais quelle excitation d’utiliser nos lames pour sauver nos vies et celles de nos compagnons !

Pour les remercier de cette expérience unique, nous leur proposâmes de visiter la chambre du grand sommeil. Ils avaient l’air émerveillés par le spectacle de ces milliers de boc rods alignés et des evids tournoyant dans l’air pour protéger ceux qui sommeillent. Mais ils avaient avec eux des objets de notre peuple et ils les utilisèrent pour réveiller un ellishondi. Celui-ci, un ancien endormi bien longtemps avant leesh ebeeca, nous envoya une orbe messagère pour nous rassurer et il emmena les burdothiens par un warp. Nous fûmes sévèrement punis par Grand Père. Leur venue était apparemment liée à la visite il y a quelques mois d’un étrange Ca-Shal qui ne resta qu’une nuit et que nous ne fûmes pas autorisés à rencontrer. Grand Père se trompe t’il ? Ce réveil n’est il pas finalement voulu par Shocaudal. Les Hooman habitent aussi cette planète après tout.

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28 novembre 2015 6 28 /11 /novembre /2015 16:33

Je réunis mes compte-rendus de parties d'une campagne de Jorune que j'ai menée de 2013 à 2015. Plutôt que de les segmenter par séance, je les ai réunis par scénario. Ce quatrième compte-rendu correspond au scénario "Piraterie sur le Dau-uh-Dey"

 

Lettre de Varlon Farhû, agent de renseignement du Dharsage, à sa hiérarchie

Je suis tombé il y a quelque temps sur les tauthers qui m’ont aidé à quitter le Voligire. Il y avaient :
• Suchen, thivin marchand : fils du célèbre joailler Puwsasin Bessonil
• Sorn Getrin, muadra caji, formé au Centre de Purge « Le Talmaron » du district d’Eswother
• Sorani, ,woffen condrij, originaire d’un trou paumé du Lundere
• Brakan, Bronth dilettante, qui dirige la secte de la Parole d’Iscin
• Max, Iscin de terrain, qui ne se sépare jamais de son horrible pibber

Je les ai vus au siège de la société de Danstead. Dans l’amphithéâtre cosy et feutré où se tiennent habituellement les conférences de la Société, le Kesht Trando avait invité du beau monde dans le cadre de sa campagne électorale dans le district de Wolton.

Les tauthers ont fait une petite allocution : apparemment si leur récit n’était pas trop romancé, Trando les a envoyés piller un temple shantique en Essanja. Apparemment, commandités et commanditaire ont l’air d’en être fiers.

J’ai bien senti que mes « amis » n’étaient pas uniquement là pour faire de la lèche au kesht Trando, après tout, ils avaient déjà sa signature. Ce dernier les a recommandés à sa « vieille copine » Reyna Huston, la redoutable patronne de la banque Huston, une institution à Ardoth en général et chez les boccords en particulier.

Apparemment, la grosse boccorde leur a expliqué qu’elle était victime d’un maître-chanteur qui avait volé des documents confidentiels dans son bureau. Un boccord un peu abruti vient chercher une somme fixe toutes les semaines. La grosse Huston leur a je pense demandé de récupérer les documents. Son fils qui fréquente le quartier de campagne du kesht Trando devait servir d’agent de liaison. Je ne sais pourquoi Reyna Huston a commandité cette bande de tauthers pour cette mission, certainement par souci de ne pas mettre un lien direct entre elle et les futurs agissements des « enquêteurs ». Venant confirmer ma théorie, elle a mis en scène une expulsion musclée des tauthers de la banque.

Les tauthers se sont immédiatement au travail surveillant la banque. Le porteur boccord est arrivé dans la matinée, repartant avec un sac à dos rempli de monnaie en cristal, fruit du chantage. Ils le suivirent jusqu’au siège de la respectable Klade Akon dans le quartier de Klade Bay. La klade Akaon est la klade des tailleurs de cristaux, dirigée par le muadra Mahan Tegull. Sorn Getrin sous prétexte d’achats a fait un tour des lieux.

Le boccord repart avec son sac vide et la filature se poursuit vers les quartiers sud. Elle est moins réussie, le boccord repérant les tauthers. Il se réfugie dans un bar sur Vintch. Brakan l’y aborde. Le boccord se nomme Nargol et qu’il travaille par ailleurs dns un abattoir dans le quartier des paysans, Durris. Brakan lui propose un boulot pour l’éloigner d’Ardoth.

Les tauthers se renseignent ensuite sur la Klade Akon et apprennent ses liens avec la « Main Tendue », l’association de rééducation des jeunes muadras délinquants. La Klade recrute pas mal de leurs anciens pensionnaires et auraient des liens avec un gang de Vintch, « les enfants de Desti ». Ils suspectèrent également la famille DharWin de tremper dans l’affaire.

Les tauthers demandèrent via Korren de revoir Reyna. Ils lui donnèrent rendez-vous dans l’arrière-boutique du Paradis du Platine, le magasin de Bassonil père. Ils eurent confirmation que leur mission était de récupérer les documents. Ils s’aperçurent que Reyna était surveillée par un jeune muadra. Ils le suivirent et l’interceptèrent dans le parc des Bassins. C’était bien un ancien délinquant employé par la Klade Akon. Les tauthers n’apprirent rien de plus et décidèrent de confier le jeune aux bons des Huston. Le pauvre !

Ils allèrent ensuite demander conseil à mon père, qui me prévint immédiatement de leurs desideratas. Le paternel leur conseilla de s’adresser à la Klade Githerin, ce qu’ils firent. Je décidai de mettre la main pour le compte du Dharsage sur les documents en question, afin d’avoir un moyen de pression à la fois sur les Huston et sur la Klade Akon. Je pris le contrat à notre compte et fit arrêter les tauthers. Je le fis à la fois pour les préserver d’éventuelles représailles des Huston ou de la Mahan Tegull et pour les utiliser pour une mission délicate pour laquelle j’avais du mal à trouver des volontaires.

Pour l’arrestation, je trouvai des chefs d’accusation et je n’eus pas de difficultés à trouver des témoins :
• Suchen fut accusé de tromperie et d’escroquerie, témoin : son voisin le marchand de vêtements
• Sorn Getrin, fut accusé d’utilisation illégale de l’Isho, témoin : un daijic
• Sorani, fut accusé d’utilisation illégale de l’Isho, témoin : un daijic,
• Brakan fut accusé de malversations et de détournement des fonds de son culte, témoin : Kashka, dirigeant la secte « La volonté d’Iscin »
• Max, fut accusé de rapports interraciaux, témoin : une serveuse du pibber bleu

Ils furent condamnés aux galères. Je les reçus avant leur départ pour leur donner leur mission : infiltrer les pirates qui sévissent sur le Lac Dau-uh-Dey et remettre un pli à Rana Well, leur chef, pour lui faire changer d’allégeance.

Ils doivent actuellement ramer sur le navire de Marlo Mari, le capitaine du « Flamboyant » qui escorte un bateau marchand du Nord Khodre sur le lac.

 

Chronique de Flak’dow, scribe acubon

Notre chef vénéré, Ploubop, maître des eaux, des marais et des cavernes, a capturé la pirate Carla Dorff après une attaque rondement mené sur les navires pirates. Au lieu de l’énucléer et de rendre son corps aux eaux du lac, le généreux et magnanime Ploubop lui a proposée un marché : vider les lieux sacrés acubons qu’elle occupe avec sa bande de brigands contre la vie. Cette sorcière humaine n’a rien voulu savoir, déversant son mépris sur nous.
Des gens de Burdoth qui cherchaient également à la capturer se sont présentés chez nous. Le grand Ploubop, malin comme un Hashgin, a alors conclu un traité avec le grand Dharsage, le roi de Burdoth. Contre la sorcière, nous avons obtenu un traité d’alliance avec le plus grand roi de Jorune. Nous lui réclamerons bientôt son aide pour reprendre nos territoires occupés par des humains et blounts.
Longue vie au grand Ploubop maître des eaux, des marais et des cavernes !


Témoignage de Ghora, pirate bronth

Depuis deux ans, j’écume les eaux du Dau-uh-Dey avec les pirates basés dans le village de Sagher, qui ressemble à un village de pêcheurs d’apparence inoffensif. Depuis que Carla Dorff a débarqué, l’activité s’est intensifiée. Elle a le bras long à la capitale la Carla et les navires du Khodre du Sud nous laissent tranquilles. Mais celui que je respecte le plus ici, c’est Taran, un vrai dur, qui aime le combat et ne fait pas de quartier aux pleurnichards. C’est aussi lui qui m’a proposé le job dans un vieux bouge du port de Kirlan. Fini le boulot d’escorte de convoi marchand, bonjour la piraterie !

Nous avions eu vent d’un convoi de marchands du Khodre du Nord qui revenait plein de cristaux vers Borlim. Il était escorté par un bateau de guerre burdothien. Certains capitaines comme cet enfoiré de Guli commençaient à militer pour s’attaquer à une proie plus facile.

L’abordage eut lieu malgré tout, mais surprise, l’équipage burdothien s’était mutiné. Cela tombe bien, on avait besoin de rameurs. Les bateaux marchands furent arraisonnées et leur cargaison dépouillée. Une victoire facile et sans gloire, j’ai pu à peine tremper ma hache dans quelques cervelles d’humains.

Malheureusement, comme disait ma mère : « Victoire sans sang, lendemains décevants ! » et sur le chemin du retour, ces saloperies d’acubons nous ont attaqués par le lac. Ils ont détruit deux de nos navires par la coque. J’en ai embroché deux ou trois avec mon arbalète, mais ces pourritures visaient Carla Dorff et attendaient bien sagement au fond de l’eau leur proie. Nous pensions qu’ils l’avaient butée mais l’avenir prouva le contraire.

De retour au village, Taran a vu que Forin, le conseiller de Carla, commençait à faire le chef. Il l’a invité à une discussion dans son castel et Forin le niais est venu seul. Pof, Taran lui a mis le grappin dessus et l’a mis aux fers. Restait plus qu’à s’occuper de Guli qui commençait à organiser un Conseil des Pirates : un conseil de fiotes oui, où même les prisonniers auraient leur mot à dire.

D’ailleurs certains d’entre eux commençaient à avoir la grosse tête et à organiser une campagne électorale chez les sous hommes. Y avaient notamment un thivin de merde qui s’est mis à lécher le cul de Guli, un nabot de muadra et un de mes congénères, un certain Brakan. Ce merdeux pensait que je me joindrai à lui par solidarité raciale. Il a commencé à me baratiner avec Iscin, ce fils de crugar. Faut vraiment que je sois vernie pour qu’à chaque fois que je rencontre un bronth, ce soit une fiote. Je lui ai dit de retourner voir ses frères crugars et j’ai prévenu Taran. 4 mecs ont essayé de le dessouder mais il a réussi à s’échapper à sa niche, chez cette tapette de Gulli.

Le temps des petits coups par derrière était fini et Taran a attaqué les hommes fidèles à Gulli. Le village s’est retrouvé coupé en deux, aucun camp ne prenant l’avantage, ça m’a permis malgré tout d’envoyer dans l’autre monde trois gars que je ne pouvais pas blairer.

Après la baston, il y a eu le temps des ambassadeurs dont ce foutu thivin. On s’est bien amusé à le tabasser. Il paraît que ça porte malheur et beh je vous confirme. Peu de temps après, Carla Dorff est rentrée. Elle avait été libérée des acubons par d’autres enfoirés de burdothiens : un chacal de woffen qui sent la fiente de bronth, un autre nabot et une tapette humaine. Guli s’est couché comme un pibber à sa mémère et Carla a mis un ultimatum à Taran. Comme il en a, il l’a envoyé chier : quand on s’est fait turbinée par des acubons, on n’a plus rien à dire !
Comme Taran voyait que plusieurs de ses hommes lui faisaient défaut, il a décidé de mettre les bouts avec un des navires et de recréer une base pirate ailleurs.
Carla nous est tombée dessus. De mon côté, je surveillais qu’aucun ennemi ne passe par la plage pour empêcher le départ du navire que les hommes de Taran préparaient dans un des hangars à bateaux.
C’est là que je vis Brakan qui s’était débarrassé de 2 guetteurs et qui essayé de se faufiler dans le hangar. Je l’ai butté, c’était jouissif, je savais que c’était une fiotte ! Je lui ai coupé les poils des oreilles mais c’est alors que son copain chacal est arrivé et là, c’est moi qui ai passé l’arme à gauche.
Je me suis réveillé au milieu des corps de mes amis, dans une fosse commune à l’ouest de Sagher. Taran me regardait de ses yeux vides. Je suis sortie de là discretos et j’ai réussi à me traîner jusqu’à Kirlan : JE ME VENGERAI !!!

Published by Arii Stef - dans JDR : Jorune
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28 novembre 2015 6 28 /11 /novembre /2015 16:03

Je réunis mes compte-rendus de parties d'une campagne de Jorune que j'ai menée de 2013 à 2015. Plutôt que de les segmenter par séance, je les ai réunis par scénario. Ce troisième compte-rendu correspond au scénario "Fils de Crugar"

Lettre de Hafna Verish née Rawen, épouse du muadra tauther, Afkor Verish (Jullian) à sa belle-mère Rosaly Verish

Belle – Maman,

Je me permets de vous écrire concernant une affaire importante. Vous n’êtes pas sans savoir que votre fils a entamé sa tothis dans le but de pouvoir reprendre le poste de son père au Centre de Purge du quartier d’Es’wother. Mon but est de vous démontrer l’inutilité de cette démarche et vous enjoindre à le convaincre d’arrêter de courir après des signatures.

Je vais vous narrer de quelle façon il a obtenu sa dernière signature et vous vous rendrez à compte à quel point cette quête est dangereuse pour lui et que ces capacités encore limitées dans la maîtrise de l’isho le condamne à l’échec.
Vous savez qu’il fréquente depuis quelque temps une bande de tauthers.

Récemment, son ami Suchen Bessonil, un joailler thivin (a t’on jamais entendu parler d’un thivin drenn ?) rencontrait lors d’une de ses soirées mondaines Melodie Mellon, une secrétaire du Conseil d’Ardoth, qui lui demanda son aide pour une mission délicate.

Son autre ami, le bronth Brakan, immigré de Dobre et animateur d’un mouvement religieux « le pouvoir d’Iscin » (si mes souvenirs sont exacts) avaient fort à faire au Shen dans notre quartier d'Es'wother. L’une de ses collègues fanatiques, Kashka, une woffen, qui dirige le mouvement « la volonté d’Iscin » vint le voir car elle s’indignait que l’ancienne ambassade de Temauntro soit occupée par des marins Cygras (crugars à poil long et clair) de passage. Ils ont été faire du raffut pour tenter de chasser ceux qui à leurs yeux étaient des importuns. Je vous raconte cela à la fois pour vous signifier à quel point votre fils choisit mal ses comparses et car cette affaire est liée à la précédente comme je vous le conterai plus loin.

Afkor et son dernier ami le woffen Soran, furent appelés au domicile de Suchen pour rencontrer la drenn Mellon. Celle-ci se rendit chez le thivin avec deux personnes voilées et enveloppées dans de longue cape. Il s’agissait de deux crugars : la femme de l’ambassadeur de Temauntro (le pays des crugars), nommée Son Chaan, et sa fille adolescente, Shahrsha Escrawm. Le fils de l’ambassadeur, Rachaacs Escrawm, avait disparu l’avant veille dans la nuit à l’occasion d’une sortie dans Ald. Les yords et la garde d’Ardoth étaient chargés de l’affaire mais la mère éplorée souhaitait tenter sa chance avec un groupe de tauthers aux méthodes moins académiques.

Voilà donc votre fils parti enquêter avec sa bande de bras cassés pour retrouver un ennemi de notre royaume en compagnie d’une jeune crugar irascible et ce, dans les quartiers les plus chics de la capitale. Ils se rendirent à la « Pyramide » le célèbre restaurant Ros Crendorien puis dans un bar de nuit à la mode de Persis. Avec leur dégaine, ils sont bien sûr revenus bredouilles.

Ils s’intéressèrent ensuite aux compagnons de soirée du jeune crugar et en particulier à deux d’entre eux, Mavkan Tarsory, vaguement apparenté à la famille Tarsory, et un gars du quartier mal famé du Bas Manser, Kevan (les gens n’ont pas de nom de famille dans ce quartier), dont s’était entiché le crugar, certainement par esprit de provocation. Ils apprirent du petit Tarsory, fourré dans un bar de la Citadelle que ce Kevan n’était pas non plus rentré. Ils finirent par le trouver en piteuse état dans un Enclep, la maison de soin de Sobrin. Celui-ci leur dit que Rachaacs et lui avaient été agressés par un caji accompagné de ruffians humains qu’il avait identifié comme faisant partie d’un gang du Port Sud, les Scraggers. Le caji avait emprisonné Rachaacs dans une « Prise puissante » et l’avait enlevé. Le gang de jeunes boccords et humains des « Scraggers »est plus connu pour faire les poches des étrangers sur le Port et pour casser du muadra dans leur quartier que pour faire des coups de main en plein centre avec l’aide d’un caji.

Si vous suivez bien, Afkor s’était rendu à la citadelle pour rencontrer le petit Tarsory, et s’était donc purgé. Malgré son niveau extrêmement bas en isho, il a décidé d’accompagner ses amis à la « pêche » aux « scraggers ». Je vous parle de pêche parce que nos pieds nickelés n’ont pas eu une meilleure idée que de lâcher comme appât le thivin paré de bijoux dans les rues du Port Sud, sous la surveillance des autres tauthers. Peu s’attaque aux thivins et les pickpockets sont légion sur le port. Mais par un coup de chance inouï, c’est bien des membres des scraggers qui ont essayé de délester le thivin de ses yules.

La mêlée a été chaotique et les tauthers ont sorti leurs armes en plein milieu du quartier des pêcheurs. Pire, Afkor a fait usage du peu d’Isho qui lui restait pour lancer des dyshas en public. Autant dire que les yords ont rappliqué rapidement, mais Afkor et ses amis réussirent par un concours de circonstance en leur faveur à amener l’un des gamins chez Suchen. En somme, ils ont perpétré un délit d’enlèvement et séquestration passible de 5 ans de herris ou 2 ans de galère. A force d’intimidation, ils parvinrent à savoir que les « scraggers » avaient emmené le fils de l’ambassadeur de Temauntro sur un bateau crugar qui mouille dans le port commercial. Le muadra qui accompagnait les scraggers avait un accent bizarre et était également employé par ces crugars.

Certains des tauthers surveillent le navire crugar, d’autres préviennent les autorités (et l’ambassadeur crugar), Brakan demande à ses fidèles et à Kashka de mettre la pression sur les crugars au port. Les autorités mettent du temps à réagir et les tauthers se trouvent de nuit avec l’ambassadeur et sa femme en train de surveiller le navire. Un petit groupe de cygras entre sur le bateau. Brakan apprend peu après que son temple et celui de Kashka sont en train de flamber. Un autre groupe de cygra quitte le bateau, c’est votre fils qui est chargé de les suivre. Il se fait bien sûr repérer, il est agressé violemment et s’en sort grâce à un éclair rudimentaire avec le peu d’isho qui lui restait. Non content d’avoir manqué de se faire tuer par les cygras et de les avoir perdus, il est appréhendé par les daijics.

Sur le port, les cygras entament des manœuvres pour appareiller et quitter le port. Nos tauthers et la femme de l’ambassadeur crugar attaquent alors de façon totalement désordonnée. Soran et Son Chaan nagent jusqu’à la poupe et escaladent le château arrière. Ils repèrent Rachaacs attaché et gardé par deux cygras. Brakan attaque tête baissée le pont mais il est emprisonné dans une « cage » par le muadra. Suchen balance des cristaux de monnaie sur le pont pour distraire les cygras mais il tombe dans le port et ses bijoux le font couler. Votre fils qui ne sait pas nager se porte à son secours. Il le sauve par miracle. Le couple woffen / crugar s’en sort mieux : ils abattent les gardes et délivrent Rachaacs. Sur le pont, la situation semble désespérée pour Brakan mais la garde d’Ardoth menée par l’ambassadeur arrive enfin. La capitaine du navire et l’ambassadeur s’engueulent en Chaun-Tse (la langue crugare) et chose incroyable, la garde d’Ardoth laisse partir le navire cygra.

Ayant laissé traîner mes oreilles (je connais du monde moi !), j’ai su que la capitaine du bateau était une ancienne maîtresse de l’ambassadeur qui a enlevé le fiston par vengeance. Afkor et ses amis ont été récompensés d’avoir réglé les problèmes de fesse d’un ambassadeur ennemi d’une signature de la secrétaire Melody Mellon et d’une bourse de l’ambassadeur qui, de surcroît, s’est engagé à financer la reconstruction du temple d’Iscin de Brakan. Je ne sais comment le gros Bronth va parvenir à expliquer à ses ouailles que son édifice a été payé par les crugars.

Si je vous récapitule un peu comment Afkor a obtenu une signature : il s’est baladé chez les rupins d’Ardoth accompagné de bras cassés, il s’est lancé dans de dangereuses actions sans isho, il a commis un crime et deux délits, il a aidé des ennemis de Burdoth qui ont maintes fois tenté d’envahir notre pays, il a frôlé la noyade, a connu l’arrestation et tout ça pour régler des histoires de fesses d’un étranger. Belle-maman, il est temps que vous parliez à votre fils, sa tothis va mal se terminer et je n’ai aucune envie que mes enfants soient orphelins. Malgré l’enseignement de son père, ses capacités en utilisation de l’isho sont encore maigres. S’il faut vraiment que quelqu’un de la famille devienne drenn, ma maîtrise du du et du gobey me prédestine mieux à cette tâche et je suis sûr que Afkor s’occupera bien des enfants.

Votre belle-fille, Hafna

Réponse de Rosaly Verish, mère de Afkor Verish

Chère Hafna,

Je vous remercie de votre compte-rendu des dernières aventures de mon fils mais il m’en avait déjà fait part. Il est très proche de moi, vous savez ! Je dois également rectifier certains points de votre récit : sachez d’abord que la drenn qui a signé la challisk de mon fils n’est pas secrétaire, mais Secrétaire Générale du Conseil d’Ardoth, qui est un poste très important de cette institution incontournable de notre pays. Shawn Escrawm n’est pas ambassadeur de Temauntro mais représentant de Temauntro au Conseil d’Ardoth et donc un représentant légitime de notre royaume. Vous faites grand cas des difficultés et dangers rencontrés par mon fils, mais avoir réussi où tous les yords d’Ardoth ont échoué ne peut se faire sans courage et sans risque. J’admire donc beaucoup sa réussite dans cette affaire.

Vous maîtrisez parfaitement le du et le gobey, j’en suis fort aise, vous pourrez ainsi cuisiner les repas de mon fils avec du et protéger mes petits enfants avec le gobey. Vous êtes une parfaite femme de maison et je vous en suis très reconnaissante.

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